Cuesti車n de dise?o: estudiando los engranajes del parque tem芍tico de Resident Evil Village
Con la 迆ltima entrega de la saga de Capcom rejugada y exprimida, es momento de profundizar en sus idiosincrasias y algunas carencias de su propuesta.

Cuando el pasado 5 de mayo finaliz車 el embargo de Resident Evil Village y se publicaron de forma simult芍nea varias docenas de an芍lisis en todo el mundo, el consenso no dej車 lugar a dudas: Capcom estaba a punto de a?adir otra muy buena entrega a una franquicia con ya 25 a?os de historia. Sin embargo, en medio de esta satisfacci車n, tambi谷n surgieron algunas voces de descontento. Pese al tono positivo y a su entrada en el top 10 de la saga seg迆n la web agregadora Metacritic, las notas de Village eran algo inferiores a las de su antecesor m芍s directo, Resident Evil 7.
Trivial como puede ser, esta diferencia aliment車 una peque?a controversia durante los dos d赤as de espera extra por el lanzamiento, y luego sigui車 con el juego ya en las tiendas, cuando posturas como ※decepci車n§ o ※nuevo integrante en el podio de la saga§ encontraron defensores vocales. Es una historia c赤clica, tanto del medio como espec赤ficamente de esta saga. El descenso a trav谷s de la acci車n m芍s desbocada de Resident Evil 4, 5 y 6 a迆n hoy, tras dos juegos in谷ditos y dos remakes algo m芍s comedidos 〞por regla general〞, sigue siendo un punto contencioso. Y el reinicio en primera persona de RE7 al que ahora da continuidad la nueva entrega tampoco fue celebrado por todos igual. Aun as赤, hay algo diferente sobre el caso Village, y en ese algo vamos a ahondar hoy. ?Spoilers a continuaci車n!

Las distintas caras del terror
Lo primero es lo primero, y por si alguien est芍 leyendo esto sin jugarlo antes, vaya por delante un nuevo 谷nfasis en elevada calidad de Village como juego al margen de su adecuaci車n a nombres, g谷neros o expectativas espec赤ficas, as赤 como nuestra recomendaci車n a todos aquellos interesados en embarcarse en una aventura de terror y acci車n que ofrezca popurr赤 variado. Como coment車 Salva Fern芍ndez en el an芍lisis de esta revista, su concepto se podr赤a resumir como cuatro parques tem芍ticos repartidos alrededor de la aldea que sirve como nexo y le da su apropiado t赤tulo.
El castillo Dimitrescu se centra en el horror g車tico y presenta la faceta m芍s cl芍sica, ya que permite explorar un enorme edificio de varios pisos 〞y s車tanos〞 con puzles y claras reminiscencias a la mansi車n Spencer (localizaci車n del Resident original); la casa de Beneviento, por su parte, gira hacia un terror m芍s psicol車gico y toma nota de la corriente moderna indie desprovey谷ndonos de armas para recorrer pasillos estrechos mientras ciertos sonidos y visiones nos inducen un constante estado de paranoia; luego, la presa devuelve la mirada a RE4 para aligerar el progreso, escalar la acci車n y lanzar a la mezcla toques de horror corporal; y, por 迆ltimo, la f芍brica opta por horror biomec芍nico y recupera un dise?o m芍s laber赤ntico para combinar el combate con el bactracking en corredores oscuros y claustrof車bicos.

