Regreso al Pasado: Soul Edge
En diciembre de 1995, los art¨ªfices de Namco nos narraron por primera vez un relato de almas y espadas, que desde entonces se ha repetido al menos cinco veces m¨¢s. Hablamos de Soul Edge, un aut¨¦ntico portento de la lucha versus que marc¨® toda una ¨¦poca en la primera PlayStation.
La lucha versus goz¨® de una aut¨¦ntica revoluci¨®n en 1991 gracias al inmortal Street Fighter II. Lo que hasta entonces hab¨ªa sido un g¨¦nero nicho, ya con algunos ilustres representantes como el fundacional Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985) o el propio primer Street Fighter (Capcom, 1987), se convirti¨® de la noche a la ma?ana en un fen¨®meno de masas y en la disciplina interactiva reina de la industria del videojuego durante toda una d¨¦cada. Los juegos de lucha uno contra uno comenzaron a llenar salones recreativos y plataformas dom¨¦sticas, siendo adem¨¢s de los primeros en subirse al carro de las nuevas modas tecnol¨®gicas.
A principios de los 90, la rebeli¨®n que se atisbaba en el horizonte no era otra que la poligonal. Las tres dimensiones, presentes ya desde los primeros tiempos de la industria gracias a la tecnolog¨ªa vectorial (Battlezone o el primer Star Wars Arcade son dos buenos ejemplos de ello, aunque los hay mucho m¨¢s antiguos), fijaron los cimientos sobre los que el pol¨ªgono construir¨ªa un imperio que desterrar¨ªa al p¨ªxel para acabar gobernando el videojuego por siempre jam¨¢s. El primer videojuego poligonal no fue otro que la recreativa I, Robot (Atari, 1984), y a lo largo de los 80 surgieron varios ejemplos m¨¢s. Pero la gran revoluci¨®n lleg¨® ya en la ¨²ltima d¨¦cada del siglo XX, con abanderados como la placa arcade Model 1 de Sega.
La Model 1 fue ideada en 1992, y tuvo su puesta de largo con el juego Virtua Racing, perteneciente al g¨¦nero m¨¢s dado a mostrar los primeros pasos de un salto tecnol¨®gico: los simuladores de conducci¨®n. Pero por entonces la influencia de Street Fighter II era incontestable, as¨ª que tras Virtua Racing y tan solo un a?o despu¨¦s lleg¨® Virtua Fighter, tambi¨¦n de manos del m¨ªtico grupo de programaci¨®n AM2 y bajo la direcci¨®n del no menos legendario Yu Suzuki.
Sega era una de las reinas de las recreativas por entonces. Sus arcades eran los m¨¢s punteros y revolucionarios, aunque la compa?¨ªa nipona ten¨ªa un competidor que jugaba a su mismo nivel: Namco. La respuesta a Virtua Fighter por parte de la compa?¨ªa que ya nos hab¨ªa dejado incunables como Pac-Man o Galaxian no fue otra que Tekken, t¨ªtulo lanzado en 1994 que ya usaba pol¨ªgonos texturizados para dar forma visual a los luchadores. As¨ª, si Capcom y SNK se convirtieron en los reyes de la lucha 2D, Sega y Namco hicieron lo propio con la vertiente tridimensional del g¨¦nero. Por parte de la compa?¨ªa que nos ocupa, un a?o despu¨¦s tuvimos, adem¨¢s de la esperable secuela del exitoso Tekken, un t¨ªtulo que llev¨® la lucha poligonal a un nuevo nivel tanto audiovisual como jugable: Soul Edge. El DeLorean nos espera, as¨ª que elegid vuestra arma blanca favorita y disponeos a viajar en el tiempo a una era tan revolucionaria como irrepetible. Transcending history and the world. A tale of souls and swords, eternally retold¡
Los precursores de Soul Edge
Los juegos de lucha versus se dividen en dos grandes ramas: bidimensional (entendida como de desarrollo 2D, independientemente de que el juego se construya con sprites o pol¨ªgonos texturizados) y tridimensional (los luchadores pueden moverse con m¨¢s o menos libertad alrededor del escenario de combate, en lugar de limitarse a un ¨²nico plano). Pero existen varias ramificaciones m¨¢s. Una de las divisiones m¨¢s comunes es bien sencilla: lucha con armas o sin armas. Del combate sin armas, que brinda todo el protagonismo a las refriegas cuerpo a cuerpo con las manos desnudas, es buen ejemplo Street Fighter, aunque aqu¨ª existan personajes que son una excepci¨®n a la norma como Vega con su garra o Birdie y su cadena. Los juegos de lucha en los que los personajes usan diversas armas, blancas o contundentes en su mayor¨ªa, no son tan numerosos, pero tambi¨¦n cuentan con ejemplos ilustres. Incluso Warrior, el catalogado por algunos como primer juego de combates uno contra uno (si exceptuamos los simuladores de deportes de contacto, en concreto el boxeo), pertenece a esta vertiente de la lucha versus.
Warrior (Vectorbeam, 1979) es un curioso t¨ªtulo elaborado con gr¨¢ficos vectoriales en el que dos guerreros armados con espada se enfrentan en combate. Su catalogaci¨®n como juego de lucha debe ser cogida con pinzas, dado que tanto la perspectiva (a¨¦rea en lugar de lateral) como el sistema de control (un stick para mover al guerrero y otro para controlar el movimiento de la espada) poco tienen que ver con lo habitual en el g¨¦nero. Aun as¨ª, ah¨ª queda el ejemplo.
