Desde Ishimura con amor

Dead Space: Homenaje a una saga extinta

Han pasado trece a?os desde que Isaac Clarke se adentrase en la nave USG Ishimura y viviese con ello algo propio de una pesadilla.

Dead Space: Homenaje a una saga extinta

Hay pocas sagas que perduren en la memoria de los fans aun estando extintas. Concretamente dentro del g谷nero survival horror, hubo una que dej車 su particular huella: Dead Space. Una franquicia creada en 2008 por Glen Schofield y Michael Condrey, que comprende una trilog赤a (spin-offs aparte) que se detuvo en 2013 con su 迆ltima entrega. Una fugaz saga que se mantuvo pr芍cticamente en la cima hasta provocar con ello su propia hecatombe. ?Cu芍l fue su error? ?Volver芍 la saga? Hoy en Meristation repasamos esta enorme saga.

A bordo de la USG Ishimura

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※Nos adentramos en la USG Ishimura. No hay rastro de supervivientes. Parece que han arrasado con todo. Se desconocen las causas de lo acontecido.§

El espacio, ese gran desconocido. Es imposible decir exactamente cu芍ndo la humanidad so?車 por primera vez con viajar al espacio. Espacio interior. Espacio exterior. Nuevos mundos. Muchas pel赤culas como Alien: El Octavo Pasajero (1979), Horizonte Final (1997) o libros de la cala?a de Asimov nos han acercado a 谷l y nos advertido al mismo tiempo. Puede ser tan apasionante como temible. Podemos decir que bajo ese concepto nace Dead Space. Un t赤tulo desarrollado por EA Redwood Shores que lleg車 para PS3, Xbox 360 y PC en 2008. Un survival horror ambientado en el espacio que supondr赤a el principio de una saga y que se coronar赤a como un cl芍sico del terror espacial.

Inicialmente Dead Space estaba pensado para ser un t赤tulo de terror aunque conceptualmente no ten赤a nada que ver con lo que vimos en su versi車n final. El proyecto estaba pensado para ser la secuela directa de System Shock 2, dando lugar a su tercera entrega. Mientras el equipo de desarrolladores se encontraba en la fase de definici車n del t赤tulo, una nueva propuesta de Capcom lleg車 para desestabilizar sus planes: Resident Evil 4 (2005). Resident Evil 4 supuso no solo una revoluci車n en el g谷nero de terror, sino tambi谷n al de acci車n. Centr芍ndose en estos dos escenarios el estudio vio las posibilidades que Resident Evil 4 pod赤a darle a su nueva entrega. Empezaron con una nueva ip, y por supuesto, esa ip ser赤a Dead Space.

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En Dead Space nos ubicamos en el a?o 2508. El planeta Tierra ha agotado todos sus recursos energ谷ticos y minerales obligando a la humanidad evitar su propia extinci車n con el negocio de la miner赤a intergal芍ctica. Una de las numerosas naves mineras destinada a la recolecci車n de recursos conocida como USG Ishimura pierde su se?al durante una de sus excavaciones, haciendo que una tripulaci車n t谷cnica acuda para reparar sus da?os. Aqu赤 entra en juego nuestro protagonista, Isaac Clarke. ?l es un ingeniero de sistemas que mantiene una relaci車n sentimental con uno de los tripulantes de la Ishimura, la oficial m谷dico Nicole Brennan. Este es solo el comienzo de su viaje a ra赤z de participar en la operaci車n voluntariamente para encontrarla. Nada m芍s arrancar el pr車logo, la nave queda inutilizada y pronto nos damos cuenta de que no estamos solos. Descubrimos que la nave ha sido invadida por especies hostiles de origen desconocido, y que la corporaci車n detr芍s de esas excavaciones podr赤a estar m芍s que involucrada. Al igual que en el U.S.C.S.S Nostromo, la nave espacial de Alien: el Octavo Pasajero (1979), la historia en Dead Space se desarrolla en el interior de la nave espacial USG Ishimura. Un escenario opresivo y claustrof車bico que plantea tambi谷n un concepto interesante: las consecuencias e intereses corporativos de la sobreexplotaci車n planetaria. En el t赤tulo, deberemos averiguar lo ocurrido en la nave, sobrevivir a los necromorfos y encontrar una v赤a de escape. En Dead Space experimentamos el terror en todos los sentidos y nos plantea al mismo tiempo cual insignificantes y vulnerables somos ante la inmensidad del espacio.

