30 a?os de Street Fighter II, el juego que redefini¨® la lucha
Este mes, el legendario t¨ªtulo de Capcom alcanza las tres d¨¦cadas de existencia. Miramos hacia atr¨¢s y recordamos su importancia para el g¨¦nero.
Si os cont¨¢is entre los que lo jugaron en su d¨ªa, fuese en la versi¨®n arcade original o mediante alguna de las adaptaciones consoleras inmediatamente posteriores, quiz¨¢ el dato os har¨¢ sentir un poco m¨¢s viejos. Pero es cierto, Street Fighter II cumple 30 a?os en febrero de 2021, aunque eso no cambia que todav¨ªa hoy se mantenga como una de las obras m¨¢s recordadas y laureadas del medio.
Consolidando todo un g¨¦nero
Para ser justos, aunque para algunos esos treinta a?os pueden haber pasado volando, lo cierto es que cuesta recordar una ¨¦poca en la que la lucha no estuviese dominada por Street Fighter II y sus imitadores. Del mismo modo en el que DOOM marc¨® un antes y un despu¨¦s para los First Person Shooters sin ser estrictamente el primero ¡ªni siquiera en el historial de Id Software¡ª, hablar de c¨®mo era la lucha antes del juego de Capcom requiere hacer un ejercicio de arqueolog¨ªa porque todos los nombres previos, incluyendo el del propio primer Street Fighter, han quedado como la prehistoria de un g¨¦nero que todav¨ªa no ten¨ªa una identidad uniforme.
Creado por un equipo interno de Capcom, Street Fighter II: The World Warrior (t¨ªtulo de la versi¨®n inicial) fue el resultado de intentar refinar los fundamentos del primer juego y aumentar el n¨²mero de luchadores disponibles ¡ªoriginalmente se limitaba a Ryu, con opci¨®n de elegir a Ken para multijugador¡ª pero tambi¨¦n un feliz accidente que mut¨® gracias a la aparici¨®n de algunas mec¨¢nicas de forma no intencionada: tanto la elaboraci¨®n como el cancelado de combos, conceptos clave del g¨¦nero en la actualidad, fueron descubiertos durante el testeo por unos desarrolladores que en vez de quitarlos, los dejaron e incluso empezaron a construir m¨¢s posibilidades en torno a ellos a medida que programaban las revisiones.
Esta profundidad semioculta, unida a la clara mejor¨ªa gr¨¢fica, el excelente trabajo con las animaciones ¡ªvitales para hacer cada impacto satisfactorio¡ª, la posibilidad de rejugar el modo arcade con varios personajes que ten¨ªan sus propias t¨¦cnicas y di¨¢logos y la pegadiza banda sonora compuesta en gran parte por Yoko Shimomura (en la actualidad m¨¢s conocida por su trabajo en sagas roleras como Kingdom Hearts o Final Fantasy), pronto propulsaron a Street Fighter II hacia el estrellato.
A la recreativa original siguieron versiones con m¨¢s personajes (de ocho a doce en Champion Edition) y ajustes de cierta importancia en el combate (como la mayor velocidad de Hyper Fighting). Fue un auge intenso tambi¨¦n replicado en el formato casero, con SNES en particular logrando un ¨¦xito sin precedentes: la versi¨®n original super¨® los 6 millones de copias vendidas, cifra que se duplic¨® tras la llegada de Street Fighter II Turbo y The New Challengers en los a?os siguientes.
El legado de Street Fighter II
Como era de esperar, semejante ¨¦xito no se limit¨® a revisiones y tambi¨¦n propici¨® un buen n¨²mero de secuelas ¡ªaparte de pel¨ªculas y otros productos derivados¡ª que a¨²n hoy, 30 a?os m¨¢s tarde, mantienen a la saga como una de las m¨¢s reconocibles del medio. Personajes como Ryu y Chun-Li o t¨¦rminos como Had¨ken trascienden al g¨¦nero y son parte indisoluble de la cultura jugona al margen de consolas o ¨¦pocas. Pero su influencia va incluso m¨¢s all¨¢. Su estreno fue un cambio de paradigma, invit¨® a ver la lucha no solo como un intercambio de golpes entre dos personajes, sino tambi¨¦n un duelo de conocimientos y destrezas entre dos jugadores.
Sea de forma directa o por resultado de osmosis social, es rara la saga que no tiene parte de sus ra¨ªces ligadas a Street Fighter II, ll¨¢mese Dead or Alive, ll¨¢mese Tekken o ll¨¢mese BlazBlue. Aun limitado y quiz¨¢ poco equilibrado a ojos modernos, el juego puso las bases de una escena competitiva que ahora se traduce en docenas de torneos a lo largo de todo el globo y miles de retransmisiones a trav¨¦s de internet. As¨ª que este mes, con aniversario o sin ¨¦l, vale la pena pararse un par de minutos, echar mano a alguna de las muchas versiones disponibles, y valorar tanto lo mucho que signific¨® como lo divertido que puede seguir siendo a pesar de todos estos a?os.