Traslad¨¢ndonos m¨¢s adelante en el tiempo, ya s¨ª que podemos encontrar exponentes de lucha uno contra uno con armas anteriores a Soul Edge que forman parte del g¨¦nero sin la menor sombra de duda. Aqu¨ª es obligatorio se?alar a Samurai Shodown (SNK, 1993) como el primero que arras¨® all¨¢ por donde pas¨®, por lo que en su momento fue el t¨ªtulo con el que todo el mundo comparaba a Soul Edge, a pesar de ser juegos tremendamente diferentes en jugabilidad, mec¨¢nicas y elaboraci¨®n gr¨¢fica.
Para buscar un predecesor m¨¢s cercano a Soul Edge en cuanto a planteamiento, tenemos que trasladarnos a 1995 (concretamente a enero, mientras SE acab¨® llegando en diciembre de aquel a?o) y mencionar el maravilloso Battle Arena Toshinden, desarrollado por Tamsoft y publicado por Takara en la primera PlayStation. En este juego de combates uno contra uno con armas ya encontramos gr¨¢ficos poligonales e incluso un buen aprovechamiento de las tres dimensiones con movimientos que permiten a los personajes desplazarse alrededor del escenario; de hecho, para muchos ¨¦ste fue el primer juego en implementar dicha posibilidad. Sin embargo, en cuanto a jugabilidad y mec¨¢nicas, Toshinden est¨¢ m¨¢s cerca de un Street Fighter (lanzamiento de proyectiles, t¨¦cnicas especiales tipo Shoryuken, combos simples y directos¡) que de un Virtua Fighter, por lo que poder disfrutar de un versus con armas que ofreciera combos de largo desarrollo y una jugabilidad m¨¢s cercana a la simulaci¨®n que a los fuegos de artificio no fue del todo posible hasta la llegada del t¨ªtulo que nos ocupa.
Vida, obra y milagros de System 11
Soul Edge fue planificado desde el principio por Namco como algo que fuera mucho m¨¢s all¨¢ de ¡°un Tekken con espadas¡±, a pesar de estar construido con el mismo hardware del t¨ªtulo mencionado: la placa recreativa System 11. Ya hemos hecho menci¨®n a la rivalidad existente entre Sega y Namco en el terreno arcade, lo cual por supuesto se trasladaba al nivel del hardware que cada compa?¨ªa desarrollaba para dar luz a sus t¨ªtulos. En dicho terreno, Sega no solo era la pionera, sino que adem¨¢s iba disparada a una velocidad digna de la mascota que la representaba. As¨ª, si la ya tambi¨¦n mencionada placa Model 1 data de 1992, tan solo un a?o despu¨¦s los ingenieros de la compa?¨ªa nipona ten¨ªan lista la nueva y flamante sucesora de dicho hardware: una aut¨¦ntica bestia parda llamada Model 2.
Sega acunaba a Yu Suzuki y a AM2 con total dedicaci¨®n; no en vano, la compa?¨ªa era consciente de que gracias a ellos llevaban a?os dominando el mercado arcade de alto nivel (a d¨ªa de hoy, dicho mercado ya residual no tiene la menor importancia, pero por entonces era una de las claves de la industria del videojuego). As¨ª que les brindaban cualquier cosa que quisieran sin reparar en gastos, como si de un John Hammond con una bolsa rebosante de cheques al portador se tratara; y si para obtener lo que Suzuki y sus chicos quer¨ªan hab¨ªa que echar mano de tecnolog¨ªa militar destinada a simuladores tanto de combate como de vuelo espacial, pues se echaba y punto. Como resultado final, el nivel visual que el coloso Model 2 pod¨ªa poner en pantalla era pr¨¢cticamente de ciencia ficci¨®n teniendo en cuenta el a?o en que naci¨® dicho hardware. Es m¨¢s, el list¨®n gr¨¢fico que marc¨® Model 2 solo pudo alcanzarse por primera vez, ya centr¨¢ndonos en el mercado dom¨¦stico, en 1998 (cinco largos a?os despu¨¦s), y ¨²nicamente usando los PCs m¨¢s potentes de dicha ¨¦poca, puestos hasta arriba de esteroides. Tambi¨¦n, a finales de aquel mismo a?o, lleg¨® la Dreamcast, pero esa ya es otra historia.
Acabamos de mencionar el mercado dom¨¦stico, y ah¨ª es donde result¨® encontrarse el tal¨®n de Aquiles de todas aquellas placas punteras que Sega exhib¨ªa en los salones recreativos durante los 90. Una de las razones del ¨¦xito de su Mega Drive hab¨ªa sido la de las conversiones dom¨¦sticas m¨¢s o menos fidedignas respecto a los arcades originales. De hecho, el propio hardware de la consola de 16 bits estaba basado en una de las placas m¨¢s famosas de la compa?¨ªa: la Sega System 16, desarrollada en 1985, que alberg¨® t¨ªtulos de la categor¨ªa de Shinobi, Altered Beast o Golden Axe. El de las recreativas era un mercado donde la principal rival de la compa?¨ªa del erizo azul en el mercado dom¨¦stico, Nintendo, llevaba tiempo sin tener presencia (exceptuando aquellos curiosos muebles de NES con l¨ªmite de tiempo), lo que brind¨® a Sega un buen surtido de t¨ªtulos exclusivos de alta calidad para sus m¨¢quinas de 8 y 16 bits. Para su nueva y flamante Saturn, Sega jug¨® tambi¨¦n la baza arcade, aunque aquel hardware sudaba la gota gorda a la hora de mover conversiones de juegos como Daytona USA (1993) o Virtua Fighter 2 (1994), siendo t¨¦cnicamente muy inferiores a los originales, aunque m¨¢s que dignos t¨ªtulos despu¨¦s de todo.
