20 aniversario Dreamcast

20 a?os de Dreamcast, 20 razones para un amor eterno

El d¨ªa que se cumplen 20 a?os del lanzamiento de Dreamcast en Jap¨®n recordamos 20 razones por las que adoramos a la ¨²ltima consola de Sega, centr¨¢ndonos en su cat¨¢logo.

20 a?os de Dreamcast, 20 razones para un amor eterno

27 de noviembre de 1998. Una fecha que forma parte imborrable de la historia del mundo del videojuego. Y es que tal d¨ªa como hoy, hace 20 a?os, Sega lanzar¨ªa la que a la postre ser¨ªa su ¨²ltima consola dom¨¦stica. Tras el ¨¦xito de Master System, y sobre todo Mega Drive (Genesis en USA), Sega err¨® el tiro con sus siguientes hardwares y su posici¨®n lleg¨® a ser verdaderamente delicada. Para su consola de 128 bits, la flamante Dreamcast, la compa?¨ªa nipona decidi¨® poner toda la carne en el asador, con una m¨¢quina revolucionaria verdaderamente adelantada a su ¨¦poca. Decidi¨® a?adir, por primera vez en una consola dom¨¦stica, un m¨®dem a cada unidad, y la arquitectura de la m¨¢quina era similar a las placas empleadas en sus recreativas, para tratar de ofrecer por fin toda la experiencia de los salones arcade de la ¨¦poca en nuestros hogares. Para rematar, apost¨® por desarrollos originales y revolucionarios, tratando de recuperar de una vez por todas el terreno perdido.

Sin embargo, el ¨¦xito le fue esquivo una vez m¨¢s, y esto supuso un golpe del que ya no pudo recuperarse, abandonando el desarrollo de hardware y convierti¨¦ndose en una third party m¨¢s en el mercado. El marzo de 2001, con un comunicado que en nuestro pa¨ªs ocup¨® un lugar destacado en los informativos de la ¨¦poca, Sega anunciaba el cese de la producci¨®n de Dreamcast y su reconversi¨®n. Es dif¨ªcil explicar las razones de tan sonado fracaso, ya que esta vez Sega s¨ª que hab¨ªa hecho las cosas de forma correcta para plantar cara a sus rivales. Sin embargo, su apuesta por los juegos arcade y producciones con personalidad se encontr¨® con una vor¨¢gine de cambios en los gustos y preferencias de los jugadores, as¨ª como con ese mastodonte de popularidad que era la marca Playstation, y un nuevo contendiente que s¨ª supo adaptarse a esos cambios con t¨ªtulos como Halo dentro del emergente sector de los fps. Quiz¨¢ Dreamcast sali¨® demasiado pronto al mercado. Quiz¨¢ su apuesta se encontr¨® con una evoluci¨®n en los gustos de los jugadores a los que no supo adaptarse.

Pese a ello, el legado de la ¨²ltima consola de Sega es tremendo, y sin duda ocupa un lugar de privilegio que se ha ido fortaleciendo con el paso de los a?os. Dreamcast vivi¨® una vida de estrella de rock, explosiva, llena de excesos, pero a la vez fugaz y con final amargo. En las siguientes l¨ªneas, vamos a recordar 20 razones por las que amamos a la Sega Dreamcast, centr¨¢ndonos en ese cat¨¢logo tan maravilloso y peculiar que nos ofreci¨® la ¨²ltima consola de la compa?¨ªa nipona. En los siguientes p¨¢rrafos reviviremos el porqu¨¦ de que en los corazoncitos de no pocos amantes de los videojuegos nunca se apagar¨¢ la esperanza de que la compa?¨ªa del puercoesp¨ªn azulado vuelva por sus fueros con una nueva consola dom¨¦stica.

Una conversi¨®n Arcade superior gr¨¢ficamente al original.

Tras los traspi¨¦s de Mega CD, 32x y Saturn, Sega necesitaba recuperar la confianza de los aficionados a los videojuegos, especialmente fuera de Jap¨®n. Hac¨ªa falta un bombazo de cara al lanzamiento de Dreamcast en Norteam¨¦rica y Europa en 1999, un a?o posterior al japon¨¦s. Y dicho bombazo vino de la mano de Namco, con uno de los mayores golpes sobre la mesa en un t¨ªtulo de lanzamiento de consola que se recuerdan. Soul Calibur era el sue?o que tanto ansiaban los jugadores de videojuegos de los 80 y 90, y que hasta ese momento solo pod¨ªan disfrutar los (escas¨ªsimos y tremendamente afortunados) poseedores de una Neo Geo: tener en nuestros hogares un t¨ªtulo con la calidad visual de los que disfrut¨¢bamos en aquellos templos del ocio digital que eran las salas recreativas de la ¨¦poca. No solo eso, Namco destroz¨® por completo la frontera que separaba el apartado visual de las recreativas y lo que ofrec¨ªan las m¨¢quinas dom¨¦sticas con un lanzamiento que sobrepasaba ampliamente al arcade original a nivel gr¨¢fico. El m¨¦rito es mayor si tenemos en cuenta que dicha recreativa era una bestia parda que hac¨ªa gala de un apartado visual de los que quitan el hipo corriendo a unas rocosas 60 im¨¢genes por segundo. Tal fue el impacto de esta conversi¨®n, que dio inicio al amargo y doloroso ocaso de los salones recreativos, los cuales por aquel 1999 ya no gozaban de su mejor salud, y que se fueron vaciando paulatinamente al ver los jugadores que pod¨ªan disfrutar en sus propias casas de experiencias t¨¦cnicamente superiores como este colosal Soul Calibur.

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Tal como refleja este art¨ªculo de Digital Foundry, la versi¨®n de Soul Calibur para Dreamcast hac¨ªa gala de unos modelos m¨¢s detallados para los luchadores, tanto a nivel de texturas como de geometr¨ªa, empleando modelados completamente nuevos en algunos casos. La carga poligonal de los escenarios se aument¨®, y la iluminaci¨®n tambi¨¦n recibi¨® un espectacular lavado de cara, y se a?adieron nuevos y mejorados efectos de part¨ªculas. Todo ello, manteniendo los 60 fotogramas por segundo del original con total estabilidad en todo momento. Un trabajo colosal que adquiere m¨¢s m¨¦rito si tenemos en cuenta que se realiz¨® contra reloj para que el t¨ªtulo estuviera listo para el lanzamiento en USA de Dreamcast. Un equipo de solo 40 personas trabaj¨® a destajo durante 7 meses para realizar una conversi¨®n que cambi¨® la historia. Y como Namco ya hab¨ªa hecho con la conversi¨®n de Tekken 3 en Playstation, dot¨® a esta versi¨®n de Soul Calibur de una ingente cantidad de contenido tanto para un jugador como para cooperativo (local, ya que no contaba con online), por tanto no solo superaba a la recreativa t¨¦cnicamente, si no que era un juego ampl¨ªsimamente superior a todos los niveles. Un t¨ªtulo que fue un aut¨¦ntico punto de inflexi¨®n para la industria. Sin duda, la leyenda nunca morir¨¢...

El primer juego multijugador Online en consola.

Si bien ya se hab¨ªan producido intentos por a?adir multijugador online en consolas previamente, ChuChu Rocket! tiene el honor de ser reconocido como el primer t¨ªtulo en consolas en haber introducido esta posibilidad tal y como la conocemos hoy en d¨ªa, tal y como podemos ver en esta nota de prensa de Business Wire de marzo de 2000. Tras este encantador juego de puzles multijugador ten¨ªamos nada m¨¢s y nada menos que a Yuji Naka, creador de Sonic, que al frente de su Sonic Team lanz¨® ChuChu Rocket! como banco de pruebas de las capacidades online de la Dreamcast de cara a un juego del que hablaremos por aqu¨ª en unas l¨ªneas. As¨ª pues, el 11 de noviembre de 1999 (en Jap¨®n, al a?o siguiente en el resto del mundo) se daba el pistoletazo de salida a la era moderna del juego online en consolas con un fren¨¦tico y adictivo juego de puzles especialmente orientado a enfrentamientos multijugador. La premisa era muy sencilla: unos adorables ratoncitos conocidos como ChuChus corren desorientados por la pantalla, avanzando en l¨ªnea recta hasta que se topan con alguna suerte de obst¨¢culo, momento en que giran hacia su derecha. Nuestra misi¨®n era colocar una flechas en pantalla con nuestro puntero, para guiar su avance hacia unos cohetes que serv¨ªan de modo de escape a los ratoncitos, empleando dichas flechas para evitar que unos mininos conocidos como KapuKapus se cruzaran con ellos y los devoraran, o incluso peor, que accedieran a los cohetes de escape.

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El t¨ªtulo contaba con un modo puzle, donde con un determinado n¨²mero de movimientos limitados deb¨ªamos guiar a los ratoncitos a los cohetes, pudiendo incluso crear nuestros propios puzles y compartirlos online. Pero la estrella de su propuesta era un modo competitivo, tanto contra la IA como especialmente contra humanos, tanto a nivel local como online, con partidas de hasta 4 rivales. El objetivo era colocar flechas en pantalla para guiar ratoncitos al cohete de nuestro color, venciendo aquel que m¨¢s acumulara en el suyo. Todo ello mientras intentamos dirgir a los gatitos devora ratones al cohete rival, en unos duelos fren¨¦ticos que alcanzaban verdaderas cotas de locura, especialmente en partidas a 4 jugadores. Los piques que este juego creaba eran antol¨®gicos, en partidas r¨¢pidas que casi nunca se decid¨ªan hasta el ¨²ltimo segundo, y donde hab¨ªa lugar para infinidad de t¨¢cticas diferentes. La buena idea de Sega de regalarlo en Europa a todos los subscriptores de su servicio Dreamarena hizo que contara con una gran comunidad, con muchas partidas y movimiento en sus salas de chat. Si bien no era todo lo robusto que podr¨ªamos desear, el netcode permit¨ªa partidas sin lag apreciable, todo un logro teniendo en cuenta que la Dreamcast ven¨ªa con un modem de 36,6 kbits/s. Otro hito que se apunt¨® la ¨²ltima consola de Sega. Y es que el multijugador online en consolas no naci¨® pegando tiros ni lanzando hadoukens, fue guiando adorables ratoncitos hasta unos cohetes de colores.

