Recordando Bioshock: ?qu¨¦ sabemos del nuevo juego de Ken Levine?
Ken Levine y Bioshock -a¨²n en manos de 2K-, creador y franquicia, separaron sus caminos tras muchos a?os de ¨¦xito juntos. ?Qu¨¦ depara el futuro para ambos?
Aunque fue en la generaci¨®n de los 64 bits cuando se demostr¨® que el shooter pod¨ªa dar un paso m¨¢s all¨¢ de ofrecer meros tiroteos ¨CGoldeneye 007, Turok- y en los 128 bits pudi¨¦ramos disfrutar de t¨ªtulos como Timesplitters 2, fue en la generaci¨®n pasada cuando el g¨¦nero del FPS mut¨® pr¨¢cticamente en otros subg¨¦neros. Gracias a a?adir mec¨¢nicas in¨¦ditas como ¨¢rboles de habilidades o looteo ¨CBorderlands- o incluso una capa narrativa de m¨¢s peso ¨CBioshock-, la acci¨®n en primera persona se consagr¨® como uno de los g¨¦neros predilectos de todo tipo de jugadores, no ya solo de los amantes de las refriegas online. Precisamente, y gracias a las ¨²ltimas noticias del creador de este ¨²ltimo ¨Cuna trilog¨ªa de gran ¨¦xito-, es momento de recordar por qu¨¦ es una saga tan a?orada ¨Caunque la tendremos de vuelta-, y por qu¨¦ su creador, Ken Levine, a pesar de muchos a?os de silencio, levanta tan altas expectativas.
Rapture y Columbia, escenarios ic¨®nicos
La llegada al faro de Rapture en Bioshock (2007) seguramente se encuentre entre uno de los momentos m¨¢s memorables de la generaci¨®n de PS3 y Xbox 360, no ya solo por el gran aparado t¨¦cnico de que presum¨ªa entonces ¨Cinolvidable c¨®mo luc¨ªa el agua del mar-, sino sobre todo del halo de misterio que rodeaba nuestros primeros pasos por aquella emblem¨¢tica ciudad submarina. ?Qu¨¦ era realmente Rapture? ?Qui¨¦nes eran sus misteriosos y desquiciados habitantes? ?Qu¨¦ hac¨ªan esas ni?as, acompa?adas de los enemigos m¨¢s temibles del juego, con los cad¨¢veres? Todo eran preguntas en los primeros minutos, respondidas a trav¨¦s de un ejercicio narrativo excelente gracias no solo a di¨¢logos con Atlas y el ide¨®logo de la ciudad, Andrew Ryan, sino tambi¨¦n de audios repartidos por todo el escenario y elementos del entorno que no hac¨ªan sino contar lo que hab¨ªa sido el pasado esplendoroso de Rapture.
Pero aunque hayamos comenzado de otros apartados, el jugable no se quedar¨ªa atr¨¢s, con un gunplay convincente ¨Caunque hoy se sentir¨ªa ciertamente desfasado- y una acci¨®n estrat¨¦gica gracias a los Pl¨¢smidos, una suerte de poderes concedidos gracia sal Adam, la sustancia deseada por todos los habitantes de la ciudad. Lanzar rayos hacia un charco para electrocutar enemigos, fuego a una mancha de aceite para hacerlos arder o incluso hipnotizar a un Big Daddy son solo algunas de las posibilidades a nuestra disposici¨®n para hacer frente a una cantidad de enemigos que, dicho sea de paso, nunca era excesiva. No conviene olvidar tampoco el divertido ¨Cy en ocasiones desafiante- minijuego de piratear bots, m¨¢quinas espendedoras o c¨¢maras de seguridad para usarlas a nuestro favor, as¨ª como diversos potenciadores pasivos y diferentes finales ¨Cen funci¨®n de lo que hici¨¦ramos con las Little Sister-, para as¨ª combinarse todos estos elementos hasta formar uno de los shooters m¨¢s completos de siempre.
A pesar de que respecto a la cr¨ªtica no le fuera nada mal, no tuvo la misma recepci¨®n Bioshock 2, con cambio de estudio -2K Marin en lugar de Irrational-, pero no de ambientaci¨®n. De nuevo en Rapture, en esta ocasi¨®n control¨¢bamos a un Big Daddy que probablemente habr¨ªa tomado conciencia de s¨ª mismo ¨Cno vamos a destripar la trama tampoco-, pero en la pr¨¢ctica, las novedades jugables eran escasas. Fuera eso o fuera la ausencia de la mano maestra de Ken Levine, esta secuela pasar¨ªa m¨¢s desapercibida, pecando de continuista a pesar de la presencia de un multijugador online que no ten¨ªa mucha sustancia, pero era de obligada inclusi¨®n en aquellos a?os.