Precisamente, por aquella ¨¦poca Sony entraba de lleno en el mercado dom¨¦stico con su primera PlayStation, en competici¨®n directa con Sega y su Saturn (Nintendo, como siempre, iba a su ritmo). Sony, al igual que Nintendo, no ten¨ªa presencia alguna en el mercado recreativo, lo que en teor¨ªa brindar¨ªa una visible ventaja de exclusivos al cat¨¢logo de la 32 bits de Sega. Pero la reci¨¦n llegada anul¨® dicha ventaja con una alianza tan oportuna como efectiva. Despechada ya con Sega tanto como lo estaba con Nintendo (si la segunda le tumb¨® el SNES CD, la primera se neg¨® a colaborar para desarrollar juntos a la sucesora de Mega Drive), Sony llam¨® a las puertas de Namco y les propuso una alianza. Namco manten¨ªa buenas relaciones con Sega en el mercado dom¨¦stico; de hecho, fue una de las primeras compa?¨ªas en desarrollar para Mega Drive como third party, lo que le sirvi¨® para meter el dedo en el ojo de una Nintendo que ten¨ªa a la industria agarrada por ambos cataplines; pero en el ¨¢mbito arcade la cosa era muy distinta, y lo que Sony le propon¨ªa era llevar esa lucha a las videoconsolas as¨ª que, como suele decirse, el enemigo de mi enemigo es mi amigo.
El matrimonio Sony-Namco no solo conseguir¨ªa que la primera PlayStation recibiera un buen surtido de conversiones arcade de post¨ªn, equilibrando la balanza en dicha parcela respecto a lo que pod¨ªa ofrecer Saturn, sino que tambi¨¦n le brind¨® a Namco el acceso a un hardware dom¨¦stico destinado a revolucionar la industria del videojuego a un nivel similar o incluso superior al conseguido por las m¨ªticas Atari 2600 o Nintendo Entertainment System. Para entendernos, Namco se encontraba en desventaja con Sega en el terreno del hardware recreativo por la sencilla raz¨®n de que los descomunales presupuestos que manejaba la compa?¨ªa del erizo azul (por poner un ejemplo, obtener lo que acabar¨ªa siendo el chip gr¨¢fico principal de la placa Model 2 le cost¨® a Yu Suzuki dos milloncejos de d¨®lares de la ¨¦poca) eran insostenibles por la empresa que ten¨ªa a Pac-Man como mascota. En su lugar, Namco contaba con la no tan potente System 22, placa que adem¨¢s supon¨ªa un coste para los due?os de salones recreativos tan elevado que solo los locales arcade de m¨¢s alto post¨ªn pod¨ªan permitirse hacerse con una.
As¨ª que Namco cogi¨® la consola de su nueva socia y la transform¨® en una placa recreativa a la que bautiz¨® como System 11, lo que beneficiaba a ambas compa?¨ªas. Por el lado de Namco, dispon¨ªa de una placa recreativa bastante solvente que le permitir¨ªa desarrollar juegos arcade a un coste muy inferior a los de Sega, lo que equival¨ªa a distribuirlos en muchos m¨¢s salones recreativos. Este humilde servidor de ustedes puede dar fe de ello, dado que jam¨¢s llegu¨¦ a toparme con un arcade de Virtua Fighter 1 o 2, mientras los dos primeros Tekken me los encontr¨¦ en varios locales de mi ciudad, repleta de salones recreativos mucho m¨¢s modestos que los existentes en las grandes capitales. En lo referente a Sony, el hecho de que Namco programara sus t¨ªtulos arcade con una placa similar a la consola que ellos vend¨ªan en las tiendas les garantizaba conversiones 1:1 de dichos juegos, algo con lo que la Saturn de Sega no pod¨ªa ni siquiera so?ar. A lo largo de su vida ¨²til, System 11 alberg¨® t¨ªtulos como los dos primeros Tekken, Xevious 3D o, c¨®mo no, Soul Edge.
Por supuesto, Sega no se qued¨® de brazos cruzados y convirti¨® el hardware de Saturn en una placa arcade low cost, la Sega Titan, que recibi¨® t¨ªtulos como Die Hard Arcade o Golden Axe: The Duel. Sin embargo, ello solo sirvi¨® para que en los salones recreativos tambi¨¦n se hiciera visible la superioridad t¨¦cnica que PlayStation pose¨ªa respecto a Saturn. Mencionar por ¨²ltimo que, parad¨®jicamente, PSX acab¨® convirti¨¦ndose en el primer clavo del ata¨²d del negocio arcade, ya que los usuarios, al poder disfrutar en sus casas de juegos similares a los existentes en los salones recreativos (e incluso potenciados con m¨¢s contenido en forma de nuevos modos de juego, intros CGI, etc.), acabaron por dejar de acudir a ¨¦stos.
La leyenda de la espada maldita
Nos encontramos en el a?o 1584. Los guerreros tanto del viejo como del nuevo mundo comienzan a escuchar rumores referentes a Soul Edge, una espada legendaria cuyo mito ha reverberado a lo largo de los siglos por los m¨¢s diversos lugares, sin que se haya podido demostrar fehacientemente si se trata de una leyenda o una realidad. Dicen que la espada es capaz de tomar diversas formas dependiendo de qui¨¦n la empu?e, y que otorga un poder casi infinito a su portador. Un pirata espa?ol, Cervantes de Le¨®n, fue el ¨²ltimo en intentar encontrar la espada.
Muchos aseguran que la odisea de Cervantes finaliz¨® mientras cruzaba el Atl¨¢ntico, ya que su barco acab¨® en el fondo del oc¨¦ano tras ser interceptado por una flota brit¨¢nica. Pero algunos sin embargo afirman que Cervantes logr¨® alcanzar su destino y se hizo con la Soul Edge, decidiendo usar su poder para convertirse en el azote m¨¢s letal que jam¨¢s haya surcado los mares. Las noticias sobre barcos hundidos, e incluso poderosas flotas de los imperios brit¨¢nico, portugu¨¦s y espa?ol que acaban desapareciendo sin dejar el menor rastro, sugieren que Cervantes sigue con vida y est¨¢ sembrando el caos all¨¢ por donde pasa. Son muchos los que deciden partir en busca del pirata espa?ol; algunos para acabar con sus cr¨ªmenes, aunque la mayor¨ªa lo hacen con la intenci¨®n de arrebatarle la Soul Edge para pasar a blandirla ellos mismos.