Hay, en definitiva, un poco de todo, y nada de ello mal resuelto en sentido estricto. De ah赤 su 谷xito y nuestra 〞de nuevo〞 recomendaci車n. La madriguera, no obstante, sigue bajando, y una obra con tantas partes y tipos de dise?o plantea otras cuestiones. ?Hasta qu谷 punto dedicar el 25% de un juego 〞menos si contamos la aldea y otras secciones breves como las ruinas habitadas por Lycans〞 a estos conceptos permite sacarles partido? ?Y c車mo es capaz 〞si lo es〞 de fusionar una amalgama de ideas y tonos diferentes o incluso opuestos como parte de una experiencia 迆nica y tonalmente cohesiva? Bueno, ah赤 las cosas se complican. Y donde empieza nuestro estudio de hoy.
El poder de la elecci車n
As赤 que hablemos de elecci車n. En 2021, los millones de fans que tiene Resident Evil pueden serlo por su inter谷s en seguir las nuevas aventuras de personajes emblem芍ticos como Chris Redfield, Jill Valentine y Leon S. Kennedy. O por disfrutar de la atm車sfera de las entregas m芍s orientadas al terror. O, en cambio, por la jugabilidad m芍s limitada y a la par tensa que ofrecen sus entregas de acci車n frente a otros Shooters. O quiz芍 por los memes sobre vampiresas de tres metros como los que han inundado internet durante los 迆ltimos memes.

En 1996, nadie conoc赤a a los miembros de S.T.A.R.S., nadie sospechaba la inminente traici車n de Albert Wesker, nadie sab赤a qu谷 era un Tyrant. Los jugadores no compart赤an montajes de im芍genes o v赤deos de forma masiva a trav谷s de internet. Pero Resident Evil se convirti車 en un pelotazo millonario y dio origen al acu?ado y explosi車n del Survival Horror. Un g谷nero entonces caracterizado por c芍maras fijas, inventario limitado, escasez de recursos, guardados finitos y un dise?o enrevesado que requer赤a mirar el mapa, desarrollar una buena orientaci車n espacial y volver sobre nuestros pasos para resolver niveles planteados como un nudo.
Fue un juego tenso por su ambientaci車n, pero tambi谷n por sus decisiones. ?Limpio este pasillo de enemigos o intento esquivarlos para guardar la preciada munici車n a riesgo que me molesten de nuevo en pasadas posteriores? ?Salgo a explorar con curaciones o las dejo en el ba迆l para tener espacio libre si aparecen otras que recoger? ?Uso una cinta de guardado ahora o voy antes a una sala para la que acabo de conseguir llave y la uso a la vuelta, de camino hacia el siguiente objetivo? Estas y otras decisiones, como las rutas alternativas hacia un mismo lugar o la posibilidad de coleccionar objetos clave en diferente orden introduc赤an un nivel de planificaci車n que hac赤a de la experiencia Resident Evil una absorbente m芍s all芍 de la tem芍tica de terror, tan o m芍s beneficiada por el enfoque jugable que a la inversa.

De vuelta en 2021, al leer cosas como ※Village combina lo mejor de cada Resident Evil§ y explorar las lujosamente decoradas estancias del castillo Dimitrescu, de inicio es f芍cil pensar que, en efecto, estamos ante un nuevo heredero de la mansi車n Spencer. Una examinaci車n m芍s a fondo, no obstante, revela que el t谷rmino parque tem芍tico est芍 demasiado bien elegido. Porque el castillo, al igual que las atracciones inspiradas en pel赤culas, se basa en elementos superficiales para construir una recreaci車n est谷tica, segura y f芍cilmente disfrutable. As赤, recorremos varios pisos, resolvemos puzles, usamos llaves con formas extravagantes e incluso localizamos cuatro m芍scaras. Todo encaja sobre el papel, pero la pr芍ctica es otra historia. Ve芍moslo m芍s al detalle.
?Perdidos? en el castillo Dimitrescu
Tras sobrevivir al abrumador primer asedio y conocer tanto a los aldeanos como a los jerarcas en una secci車n de m芍s de media hora sin combates o retos navegacionales m芍s all芍 que seguir la 迆nica ruta viable 〞el destornillador hace que el juego detenga el progreso en seco dos veces para asegurarse de que le damos el uso intencionado〞, el castillo nos recibe dispuesto a girar hacia una experiencia m芍s cl芍sica. Sin embargo, primero bloquea varias puertas y un ascensor para guiarnos hacia la puerta final, la misma que abriremos tras conseguir las cuatro m芍scaras, pero cuyos pedestales todav赤a no aparecen porque el objetivo es introducir a Lady Dimitrescu y sus hijas. En una sala contigua tambi谷n hay una sala con m芍quina de escribir, pero como pronto notar芍n los veteranos 〞y tambi谷n novatos〞 es una de esas herencias est谷ticas sin apenas valor porque no solo no hay cintas, el juego guarda de forma autom芍tica tras cada progreso significativo incluso en la dificultad m芍s alta.


