Juego del A?o 2019 en MeriStation
Despedimos el a?o con la tradicional votaci¨®n al mejor juego de los ¨²ltimos doce meses. MeriStation ya tiene su GOTY, aunque no le ha faltado competencia.
Llegamos a diciembre y, como siempre en estas fechas, toca echar la vista atr¨¢s. Recordar todo lo jugado y elegir aquel t¨ªtulo que por un motivo u otro haya despuntado un poco m¨¢s. El ya com¨²nmente conocido como GOTY. Aunque 2019 est¨¢ resultando algo at¨ªpico en ese sentido. Con titanes occidentales como Naughty Dog, CD Projekt o Id Software dejando sus juegos para inicios de 2020, y un cl¨¢sico de estas ceremonias como Bioware no materializando su mejor trabajo en Anthem, estamos viendo una selecci¨®n de premios muy repartidos y con fuerte presencia japonesa. Control, de la finlandesa Remedy, tiende a ser la excepci¨®n en unas semanas con otros tres nombres destacados: Death Stranding, Sekiro: Shadows Die Twice y Resident Evil 2.
Pero hoy no estamos aqu¨ª para hablar de premios en general, sino del nuestro, que como manda la tradici¨®n se ha decidido por votaci¨®n interna. Casi una decena de t¨ªtulos han salido a la palestra, entre los que tambi¨¦n se incluyen Days Gone, Disco Elysium, Devil May Cry 5, The Outer Worlds, Sayonara Wild Hearts y WOW Classic. Pero el vencedor, con 11 de los 27 votos emitidos en su haber, es:
Resident Evil 2 es un juego para el que sobran presentaciones y, al mismo tiempo, que quiz¨¢ las necesite m¨¢s que los dem¨¢s. Porque ser remake de una de las obras m¨¢s recordadas y queridas de la generaci¨®n 32-bits significa que muchos jugadores lo ansiaban a?os antes de su lanzamiento. Y que era una inversi¨®n bastante segura para Capcom. Pero tambi¨¦n significa que es relativamente f¨¢cil desacreditarlo (o no acreditarlo lo suficiente) en temporada de premios por inspirarse en un juego existente.
La realidad es que Resident Evil 2, este Resident Evil 2, es un juego nuevo. Parte de una premisa com¨²n y respeta el canon que todav¨ªa lo encaja en medio de una trilog¨ªa que pronto habr¨¢ sido reconstruida al completo. Pero una vez llegamos a Raccoon City y nos ponemos a los mandos de Leon S. Kennedy o Claire Redfield, ya no hay memoria muscular, trazado aprendido o soluciones de puzles resueltos que valgan. Todos volvemos a empezar de nuevo, como hizo el estudio con este proyecto. Con una buena base de partida, s¨ª, pero tambi¨¦n con potencial para el desastre a medida que esta reimaginaci¨®n tomaba su propia forma.
Porque en un d¨ªa como hoy tampoco sobra recordar que Resident Evil atraves¨® una de las mayores crisis de identidad del medio. Despu¨¦s de establecer el survival horror como g¨¦nero y darle continuidad satisfactoria durante varias entregas, el a su modo tambi¨¦n genial Resident Evil 4 propuls¨® la saga hacia una nueva etapa, con menor restricci¨®n en la visi¨®n y el movimiento, pero con una progresiva p¨¦rdida de elementos capitales como puzles, backtracking o enemigos que intimidaban de forma individual y no por acumulaci¨®n. Hace un par de a?os el experimental Resident Evil 7 intent¨® romper esa inercia con bastante ¨¦xito, pero no ha sido hasta este juego que Capcom por fin ha clavado el survival horror de antes con la tecnolog¨ªa de ahora.
RE2 rechaza los quick time events, las patadas voladoras, las secuencias semi-automatizadas (salvo por una notable excepci¨®n). Es un juego de terror con todas las letras. Serio en el tono, crudo en la violencia y oscuro en la puesta en escena. Pero es tambi¨¦n un juego que no se escuda en su fenomenal ambientaci¨®n para simplemente guiarnos de un susto a otro. Los valores de producci¨®n son exquisitos, pero no eclipsan la importancia de un dise?o con niveles se ramifican y nos dejan en callejones sin salida, puertas cerradas con llave, mecanismos incompletos o cajas fuertes con bienes opcionales. Lo verdaderamente terror¨ªfico no es que haya monstruos sueltos por ah¨ª, es que debemos desenrollar la madeja del dise?o mientras los evitamos o les hacemos frente con una cantidad bastante ajustada de recursos.
Se puede argumentar que a¨²n existe margen para la mejora, como restituir las cintas de guardado en modo est¨¢ndar (al menos el hardcore est¨¢ disponible de inicio para puristas) o ser menos amable con algunos indicadores de mapa. Pero por cada licencia que se toma RE2, m¨¢s sobresalen las decisiones que evocan a aquella Capcom de finales de siglo o incluso elevan a la actual por encima. Los zombis, por ejemplo, son m¨¢s resistentes y cuentan con rutinas m¨¢s elaboradas e impredecibles, cambiando de posici¨®n para pillarnos en un descuido. Adem¨¢s, su detallado sistema de desmembramientos no solo intensifica el componente gore, tambi¨¦n incentiva una mutilaci¨®n selectiva que revaloriza la nueva perspectiva. Y el temible Mr. X, ahora presente desde la primera partida, obliga a jugar pendientes del sonido para anticiparnos a su ruta y evitar entrar en su campo de visi¨®n.
Por supuesto, esto solo ara?a la superficie de un juego con muchos otros cambios (la segunda mitad implementa redise?os incluso m¨¢s severos que la primera), gran rejugabilidad o incluso contenido extra que Capcom sac¨® de forma gratuita poco despu¨¦s de su lanzamiento. Pero para profundizar ya est¨¢ el an¨¢lisis o, mejor a¨²n, probarlo de primera mano si todav¨ªa no lo hab¨¦is hecho. La cuesti¨®n es que a efectos pr¨¢cticos, RE2 es una obra in¨¦dita y fresca. Llena de homenajes y localizaciones familiares, pero tambi¨¦n de sorpresas, nuevos eventos y mec¨¢nicas. Es la revitalizaci¨®n de un g¨¦nero lejos de su mejor hora. El eslab¨®n perdido que la saga llevaba esperando desde hac¨ªa tres generaciones para evolucionar el survival horror m¨¢s all¨¢ de las c¨¢maras fijas sin necesidad de tirar pilares fundamentales en el proceso. Ha tardado, pero ya est¨¢ aqu¨ª. Y por eso es nuestro GOTY 2019.