?El canto del cisne de la lucha Vs 2d.

Si hay un g¨¦nero con una representaci¨®n maravillosa en Dreamcast ese es el de la lucha vs 2d. La importancia de este hecho entre los amantes del g¨¦nero fue mayor si tenemos en cuenta que con el establecimiento definitivo de la generaci¨®n de 128 bits con Playstation 2 y Xbox, el g¨¦nero que con el lanzamiento de Street Fighter II en 1991 hab¨ªa sido uno de los m¨¢s populares y jugados en el sector, atraves¨® un ocaso con alarmante p¨¦rdida de popularidad y referentes que durar¨ªa hasta que en 2008 la propia Capcom lo devolver¨ªa al candelero con Street Fighter IV. Casi sin soluci¨®n de continuidad, la lucha Vs pas¨® de lo m¨¢s alto en las preferencias de los jugadores a un ostracismo que hizo temer por su desaparici¨®n. La Dreamcast de Sega fue el ¨²ltimo basti¨®n irreductible para las tortas 2d, con un cat¨¢logo excelso lleno de t¨ªtulos con plena vigencia a¨²n hoy en d¨ªa. Y ello a pesar de que a diferencia de su antecesora Saturn, que contaba con uno de los mejores pads para este tipo de juegos, el mando de Dremcast no era el ideal con una cruceta que provoc¨® no pocos callos en las manos de los m¨¢s fan¨¢ticos del g¨¦nero. Tres de los grandes nombres en el g¨¦nero de la lucha 2d pusieron toda la carne en el asador para ofrecer un cat¨¢logo irrepetible.

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Arc System Works, autores del exitoso Dragon Ball FighterZ, nos ofrecieron Guilty Gear X, esa joya de jugabilidad profunda y sprites de gran belleza y animados con maestr¨ªa, junto con una compleja historia de ciencia ficci¨®n. SNK har¨ªa un despliegue sin precedentes fuera de sus propias consolas. Por un lado el precioso The Last Blade 2, ese incre¨ªble heredero espiritual de los Samurai Shodown con un apartado visual majestuoso. La saga King Of Fighters tendr¨ªa una nutrida presencia, con KOF ?99 Dream Match (una versi¨®n de KOF 98, serio candidato a mejor pegatortas 2d de la historia), KOF ?99 Evolution y KOF 2000,2001 y 2002. Como colof¨®n a semejante despliegue, todo un Garou: Mark of The Wolves, otro nombre habitual a la hora de elegir el mejor en la historia del g¨¦nero. Profundo, t¨¦cnico, y bell¨ªsimo a nivel visual, result¨® ser un bendito regalo para los poseedores de la ¨²ltima consola de Sega. Capcom no quiso ser menos que su gran rival por entonces. A saber: Street Fighter Alpha (Zero en Jap¨®n) 3, cierre por todo lo alto a esta sub saga con una joya irrepetible del g¨¦nero. Vampire Chronicles, una peculiar fusi¨®n de las 3 entregas de la saga Darkstalkers en un ¨²nico t¨ªtulo. Jojo?s Bizarre Adventure, basado en el manga y con su personal sistema de combate basado en el empleo de Stands o alter egos ps¨ªquicos.

Coronando el arsenal de Capcom, tres t¨ªtulos atemporales que se ganaron su lugar en el olimpo de la lucha. Capcom Vs SNK 2, la segunda parte del sue?o h¨²medo de los fan¨¢ticos de la lucha, las dos grandes frente a frente en un crossover con los ases de cada bando y estilos de lucha a elegir adaptados a todos los gustos. El rompedor, a todos los niveles, Street Fighter III, con dos entregas, la primera doble con la versi¨®n original y su continuaci¨®n 2nd Impact, y la versi¨®n definitiva que supuso 3rd Strike, esa alegor¨ªa a la mejor lucha 2d con su profundo sistema de combate, sus parrys y su apartado gr¨¢fico de aut¨¦ntico infarto. Finalmente, el crossover definitivo, Marvel Vs Capcom 2. Poco import¨® el reciclaje descarado de sprites, el desequilibrio terrible entre personajes (esos equipos con 3 Cables...), o una banda sonora de jazz que no acaba de encajar en el producto. Tener a los mejores personajes de la Casa de las Ideas frente a lo m¨¢s carism¨¢tico del plantel de Capcom, con un brutal roster de 56 personajes, desbloqueables muchos de ellos jugando (nada de dlc) en unos ¨¦picos combates 3 contra 3,fue toda una experiencia que muchos nunca olvidaremos. Un despliegue irrepetible e incontestable para un g¨¦nero que alcanz¨® en Dreamcast uno de sus puntos cumbre.

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?El primer Resident Evil enteramente en 3d.

La combinaci¨®n de personajes 3d y fondos prerrenderizados hab¨ªa llevado la saga saga Resident Evil al estrellato, con una primera entrega que nos pill¨® a todos por sorpresa y una segunda que rompi¨® moldes con una escala como no hab¨ªamos imaginado hasta el momento. Sin embargo, tras Resident Evil 2, Capcom buscaba un nuevo golpe de efecto que llevara la saga a cotas todav¨ªa m¨¢s altas. Lo que a tenor de esto aconteci¨® resulta cuanto menos curioso. El germen de este Code Veronica para Dreamcast fue una fallida conversi¨®n de RE 2 para Sega Saturn, cancelada seg¨²n las malas lenguas (y las no tan malas) por la falta de potencia de la m¨¢quina de Sega. Para compensar a los seguidores de la marca, el propio Shinji Mikami y su equipo comenzaron el desarrollo de un nuevo t¨ªtulo de la franquicia que ver¨ªa la luz en dicha m¨¢quina. Sin embargo, ante el potencial de la nueva Dreamcast, los mandamases de Capcom trasladaron el desarrollo del juego a la nueva consola de Sega. Paralelamente, otro equipo de Capcom se encargaba de una suerte de spin off de la saga protagonizado por Jill Valentine. El juego de Dreamcast era considerado la continuaci¨®n oficial de RE 2, y era el que inicialmente llevar¨ªa el 3 en su nombre. Sin embargo, debido a presiones de la mism¨ªsima Sony, que buscaba una exclusividad temporal del t¨ªtulo Resident Evil 3, hicieron que el spin off protagonizado por Jill resultara ser finalmente RE 3, mientras que el t¨ªtulo de Mikami para Dreamcast fue bautizado como Resident Evil: Code Veronica.

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En el primer RE que dej¨® definitivamente atr¨¢s los fondos prerrenderizados y las c¨¢maras fijas en favor de un apartado gr¨¢fico enteramente tridimensional, acompa?¨¢bamos a los hermanos Redfield, una mucho m¨¢s madura Claire y a Chris, en una epopeya que tambi¨¦n por primera vez abandonaba Racoon City para llevarnos a oscuras mansiones g¨®ticas europeas y bases secretas en la Ant¨¢rtida. El terror visceral de la saga nunca hab¨ªa lucido tan espectacular como en las gloriosas 3 dimensiones que presentaba esta joya de Dreamcast. Si bien acabar¨ªa llegando con el tiempo a Playstation 2 y Gamecube, el debut de este cl¨¢sico del terror fue en la ¨²ltima consola de Sega, la cual durante mucho tiempo tuvo el honor de ser la ¨²nica plataforma donde poder disfrutar de ¨¦l. Y a partir de aqu¨ª, la saga ya nunca volver¨ªa a ser lo mismo.

Experimentar la sensaci¨®n de conducir un Ferrari en nuestras casas.

Ferrari 355 Challenge fue la culminaci¨®n del af¨¢n de Yu Suzuki por plasmar su pasi¨®n por la velocidad y el automovilismo en un videojuego. El incomparable creativo de Sega nos hab¨ªa ofrecido una maravillosa colecci¨®n de joyas, tanto en el campo de la velocidad como en muchos otros. Y es que con ese apellido, nos es de extra?ar que nos hiciera disfrutar con t¨ªtulos como Out Run, Power Drift, Virtua Racing o Daytona USA, cl¨¢sicos imperecederos todos ellos. Sin embargo, m¨ªster Suzuki quer¨ªa llevar el g¨¦nero un paso m¨¢s all¨¢, logrando una simulaci¨®n tan cercana a la realidad como nunca se hab¨ªa conseguido antes, haci¨¦ndonos sentir las mismas sensaciones que viv¨ªan los afortunados pilotos de uno de esos b¨®lidos de ensue?o que tan lejanos nos eran. Para ello, se centr¨® en un ¨²nico modelo, el Ferrari 355, y en julio de 1999 los salones arcade recibir¨ªan la encarnaci¨®n del sue?o de Yu Suzuki: Ferrari 355 Challenge, la simulaci¨®n automovil¨ªstica m¨¢s real que videojuego alguno hab¨ªa ofrecido hasta la fecha.