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Algo que sin duda hizo grande a Dead Space fue su experiencia de juego. Un t赤tulo que part赤a de un concepto cinematogr芍fico que quer赤a hacernos sentir protagonistas desde un inicio. Un ejemplo de esto fue como integr車 algunos conceptos ligados a la jugabilidad de forma natural en el juego. La barra de vida de Isaac estaba incorporada en su uniforme RIG, ubicado en su espalda. A trav谷s de la columna vertebral del protagonista se muestra el medidor de salud rompiendo todos los convencionalismos de visualizaci車n tradicional. Uno de los elementos que tambi谷n jug車 con esta idea fue el uso de una interfaz hologr芍fica, ya que mostraba todas las comunicaciones y notas que recopil芍bamos en el juego en tiempo real sin interrumpir la partida. Todo parec赤a estar pensado cinematogr芍ficamente. Un indicativo de que Dead Space no era nada m芍s y nada menos que una propuesta que quer赤a acercarnos a sus escenarios, a su terror. Y no era de extra?ar. El estudio desarrollador de Dead Space ten赤a mucha experiencia creando t赤tulos basados en pel赤culas como: El Padrino, The Simpsons the videogame, James Bond 007: Everything or nothing o The Lord of the rings: The third age. En ese sentido, Dead Space no ser赤a menos.

El aspecto sonoro fue magistral. Constantemente estamos rodeado por sonidos. Ya sea a trav谷s de los conductos de ventilaci車n, entre los angostos pasillos corro赤dos por el 車xido o mediante los saltos al vac赤o. Cualquier sonido que se origina fuera del casco de Isaac es amortiguado y apenas audible, mientras que los del interior, o赤mos el agitar de su respiraci車n. En Dead Space estamos m芍s cerca que nunca del espacio ya que pr芍cticamente lo tocamos. El estudio supo crear una experiencia 迆nica, una sensaci車n inmersiva y cinem芍tica sin igual. De la misma manera lo hicieron sus escenarios. Ishimura se convierte en un espacio laber赤ntico, una pesadilla de m迆ltiples capas de pasillos, recovecos y espacios habitables interconectados construidos con paredes met芍licas e iluminados por luces de ne車n estrobosc車picas. Mientras, Isaac es un personaje vulnerable, un simple ingeniero que no tiene tablas en el combate.

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El t赤tulo no juega a las mismas reglas que tradicionalmente se usan en un shooter en tercera persona. Hablamos de desmembramientos. El desmembramiento en Dead Space se convierte en algo esencial e imprescindible durante el combate para acabar con los necromorfos. Estos seres no se conforman simplemente con recibir un simple headshot, sino que tendremos que desmembrarlos de forma quir迆rgica, precisa y paciente para debilitarlos. Esto juega en nuestra contra debido a la escasez de munici車n que encontramos habitualmente, haciendo que midamos nuestros disparos m芍s que nunca. Con una perspectiva de c芍mara en el hombro se consigui車 romper con los clasicismos del terror aportando una sensaci車n que encajaba de lleno en la experiencia de juego. Este hecho ser赤a influencia directa de Resident Evil 4. A diferencia de Resident Evil 4, Dead Space mejor車 algunos aspectos como la posibilidad de poder movernos al apuntar y algunas otras mejoras adicionales al cl芍sico de zombies. El director creativo Ben Wanat para GameReactor? "Es bastante obvio cuando juegas a Dead Space, mirarlo y decir, 'S赤, es casi como si hubieran decidido hacer Resident Evil 4 en el espacio', que es exactamente lo que est芍bamos haciendo". El juego vendi車 1,4 millones de copias, cosa que al tratarse de una nueva ip no era mala cifra, aunque para EA, el publicador, no fue suficiente. Sin embargo le asegur車 un nuevo t赤tulo a la franquicia: Dead Space 2.

