Obra Maestra

Ocarina of Time, 20 a?os de la mayor leyenda jam¨¢s contada

Dos d¨¦cadas de uno de los t¨ªtulos m¨¢s trascendentales e influyentes de la historia del videojuego. Las claves que convierten al juego de Nintento es inmortal.

Ocarina of Time, 20 a?os de la mayor leyenda jam¨¢s contada

Una nueva era

El 21 de noviembre de 1998 se empez¨® a reescribir la historia de los videojuegos. The Legend of Zelda: Ocarina of Time se estrenaba en Jap¨®n, y pocos d¨ªas despu¨¦s hac¨ªa lo propio en el resto de territorios. Nintendo publicaba el juego m¨¢s ambicioso jam¨¢s visto en consola alguna. Lo hac¨ªa dos a?os despu¨¦s que Mario 64 y su mundo tridimensional nos impactara como nunca m¨¢s ning¨²n otro salto generacional conseguir¨¢ hacerlo. Ese paso de las 2D a las 3D est¨¢ en la retina de todos aquellos que sentimos libertad total y absoluta en los jardines del Castillo de Peach. Pero ser¨ªa a finales del 98 cuando nos dimos cuenta que ya no hab¨ªa vuelta atr¨¢s. Que el mundo del videojuego hab¨ªa dejado una era atr¨¢s y que Ocarina of Time abr¨ªa el camino a un nuevo cap¨ªtulo en el medio.

El binomio Mario-Zelda ha estado presente desde la primera entrega de ambos t¨ªtulos, que se desarrollaron en paralelo para NES a pesar de ser radicalmente diferentes, y aqu¨ª no pod¨ªa ser menos. El salto a las 3D era mucho m¨¢s complejo para las aventuras de Link que para las del fontanero italiano, b¨¢sicamente por las propias bases jugables de ambas propuestas. Donde Mario ten¨ªa saltos, enemigos y un objetivo muy claro (la meta de final de nivel, la estrella a recoger superada la misi¨®n), Zelda ten¨ªa combates, mazmorras, exploraci¨®n, interacci¨®n con otros personajes y habilidades acumulativas a trav¨¦s de los objetos. Trasladar todo esto a las 3D iba mucho m¨¢s all¨¢ de lo que supon¨ªa hacer en Super Mario 64.

El hecho de que Ocarina of Time recogiera todas aquellas ideas que finalmente se descartaban en el desarrollo de Mario 64 habla por s¨ª solo del paso al frente que se quer¨ªa dar con esta entrega. Para Nintendo, un Zelda 3D era ¡°un lienzo en blanco¡± donde pintar lo que se quisiera porque nadie, antes, hab¨ªa hecho nada parecido. De ah¨ª que se propusieran y descartaran ideas de todo tipo, entre ellas qu¨¦ fuera un juego en primera persona. Algo propuesto por Miyamoto y que encontr¨® f¨¦rrea oposici¨®n en Koizumi, quien tras dise?ar un Link espectacular a nivel visual quer¨ªa que se viera siempre en pantalla.

Las bases de Ocarina of Time no ven¨ªan a revolucionar la estructura de la saga. Cont¨¢bamos con una clara separaci¨®n entre el mundo exterior y las mazmorras o templos, la exploraci¨®n e interacci¨®n con nuestro alrededor para poder avanzar en la aventura y el uso de objetos para desbloquear nuevas zonas inaccesibles anteriormente mientras solvent¨¢bamos puzles, eliminamos jefes finales e, incluso, navegamos entre dos mundos. En A Link to the Past era Hyrule y el Dark World y en Ocarina of Time, la ¨¦poca de Link ni?o y el futuro siete a?os m¨¢s tarde.

Una nueva forma de hacer las cosas

Ampliar

No fue el qu¨¦, si no el c¨®mo, lo que defini¨® el juego de Nintendo 64 como un referente a seguir desde su salida a la venta. Uno de los problemas que tuvieron muchas sagas al querer dar el salto a las 3D fue calcar 1:1 esas propuesta que tan bien funcionaban en un plano lateral. Error de bulto que no se vio en Ocarina of Time.

Miyamoto y su equipo incorporaron una serie de mec¨¢nicas que hoy, 20 a?os despu¨¦s, tenemos interiorizadas como habituales, pero que tuvieron que ser inventadas. Link era capaz de saltar de manera automatizada sin que eso le quitara desaf¨ªo a las situaciones de plataformeo; pod¨ªa disparar flechas en primera persona, incluso a lomos de Epona, y pod¨ªa combatir ante cualquier enemigo sin perderlo de vista en ning¨²n momento. La introducci¨®n del Z-targetting fue uno de sus grandes a?adidos, haciendo que el jugador pudiera fijar un rival y moverse a su alrededor, dando sentido a la libertad del mundo 3D sin que el combate se resintiera (mec¨¢nica inspirada en la acci¨®n tipo Chanbara que tanto gustaba a Koizumi).

La disposici¨®n de los botones del mando de Nintendo 64 permiti¨® una gesti¨®n del men¨² mucho m¨¢s fluida, asignando a los C-button acciones de manera r¨¢pida que, combinado con el uso contextual de A, permit¨ªa que todo fluyera sin pausas constantes. A para hablar, A para mover, A para escalar. A para abrir. A para todo, seg¨²n cada momento. Cada contexto.