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Tres monitores y cuatro placas Naomi fueron necesarias para mover a la criatura, simulando la visi¨®n de un conductor con sus dos ventanas laterales y parabrisas frontal para que la experiencia fuera lo m¨¢s real posible. Este espectacular cabinete arcade se convirti¨® en la joya de la corona de toda sala que contaba con uno. Casi un a?o despu¨¦s, en agosto de 2000, Dreamcast recibir¨ªa su conversi¨®n perfecta de esta joya inigualable del automovilismo, con la coletilla de Passione Rossa. A los 6 circuitos de la recreativa (Monza, Motegi o Suzuka entre otros), a?ad¨ªa 5 nuevas pistas, algunas tan ic¨®nicas como N¨¹rburgring, Sepang o Laguna Seca. Lo que se manten¨ªa invariable era esa simulaci¨®n realista como nunca se hab¨ªa podido disfrutar en el sector dom¨¦stico. Si bien se pod¨ªan activar ciertas ayudas a la conducci¨®n, la experiencia sin ellas era tremendamente satisfactoria y compleja de dominar, realmente cercana a la realidad. Visualmente la versi¨®n de Dreamcast era calcada a la recreativa, y a?ad¨ªa una maravillosa banda sonora con el mejor rock/metal ochentero. Gracias a la enorme pasi¨®n de Yu Suzuki y las bondades de la Dreamcast de Sega, pudimos afirmar que (casi) sentimos la sensaci¨®n de pilotar un Ferrari en nuestras casas.

Frag like it?s 1999, el alzamiento del shooter competitivo online en consola.

A finales de 1999, id Software dio un tremendo vuelco a la industria con el lanzamiento de Quake III Arena para Pc. Por primera vez, lanzaban un fps centrado en el competitivo online que dejaba casi de lado la experiencia monojugador. Pese al recelo inicial ante la medida, el ¨¦xito final de la propuesta fue tal que cambiar¨ªa la percepci¨®n de la industria por completo e iniciar¨ªa la era moderna del competitivo online tal y como lo conocemos hoy en d¨ªa, sobre unas bases que la propia id hab¨ªa cimentado con t¨ªtulos anteriores. Unos meses despu¨¦s, en octubre del a?o 2000, Sega lograba lo hasta entonces impensable. Reproducir la sensaciones del revolucionario t¨ªtulo online en consola con una impecable conversi¨®n a cargo de Raster Productions. Si bien solo permit¨ªa partidas a 4 jugadores, tanto a pantalla dividida como online, el hecho de poder disfrutar de una experiencia tan rompedora en una consola supuso toda una demostraci¨®n de intenciones por parte de Sega. Visualmente era un juego impresionante, que rivalizaba con lo que mostraba la versi¨®n de Pc corriendo en equipos muy superiores a nivel t¨¦cnico. Si bien el juego corr¨ªa a una media de 40 im¨¢genes por segundo, lograba mostrar todo el frenetismo y la visceralidad del cl¨¢sico de id en partidas online fluidas y llenas de adrenalina. Para rematar la faena, pod¨ªamos jugarlo empleando el teclado y el rat¨®n de Sega para Dreamcast, una alternativa mucho m¨¢s c¨®moda al algo engorroso control con pad. Como colof¨®n, por primera vez en la historia ten¨ªamos juego cruzado con los usuarios de Pc, para redondear un t¨ªtulo pionero y revolucionario en el mundo de las consolas.

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Tambi¨¦n en 1999, pr¨¢cticamente a la vez que id, un por aquel entonces no tan conocido Cliff Bleszinski lanzaba para Epic un t¨ªtulo similar, Unreal Tournament, el cual tambi¨¦n gozar¨ªa de gran popularidad. El desarrollo del t¨ªtulo hab¨ªa comenzado siendo una expansi¨®n para potenciar las capacidades online del Unreal que Epic hab¨ªa lanzado en 1998. Sin embargo la distribuidora, GT Interactive, sugiri¨® que dicha expansi¨®n se lanzara como un t¨ªtulo independiente dado su enorme potencial, cosa que finalmente sucedi¨®. En el a?o 2000, a cargo del equipo de Sega ubicado en San Franciso, Secret Level, Dreamcast recibir¨ªa su port de tan ic¨®nico t¨ªtulo. Aqu¨ª las partidas permit¨ªan que hasta 8 jugadores se enzarzaran en fren¨¦ticos tiroteos online, pudiendo jugar hasta 4 jugadores a pantalla partida en una ¨²nica consola. Desgraciadamente, los jugadores europeos sufrimos el infortunio de ver como aqu¨ª era eliminada la funcionalidad online, cuando en un principio s¨ª se contaba con que esta fuera implementada. En Am¨¦rica s¨ª pudieron disfrutar de partidas online, por lo que all¨ª s¨ª pudieron disfrutar de los dos pioneros del fps online en toda su gloria. Pese a que la versi¨®n de Dreamcast sufr¨ªa de alg¨²n que otro problema t¨¦cnico, segu¨ªa siendo muy espectacular y se disfrutaba mucho si jug¨¢bamos con amigos a pantalla partida. Otro tanto para la m¨¢quina de Sega, que vi¨® como en sus circuitos nac¨ªa una nueva era para los juegos de disparos en primera persona.

El nacimiento de las sagas deportivas 2K.

Visual Concepts es una desarrolladora veterana con a?os a sus espaldas desde que se fundara en el ya lejano 1988. En su trayetoria tenemos t¨ªtulos tan variopintos como versiones para Super Nintendo de cl¨¢sicos de Electronic Arts como Desert Strike o Madden NFL 94 y 95, as¨ª como el curioso juego de lucha Clayfighter. Con t¨ªtulos como NHL 97 o NBA Action 98 continuar¨ªan especializ¨¢ndose en los videojuegos deportivos, cosa que llam¨® la atenci¨®n de Sega, quien los fichar¨ªa para su marca Sega Sports en mayo de 1999. Fruto de esta relaci¨®n nacer¨ªa la que a d¨ªa de hoy es, con permiso de Fifa y Pro Evolution, una de las sagas deportivas m¨¢s s¨®lidas y reconocidas dentro del mundo del videojuego: NBA 2K. Otras dos sagas deportivas a cargo de Visual Concepts ver¨ªan la luz en 1999 fruto del auspicio de Sega, NHL 2K y NFL 2K.

Con NBA 2K Visual Concepts establecieron un nuevo est¨¢ndar dentro de la simulaci¨®n baloncest¨ªstica, elevando el list¨®n con respecto a lo mostrado por la competencia. A nivel visual era un t¨ªtulo espectacular que empleaba la potencia de Dreamcast para plasmar en pantalla el baloncesto como no lo hab¨ªamos podido disfrutar en consola alguna hasta entonces. La jugabilidad estaba tremendamente pulida, la inteligencia artificial de la que hac¨ªan gala los equipos manejados por la m¨¢quina era desafiante, cre¨ªble y muy bien implementada. El nivel de simulaci¨®n logrado era incre¨ªble, y salvo disfrutar en nuestros televisores de una retransmisi¨®n en directo de la NBA, nada era m¨¢s emocionante y atractivo que jugar a NBA 2K para el buen aficionado al deporte de la canasta. En Dreamcast pudimos disfrutar de los 3 primeros t¨ªtulos de la saga, NBA 2K, 2K1 y 2K2, siempre con el irrepetible Allen Iverson (el mejor jugador libra por libra del planeta, King James dixit) apareciendo en las car¨¢tulas de los juegos.

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El nivel mostrado en sus t¨ªtulos sobre las ligas americanas de Hockey sobre hielo y football estar¨ªa a la par del excelso NBA 2K, dando el pistoletazo de salida a unas sagas que perduran hasta nuestros d¨ªas y son sin¨®nimo de la mejor simulaci¨®n y calidad en sus respectivos campos. Salvo en f¨²tbol, donde debido al incomprensible veto de Electronic Arts que nos priv¨® de disfrutar de la saga Fifa en la m¨¢quina de Sega, Dreamcast era la m¨¢quina donde disfrutar de las mejores sagas deportivas con t¨ªtulos a a?os luz de la competencia. Visual Concepts tambien lanzar¨ªan en esta consola el alocado Ooga Booga,y en enero de 2005, con Sega en plena reconversi¨®n tras dejar de ser fabricante de Hardware y convertirse en Third party, ser¨ªan vendidos a Take Two, qui¨¦n crear¨ªa la marca 2K Sports para dar continuidad a las sagas que hoy en d¨ªa est¨¢n en la cumbre de los simuladores deportivos, y que no debemos olvidar que nacieron en la ¨²ltima consola de Sega bajo el auspicio de esta.

?Dos grandes nombres del mejor rol japon¨¦s.

Para la continuaci¨®n de su excelente juego de rol Grandia, el cual hab¨ªa salido para Saturn primero y Playstation despu¨¦s, la desarrolladora japonesa Game Arts eligi¨® a Dreamcast para ofrecernos uno de los grandes jrpg de su tiempo. Grandia II fue un maravilloso t¨ªtulo del mejor rol japon¨¦s que hizo las delicias de todo aquel que tuvo la oportunidad de probarlo. Destacaba por su maravillosa historia, llena de sorpresas y giros argumentales totalmente inesperados que no paraban de dejarnos a cuadros. Y para protagonizar esta fant¨¢stica historia, ten¨ªamos un memorable elenco de personajes, con el mercenario Ryudo, la sacerdotisa Elena y la desconcertante y misteriosa Millenia a la cabeza. La trama se extend¨ªa sus buenas 40- 50 horas y enganchaba como pocas. Pero sin duda, lo que elevaba Grandia II a lo m¨¢s alto fue un sistema de combate incre¨ªble, heredado y potenciado de su primera parte, que hac¨ªa que combatir fuera un verdadero placer. Resultaba un sistema din¨¢mico y ¨¢gil donde la estrategia contaba de verdad. Pod¨ªamos cancelar o realizar contrataques a los movimientos de los enemigos, en un sistema de combates por turnos vers¨¢til y divertido como no se hab¨ªa visto entonces. Para acabar de elevar esta joya a los altares del g¨¦nero, luc¨ªa espectacular en pantalla, con efectos como escenas FMV en los combates para ciertos ataques que nos dejaron momentos imborrables. Un cl¨¢sico que sigue siendo genial hoy en d¨ªa.