Dead Space 2: Un nuevo Isaac

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En Dead Space 2 hubo cambios importantes en el estudio desarrollador. La compa?赤a EA Redwood Shores pas車 a llamarse Visceral Games y el director original de la primera entrega fue remplazado por Wright Bagwell. Su intenci車n era hacer un juego mucho m芍s redondo en todos los sentidos. La realidad era que tambi谷n ten赤a detr芍s la presi車n de EA para hacer un juego m芍s enfocado a los disparos y la acci車n para llegar a un p迆blico m芍s amplio. En este caso el querer ser Resident Evil 4 ya no era la suficiente, Dead Space hab赤a creado algo nuevo, ten赤a su propio lugar y necesitaba modernizarse en esta segunda entrega. Si bien siempre existe el temor de que segundas partes nunca fueron buenas, en Dead Space 2 por suerte no fue as赤. El t赤tulo mejor車, ampli車 las mec芍nicas del primero, aunque a?adi車 m芍s acci車n, enemigos y se le dio m芍s visibilidad a su personaje principal. Isaac pas車 de ser un simple espectador que recib赤a ordenes a convertirse en una pieza clave de la narrativa.

Momento para la posteridad de Dead Space 2: El "Surgeon Simulator" definitivo.
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Momento para la posteridad de Dead Space 2: El "Surgeon Simulator" definitivo.

A?o 2511. Dead Space 2 se sit迆a tres a?os despu谷s de los acontecimientos de la primera entrega, y en esta ocasi車n nos enfrentamos a un nuevo brote de necromorfos en Sprawl, una estaci車n espacial sobre la luna m芍s grande de Saturno. Continuamos a cargo de Isaac Clarke, que se despierta en la estaci車n espacial sin recordar nada de lo sucedido en Ishimura. Su mente ha sido contaminada con algunas alucinaciones de su amada Nicole Brennan quien opt車 por quitarse la vida antes que ser asesinada por los necromorfos que infestaron la Ishimura. Esto es debido a que mientras se estuvo all赤, Isaac se expuso a la influencia de la Efigie roja que desat車 el terror en la nave minera siendo esta la raz車n por la cual fue retenido en la Estaci車n Espacial. All赤 experimentaron con 谷l con la intenci車n de obtener los datos que contienen los c車digos necesarios para crear una Efigie. Por lo que nuestro objetivo ser芍 destruir el proyecto que se est芍 llevando a cabo en Sprawl. En esta entrega se ampli車 la trama y equilibr車 todos sus elementos para ofrecer un t赤tulo m芍s redondo. Todo estaba mejor integrado. Mejor control, mejor trama, buen ritmo, adem芍s de a?adir un modo multijugador. Dead Space 2 duplic車 las ventas, llegando a los 4 millones de copias aunque posteriormente se descubrieron sus costes de producci車n: 60 millones.En aquel momento se consideraron n迆meros bajos, aunque nada les fren車 a lanzar una siguiente entrega. Solo que esta vez las condiciones para el nuevo t赤tulo las definir赤a el publisher Electronic Arts.

Perdiendo el norte en el planeta helado

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Pasaron muchas cosas con la llegada de Dead Space 3 en 2013. Cambio de direcci車n, nuevo tono para la saga, hasta un nuevo modelo de monetizaci車n. El estudio desarrollador Visceral Games dio su brazo a torcer ante las demandas del publicador: EA. Electronic Arts, el gigante detr芍s de FIFA y otras series de deportes con loot boxes sabe como nadie vender. La inversi車n de Electronic Arts en la serie Dead Space creci車 tanto que Isaac Clarke y la empresa necesitaban encontrar una mayor audiencia para salir todos bien parados. La forma m芍s f芍cil de hacerlo era eliminar lo que le dio a la franquicia su identidad y singularidad, llev芍ndola a un concepto m芍s gen谷rico. Aunque eso fuese un gran error. Despu谷s de un peque?o anticipo en la presentaci車n del EA de 2012, se confirm車 que Dead Space 3 estar赤a mucho m芍s enfocado a la acci車n, concepto que se tambi谷n se vio aplicado en la franquicia de horror en la industria con Resident Evil 5 (2009) y posteriormente Resident Evil 6 (2011). Dead Space 3 pas車 de ser un survival horror a convertirse en un Call of Duty espacial. Presidente de EA Frank Gibeau para Kotaku: ※Quisimos enfocarnos a la acci車n sin quitarle importancia al terror§.