?A las armas!
Con Soul Edge, t¨ªtulo que lleg¨® a los arcades en el ¨²ltimo mes de 1995, Namco ofreci¨® una experiencia muy superior a la ya vista en sus dos primeros Tekken. Jugablemente hablando, el ofrecer personajes que bland¨ªan armas blancas brindaba un plus de ¨¦pica, espectacularidad y grandiosidad a los combates, algo fuera del alcance de los desarmados luchadores de Tekken (con permiso de excepciones como Yoshimitsu, personaje que por cierto tendr¨ªa mucho que decir en el futuro de la reci¨¦n nacida franquicia Soul Edge/Calibur). Tambi¨¦n se opt¨® por reducir los botones de acci¨®n vistos en la saga Tekken, cuatro, a tres: golpes r¨¢pidos, golpes fuertes y patadas. El cuarto bot¨®n se us¨® para activar la guardia, ya que del cl¨¢sico movimiento hacia atr¨¢s del stick se pas¨® a algo similar a lo ya visto en t¨ªtulos como Mortal Kombat (Midway, 1992).
Entre las novedades que Soul Edge ofrec¨ªa respecto a lo ya experimentado en la otra gran saga de lucha de Namco destacaba la propia naturaleza tridimensional del juego. En los dos primeros Tekken, la jugabilidad se manten¨ªa enteramente bidimensional, ya que los personajes solo pod¨ªan desplazarse en un ¨²nico eje 2D, como si de un Street Fighter se tratara. Exist¨ªan excepciones, como los cortos pasos laterales que Lei Wulong daba en su posici¨®n stand, pero por regla general todo se manten¨ªa con movimientos hacia delante o atr¨¢s. Namco cambi¨® esto en Soul Edge, aunque de manera distinta a lo ya visto en Battle Arena Toshinden.
As¨ª, para los desplazamientos laterales de los personajes deb¨ªamos pulsar r¨¢pidamente el stick dos veces hacia arriba o hacia abajo. Gracias a ello, los combates adquirieron una nueva dimensi¨®n, pudiendo llevar a cabo esquivas, ataques laterales, por la espalda, etc. Todo esto era algo que hab¨ªa que tener en cuenta a la hora de elaborar nuestras estrategias ofensivas y defensivas, puesto que los golpes r¨¢pidos nos permit¨ªan ejecutar tajos horizontales con nuestra arma, m¨¢s dif¨ªciles de evadir, mientras los golpes fuertes estaban reservados a los tajos verticales, los cuales eran f¨¢ciles de esquivar gracias al movimiento lateral. De hecho, en el manual de instrucciones del juego de PSX (s¨ª, antes los juegos ven¨ªan con manuales de instrucciones), los ataques r¨¢pidos son renombrados como horizontales, y los fuertes como verticales. En lo referente a llaves y lanzamientos est¨¢ndar, aqu¨ª s¨ª se manten¨ªa algo parecido a lo visto en Tekken, debiendo pulsar los botones de ataque horizontal o vertical junto al bot¨®n de guardia para poder ejecutarlos.
Los escenarios tambi¨¦n recibieron una conveniente puesta al d¨ªa. Los sosos, planos e infinitos decorados de Tekken dieron paso a campos de batalla delimitados, para as¨ª aprovechar mejor la posibilidad que se les brindaba a los luchadores de desplazarse lateralmente. Eso s¨ª, estos decorados no ten¨ªan paredes o barreras, por lo que, al m¨¢s puro estilo Virtua Fighter, pod¨ªamos perder el combate autom¨¢ticamente si ca¨ªamos del ring. Namco llev¨® adem¨¢s a cabo un trabajo de captura de movimientos bastante avanzado para la ¨¦poca, lo que permiti¨® que los luchadores lucieran unas animaciones tan impecables como espectaculares.
Aunque Soul Edge buscaba la contenci¨®n, evitando mostrar luchadores con poderes sobrenaturales que les brindaran la posibilidad, por ejemplo, de lanzar proyectiles de energ¨ªa, exist¨ªan elementos que desde luego hu¨ªan de la simulaci¨®n. Uno de ellos es el salto, ya que los personajes de este juego, al igual que en los dos primeros Tekken, son capaces de ejecutar brincos de varios metros de altura como si de canguros dopados se trataran. El sistema de combos tambi¨¦n apuesta por ofrecer un abanico de movimientos y t¨¦cnicas por luchador muy superior al existente en un arcade de lucha 2D tipo Street Fighter. Las secciones de trucos de las revistas de la ¨¦poca se llenaron de p¨¢ginas y p¨¢ginas mostrando todo este cat¨¢logo de movimientos, en los que se pod¨ªan combinar los tres botones de ataque de las m¨¢s diversas y enrevesadas maneras.
Entre todas estas posibilidades ofensivas destacaban sin duda los llamados Critical Edge, poderos¨ªsimas t¨¦cnicas similares a los Super Combos de Street Fighter o los Desperation Moves de The King of Fighters. Para activar un Critical Edge deb¨ªamos pulsar simult¨¢neamente los tres botones de acci¨®n. Si el ataque impactaba en el adversario, ya depend¨ªa de nosotros continuar con el Critical Edge dado que deb¨ªamos seguir pulsando una combinaci¨®n de botones espec¨ªfica para cada personaje. Eso s¨ª, esta poderosa t¨¦cnica ten¨ªa un coste, dado que deb¨ªamos gastar 1/3 de la barra de resistencia para activarla.