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La propia Sega, de la mano de su equipo interno Overworks (ex AM 1), nos regal¨® esta otra joya de rol japon¨¦s, lanzada en el a?o 2000 en Jap¨®n bajo el nombre de Eternal Arcadia, y un a?o despu¨¦s en Europa bautizada como Skies Of Arcadia. Resultaba tremendamente original por su mundo de islas a¨¦reas, y su ambientaci¨®n futurista con tem¨¢tica de piratas. En una largu¨ªsima aventura, acompa?¨¢bamos a los h¨¦roes Vyse, Aika y Fina en su lucha contra el Imperio Valuan para evitar que este despertara un terrible poder del pasado que hab¨ªa destru¨ªdo el mundo miles de a?os atr¨¢s. Su sistema de combate tambi¨¦n introduc¨ªa mec¨¢nicas originales y personales, aunque se quedaba lejos del de Grandia II en cuanto a posibilidades y diversi¨®n. Sin embargo, la introducci¨®n de espectaculares batallas a bordo de nav¨ªos a¨¦reos dotaba de gran atractivo y variedad a los combates del juego, d¨¢ndole su toque de distinci¨®n frente a otros jrpg. Unos de los pocos lunares del juego era que por momentos nos bombardeaba con un exceso de combates aleatorios, que adem¨¢s eran introduducidos de forma algo lenta, lo que pod¨ªa llegar a ser algo desesperante. No tard¨¢bamos en olvidar este problema cuando nos perd¨ªamos en sus maravillosas y variad¨ªsimas localizaciones recreadas con un espectacular apartado gr¨¢fico totalmente tridimensional que luc¨ªa verdaderamente de esc¨¢ndalo. Un grande del g¨¦nero, que esperemos sea el siguiente remaster HD que nos ofrezca Sega. Cruzamos los dedos para ello.

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?Juegos de velocidad donde llegar el primero no es lo m¨¢s importante.

En la ¨¦poca de los 32 bits, los arcades de velocidad hab¨ªan jugado un papel capital. No en vano, tanto Sony como Sega hab¨ªan elegido este g¨¦nero para presentarnos el poder¨ªo de sus nuevas m¨¢quinas, con Ridge Racer y Daytona USA respectivamente. Los juegos de conducci¨®n se nutrieron en aquellos a?os de una buena colecci¨®n de t¨ªtulos destacados. Con Dreamcast, el g¨¦nero recibir¨ªa nuevos br¨ªos con un nuevo enfoque, donde llegar el primero dejaba de ser la ¨²nica prioridad en las carreras.

Entre los destacados, Speed Devils de 1999, a cargo de una Ubisoft que por aquel entonces ofrec¨ªa un cat¨¢logo muy atractivo mucho m¨¢s all¨¢ de sus triple A anuales de hoy en d¨ªa. Por un lado, destacaba por sus alocados circuitos con variaciones en cada vuelta, donde deb¨ªamos lidiar con tyranosauros, enormes aves mitol¨®gicas o avalanchas de nieve. Por otra parte, en su modo campa?a, nos propon¨ªa una serie de retos en cada carrera m¨¢s all¨¢ de resultar vencedores en las mismas. Reventar radares situados en ciertas zonas de los circuitos pasando por ellos a una determinada velocidad, liderar la prueba durante cierto tiempo o vencer a un rival determinado eran desaf¨ªos que nos propon¨ªa en cada carrera y que de cumplirlos nos premiaba con cr¨¦ditos para mejorar nuestro veh¨ªculo o adquirir uno nuevo. Un t¨ªtulo muy divertido con una oferta diferenciadora con respecto a sus cong¨¦neres.

Otra genial vuelta de tuerca al g¨¦nero arcade de conducci¨®n fue la saga Crazy Taxi, la cual ver¨ªa la luz en las salas arcade en 1999. Fue uno de los primeros t¨ªtulos para la placa arcade Naomi de Sega, un hardware muy similar a la Dreamcast, por lo que la versi¨®n para esta saldr¨ªa poco despu¨¦s en el a?o 2000. Crazy taxi era una maravilla donde hab¨ªa que transportar unos pasajeros a sus puntos de destino siguiendo una flecha a modo de br¨²jula. El t¨ªtulo premiaba la conducci¨®n fren¨¦tica, arriesgada y alocada, y nos impulsaba a conocer cada recoveco de una ciudad inspirada en San Francisco para descubrir atajos y poder llegar a tiempo a nuestro destino. La versi¨®n de Dreamcast a?ad¨ªa otro mapa a la recreativa, as¨ª como un divertid¨ªsimo modo con minijuegos. En 2001 Dreamcast recibir¨ªa Crazy Taxi 2, esta vez con mapas inspirados en Nueva York y un nuevo elenco de taxistas, pero manteniendo la f¨®rmula original. Nunca fue tan divertido ser taxista, con m¨²sica de Bad Religion y Offspring de fondo para rematar la faena.

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La joya de la corona dentro de esta peque?a selecci¨®n es la maravilla de los ex Psygnosis Bizarre Creations, Metropolis Street Racer, el cual tendr¨ªa continuaci¨®n en XBox con Project Gotham Racing. MSR introdujo su m¨ªtico sistema de Kudos, palabra griega que se puede traducir como ¡°gloria¡±. Dicho sistema premiaba nuestra habilidad y estilo al volante, penaliz¨¢ndonos del mismo modo nuestros errores. El juego nos enfrentaba a retos de dificultad creciente, que nos otorgaban m¨¢s y m¨¢s Kudos, y tambi¨¦n premiaba nuestro desempe?o al volante, impuls¨¢ndonos a conducir de manera elegante y arriesgada. Aqu¨ª no val¨ªa con llegar el primero, hab¨ªa que tener estilo y ser audaz. Para redondear esta joya, nos ofrec¨ªa detalladas recreaciones de las ciudades de Londres, Tokyo y San Francisco, con ciclos de d¨ªa/noche que variaban en funci¨®n del reloj interno de la consola. Un clasicazo que debido a ciertos problemas se peg¨® un batacazo enorme en ventas, pese a lo que merece, y mucho, ser recordado.

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?Cl¨¢sicos de 32 bits que luc¨ªan mejor que nunca.

El considerable incremento de potencia que ofrec¨ªa Dreamcast con respecto a la primera Playstation y Nintendo 64, posibilit¨® que esta recibiera versiones hiper vitaminadas de algunos de los grandes t¨ªtulos multiplataforma de la ¨¦poca. Varios son los t¨ªtulos a destacar, con muchas joyas de la era de los 32 bits que luc¨ªan mejor que nunca. Uno de los m¨¢s sorprendentes fue Shadowman, una aventura de acci¨®n en tercera persona ambientada en un popular c¨®mic americano, que hac¨ªa gala de una t¨¦trica ambientaci¨®n de pesadilla. Rayman 2 era un excelente plataformas tridimensional que en la m¨¢quina de Sega se ve¨ªa espl¨¦ndidamente bien, y que ofrec¨ªa lo mejor de la tradici¨®n plataformera de la ¨¦poca en uno de los grandes del g¨¦nero. Crystal Dinamics nos ofrecieron una excelente versi¨®n de su m¨ªtico Soul Reaver , protagonizado por el vampiro Raziel en su b¨²squeda de venganza. Su universo tridimensional, cambios de dimensiones incluidos, se ve¨ªan mejor que nunca en la 128 bits de Sega. Lara tambi¨¦n lucir¨ªa sus mejores galas, con versiones de sus dos ¨²ltimas aventuras para 32 bits, Tomb Raider Chronicles y The Last Revelation.

La saga Tony Hawk tambi¨¦n llev¨® su triunfal propuesta a Dreamcast con las dos primeras entregas. Y si la primera era un juegazo, la segunda elevaba el list¨®n a las cotas m¨¢s altas, con uno de los mejores t¨ªtulos de skate de la historia, con una propuesta divertid¨ªsima y una banda sonora de locura. Capcom continu¨® con su firme apuesta por Dremcast con varias versiones de sus mejores juegos para Playstation. As¨ª, sacar¨ªan Resident Evil 2 y 3, as¨ª como una conversi¨®n del primer Dino Crisis, con la valiente Regina haciendo frente a la invasi¨®n jur¨¢sica ideada por la compa?¨ªa nipona. La desaparecida Infogrames edit¨® la cuarta parte de su saga de terror m¨¢s ic¨®nica, Alone In The Dark: The New Nightmare, una excelente puesta al d¨ªa de todo un pionero del g¨¦nero. Tambi¨¦n nos permiti¨® disfrutar de la carreras de los Autos Locos, con Pier Nodoyuna y toda la tropa con Wacky Races y su preciosista acabado gr¨¢fico cartoon. Pese a que incomprensiblemente no se trataba de una conversi¨®n de la brutal recreativa de la propia Sega, Star Wars: Racer Arcade, Lucasfilm lanz¨® una versi¨®n del Star Wars Episode I: Racer, donde pod¨ªamos vivir las espectaculares carreras de vainas de la pel¨ªcula en un juego ultra veloz y espectacular. Muchos fueron los t¨ªtulos multiplataforma que lucieron sus mejores galas en la ¨²ltima consola de Sega.

?El tenis en consola alcanza otro nivel.