Tras el rapto a mano de las se?oras de la casa, se reinicia la exploraci車n desde los aposentos, pero todav赤a a trav谷s de una 迆nica ruta viable hacia el anillo del ojo maldito y la puerta de la segunda planta en la que debe ser usado. Tras educarnos con el destornillador, aqu赤 el juego conf赤a en que nosotros deduzcamos la necesidad de examinar el anillo para extraer el ojo, aunque es dif赤cil pasarlo por alto teniendo en cuenta que todos los dem芍s caminos est芍n bloqueados y no tenemos nada m芍s 〞salvo por la foto familiar con la que empezamos〞 en el inventario de objetos importantes, que se ha independizado del de armas para acumular cosas sin l赤mite y no dedicar ni un solo pensamiento a la gesti車n de espacio o el uso de ba迆les.


Colocar el ojo y abrir la puerta activa autom芍ticamente el encuentro con Bela, una de las hijas de Lady Dimitrescu, y una hu赤da hacia los calabozos del castillo. Aqu赤, tras superar el ingenioso puzle de las antorchas, es donde se introduce al fin el combate normal y la gesti車n de balas y curaciones, aunque no de recursos, que tambi谷n se han movido a su propio inventario infinito. El 迆nico camino viable lleva al enfrentamiento real con Bela, cuya fuente de vulnerabilidad 〞el fr赤o que entra por las ventanas〞 es revelada v赤a secuencia para que tomemos nota y apliquemos la misma t芍ctica con sus hermanas. Tras derrotarla, la sala contigua ofrece la botella necesaria para colocar en la sala de vinos por la que pasamos de camino hacia la puerta del ojo y hacia la que el dise?o nos empuja de vuelta sin otras alternativas.


El premio es la llave del patio, y el patio, que no tiene p谷rdida 〞pasamos por su puerta de camino entre la botella y la sala de vinos〞 de nuevo solo presenta una opci車n viable en ese momento, una ruta que pasa por un par de puertas cerradas 〞para ir recordando donde usaremos la llave de Dimitrescu dentro de unos minutos〞 hasta acabar de forma inevitable en la sala con el puzle de las estatuas giratorias. La soluci車n no requiere localizar ning迆n objeto extra, o usar como referencia un documento encontrado en otra sala 〞pr芍cticas habituales en otras entregas〞. Todo lo que necesitamos est芍 delante nuestra, y es la 迆nica forma de progresar porque el resto de la mansi車n ya ha sido explorada o solo alberga bienes opcionales.


La nueva ruta lleva hacia otra raci車n de combate, esta vez en la bodega, donde la inundaci車n impide ver la ubicaci車n de los enemigos tumbados para inducir inseguridad y paranoia en el jugador 〞repetimos una vez m芍s, por si acaso, que el juego est芍 plagado de aciertos e ideas interesantes〞. Luego toca el ascenso hacia los pisos superiores, hacia los aposentos de Lady Dimitrescu, donde obtenemos su llave y la cabeza empieza a planear nuevas rutas. Sin embargo, en vez de dejarnos ponerlas en pr芍ctica, otro encuentro pre-programado aparece de inmediato y nos manda de vuelta al calabozo para un intenso vis 角 vis con la vampiresa antes de emerger en el patio con la primera de las cuatro m芍scaras en la mano.