Dicha barra de resistencia, situada bajo la de salud, no se referia al propio luchador, sino al arma que portaba. La barra se desgasta conforme bloqueamos los ataques del rival (o activamos un Critical Edge); cuando llega a cero, el arma se rompe y debemos afrontar el resto del asalto luchando con las manos desnudas. La idea era buena, aunque no se implement¨® todo lo bien que ser¨ªa deseable (pr¨¢cticamente todos los personajes compart¨ªan un mismo cat¨¢logo de ataques al luchar desarmados) y acab¨® siendo desechada en posteriores entregas de la franquicia.
Para rematar el apartado jugable de Soul Edge, solo queda resumirlo con una palabra: sensacional. Los combates se desarrollaban a la velocidad del rayo (siempre y cuando no tuvi¨¦ramos la desgracia de ser sufridos usuarios PAL, claro est¨¢), eran realmente intensos, y se encontraban repletos de posibilidades gracias tanto al gran abanico de movimientos por luchador como al aprovechamiento real de las tres dimensiones que nos permit¨ªa desplazarnos a lo largo y ancho del escenario. Sencillamente, Soul Edge era el mejor juego de lucha con armas de su ¨¦poca, encontr¨¢ndose a una infinita distancia del resto de la competencia, algo tambi¨¦n aplicable a las sucesivas nuevas entregas de la saga que llegaron a lo largo del tiempo.
Pol¨ªgonos bien repartidos
Ya hemos mencionado que Soul Edge se desarroll¨® bajo la placa recreativa System 11, en esencia una PSX destinada a salones arcade, por lo que el hardware es m¨¢s que bien conocido por aquellos que tuvieron la suerte de vivir, en la segunda mitad de la d¨¦cada de los 90, la m¨¢gica y revolucionaria era de los 32 bits.
El golpe de estado dado por los pol¨ªgonos tridimensionales tumb¨® el gobierno del p¨ªxel y el sprite bidimensional, el cual llevaba presidiendo la industria del videojuego desde su mismo origen. Pero el nivel visual alcanzado por aquellos nuevos sistemas ideados para revolucionar el videojuego desde sus mismas ra¨ªces no era todo lo bueno e impactante que habr¨ªa sido deseable. Eran sistemas potentes, s¨ª, pero limitados: Bajo n¨²mero de pol¨ªgonos en pantalla, gr¨¢ficos excesivamente cuadriculados, distancias de dibujado paup¨¦rrimas, texturas a una resoluci¨®n tan baja que acababan convertidas en temblorosos y pixelados borrones en los primeros e incluso medios planos¡ En fin, que bien podemos decir que todo esto de los gr¨¢ficos poligonales no alcanz¨® una calidad decente hasta la irrupci¨®n de los sistemas de 128 bits. Pero vivir aquella primeriza era de los 32/64 bits ten¨ªa su encanto, vaya si lo ten¨ªa. Aquella generaci¨®n, la quinta desde que la industria del videojuego naci¨® en 1972, era nueva, fresca y sorprendente. Una era de maravillas en la que el contador se pon¨ªa a cero y todo estaba por inventar, como si hubi¨¦ramos regresado a principios de los 70.
Visto hoy d¨ªa, el apartado gr¨¢fico de Soul Edge puede parecer tremendamente arcaico y tosco. Pero los ojos de los que lo vimos en su momento acabaron haci¨¦ndonos chiribitas. Namco hab¨ªa exprimido el hardware de System 11/PlayStation a conciencia, repartiendo los pol¨ªgonos sabiamente para que el nivel de detalle fuera lo m¨¢s elevado posible sin que por ello tuviera que faltar nada. Comparado con los dos primeros Tekken, Soul Edge daba un salto de gigante a nivel visual. Ya de entrada, los modelados de los luchadores eran simplemente los mejores vistos en PlayStation. S¨ª, fueron superados por los de Tekken 3, pero dicho t¨ªtulo se construy¨® de origen en un hardware superior (la placa recreativa System 12). Adem¨¢s, el texturizado que recubr¨ªa a los personajes de Soul Edge les brindaba un alto nivel de detalle y lograba esconder con suma eficacia su origen poligonal, ocultando bordes y aristas magistralmente. Efectos visuales como las estelas que dejaban las armas tambi¨¦n eran como para quitarse el sombrero.
Y si ya pasamos de los personajes a los escenarios, entonces hab¨ªa que quitarse el sombrero, hacer una reverencia e incluso levantar un altar a los grafistas de Soul Edge. Precisamente, una de las mayores carencias que sufr¨ªan los juegos de lucha poligonales de la ¨¦poca se encontraba en los escenarios que serv¨ªan para ambientar y delimitar el terreno de combate. Dado que el n¨²mero de pol¨ªgonos que PSX pod¨ªa poner en pantalla no era ni mucho menos como para tirar cohetes, los programadores sol¨ªan reservar todo lo que la consola era capaz de mostrar para los luchadores. Como resultado, los escenarios se reduc¨ªan a simples texturas pegadas al fondo del ring, tan sosas como inm¨®viles, y carentes de cualquier detalle digno de relevancia.
Los dos primeros Tekken (y el tercero en su versi¨®n dom¨¦stica) fueron los ejemplos m¨¢s relevantes de la ¨ªnfima calidad que pose¨ªan los escenarios de muchos juegos de lucha 3D. Afortunadamente, Soul Edge fue una de las excepciones a dicha regla, dado que los grafistas de Namco reservaron pol¨ªgonos para construir con ellos unos escenarios que iban m¨¢s all¨¢ de las simples texturas planas vistas en t¨ªtulos como Street Fighter EX o los ya mencionados primeros Tekken.