En su momento ya hab¨ªamos podido disfrutar de grandes juegos de tenis en nuestras consolas dom¨¦sticas. Recordamos aquel magistral Pete Sampras Tennis de Codemasters para Mega Drive, con sus entradas para mandos en el propio cartucho para permitirnos disfrutar de gloriosas partidas a 4. O Super Tennis, uno de los t¨ªtulos de lanzamiento que nos mostraba las bondades del Cerebro de la Bestia. Sin embargo, no est¨¢bamos preparados para un maremoto como el que AM3 desat¨® en los arcades en 1999 con Virtua Tennis, uno de los t¨ªtulos deportivos m¨¢s divertidos, jugables y espectaculares que se hab¨ªan visto en la historia. Siendo a la vez capaz de plasmar las sensaciones de un partido de tennis adapt¨¢ndolas a la inmediatez y sencillez que ofrec¨ªan los t¨ªtulos recreativos, AM3 factur¨® un juego colosal que adem¨¢s contaba con tenistas reales y hac¨ªa gala de un apartado gr¨¢fico apabullante.

Sega rematar¨ªa uno de sus mejores golpes ganadores un a?o despu¨¦s, con una inmaculada conversi¨®n 1-1 para Dreamcast, que a las incontables bondades de la recreativa a?ad¨ªa un modo World Tour que ofrec¨ªa un sinf¨ªn de horas de diversi¨®n con multitud de pruebas y retos divertidos y variados. Disfrutar en nuestros hogares de aquel espect¨¢culo visual, con unas recreaciones magistrales de los mejores jugadores del circuito, animados de forma que parec¨ªan reales, en unas pistas recreadas con tanta calidad y detalle que nos hac¨ªan sentir en el mism¨ªsimo Wimbledon, result¨® ser una experiencia inolvidable. Y para apote¨®sico, las cotas de pique y diversi¨®n que alcanzaba Virtua Tennis en sus partidas multijugador, en emocionantes partidos contra otro jugador o incluso para 4 en parejas, verdaderamente impagable. Con esta maravilla, Sega consigui¨® algo dif¨ªcil de imaginar: convertir un juego de tenis en un aut¨¦ntico vendeconsolas y en uno de los principales buques insignia de su m¨¢quina.

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Un a?o despu¨¦s, en 2001, Sega nos ofrecer¨ªa la continuaci¨®n de la serie con Virtua Tennis 2, un m¨¢s y mejor en toda regla, que sin embargo no caus¨® el impacto de la primera parte, y que lleg¨® cuando Dreamcast enfilaba ya su dolora e inesperada etapa final. A?ad¨ªa tenistas femeninas reales al plantel, aumentaba el cat¨¢logo de golpes y variaba ligeramente la jugabilidad, y potenciaba el modo World Tour con eventos seg¨²n calendario. Segu¨ªa siendo un portento visual para su ¨¦poca, y volvi¨® a ser uno de los t¨ªtulos m¨¢s divertidos para jugar con amigos, aunque como ya comentamos, no sorprendi¨® ni caus¨® el efecto de su antecesor. Sin embargo, ambos t¨ªtulos elevaron el tenis en consolas a un estatus del que nunca volver¨ªa a gozar desde entonces.

?El debut de Quantic Dream en consolas.

Si bien su debut se hab¨ªa producido meses antes en Pc, el primer t¨ªtulo de David Cage en consolas ver¨ªa la luz en Dreamcast con su The Nomad Soul (Omikron: The Nomad Soul en USA) lanzado en el a?o 2000. Cage hab¨ªa fundado Quantic Dream en 1997, tras haber mostrado sin ¨¦xito a varias distribuidoras un gui¨®n de 200 p¨¢ginas para un videojuego que hab¨ªa escrito en su tiempo libre como compositor musical. Tras su fracaso, debido a que las compa?¨ªas no ve¨ªan su proyecto t¨¦cnicamente viable dada su embergadura y las limitaciones de la ¨¦poca, Cage mont¨® un peque?o grupo de trabajo con unos amigos, y en 6 meses cre¨® un motor para el juego y un prototipo que mostrar¨ªa a Eidos, la cual decidi¨® llevar adelante el proyecto.

The Nomad Soul era un t¨ªtulo muy ambicioso, que se desarrollaba en la cuidad futurista de Omikron, con una ambientaci¨®n que beb¨ªa sin complejos de Blade Runner. Manej¨¢bamos a un agente de la ley cuyo cuerpo pose¨ªamos en una desconcertante secuencia introductoria, debiendo investigar una serie de misteriosos y violentos sucesos. EL juego era una curiosa mezcla de g¨¦neros, con momentos de aventura de mundo libre en 3 dimensiones, zonas de disparos en primera persona, tintes de rpg e incluso unos descafeinados combate al m¨¢s puro estilo Street Fighter. Para su fara¨®nico proyecto, Cage cont¨® con el mism¨ªsimo David Bowie, quien interpret¨® a dos personajes en la propia aventura, e introdujo varios temas en la banda sonora del t¨ªtulo, algunos de su ¨¢lbum Hours y otros grabados en exclusiva para el mismo. La propia esposa de Bowie tambi¨¦n aparecer¨ªa como un personaje en el juego.

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Si bien la versi¨®n de Dreamcast era un port apresurado de la mucho m¨¢s pulida versi¨®n de Pc, era un t¨ªtulo en muchos sentidos adelantado a su tiempo y que hac¨ªa gala de una magn¨ªfica ambientaci¨®n y resultaba ser uno de los lanzamientos m¨¢s ambiciosos de su ¨¦poca. Y si hoy d¨ªa los nombres de David Cage y Quantic Dream est¨¢n ligados a la marca Playstation, no est¨¢ de m¨¢s recordar que su debut en consolas se produjo en la a?orada ¨²ltima m¨¢quina de videojuegos de la compa?¨ªa nipona fundada en 1960 en Tokyo.

?El auge del shoot em up.

Uno de los g¨¦neros m¨¢s populares de esas recreativas de las que con tanto ah¨ªnco Dreamcast pretend¨ªa ser un fiel reflejo eran los shoot em ups bidimensionales, tanto verticales como horizontales. Los juegos de naves gozaban de gran popularidad en los arcades, y de forma similar a la lucha 2d Dreamcast fue un reducto del g¨¦nero antes de que ¨¦ste perdiera popularidad. Muchos son los t¨ªtulos a destacar, qued¨¢ndose incluso en Jap¨®n varios exponentes de gran calidad. Capcom se encarg¨® de distribu¨ªr dos de los m¨¢s destacados. Por un lado Giga Wing 2 de Takumi, que hab¨ªa salido en arcades precisamente bajo la placa Naomi. Una locura de Bullet Hell desafiante y visualmente muy atractiva que hizo gozar a los m¨¢s ac¨¦rrimos al g¨¦nero. El otro t¨ªtulo fue Gunbird 2, de los nipones Psikyo, un aut¨¦ntico festival de preciosos sprites, imaginativos ingenios mec¨¢nicos y balas por doquier. Destacaba porque las 3 primeras fases eran aleatorias de entre un total de 4, y por la aparici¨®n estelar de Morrigan de la saga Darkstalkers como personaje jugable por cortes¨ªa de la distribuidora Capcom. Psyvariar 2, tambi¨¦n procedente de la placa Naomi, fue otro gran shoot em up, que por desgracia apareci¨® cuando la Dreamcast estaba pr¨¢cticamente extinta.

Si en 1998 los irrepetibles Treasure nos hab¨ªan ofrecido uno de los mejores t¨ªtulos para la anterior m¨¢quina de Sega y uno de los grandes de su g¨¦nero con Radiant Silvergun, en Dreamcast repitieron jugada, y de qu¨¦ forma. Ikaruga naci¨® como continuaci¨®n directa del mencionado cl¨¢sico de Saturn para acabar siendo una suerte de sucesor espiritual del mismo. Ideado por la privilegiada mente de Hiroshi Iuchi, este le fue dando forma en su tiempo libre mientras los esfuerzos del equipo se centraban en Sin And Punishment para la Nintendo 64. Ikaruga destaca por su sistema de dualidad de colores entre blanco y negro, pudiendo cambiar entre ellos en cualquier momento y absorver los disparos de ese color. Esta peculiar caracter¨ªstica, unida a su sistema de cadenas para la puntuaci¨®n, llevaba al g¨¦nero a una nueva dimensi¨®n, introduciendo en su mec¨¢nica elementos de puzle. El juego era una oda a los reflejos y la habilidad de los jugadores, ofreciendo un reto de verdadera enjundia. Pese a una recepci¨®n inical algo tibia, Ikaruga termin¨® alcanzando la categor¨ªa de juego de culto y elev¨¢ndose hasta lo m¨¢s alto del g¨¦nero haciendo historia como todas esas joyas que Treasure nos regal¨® en su momento.

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?La popularizaci¨®n del Cell Shading.

Jet Set Radio es una de las mejores muestras de c¨®mo era la Sega de principios de siglo 21: atrevida y sin miedo a ofrecer propuestas originales y rompedoras. Esta preciosa revuelta social sobre patines corri¨® a cargo de su equipo de desarrollo interno Smilebit, formado por ex miembros del Team Andromeda responsables entre otros de la saga Panzer Dragoon. En la imaginaria cuidad de Tokyo-to, inspirada en la Tokyo real, acompa?¨¢bamos a los miembros de una banda de patinadores grafiteros en su cruzada contra las dem¨¢s pandillas a la vez que hac¨ªamos frente a un gobierno totalitario opresor. El t¨ªtulo, pese a su aire c¨®mico y desenfadado, hac¨ªa gala de una mordaz cr¨ªtica social y mensaje anti sistema con una propuesta arriesgada pocas veces vista en el sector.