Las opciones en un mundo 3D por escribir eran infinitas y se intent¨® dar respuesta a todas, incluyendo con los objetos. El gancho, el arco, el bumer¨¢n, las botellas, las bombas¡­ Los principales artilugios no eran nuevos, pero sus posibilidades en una Hyrule tridimensional s¨ª, ampliando la interacci¨®n con el mundo exterior hasta l¨ªmites insospechados. Nunca antes hab¨ªamos disparado una flecha al sol, hasta Ocarina. De eso tambi¨¦n se benefici¨® el dise?o de mazmorras a cargo de Eiji Aonuma. Mirar hacia los lados ya no era la ¨²nica soluci¨®n: hacia arriba y hacia abajo encontr¨¢bamos nuevos caminos, interruptores que pulsar y piezas que mover. Esto ofrec¨ªa un sinf¨ªn de posibilidades que permit¨ªan conectar el interior de los templos a un nivel de complejidad que no hab¨ªamos visto en mazmorras anteriores. Y si no, que se lo digan al Templo del Agua.

Ampliar

La potenciaci¨®n de la inteligencia espacial en el interior de las mazmorras (?alguien recuerda alguna mala en OOT?) se complementaba a la perfecci¨®n con el concepto de aventura propuesto fuera de ellas. Un mundo rico en el que alguna de las mejores misiones secundarias, como el mercadeo desde un huevo de gallina hasta la gran espada Biggoron o el juego de m¨¢scaras, daban vida a Hyrule.

La campi?a y sus regiones no eran un banco de pruebas ni un mero espacio para conectar fases ¨Ccomo Mario 64- sino un lugar vivo, con sus rutinas, en el que poder interactuar, conocer y explorar. El mejor acopa?amiento a una trama sencilla pero ¨¦pica desde las primeras palabras del Gran ?rbol Deku hasta ese momento inolvidable en el que Link coge la Espada Maestra y viaja en el tiempo siete a?os m¨¢s tarde para salvar Hyrule. 7 a?os. Los que pasaron entre A Link to the Past hasta Ocarina of Time. Los que crecimos entre el juego de Super Nintendo como ni?os y el t¨ªtulo de Nintendo 64 como j¨®venes. No es casual.

?pica al servicio de una obra maestra

Una trama que, empujada por un momento donde las grandes historias (Final Fantasy VII sali¨® un a?o antes) ya imperaban, se tomaba en serio todos los elementos hist¨®ricos y mitol¨®gicos que la serie hab¨ªa mencionado casi por inercia en el pasado. Eso s¨ª, sin escenas generadas por ordenador. Todo con el poder ¨Cporque OOT tambi¨¦n era m¨²sculo t¨¦cnico- del cartucho. Tampoco algo casual, teniendo en cuenta la voluntad que siempre ha tenido Miyamoto de anteponer el ¡°juego¡± dentro del concepto videojuego.

Todas y cada una de las piezas de Ocarina of Time encajaron a la perfecci¨®n para crear un t¨ªtulo ¨²nico, referente y capaz de persistir en el tiempo. La m¨²sica era din¨¢mica, y as¨ª se destacaba en los an¨¢lisis de la ¨¦poca. Modul¨¢ndose y cambiando seg¨²n cada momento (la campi?a de d¨ªa, la campi?a de noche). Pero no era eso lo mejor. Lo m¨¢s destacado era c¨®mo el trabajo de Koji Kondo se integraba en la quintaesencia de los videojuegos de Miyamoto: la jugabilidad. A trav¨¦s de su dinamismo, pero sobre todo a trav¨¦s de la ocarina, se dio a la m¨²sica un papel activo. Para abrir nuevos caminos. Para cambiar el ciclo d¨ªa-noche con lo que ello comportaba. Para resolver puzles. Para movernos a trav¨¦s del tiempo. Incluso para invocar a un espantap¨¢jaros y llegar a lugares imposibles.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue fruto de un momento y un contexto muy concretos. Las nuevas posibilidades t¨¦cnicas, la libertad absoluta para crear sobre un lienzo blanco y la frescura de ideas de un equipo en pleno auge que se encontraba ante la ocasi¨®n so?ada: en 3D, todo est¨¢ por hacer. Todo se puede hacer. Y Miyamoto y su equipo lo hicieron todo. Crearon una Obra Maestra. Pero a su vez, marcaron el camino futuro de los videojuegos tal y como los conocemos. Hace ya 20 a?os.

The Legend of Zelda: The Ocarina of Time

  • N64
  • Acci¨®n
  • Aventura

Acompa?a al h¨¦roe legendario Link en sus viajes por Hyrule y a trav¨¦s del tiempo para frustrar los planes de Ganondorf. Empu?a incre¨ªbles armas y objetos, combate contra feroces jefes y resuelve estimulantes enigmas en esta aclamada entrega de la serie Zelda. Tanto si lo vives por primera vez como si no, la versi¨®n original de Nintendo 64 es un tesoro en la historia de los videojuegos. Con sus innovadores gr¨¢ficos 3D, un sistema de combate altamente influyente y una cautivadora historia, ?The Legend of Zelda: Ocarina of Time es toda una obra maestra!

Car¨¢tula de The Legend of Zelda: The Ocarina of Time
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