?Escenarios a destacar? Pues veamos: El de Li Long, cuyo terreno de combate era una plataforma que se desplazaba por un r¨ªo, con acantilados a ambos lados y puentes en las alturas; el de Siegfried, rodeado por las murallas y torres de un castillo en pleno asedio, con banderas ondeando y deflagraciones producto de los ataques del ej¨¦rcito rival; el de Rock, con el propio terreno de combate repleto de hierba que no dejaba de ondear al viento; el de Cervantes, de nuevo en una plataforma flotante que no dejaba de balancearse, rodeada de barcos y edificios enteramente poligonales¡ Todo esto era algo que dejaba con la boca abierta. S¨ª, visto a d¨ªa de hoy, sorprender, lo que se dice sorprender, es lo menos que hace. Pero de nuevo, subrayamos: Soul Edge pose¨ªa un nivel gr¨¢fico simplemente fastuoso para la ¨¦poca, que aprovechaba al m¨¢ximo el hardware que lo mov¨ªa y repart¨ªa con inteligencia todo su potencial para que ning¨²n elemento quedara desatendido.
La m¨²sica de Khan
Soul Edge no solo disfrut¨® de una jugabilidad trepidante y unos gr¨¢ficos espectaculares. El tercer pilar que encumbr¨® el juego a los altares lo forma su enorme, maravillosa, ¨¦pica y sensacional banda sonora, otro de los aspectos que mejoraba exponencialmente lo ya experimentado en Tekken, la otra gran saga de lucha de Namco. Adem¨¢s, si las BSOs de la franquicia de los Mishima han sufrido constantes altibajos a lo largo del tiempo, la m¨²sica de los Soul Edge/Calibur ha mantenido su indiscutible calidad a cada nueva entrega lanzada. Eso s¨ª, los aficionados suelen catalogar la banda sonora del juego que nos ocupa como la mejor de todas, gracias sobre todo a la creaci¨®n de una segunda BSO exclusiva para la versi¨®n PlayStation del t¨ªtulo cuya calidad y belleza es inconmensurable. Ambas bandas sonoras (original y Khan Super Session) fueron lanzadas en su d¨ªa en CD, convirti¨¦ndose en dos de los compactos m¨¢s deseados por los amantes de la m¨²sica de videojuego. Repas¨¦moslas con m¨¢s detenimiento.
Soul Edge: Super Battle Sound Attack
A?o de lanzamiento: 1996
Compositores: Takayuki Aihara y Takanori Otsuka
N¨²mero de CDs: 1
N¨²mero de pistas: 26
Duraci¨®n: 42 minutos
Aqu¨ª se recoge la BSO ¨ªntegra de la versi¨®n original arcade de Soul Edge, tal y como pudo escucharse en los salones recreativos (siempre y cuando el ca¨®tico batiburrillo de voces y sonido que reinaba en estos locales os permitiera hacerlo, claro est¨¢). Todo lo que podemos esperar de la m¨²sica creada para un videojuego de combates con armas y marcado sabor oriental est¨¢ aqu¨ª. Los cortes dedicados a los luchadores poseen una buena duraci¨®n (entre minuto y medio y tres minutos), y desde luego absolutamente ninguno de ellos tiene el menor desperdicio. Elaborada por dos de los m¨¢s destacados compositores de Namco, es una banda sonora que todo mel¨®mano que se precie de serlo deber¨ªa poseer. Eso s¨ª, hay que tener en cuenta que, para la conversi¨®n a PlayStation del juego, Namco decidi¨® aprovechar las bondades del CD para regrabar en estudio esta banda sonora, ofreciendo a los poseedores de la versi¨®n PSX la posibilidad de seleccionar entre la BSO original arcade o la denominada arrange (adem¨¢s de la Khan Super Session, de la que nos ocuparemos ahora). Por desgracia, en este CD ¨²nicamente se incluye la m¨²sica original de recreativa.
Soul Edge: Khan Super Session
A?o de lanzamiento: 1996
Compositores: Masumi Ito, Aki Hata, Yoshiyuki Ito, Taku Iwasaki y Benten-Maru
N¨²mero de CDs: 1
N¨²mero de pistas: 16
Duraci¨®n: 58 minutos
La versi¨®n PlayStation de Soul Edge mejor¨® la experiencia arcade en todos los aspectos. Pero si hubo algo que Namco potenci¨® hasta la extenuaci¨®n, ello fue sin duda la m¨²sica. Ya acabamos de mencionar que la BSO arcade de Soul Edge era magistral, pero es que para la versi¨®n PSX la cosa adquiri¨® niveles de aut¨¦ntica org¨ªa mel¨®dica, dando como resultado una de las mejores bandas sonoras que jam¨¢s ha disfrutado juego de lucha alguno. Espoleada por las bondades que ofrec¨ªa el CD, en concreto su capacidad de almacenamiento y la claridad de su sonido digital, Namco no se conform¨® ¨²nicamente con incluir la m¨²sica de la recreativa tal cual, ya que tambi¨¦n elabor¨® dos BSOs alternativas, dando la posibilidad al usuario de seleccionar cu¨¢l de las tres deseaba escuchar durante las partidas.
La primera era una versi¨®n mejorada de lo escuchado en la BSO original de recreativa, grabada en estudio e incluida en el CD del juego como banda sonora arrange. Para la segunda BSO alternativa, Namco ya se desmelen¨® por completo y desarroll¨® una banda sonora completamente nueva que nada ten¨ªa que ver con la original, grabada tambi¨¦n en estudio con instrumentos reales e incluyendo incluso dos bell¨ªsimos temas cantados, desarrollados por el grupo nip¨®n Khan (de ah¨ª el nombre de esta tan especial banda sonora).