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A nivel jugable, se trataba de un t¨ªtulo de skate sin la profundidad de propuestas como la de Tony Hawk. Sin embargo, a?ad¨ªa asus mec¨¢nicas de patinaje la necesidad de ir pintando grafitis a lo largo y ancho de las localizaciones que visit¨¢bamos. Precisamente, para resaltar este aspecto grafitero y art¨ªstico del juego, se decidi¨® emplear la t¨¦cnica visual del Cell Shading potenciando ese aire de dibujos animados del t¨ªtulo. Jet Set Radio fue uno de los primeros t¨ªtulos en emplear dicha t¨¦cnica gr¨¢fica, que hac¨ªa asemejar los videojuegos a lo que ofrec¨ªan c¨®mics o dibujos animados, con un aspecto cartoon, texturas planas y contornos exageradamente marcados que dotaban al apartado visual de dichos t¨ªtulos de gran personalidad. Y desde luego, dados los espectaculares resultados conseguidos en este Jet Set Radio (Jet Grind Radio en USA), la t¨¦cnica se populariz¨® tremendamente en su tiempo, llegando a ser empleada en multitud de t¨ªtulos, por ejemplo en la mism¨ªsima saga Zelda con Wind Waker. Pionero en lo visual, fresco en lo jugable y rompedor con su mensaje lleno de ¨¢cida cr¨ªtica social, sin duda estamos ante uno de los t¨ªtulos que mejor ejemplifica lo que signific¨® la Dreamcast para la industria.

?Disfrutar en casa de las mejores recreativas de Sega.

La posici¨®n de Sega en el mundo de las recreativas, tanto en los 80 como en los 90, admit¨ªa poca discusi¨®n, siendo una de las grandes dominadoras de aquellos a?orados templos del entretenimiento digital. A lo largo de su trayectoria, Sega siempre nutri¨® a sus m¨¢quinas dom¨¦sticas de excelentes conversiones de sus mejores recreativas. Dicha sinergia alcanz¨® la simbiosis perfecta con Dreamcast, ya que la placa que Sega usaba por aquel entonces en recreativas, la revolucionaria Naomi, compart¨ªa arquitectura y era en esencia similar a la propia Dreamcast, lo que posibilitaba inmediatas conversiones dom¨¦sticas con calidad pr¨¢cticamente 1:1, o incluso conversiones superiores gr¨¢ficamente. Varias de las grandes recreativas de la Sega de aquel entonces ya han sido mencionadas o lo ser¨¢n an varios de los puntos de este art¨ªculo. Mencionaremos aqu¨ª varias m¨¢s que nos proporcionaron alguno de los mejores momentos con la consola.

Comenzando con Sega Rally 2 Championship, tremenda continuaci¨®n a uno de los mayores hits en la historia de los recreativos que elevaba el list¨®n de forma impensable hasta entonces. Pese a las prisas para poder ser t¨ªtulo de lanzamiento en Jap¨®n, y a¨²n as¨ª tener que salir un par de semanas despu¨¦s del mismo, esta obra maestra de la conducci¨®n arcade fue una de las mejores muestras del poder¨ªo de la nueva consola de Sega, con un despliegue a a?os luz de la competencia pese a ciertas deficiencias en la conversi¨®n. El que s¨ª lleg¨® puntual al lanzamiento de Dreamcast fue Virtua Fighter 3tb, conversi¨®n de la exitosa saga de lucha tridimensional de Sega que para la ocasi¨®n a?ad¨ªa combates por equipos a la mezcla. Poder disfrutar de toda su profundidad jugable y su espectacularidad en nuestros hogares fue sin duda una raz¨®n de peso para hacernos con la m¨¢quina. En plena locura por los juegos de disparos con pistolas de luz, Dreamcast recibi¨® varios juegazos del g¨¦nero. House of The Dead 2, con su horda de no muertos y mutantes putrefactos fue uno de ellos, en un juego fren¨¦tico, espectacular y divertid¨ªsimo. El menos conocido Confidential Mission, con su trama de esp¨ªas y secretos gubernamentales tambi¨¦n era un excelente juego con el que liarse a tiros virtuales.

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La inmediatez y vistosidad del futbol arcade de Virtua Striker 2 era otra propuesta m¨¢s que atractiva llegada directamente de los arcades. Un t¨ªtulo divertid¨ªsimo e impactante que hizo las delicias de los amantes del mejor deporte rey. Zombie Revenge, spin off de la saga House Of The Dead, ofrec¨ªa una combinaci¨®n ganadora: tortas estilo "yo contra el barrio" cl¨¢sico y oleadas de no muertos y mutantes, en un t¨ªtulo muy adictivo que alcanzaba elevadas dosis de diversi¨®n, especialmente repartiendo tollinas en cooperativo. Tambi¨¦n pod¨ªamos liarnos a porrazos en el buque de Dynamite Cop, otro brawler realmente entretenido. Si quer¨ªamos m¨¢s lucha Vs, Fighting Vipers 2 con sus ecl¨¦ctico roster de luchadores futuristas enfundados en armaduras destru¨ªbles era una opci¨®n m¨¢s que atractiva. Y si nuestro sue?o era conducir un mastodonte de 18 ruedas por las carreteras americanas, 18 Wheeler nos permit¨ªa conducir poderosos camiones en duros trayectos contrarreloj. Para los amantes del atletismo, Virtua Athlete 2000 ofrec¨ªa un sinf¨ªn de divertid¨ªsimas pruebas en la mejor tradici¨®n machacabotones. Y siempre pod¨ªamos volver a todo un cl¨¢sico con Daytona USA 2001 y su espectacular lavado de cara y m¨²ltiples a?adidos. L¨¢stima que la popularidad de los salones recreativos inici¨® un dr¨¢stico descenso que acab¨® con su desaparici¨®n paulatina por aquel entonces, porque el suministro de juegazos salidos directamente de ellos era constante para la flamante m¨¢quina de 128 bits de Sega.

?Benditas locuras.

Como ya hemos comentado, una de las cosas que Sega buscaba con su m¨¢quina era ofrecer propuestas frescas y originales. La compa?¨ªa nipona siempre tuvo ese toque rebelde y diferenciador que le otorgaba su personalidad frente a la competencia. No resulta por tanto extra?o el hecho de que en Dreamcast aparecieran t¨ªtulos que se desmarcaban de la t¨®nica general para ofrecer experiencias cuanto menos peculiares. ?Y es que a qui¨¦n se le podr¨ªa ocurrir la peregrina idea de lanzar una m¨¢quina arcade que fuera una suerte de simulador de pesca? Pues a la Sega de los a?os 90, qui¨¦n si no. Con un enfoque m¨¢s activo de lo que ofrece la pesca real, Sega Bass Fishing era una recreativa espectacular a nivel visual y con una propuesta que si bien no era para todos los p¨²blicos, sab¨ªa entretener con su combinaci¨®n de estrategia, paciencia y momentos de acci¨®n. Para su conversi¨®n a Dreamcast, Sega tir¨® la casa por la ventana lanzando el Sega Fishing Controller, una suerte de ca?a de pescar virtual, por lo que nos sentimos como verdaderos pescadores. Si lo nuestro era el ritmo, nada mejor que Samba de Amigo, otra locura proveniente de las recreativas donde deb¨ªamos agitar unas maracas al son de la m¨²sica para demostrar nuestras dotes r¨ªtmicas. En compa?¨ªa del entra?able mono Amigo, y por supuesto contando con un perif¨¦rico en forma de maracas tambi¨¦n en la versi¨®n Dreamcast, descubrimos que moverse al son de la m¨²sica nunca hab¨ªa sido tan divertido.

Para locura, la de los combates online de Ooga Booga, una experiencia multijugador adelantada a su ¨¦poca.Y si el gran Tetsuya Mizuguchi nos hab¨ªa dejado conmocionados con su trabajo en la saga Sega Rally, en Dreamcast destap¨® el tarro de las esencias. Por un lado, nos ofreci¨® esa absorvente e hipn¨®tica fusi¨®n de disparos sobre ra¨ªles y rave musical influenciada por el arte del pintor ruso Kandisnsky, el sorprendente Rez. Este impactante t¨ªtulo era la culminaci¨®n de la experiencia absorvida por Mizuguchi como jugador de videojuegos as¨ª como de las vivencias en varios viajes a eventos de m¨²sica electr¨®nica. Rez ofrec¨ªa una propuesta ¨²nica e hipn¨®tica donde la m¨²sica y el arte cobraban una dimensi¨®n pocas veces vista en el sector. Dado que lleg¨® cuando Sega ya hab¨ªa anunciado el cese en la producci¨®n de Dreamcast, tuvo un lanzamiento simult¨¢neo tanto en la consola de la compa?¨ªa del puercoesp¨ªn azulado como en la competencia, en la Playstation 2 de Sony. Un cl¨¢sico que ha contado con una excelente puesta al d¨ªa con Rez Infinite.

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La otra sorpresa que el se?or Mizuguchi nos ofreci¨® result¨® ser un t¨ªtulo con una personalidad desbordante con uno de los personajes m¨¢s carism¨¢ticos en la historia de Sega. La propia compa?¨ªa nipona asign¨® al creativo la tarea de realizar un juego con el p¨²blico casual femenino como principal objetivo. El bueno de Mizuguchi no ten¨ªa muy claro qu¨¦ era aquello, as¨ª que se dedic¨® a entrevistar a j¨®venes se?oritas para desentra?ar el misterio de qu¨¦ tipo de juego demandaba aquel p¨²blico. El resultado fue Space Channel 5, una suerte de space opera musical protagonizado por la intr¨¦pida reportera Ulala, quien deb¨ªa rescatar a los rehenes de una estaci¨®n espacial atacada por unos beligerantes alien¨ªgenas a los que deb¨ªa vencer en duelos de baile mientras manten¨ªa los ¨ªndices de audiencia lo m¨¢s alto posible. El desarrollo consist¨ªa en pulsar los botones adecuados siguiendo el ritmo musical marcado por la aventura, la cual ten¨ªa una propuesta desenfadada y colorida. El mism¨ªsimo Michael Jackson pidi¨® de motu propio aparecer en el juego, siendo recreado como Space Michael, con un cameo en el primer t¨ªtulo y un papel protagonista en la continuaci¨®n aparecida un par de a?os despu¨¦s. Un juego que es todo un icono de una ¨¦poca. Seguro que muchos no pod¨¦is olvidar aquello de "Up down Up down Chu Chu Chu".