Isaac Clarke, lejos de vivir una vida tranquila y sosegada, se ve de nuevo involucrado en esta entrega viajando al planeta helado Tau Volantis. La humanidad ha cambiado desde que los experimentos con las Efigies se hicieran p迆blicos, lo que radicaliz車 a迆n m芍s la actividad de la Iglesia de la Uniolog赤a. Isaac Clarke, completamente paranoico y traumatizado por los eventos pasados, es visitado por el capit芍n Robert Norton en la colonia lunar, como parte del 迆ltimo batall車n del Gobierno de la Tierra. Este est芍 actuando contra un grupo terrorista Uni車logo apodado como ※El C赤rculo§. Nos presentan de nuevo el concepto de las Efigies, pero desde una perspectiva religiosa.

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Una trama continuista que result車 algo floja respecto las anteriores. Isaac pas車 de ser vulnerable a convertirse en un tanque invencible cuyas armas no ten赤an rival. No hab赤a reto, estrategia de combate o sensaci車n de p芍nico. Pasamos de los pasillos angostos a un escenario helado propio the Lost Planet en la que nos enfrentamos con necromorfos, pero tambi谷n con humanos. A?adi車 un modo cooperativo, aunque lo que caus車 m芍s pol谷mica fue su uso de micropagos. El sistema de creaci車n de armas a?adi車 microtransacciones lo que rompi車 bastante la experiencia. Algunas mec芍nicas y conceptos clave del juego segu赤an intactos como marca de la casa, pero otras se perdieron entre un hibrido de g谷neros y escenarios que perecieron r芍pidamente en el olvido. Dead Space 3 fue el cierre para la trilog赤a central de las Efigies, aunque no lo hizo de la manera esperada. El problema fue en que realmente no se puso atenci車n en el juego, sino m芍s bien en los beneficios que podr赤a producir. Abandonando con ello a su comunidad y todo lo que cuidadosamente construy車 en anteriores entregas. Con unos resultados en ventas por debajo de los esperado, el estudio desarrollador Visceral Games acabar赤a cerrando definitivamente sus puertas en 2017.

?Dead Space 4?

The Callisto Protocol, el sucesor espiritual de Dead Space
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The Callisto Protocol, el sucesor espiritual de Dead Space

Poco despu谷s de Dead Space 3 muchos empezaron a preguntarse si habr赤a una posible cuarta entrega. La respuesta de EA fue clara: No, por el momento. En junio de 2013, el jefe de EA Games, Patrick Soderlund para Eurogamer: ※La franquicia Dead Space no ha sido cancelada y permanece como una marca importante para la empresa, a los desarrolladores de Visceral Games no se les hab赤a pedido empezar a trabajar en una secuela, por lo que se involucraron en otro proyecto§. Poco tiempo despu谷s cerrar赤a Visceral Games y con ello, toda esperanza de traer de vuelta a Isaac. Aunque no todo han sido malas noticias. El director de Dead Space, Glen Schoefield, est芍 actualmente dirigiendo el mayor sucesor espiritual de Dead Space hasta la fecha. The Callisto Protocol es el pr車ximo t赤tulo de terror de supervivencia en tercera persona que llegar芍 aproximadamente en 2022. El juego est芍 siendo desarrollado por Striking Distance Studios y contar芍 con una atmosfera y trama similar a Dead Space. Ganas no nos faltan.

Dead Space

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Aventura
  • Acci車n

Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extra?o artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible ba?o de sangre ? la tripulaci車n de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alien赤gena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.

Car芍tula de Dead Space
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