Cada uno de los cortes de esta tremenda banda sonora suele durar entre tres y cuatro minutos. La mayor¨ªa de ellos est¨¢n dedicados a los luchadores del juego, y decir que todos son inconmensurables ser¨ªa quedarse extremadamente corto. Tenemos Another Fanatic, el tema dedicado a Voldo que refleja a la perfecci¨®n la esquizofrenia del personaje; tambi¨¦n es digno de menci¨®n el tema dedicado a Li Long, que ambienta a la perfecci¨®n el on¨ªrico escenario (la plataforma de madera que surca un r¨ªo rodeado de acantilados) en el que transcurren sus combates; y para jovialidad y entusiasmo, sin duda hay que destacar Tiny Amulet, el tema dedicado a la dicharachera Seong Mi-na; y tambi¨¦n es necesario destacar los temas cantados The Edge of Soul y Our Way Home, por supuesto. Pero lo dicho, todo en las 16 pistas y 58 minutos de duraci¨®n de este CD alcanza la m¨¢s absoluta excelencia. Tu colecci¨®n de BSOs de videojuegos estar¨¢ coja hasta que te hagas con esta aut¨¦ntica joya que, aunque por supuesto est¨¢ descatalogada, puede encontrarse en tiendas de subastas y segunda mano por precios no demasiado elevados que suelen rondar los 20-25 euros.
Diferentes almas para un mismo juego
Ahora llega el momento de centrarnos en las diferentes versiones de Soul Edge que se lanzaron al mercado. La versi¨®n original arcade, aparecida en el ¨²ltimo mes del a?o 1995, inclu¨ªa ocho personajes seleccionables, el n¨²mero m¨ªnimo est¨¢ndar esperable en un juego de lucha de la ¨¦poca. Dedicaremos los siguientes p¨¢rrafos a dichos personajes, repasando por encima sus motivaciones personales.
En primer lugar, tenemos a Heishiro Mitsurugi, un experto espadach¨ªn japon¨¦s que busca conseguir la Soul Edge para as¨ª poder enfrentarse a los rifles occidentales que comienzan a extenderse por todas partes; su arma es una katana. Luego nos encontramos con Siegfried Schtauffen, un caballero alem¨¢n cuya historia est¨¢ marcada por la tragedia ya que acab¨® asesinando a su propio padre por error, lo que le lleva a buscar la Soul Edge puesto que, seg¨²n se dice, posee el poder de resucitar a los muertos; su arma es un enorme mandoble germano llamado zweih?nder. A continuaci¨®n, aparece Taki, una kunoichi o ninja femenina; su arma es un kodachi, o espada corta japonesa, y busca la Soul Edge para destruirla dado que est¨¢ convencida de su origen maligno. El cuarto miembro de la plantilla es Li Long, un experto en artes marciales que se encuentra al servicio del mism¨ªsimo emperador de China, el cual le ha encomendado dar caza y ajusticiar al mayor azote de los mares, Cervantes de Le¨®n, y hacerse con la Soul Edge para que su poder sirva al Imperio Chino; Li Long blande unos nunchakus, arma que le permite explotar durante los combates su habilidad en artes marciales.
Sophitia Alexandra es una joven griega, hija de un humilde panadero, que resulta ser elegida por los dioses de su cultura para embarcarse en una peligros¨ªsima cruzada: la destrucci¨®n de Soul Edge; su arma es la Omega Sword, una espada corta elaborada por el mism¨ªsimo Hephaestus, dios griego del fuego y la forja, siendo el filo de esta arma el ¨²nico con el poder suficiente como para destruir la Soul Edge. El sexto luchador del juego responde al nombre de Nathaniel ¡°Rock¡± Adams, un gigant¨®n londinense que en su juventud perdi¨® a sus padres cuando el barco en el que viajaban fue asaltado por el pirata Cervantes de Le¨®n; a?os despu¨¦s, y tras escuchar rumores que aseguraban que Cervantes hab¨ªa regresado de entre los muertos, Rock decide blandir su gigantesca hacha para dar caza al pirata y devolverlo al abismo. Seong Mi-na es la tercera f¨¦mina de Soul Edge, una adolescente coreana de esp¨ªritu guerrero cuyas ansias de combatir siempre se han visto frustradas por su condici¨®n de mujer; decidida a demostrar su val¨ªa, Mi-na empu?a su zanbato, una larga y pesada alabarda que la joven es capaz de manejar sin problemas, y parte en busca de la Soul Edge. Y por ¨²ltimo tenemos a Voldo, un inquietante y torturado ser que, blandiendo sus katars (unas dagas asi¨¢ticas bastante peculiares debido a sus hojas anchas y sus empu?aduras en forma de H), guarda con recelo la c¨¢mara del tesoro de un rico mercader de armas, el cual se enterr¨® junto a sus posesiones y sell¨® por completo la tumba al m¨¢s puro estilo fara¨®nico; los a?os de encierro llevaron a Voldo tanto a la locura como a escuchar la voz de su amo, la cual le conminaba a conseguir el ¨²nico objeto que el mercader no pudo obtener en vida: la Soul Edge.