Aqu赤, de vuelta en medio del castillo y con la llave de Lady Dimitrescu en nuestro poder, es cuando por fin tenemos la primera elecci車n significativa en cuanto a desarrollo: entrar en la puerta pendiente del patio, resolver la prueba del piano 〞llamarle puzle es demasiado generoso hasta para los est芍ndares actuales〞, conseguir la llave con insignia y usarla para enfrentarnos a Daniela antes de conseguir la segunda m芍scara de camino a los tejados donde se encuentra la tercera; o, en cambio, regresar a donde tuvimos el primer encuentro con Bela 〞tras usar el ojo del anillo〞 y abrir otra puerta antes cerrada para v谷rnoslas con Cassandra.

Por desgracia, es una decisi車n que se toma pr芍cticamente sola 〞o de la que, mejor dicho, la mayor赤a no ser芍 consciente〞 porque el juego se encarga de llevarnos desde los aposentos hasta el patio para dejarnos pegados a una de ellas. As赤 que casi todos ir芍n directamente a por el piano, Daniela y las siguientes dos m芍scaras sin p谷rdida antes de tener que pararse a pensar d車nde estar芍 la cuarta. Ah赤, sin una orientaci車n tan clara como hasta el momento, puede que s赤 deban usar el mapa para localizarla v赤a icono o salas sin abrir. Un preciado y ef赤mero momento ※?Aj芍!§ porque, tras colocar las cuatro m芍scaras casi al lado y luchar contra la mutaci車n final de Lady Dimitrescu, el tren de la bruja parte hacia otra parada sin mirar atr芍s.
Destellos en la f芍brica
Pese al tono poco entusiasta que pudiese adoptar el texto, es incuestionable que el castillo Dimitrescu funciona. Funciona a nivel de ambientaci車n, fant芍stica dentro y fuera de los est芍ndares Resident Evil 〞el contraste entre la sinuosa belleza g車tica de los pisos superiores y las decadentes c芍maras de tortura inferiores es un enclave perfecto para el g谷nero〞. Y funciona a nivel de intensidad porque, como el mentado tren de la bruja, su construcci車n est芍 espec赤ficamente orientada a que el recorrido fluya de estancia a estancia, de encuentro a encuentro y de puzle a puzle con un ritmo 芍gil. No hay lugar para el aburrimiento, aunque, lamentablemente, tampoco hay mucho para la toma de decisiones m芍s all芍 del looteo y la b迆squeda de algunos tesoros.

Este ejemplo por su cuenta no ser赤a necesariamente un problema 〞y para muchos no lo ser芍 en ning迆n caso〞, pero viene seguido por secciones m芍s encorsetadas hasta la f芍brica de Heisenberg, secci車n tard赤a donde Village se permite un segundo repunte mediante el uso de la fundici車n. Como sabr谷is si hab谷is jugado, el avance por esta zona est芍 ligado a la obtenci車n de una serie de moldes que debemos llevar de vuelta a dicha fundici車n para crear el objeto necesario: primero, nos toca volver unas pocas salas sobre nuestros pasos y crear un relieve que abre un muro en esa misma estancia; despu谷s, abrir un atajo de vuelta desde otro punto m芍s avanzado para crear un mecanismo que ayuda a restaurar la corriente que alimenta un par de mecanismos.
A pesar de la naturaleza de la f芍brica, oscura y claustrof車bica, el dise?o se atiene a la filosof赤a del castillo y no tiene p谷rdida a poco que prestemos atenci車n. Lo curioso es que tras estos primeros dos usos, ambos en el mismo s車tano (B4) en el que est芍n los moldes, la propia fundici車n y los lugares de uso de los objetos resultantes, el desarrollo desecha temporalmente la idea y progresa hasta B1, donde nos sorprende con un nuevo molde. Entonces, el jugador debe tomar un ascensor estrat谷gicamente situado en el centro de la f芍brica, bajar de nuevo a B4, reorientarse hacia la fundici車n por pasillos repoblados de enemigos y crear la llave que necesita de vuelta en B1.