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Un gran fondo de cat¨¢logo.

La m¨¢quina de Sega nos ofreci¨® tambi¨¦n una gran cantidad de t¨ªtulos que acabaron por dar forma a un cat¨¢logo s¨®lido y variado. Pese a que en Europa finalmente no los pudimos disfrutar con lanzamiento oficial, en Dreamcast aparecieron un par de t¨ªtulos de terror que merecen ser recordados. Por un lado, la segunda parte de la obra de Kenji Eno, D2, donde manej¨¢bamos a la recordada Laura Harris en una aventura de exploraci¨®n que mezclaba perspectiva en tercera y primera persona en un entorno nevado canadiense. Por otro lado, Illbleed, una sangrienta aventura en un terror¨ªfico parque de atracciones de pesadilla. Su propuesta era muy original y diferenciada de otros survival horror, con su sistema de detecci¨®n de trampas, peculiares enfrentamientos con enemigos y medidor de desangramiento del jugador. Un juego que ha alcanzado estatus de t¨ªtulo de culto con los a?os. El que s¨ª recibimos en Europa, tambi¨¦n con enfoque de survival horror, fue Blue Stinger, el cual se desarrollaba en un misterioso compejo cient¨ªfico ubicado en la isla donde se sospechaba que hab¨ªa impactado el meteorito que hab¨ªa eliminado a los dinosaurios de la faz de la tierra. Si bien ten¨ªa sus altibajos, luc¨ªa muy bien visualmente y a?ad¨ªa elementos de beat em up a la mezcla que le otorgaban frescura.

Nuevamente Capcom, que prest¨® un gran apoyo a la consola de Sega, nos ofreci¨® unos interesant¨ªsimos e innovadores juegos de lucha, con combates de 4 personajes en arenas tridimensionales con perspectiva isom¨¦trica y la posibilidad de emplear diversos items repartidos por el escenario para combatir a nuestros oponentes, incluyendo unas gemas que si las recolect¨¢bamos todas nos permit¨ªan transformarnos en un alter ego de nuestro personaje ultra poderoso. Power Stone, y su continuaci¨®n Power Stone 2 eran t¨ªtulos realmente divertidos y con una propuesta original, que especialmente en la segunda entrega resultaba ser un juego muy redondo. En una onda similar, la misma Capcom nos brind¨® Spawn: In The Demon Hands, basado en el c¨®mic hom¨®nimo creado por Todd McFarlane. Sin llegar al nivel de los anteriormente mencionados, ofrec¨ªa sus buenos combates en arenas, e inclu¨ªa la friolera de 37 personajes jugables sacados del c¨®mic. Espectacular y divertido, pero falto de modos de juego y una jugabilidad m¨¢s profunda.

En el a?o 2000 Sega lanz¨® la cuarta entrega de su ¨²nica y especial saga Ecco The Dolphin, con la coletilla Defender Of The Future. Al igual que sus antecesores, se trataba de una aventura de exploraci¨®n submarina, compleja y con multitud de habilidades que hab¨ªa que emplear con inteligencia para avanzar, superando numerosos puzles y obst¨¢culos. Manten¨ªa el elevado nivel de dificultad de la serie, pero elevaba el list¨®n gr¨¢fico a un nivel alt¨ªsimo, siendo un de los t¨ªtulos m¨¢s impactantes y bellos visualmente hablando de la consola, con un Ecco que parec¨ªa un delf¨ªn de verdad. En noviembre de 2001, Sega publicar¨ªa Headhunter de los suecos Amuze, un t¨ªtulo al que se catalog¨® como la respuesta de la propia Sega a la saga Metal Gear Solid que tantas alegr¨ªas estaba dando a Sony. La verdad es que se trataba de un t¨ªtulo bastante m¨¢s orientado a la acci¨®n que las aventuras de Snake, contando incluso con secciones en motocicleta para viajar de un escenario a otro. Su cuidada ambientaci¨®n y su compleja trama, junto con su cuidad¨ªsimo apartado visual, lo situaron como uno de los grandes juegos de la m¨¢quina. Entre muchos otros, no queremos olvidarnos de mencionar tambi¨¦n las batallas con juguetes de Toy Commander o la voluptuosa lucha de Dead Or Alive 2.

Sonic abraza las 3 dimensiones.

Nuestro puercoesp¨ªn favorito ya hab¨ªa coqueteado con las 3d en un par de ocasiones antes de la llegada de Dreamcast. En primer lugar en las fases de bonus de sus t¨ªtulos de Mega Drive y Mega Cd. Posteriormente, en 1996, lo har¨ªa con Sonic 3d (3d Blast en USA) para Mega Drive, un plataformas con perspectiva isom¨¦trica y sprites creados a partir de modelos prerrenderizados que nos permit¨ªa movernos en 3 dimensiones dentro de esa perspectiva. En 1997, ya en Saturn, aparecer¨ªa Sonic R, un juego de carreras a pi¨¦ que se sal¨ªa de la norma habitual en los juegos de Sonic. Ambos juegos fueron creados por Traveller?s Tales, bajo la supervisi¨®n del Sonic Team. Sin embargo, con esos t¨ªtulos el puercoesp¨ªn azulado no hab¨ªa conseguido dar el verdadero salto a las 3d que su bigotudo rival s¨ª hab¨ªa realizado, y con maestr¨ªa, con Super Mario 64.

El principal obst¨¢culo para ello, fu¨¦ la cancelaci¨®n de Sonic X-treme para Saturn, el que deber¨ªa haber sido el aut¨¦ntico debut tridimensional de Sonic. Dado que el Sonic Team estaba trabajando en Nights para Saturn, Sega encarg¨® Sonic X-treme a la divisi¨®n americana del Sega Technical Institute (STI), fundada por el mism¨ªsimo Mark Cerny. El desarrollo fue una aut¨¦ntica tortura, con jornadas de entre 15 a 20 horas diarias de trabajo para cumplir plazos que r¨ªete t¨² del crunch actual. Sin embargo, Yuji Naka, creador del erizo, se opon¨ªa tajantemente a que cualquier equipo que no fuera el Sonic Team desarrollara el juego, por lo que lanz¨® un ultim¨¢tum y deneg¨® al STI el uso del motor gr¨¢fico empleado en Nights, lo cual fu¨¦ la puntilla definitiva para Sonic X-treme que acab¨® con la cancelaci¨®n del proyecto. Esto supuso tambi¨¦n uno de los principales clavos en el ata¨²d de Saturn, que ve¨ªa como se quedaba sin un juego de Sonic propiamente dicho m¨¢s all¨¢ del mencionado spin off Sonic R.

El mencionado Nights ser¨ªa otro punto de partida para el t¨ªtulo 3d definitivo de la mascota de Sega. Uno de los integrantes del equipo,Takashi Iizuka propuso a?adir elementos de rol y ¨¦nfasis en la narrativa para el nuevo juego del erizo. Dichas ideas acabar¨ªan por germinar en Sonic Adventure, dirigido por el propio Iizuka bajo la producci¨®n de Yuji Naka. El juego tuvo un desarrollo relativamente corto, apenas 10 meses. Pese a que en un principio comenz¨® como t¨ªtulo para Saturn, finalmente las limitaciones de esta y la potencia de su sucesora movieron el desarrollo a la nueva m¨¢quina. Su creaci¨®n discurri¨® paralela a los meses finales de gestaci¨®n de la Dreamcast, por lo que influy¨® en las especificaciones finales de la m¨¢quina, ya que por ejemplo Iizuka pidi¨® a Sega m¨¢s memoria RAM para poder correr el juego.

Finalmente, el 21 de diciembre de 1998, Sonic Adventure sal¨ªa a la venta en jap¨®n, con un lanzamiento que en su momento nos dej¨® boquiabiertos a todos, llegando incluso a afirmar ciertos sectores de la prensa que el juego eran los s¨®lidos cimientos sobre los que Sega recuperar¨ªa el lugar de importancia que una vez ocup¨® como fabricante de hardware de entretenimiento dom¨¦stico. Visualmente era un t¨ªtulo espectacular, y conservaba toda la velocidad y frenetismo marca de la casa, si bien a nivel jugable ciertas sensaciones eran extra?as. A?ad¨ªa varios personajes jugables, e introduc¨ªa multitud de novedades en su desarrollo, tratando de adaptar a Sonic a los nuevos tiempos y las 3 dimensiones. Y sin duda, consigui¨® el impacto que buscaba, llegando a ser el juego m¨¢s vendido de la m¨¢quina. Quiz¨¢ sea un juego que no ha envejecido demasiado bien, pero jug¨® un papel crucial en su momento. En 2001, Dreamcast recibir¨ªa una gran continuaci¨®n con Sonic Adventure 2, quiz¨¢ algo irregular con sus diferentes enfoques jugables para cada personaje, pero siendo a¨²n m¨¢s espectacular que su antecesor. Pese a que no le acaban de sentar como deber¨ªan las 3 dimensiones, nuestro erizo favorito las abraz¨® definitivamente como tal en la m¨¢quina cuyo 20 aniversario rememoramos hoy.