Esta plantilla inicial de ocho personajes se vio expandida ya cuando Namco lanz¨® una versi¨®n revisada de su placa arcade. Y es que, aunque Soul Edge fue recibido con pasi¨®n por los aficionados que acud¨ªan religiosamente a esos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos, no dejaron de quejarse por diversos aspectos que daban a entender que el juego no se hab¨ªa pulido todo lo que ser¨ªa deseable. As¨ª, la compa?¨ªa nipona se puso manos a la obra y en mayo de 1996 ya ten¨ªa lista una actualizaci¨®n de su placa a la que bautiz¨® como Soul Edge Ver. II. Entre las novedades incluidas se encontraba un ajuste del nivel de dificultad (demasiado elevado en la versi¨®n original de la recreativa, especialmente en el ¨²ltimo combate, el cual ya era considerado imposible por la mayor¨ªa de jugadores) y el a?adido al plantel de personajes seleccionables de Hwang Sung Kyung (un luchador coreano exclusivo de la versi¨®n arcade original de Soul Edge distribuida en Corea del Sur, y que b¨¢sicamente era un remodelado de Mitsurugi, adaptado a los gustos de dicho pa¨ªs), el cual recib¨ªa su propio abanico de movimientos, y Cervantes de Le¨®n.
Soul Edge Ver. II tambi¨¦n recibi¨® una notable inyecci¨®n jugable que tom¨® la forma de dos nuevas caracter¨ªsticas: los impactos de guardia (con los que pod¨ªamos bloquear el envite de un rival y hacer que retroceda, dej¨¢ndolo listo para un contraataque) y los combos a¨¦reos. Para rematar la faena se a?adieron nuevos escenarios en los que luchar, y los ocho personajes ya seleccionables en la primera versi¨®n recibieron nuevos movimientos y ataques.
La nueva versi¨®n de la recreativa de Soul Edge ya era extraordinaria, pero incluso acab¨® palideciendo ante la inconmensurable conversi¨®n que Namco llev¨® a cabo en PSX. La compa?¨ªa nipona desarroll¨® toneladas de nuevo contenido para la ocasi¨®n que convirtieron a este t¨ªtulo en el m¨¢s completo juego de lucha existente en la totalidad del inmenso cat¨¢logo que tuvo el privilegio de disfrutar la primera consola de sobremesa de Sony. Ya hemos mencionado anteriormente que, en lo que a m¨²sica se refiere, el Soul Edge de PSX no solo inclu¨ªa la banda sonora original de la recreativa, ya que tambi¨¦n se a?adi¨® una regrabaci¨®n en estudio de mucha mayor calidad, as¨ª como una BSO completamente nueva bautizada como Khan Super Session.
Pero la m¨²sica era solo la punta de un gigantesco iceberg. El Soul Edge de PSX, que por cierto debut¨® en el mercado japon¨¦s en diciembre de 1996, llegando a los territorios estadounidense y europeo ya en 1997, inclu¨ªa tambi¨¦n un tercer traje para cada personaje (y no, no hab¨ªa que pagar por ellos, por incre¨ªble que pueda parecer en estos lamentables tiempos que nos est¨¢ tocando vivir), nuevos modos de juego como el extraordinario Edge Master Mode (un modo para un jugador de una profundidad y longevidad incre¨ªbles), una espectacular intro CGI y finales mejorados para los personajes, siete nuevas armas para cada uno de los luchadores (desbloqueables a trav¨¦s del Edge Master Mode) y personajes extra como Soul Edge (Cervantes tras quitarse la m¨¢scara y revelar que su cuerpo y alma ya han sido completamente pose¨ªdos por la espada maldita) o Siegfried! (una versi¨®n oscura del luchador hom¨®nimo, rebautizada desde Soul Calibur como Nightmare).
En definitiva, uno no pod¨ªa evitar mirar el CD que atesoraba la versi¨®n PSX de Soul Edge y preguntarse c¨®mo demonios se las hab¨ªa apa?ado Namco para incluir tanto contenido en aquel disco. Eso s¨ª, si uno ten¨ªa la desgracia de vivir en Europa, deb¨ªa sufrir diversas mermas no presentes en las versiones destinadas a otros mercados. La primera y m¨¢s lamentable, sufrida por todos los juegos PAL de la ¨¦poca, era la reducci¨®n de velocidad. De los 60 hz originales pas¨¢bamos a 50, lo que implicaba sufrir unos combates ralentizados respecto a los que pod¨ªan disfrutar americanos y orientales. Tambi¨¦n tuvimos que tragar con un cambio de nombre (aqu¨ª ya tanto europeos como norteamericanos), ya que el juego pas¨® a conocerse como Soul Blade, todo para no entrar en conflicto con Edge Games. Edge Games no era otra cosa que una pat¨¦tica, lamentable, oportunista y extorsionadora compa?¨ªa californiana que, en lugar de desarrollar videojuegos (apenas lanz¨® nueve t¨ªtulos a lo largo de 25 a?os, todos de calidad vomitiva), a lo que realmente se dedicaba era a vivir del cuento, demandando a todo aquel que incluyera la palabra Edge (previamente registrada por ellos) en cualquier t¨ªtulo occidental sin pagarles royalties.
Adem¨¢s, nos topamos con una portada muy inferior a la original japonesa, con Voldo (de lejos el personaje menos agraciado del juego) en primer plano en lugar de Mitsurugi. Lo que m¨¢s duele de todo esto es que ¡°gozamos¡± de la exclusiva solo en Europa, ya que la portada estadounidense se mantuvo igual que la nipona. Y por si no fuera suficiente, la siempre denunciable censura hizo acto de aparici¨®n, sustituyendo los nunchakus de Li Long por una vara de lucha dividida en tres secciones. Aunque claro, todo esto ya no era culpa de Edge Games.
Despedida y cierre
Ya es m¨¢s que suficiente. El teclado echa humo y el Word me asegura que como siga as¨ª voy a sobrepasar las 7000 palabras. As¨ª que, querido y estimado lector, es hora de retornar al presente y devolver a nuestro viejo y fiel DeLorean al garaje, que ya no est¨¢ para tantos trotes. Como siempre, espero y deseo que el presente reportaje haya sido de tu agrado. Permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y no olvides regresar cuando quede listo el pr¨®ximo RaP.