Esto que acabamos de describir ser赤a un procedimiento est芍ndar en varias entregas de la saga, pero en Village es una anomal赤a que puede hasta confundir porque el estudio ha estado evitando activamente esa clase de dise?o durante horas. S赤, en el juego abunda el backtracking, pero casi siempre es por v赤a de caminos y atajos que se repliegan para regresar de forma conveniente al lugar requerido o que conducen hacia la infinidad de objetos opcionales que podemos coleccionar, vender y reinvertir en el Duque 〞relevo del buhonero de Resident Evil 4〞 para retroalimentar el combate.
Resident Evil 4 y la ensalada jugable
Y es que, retomando la idea de ※combinar lo mejor de cada Resident§, la inspiraci車n de RE4 es evidente, pero a la hora de la verdad perjudica tanto las aspiraciones de Survival Horror como las aspiraciones de Survival Horror perjudican su intento de ser un nuevo RE4. Village se ve y se maneja como RE7, pero lanza enemigos en mayor cantidad y con mayor velocidad que los holomorfos que poblaban la mansi車n Baker. Con ellos, o con los zombis de RE2, la clave era apuntar a zonas espec赤ficas para favorecer cr赤ticos y mutilar miembros. En Village, sin embargo, los n迆meros y las rutinas err芍ticas empujan hacia otro tipo de bucle jugable, m芍s centrado en el bloqueo y la respuesta contundente. En lootear recursos?〞los propios enemigos tambi谷n los dejan caer, reduciendo el valor de la discriminaci車n t芍ctica del combate〞 y mejorar armas.

Este looteo es necesario para justificar la exploraci車n opcional y mitigar el hecho de que el desarrollo principal sea plano, siempre 〞o casi siempre〞 evidente, pero tambi谷n contradice los principios del gunplay de RE4, juego donde los ganados y otras variaciones de enemigos hac赤an paradas estrat谷gicas, ten赤an puntos d谷biles muy bien definidos 〞Village no introduce de forma igual de clara esta idea hasta los zombis mecanizados de la f芍brica〞 y respond赤an de forma m芍s consistente a los impactos localizados para incentivar un apuntado minucioso con la ret赤cula l芍ser. El resultado, en otras palabras, es que en su intento de casar diferentes corrientes, Village carece tanto de la gesti車n ajustada de RE7 como de la sofisticaci車n en el combate de RE4.
En modos como f芍cil o normal, esto puede ser un mal menor 〞retomando lo tratado en el castillo Dimitrescu, como parque tem芍tico hace su trabajo de forma eficiente〞, pero al subir a hardcore o, sobre todo, a aldea de sombras (dificultad extra desbloqueable), la maquinaria fuerza y requiere habilidad extrema, mejoras y/o munici車n infinita, lo que acaba condicionando por completo su post-game: donde RE7 ofreciera un modo manicomio con cambios en el itinerario y RE2 〞adem芍s de los dos personajes y rutas〞 plantease rankings basados en el tiempo, el n迆mero de guardados y la no dependencia de munici車n infinita, Village propone rejugados a base de m芍s acumulaci車n de tesoros, mejoras y desaf赤os mundanos como los que cualquier otro juego ya incorpora para aquellos que cazan logros/trofeos.