El primer MMO en consolas.

Si antes habl¨¢bamos de que ChuChu Rocket! fue el banco de pruebas del Sonic Team de cara a su gran proyecto online, vamos a hablar precisamente de ese grandioso t¨ªtulo. Phantasy Star Online tiene el honor de ser el primer juego de rol multijugador masivo online en aparecer en consolas, con un lanzamiento que data de diciembre del a?o 2000 en Jap¨®n y al a?o siguiente en Norteam¨¦rica y en Europa, y que a d¨ªa de hoy se sigue jugando en sevidores dedicados mantenidos por comunidades fieles como pocas. Este revolucionario action RPG era la visi¨®n de futuro del por aquel entonces CEO de Sega, Isao Okawa, qui¨¦n en su momento estaba convencido de que Internet y el juego online marcar¨ªan las pautas de la industria en los a?os venideros. Pocos en Sega compart¨ªan su idea, y ninguno de los equipos internos de la compa?¨ªa mostr¨® mucho inter¨¦s en apoyar su visi¨®n. As¨ª pues, el se?or Okawa encarg¨® al mism¨ªsimo Yuji Naka y su Sonic Team la creaci¨®n del juego que llevara a las consolas a una nueva era, la del juego cooperativo online.

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El creador de Sonic se inspir¨® en una de las sensaciones del momento para el concepto de su nueva obra, nada m¨¢s y nada menos que Diablo. Al mismo tiempo, mister Naka pretend¨ªa ofrecer un t¨ªtulo espectacular visualmente que mostrara la potencia de la Dreamcast, por lo que busc¨® un enfoque con gr¨¢ficos totalmente tridimensionales. En un principio, el proyecto nada ten¨ªa que ver con la saga Phantasy Star, naciendo bajo el nombre clave de Third World. Sim embargo, dado que compart¨ªa con este la ambientaci¨®n de ciencia ficci¨®n, y sobre todo dado que Yuji Naka hab¨ªa sido programador tanto en Phantasy Star I como II, y siempre hab¨ªa so?ado con una contnuaci¨®n multijugador de este, finalmente el proyecto fue bautizado como Phantasy Star Online. El se?or Naka opt¨® por un acercamiento diferente a lo que ofrec¨ªan los MMO de Pc, tipo Ultima Online o Everquest, dada la limitaci¨®n de la Dreamcast para recibir parches de actualizaci¨®n, y que pensaba dedicarse a otros proyectos y no estar manteniendo constantemente su revolucionaria criatura, de ah¨ª que beba m¨¢s de la obra de Blizzard que de los referentes online citados.

Este hito en el mundillo de las consolas nos trasladaba al lejano planeta de Ragol, donde la Pioneer 1 hab¨ªa establecido una colonia a?os antes. Viaj¨¢bamos a bordo de la Pioneer 2, que transpotaba una segunda oleda de colonos, cuando una explosi¨®n en la superficie del planeta cortaba toda comunicaci¨®n, y deb¨ªamos descender a investigar lo sucedido. En una primera instancia, interactu¨¢bamos con decenas de jugadores en los lobbys de la Pioneer 2, mediante un sistema de bocadillos y frases prefijadas que se traduc¨ªan autom¨¢ticamente al idioma de cada jugador. Para entrar en materia, descend¨ªamos al planeta Ragol en compa?¨ªa de un m¨¢ximo de otros 3 jugadores m¨¢s. Y ah¨ª Phantasy Star Online se desenvolv¨ªa como un action RPG muy competente y adictivo, con un sistema de combate que sin ser la panacea ofrec¨ªa multitud de variantes y posibilidades, y que en compa?¨ªa se disfrutaba much¨ªsimo. La cantidad de items y secretos a descubrir nos impulsaba a volver una y otra vez. La comunidad que se cre¨® en torno al t¨ªtulo fue maravillosa, donde miles de jugadores compartieron aventuras a lo largo de los a?os en un t¨ªtulo pionero y revolucionario como pocos. Y como hemos comentado, existen a d¨ªa de hoy servidores dedicados que cual aldeas galas se resisten contra viento y marea a desaparacer, siendo reductos donde disfrutar de uno de los t¨ªtulos m¨¢s especiales en la historia de este mundillo.

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La base de los juegos de mundo abierto y grandes producciones modernas.

Si antes habl¨¢bamos de la pasi¨®n del maestro Yu Suzuki por el mundo del automobilismo, el incunable Shenmue naci¨®, en un primer momento, como un reflejo del amor del creador nip¨®n por las artes marciales. Y es que esta saga naci¨®, en un principio, como Virtua Fighter RPG. No solo eso, si no que se trataba de un t¨ªtulo tremendamente ambicioso al cual desde la oficinas de Sega consideraban la ¨²ltima tabla de salvaci¨®n de una agonizante Saturn. Sin embargo, la ambici¨®n desmedida que Suzuki volc¨® en el t¨ªtulo, hizo que este resultara inviable para la capacidad t¨¦cnica de la 32 bits de Sega, por lo que su producci¨®n se abandon¨®, pese a que ya se hab¨ªa avanzado bastante con el proyecto. Sin embargo, con la llegada de la flamante Dreamcast y su enorme potencia, el se?or Suzuki vi¨® finalmente la posibilidad de plasmar en forma de colosal videojuego una de las ideas m¨¢s ambiciosas de la historia del mundillo: la recreaci¨®n de la vida de una ciudad real lo m¨¢s fiel, precisa y compleja creada hasta la fecha. Concebido inicialmente bajo el nombre clave de Project Berkeley, y finalmente como Shenmue cuando su creador decidi¨® dejar atr¨¢s toda inspiraci¨®n en la saga Virtua Fighter, la desmedida pasi¨®n y obsesiva atenci¨®n al detalle puesta en su obra magna por el maestro Yu Suzuki, hizo que recibi¨¦ramos en diciembre de 1999 en Jap¨®n, un a?o m¨¢s tarde en Europa, uno de los t¨ªtulos m¨¢s revolucionarios, colosales y recordados en la historia del mundillo.

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Ambientada en la ciudad japonesa de Yokosuka en 1986, acompa?¨¢bamos al joven estudiante de artes marciales Ryo Hazuki en su b¨²squeda del asesino de su padre, el inefable Lan Di. Shenmue fue el punto de partida al concepto de juego de mundo abierto tal como lo conocemos hoy en d¨ªa, algo que en su momento era totalmete revolucionario y adelantado a su ¨¦poca como pocos t¨ªtulos lo fueron en su tiempo. El nivel de detalle mostrado en pantalla, la cantidad de vida que ten¨ªa aquella recreaci¨®n virtual de una ciudad nipona de finales de los 80 y las enormes posibilidades que nos ofrec¨ªa con infinidad de actividades y cosas que hacer, resultaron ser algo nunca visto en aquellos d¨ªas de final de siglo 20 de recuerdo imborrable. La aventura nos ofrec¨ªa momentos de exploraci¨®n, con una libertad como no hab¨ªamos gozado en juego alguno hasta entonces, situaciones de combate con peleas tridimensionales similares a los t¨ªtulos de lucha vs, y otra de las novedades que introdujo, los Quick Time Events donde hab¨ªa que pulsar el bot¨®n adecuado en el momento preciso para avanzar en determinadas secuencias. Visualmente era un t¨ªtulo majestuoso, con unos gr¨¢ficos que dejaban en pa?ales a cualquier cosa vista en consolas por aquel entonces, e introduc¨ªa un tambi¨¦n novedoso ciclo d¨ªa noche que ten¨ªa impacto directo en la vida del juego. Para rematar, estaba lleno de gui?os y homenajes a la historia de esa compa?¨ªa sin la que es imposible entender la evoluci¨®n del videojuego, una Sega que por aquel entonces era una compa?¨ªa muy diferente a la que es hoy en d¨ªa.

Shenmue fue una aut¨¦ntica obra fara¨®nica, siendo en su tiempo la producci¨®n m¨¢s costosa en el mundo del videojuego. En una entevista, el propio Yu suzuki cifra la inversi¨®n en 47 millones de d¨®lares. Sin embargo, otras fuente elevan la cantidad hasta los 70 millones de d¨®lares. El desarrollo era un aut¨¦ntico suicido comercial, ya que dado el limitado parqu¨¦ de consolas a nivel mundial, incluso si cada poseedor de Dreamcast en todo el globo hubiera adquirido una copia, el lanzamiento no habr¨ªa resultado rentable a nivel econ¨®mico. Y sin embargo, las buenas ventas hiceron que saliera una segunda parte, sufragada en parte con la inversi¨®n del primer t¨ªtulo, lo que nos permiti¨® disfrutar de Shenmue II en 2001. Desgraciadamente, la decisi¨®n de Sega de abandonar la producci¨®n de Hardware y la muerte prematura de la Dreamcast, hicieron que la posici¨®n de la compa?¨ªa nipona no le permitiera embarcarse en los riesgos de una tercera parte, por lo que la historia de Ryo qued¨® en el limbo durante mucho tiempo. Afortunadamente, en la inolvidable conferencia del E3 de 2015, Yu Suzuki anunci¨® la campa?a de Kickstarter para Shenmue III, la cual alcanz¨® el objetivo de 2 millones de d¨®lares en menos de 9 horas y acab¨® por ser la m¨¢s exitosa de la historia recaudando m¨¢s de 7 millones de d¨®lares. Podremos por tanto al fin disfrutar del cierra a una saga que cambi¨® para siempre el panorama del mundo del videojuego, y que naci¨® el la ¨²ltima m¨¢quina dom¨¦stica de Sega, la inolvidable, irrepetible y a?orada Dreamcast.

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