La verdadera revoluci¨®n llegar¨ªa con Bioshock Infinite, uno de los mejores juegos de la pasada generaci¨®n en los ¨²ltimos estertores de esta. Si en las dos entregas anteriores nos sumerg¨ªamos en el fondo marino, en esta ocasi¨®n viaj¨¢bamos a la ciudad flotante de Columbia, un bell¨ªsimo y muy imaginativo escenario en el que Booker Dewitt ¨Cinterpretado por el prol¨ªfico Troy Baker- ten¨ªa como misi¨®n rescatar a Elizabeth. Prec¨ªsamente esta fue uno de los grandes logros de Levine y su equipo, no ya a nivel narrativo, d¨¢ndole un papel protagonista a la altura de DeWitt ¨Cseguramente superior, de hecho-, sino jugable, representando una IA m¨¢s que solvente, con un comportamiento coherente, que nos ayudaba en combate y que supon¨ªa un gran logro tras ver, pocos meses despu¨¦s, como ni siquiera Naughty Dog pod¨ªa conseguir lo mismo con Ellie o Tess, personajes no jugables y que nos acompa?aban durante gran parte de la aventura en The Last of Us. La incoporaci¨®n del garfio para viajar por las diferentes estructuras de Columbia a?adi¨® una capa de profundidad jugable, mientras que si en Rapture eran los Big Daddies, esta vez el Songbird cumpl¨ªa el papel de temible N¨¦mesis pr¨¢cticamente imbatible.
Bioshock y Levine, caminos separados
A pesar del indudable ¨¦xito de esta trilog¨ªa a todos los niveles, el cierre de Irrational Games se consum¨® tan solo un a?o despu¨¦s del lanzamiento de Bioshock Infinite, reubicando a gran parte de sus miembros en diversos estudios de 2K Games alrededor de todo el mundo. Sin embargo, ser¨¢n Cloud Chamber, un estudio fundado el a?o pasado por la editora norteamericana quienes, sorprendentemente, ser¨¢n los encargados de devolver a la franquicia a la actualidad. Al frente este estudio, afincado en Canad¨¢, se encuentra Kelley Gilmore, primera mujer en comandar un estudio propiedad de 2K Games, y con m¨¢s de dos d¨¦cadas de experiencia con sagas del calibre de XCOM o Civilization. No se conocen m¨¢s datos concretos sobre este futuro proyecto, salvo que, como no pod¨ªa ser de otro modo, tendr¨¢ en la narrativa uno de sus pilares principales, al estar a cargo del gui¨®n "un colectivo de guionistas que aspira a transgredir las fronteras del entretenimiento interactivo mediante experiencias ¨²nicas, amenas y cuidadas que involucren al mundo entero", como dir¨ªa la propia Kelley en su momento.
Por su parte, Levine no se qued¨® de brazos cruzados tras el cierre de Irrational, fundando su propio estudio con tan solo 15 desarrolladores y con el nombre de Ghost Story Games. Desde hace ya bastante tiempo se encuentra trabajando en lo que ser¨¢ su primer juego tras la saga que le hizo catapultarse a la fama, aunque seg¨²n ha avisado en reiteradas ocasiones, ser¨¢ muy diferente a Bioshock. Esta misma semana hemos sabido que se encuentra en su ¨²ltima fase de producci¨®n, y que se encuadrar¨¢ dentro del g¨¦nero del RPG con una ambientaci¨®n de ciencia ficci¨®n, pudiendo esperar grandes sorpresas, ya que como ha avisado, ofrecer¨¢ ¡°elementos extra?os¡±, adem¨¢s de otros t¨¦rminos como ¡°LEGO narrativo¡± que dijera al comienzo de la producci¨®n de este su pr¨®ximo proyecto.
A pesar de todo, no cabe sino esperar mucho tiempo hasta que podamos ver atisbos de ambos juegos, dos t¨ªtulos con los que permanecer atentos vistos los precedentes tanto de la franquicia de la que hablamos, como de su genial creador.
- Acci¨®n
BioShock es el primer juego de acci¨®n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop¨ªa subacu¨¢tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.