Beneviento y la ensalada tonal
?Pensab芍is que 赤bamos a irnos sin hablar del feto gigante, eh? Pues no, no podemos ni debemos hacerlo. Porque Village puede ser un batiburrillo de conceptos e influencias jugables, pero cuando se trata de tono, es tan o m芍s ecl谷ctico si cabe. Y para explicar qu谷 es exactamente el tono, y los bandazos que pega, no hay mejor lugar en toda la aldea que la casa de Beneviento, segunda localizaci車n principal a la que acudimos tras superar el castillo Dimitrescu y descubrir que la villana de turno ha despiezado a la hija de Ethan 〞m芍s sobre esto en un momento〞.
Alejada de todas las dem芍s, llegamos a esta casa tras cruzar un cementerio 〞donde tenemos visiones de Mia, la esposa reci谷n asesinada de Ethan〞 y tomar un elevador que nos deja al borde de un valle profundo. En 谷l se levanta sola, en medio de un silencio solo interrumpido por la catarata cercana, y hace temer alg迆n horror desde la distancia. Sin embargo, no hay ning迆n zombi o susto esperando al otro lado de la puerta, sino una vivienda humilde con decoraci車n antigua y acogedora, en perfecto estado de conservaci車n. Los gr芍ficos hiperrealistas casi permiten olear la madera que cubre sus paredes y Donna Beneviento, ventr赤locua con la clase de poderes que solo un juego como Village es capaz de explicar, no nos recibe en medio de una secuencia grandilocuente, sino en forma de retrato junto a Angie, su mu?eca favorita.

Explorar la planta baja y el primer piso sigue sin revelar ning迆n tipo de horror, pero es dif赤cil bajar la guardia. Sabemos que va a pasar algo, aunque no cu芍ndo, o qu谷. As赤 que cogemos un nuevo ascensor y bajamos al s車tano. Tras recorrer una serie de pasillos, llegamos a lo que parece el taller de Beneviento. Angie espera sobre una silla, inerte, y sostiene uno de los tarros con las partes de Rose. Desconfiados, lo cogemos. Y en efecto, el gesto activa la prueba de su ama: la estancia queda a oscuras y Donna, simulando la voz de la peque?a mu?eca, se mofa y nos deja sin armas antes de que podamos saber qu谷 ocurre. Cuando vuelve la luz, estamos indefensos, y la 迆nica forma de salir es resolviendo una serie de puzles encadenados que recuerdan a las pruebas macabras de Lucas en Resident Evil 7.
Durante este tramo no hay enemigos a la vista, y Beneviento tampoco se mete en nuestros asuntos de forma directa, aunque eso no quita que la paranoia aflore a medida que escuchamos 〞?o imaginamos?〞 sonidos en algunos cuartos contiguos. Un cuadro se suelta. Unas luces se apagan. Una mu?eca cae. Una radio emite grabaciones de Mia, quien incluso nos llama por tel谷fono para sorpresa de Ethan. Los puzles, no particularmente dif赤ciles, pero s赤 bastante m芍s elaborados que los vistos hasta ahora, culminan en el descenso a un pozo en medio de la penumbra, donde el jugador inevitablemente espera el susto final. Nada, solo hay una llave. Sin embargo, al cogerla escuchamos un ruido fuerte en lo alto. Una cuna se resquebraja y un beb谷 empieza a llorar mientras iniciamos el ascenso. En el regreso al ascensor, todo est芍 a oscuras y un cord車n umbilical nos gu赤a de vuelta por un suelo completamente ensangrentado. Pero hay que seguir, porque es el 迆nico camino. Y entonces, lo vemos.

No descubrimos nada nuevo al decir que Resident Evil, como saga, tuvo su origen en el cine de serie B. Las secuencias con actores reales y los di芍logos pobremente escritos y actuados envejecen m芍s al primer juego que sus propios gr芍ficos. Es algo que constrasta con los sugestivos diarios repartidos por la mansi車n, pero a lo que se alude casi cada vez que alguien pide un tono m芍s serio para sus tramas y personajes, incluso aunque el propio Shinji Mikami, antes de dar un giro de 180 grados en Resident Evil 4, nos mostrase como ser赤a mediante el propio remake de esa entrega original. El estreno de la subtrama de Lisa Trevor, in谷dita para la nueva versi車n, nos introdujo en un horror m芍s tr芍gico y escalofriante, uno en el que la saga se ha vuelto a sumergir de vez en cuando, pero al que rara vez se quiere comprometer.
Tras la espiral de locuras y la acci車n de dibujos animados que culmin車 en RE6, RE7 us車 un freno de mano tonal y puso al frente esos elementos de horror y tragedia mediante la familia Baker. Aunque sin negar, por supuesto, su lugar a los momentos de desenfado y los chascarrillos. RE2 sigui車 su camino y RE3, si bien de nuevo m芍s desbocado, mantuvo parte de ese gravitas. Ahora, el descenso al s車tano de Beneviento, los mensajes de Mia y el feto infernal que nos persigue por los pasillos apelan a los miedos y pesares paternales de Ethan de un modo no tan diferente al que la saga Silent Hill hac赤a con sus protagonistas en el pueblo hom車nimo. Es algo doblemente apropiado teniendo en cuenta las influencias del malogrado P.T. que llenan esta secci車n. Pero es la rara excepci車n de un juego que parece mirar m芍s a Metal Gear que a la ocasi車n en la que Kojima se intern車 de verdad en el terror.

Al igual que los equipos especiales a los que hac赤an frente Solid Snake y Big Boss, los jerarcas de Madre Miranda son una colecci車n de personalidades exc谷ntricas y sobrehumanas que rozan la caricatura y alivian la tensi車n con sus intervenciones. Podemos llamarlo serie B, camp, schlock, cheesy. Los ingleses tienen m芍s t谷rminos para estas cosas, pero nosotros lo entendemos igual. Es la desconexi車n que surge cuando una obra no logra 〞o no pretende〞 mantener la suspensi車n de incredulidad, algo que en un contexto como este termina diluyendo el componente de terror. S赤, Resident Evil es y siempre ser芍 una saga de ficci車n sobre zombis, mutaciones u otras amenazas fantasiosas. Tambi谷n Mars Attacks! (Tim Burton) y La Guerra de los Mundos (Steven Spielberg) son pel赤culas sobre invasiones alien赤genas, pero luego tanto sus tonos como sus efectos en los espectadores son radicalmente diferentes.
Revelaciones como que la Mia asesinada durante el pr車logo no era Mia, que Rose se puede trocear y recomponer como si nada, que Ethan ya est芍 muerto y no puede morir, pero s赤 puede morir 〞y revivir, y morir otra vez〞 est芍n tan alejadas de un intento de realidad coherente y veros赤mil que uno casi puede ver a los escritores cambiando las reglas del juego a cada pasada de p芍gina. Es una consecuencia de la ensalada en la que se ha convertido Village en su intento de ser RE7 y RE4 〞y otros juegos de la serie〞 a la vez. Un c車ctel de ideas f芍cil de digerir e incluso de recomendar 〞por 迆ltima vez, nada de esto contradice que sea un buen juego en s赤 mismo〞, pero que no cuaja en una visi車n concreta, sino en una amalgama de esas que tuvieron otros antes. Con rumbo cambiante, y sin el lujo de la especializaci車n.

Como dir赤a aquel, Resident Evil es lo que diga Capcom que es, y nosotros aqu赤 no somos nadie para ordenar c車mo debe enfocar la novena entrega que indudablemente llegar芍 en alg迆n momento de la generaci車n que entra. Solo podemos comentar lo que jugamos y, en cierto modo, su capacidad de dar bandazos, de descarrilar y volver a encarrilarse de nuevo, es fascinante y lo hace un juego tan interesante para tratar. Lo que ha motivado a hacer este texto, un regreso post-an芍lisis para profundizar desde que todos hemos visto los cr谷ditos. Pero quiz芍, y solo quiz芍, todav赤a existe un futuro m芍s de Survival Horror y menos de parque tem芍tico para Resident Evil.
- Acci車n
- Aventura
Vuelve la serie Resident Evil con el octavo cap赤tulo de su historia principal a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series, Stadia y dispositivos iOS con Resident Evil Village, que tiene como objetivo crear una innovadora experiencia de survival horror como nunca antes. A?os despues de la pesadilla, Ethan Winters ha conseguido cierta estabilidad y una vida normal con su familia. Una vida que no tardar芍 en ser destruida por un h谷roe de anta?o, Chris Redfield.