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La evoluci車n del subg谷nero Metroidvania: explora, vuelve atr芍s y redescubre

Unos inicios humildes en los a?os 80 hasta el resurgimiento en los videojuegos indies, el subg谷nero Metroidvania se ha convertido 迆nico en esta industria.

La evoluci車n del subg谷nero Metroidvania: explora, vuelve atr芍s y redescubre

A?o tras a?o los videojuegos han dado pasos agigantados en t谷rminos de estilos y gr芍ficos y, aunque algunos g谷neros han evolucionado, no todos han sobrevivido. Entre los que han logrado mantenerse a pesar de la tecnolog赤a de pr車xima generaci車n han sido los Metroidvania. Este subg谷nero comenz車 en los a?os 80 y sigue siendo relevante e incluso m芍s frecuente de lo que fueron en un principio, convirti谷ndose en un punto de inter谷s para muchos fan芍ticos. La libertad del mundo abierto?con la aportaci車n de habilidades para alcanzar nuevas zonas mezclado con el gran desaf赤o de la exploraci車n no lineal, era exactamente lo que necesitaban muchas comunidades de jugadores y, en la actualidad se han consolidado tanto que se veneran por su estilo cl芍sico y su juego dif赤cil.

Conforme va pasando el tiempo, este subg谷nero se ha instaurado mucho m芍s en los videojuegos independientes y su presencia crea gran expectaci車n a todo lo que pueden ofrecer: libertad, reto y mucho entretenimiento. Basado en un concepto de plataformas no lineal, los Metroidvania ha echado ra赤ces y cada d赤a hay m芍s juegos de este estilo. En este reportaje repasamos los or赤genes de este subg谷nero, su evoluci車n y, sobre todo, su futuro.

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Un humilde comienzo en los 80

A pesar de estar muy presente en la actualidad, algunas personas se preguntar芍n# ※?Cu芍ndo aparecieron los Metroidvania y c車mo?§ Pues bien, la denominaci車n de este subg谷nero todav赤a no estaba muy clara, pero ya se pod赤a apreciar en los primeros t赤tulos como Donkey Kong (1981), Tutankham (1982) o Mr.Do*s Castle (1983). Sin embargo, en 1985, se lanz車 Xanadu: Dragon Slayer II, un RPG de acci車n d車nde mezclaba muchos elementos de los que hoy se considera estilo ※Metroidvania§, por lo que ser赤a justo decir que Xanadu fue el pionero de este subg谷nero. No obstante, su denominaci車n se remonta a 1986 cuando fue introducido en las consolas por el Metroid original, lanzado para NES, y tambi谷n popularizada por Castlevania: Symphony of the Night de PSX-Saturn, que a迆n vive en una popular serie de anime de Netflix. Esta fue la d谷cima entrega en la saga principal de Castlevania que comenz車 el mismo a?o que Metroid, 1986, y que se convirti車 en otra base para el subg谷nero Metroidvania.

Dirigida y producida por Toru Hagihara con Koji Igarashi actuando como asistente de direcci車n, pensaron en crear un juego que ※pudiera disfrutarse durante mucho tiempo§. En consecuencia, el equipo de desarrollo abandon車 la profesi車n de los juegos anteriores de Castlevania a favor de un castillo abierto que el jugador pudiese explorar libremente. Igarashi ten赤a la visi車n en algo como la saga Zelda, que involucrase a mucha exploraci車n y posterior de seguimiento para ampliar la cantidad de juego, en el resultado final, el jugador llegaba a obtener gradualmente elementos y habilidades que abrieron progresivamente el castillo. Castlevania: Symphony of the Night termin車 dando un giro completamente a toda la saga, se alz車 como uno de los mejores Igavania, un t谷rmino enfocado a la exploraci車n, y gracias a ello el subg谷nero Metroidvania lleg車 alcanzar mayor popularidad.

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Cuando Nintendo cre車 Metroid, emple車 un dise?o de nivel no lineal junto con retrocesos y potenciadores permanentes, as赤 como tambi谷n alg迆n beneficio temporal para que el jugador fuera capaz de enfrentarse a los enemigos m芍s dif赤ciles hacia el final del juego. Esto continu車 con Castlevania de Konami, que inicialmente era lineal, pero se ramific車 en la no linealidad con el t赤tulo de NES de 1987, Castlevania II: Simon*s Quest. Se lleg車 a considerar que estos dos juegos crec赤an en paralelo, lo que provoc車 que la mayor赤a de los jugadores en ese momento se enamorara de ambas sagas y las vieran como una experiencia de acci車n y aventura. La libertad est芍 en el coraz車n de este subg谷nero, por lo que la no linealidad se convirti車 en un elemento b芍sico y popular de ambas franquicias.

Despu谷s de Metroid II: Return of Samus, Super Metroid de la SNES inspirar赤a a los juegos independientes modernos en introducir determinados elementos dentro del campo de su jugabilidad. Lanzado en 1994, Super Metroid fue el primer juego de la saga en incluir una pantalla de inventario y disparos multidireccionales y, lo que es m芍s relevante, el primero en incluir un sistema de mapas. En todo caso, la reputaci車n de Super Metroid en realidad ha aumentado desde su lanzamiento. Ese impulso natural hacia la rejugabilidad, que cualquiera que haya dado un segundo o tercer giro a Super Metroid o Symphony of the Night conoce bien, energiza a las comunidades incondicionales y fan芍ticas de este subg谷nero. De hecho, la libertad de movimientos de Symphony of the Night fue un punto de inflexi車n en la saga Castlevania, con zonas interconectadas, habilidades que nos daban acceso a ellas, subida de niveles a lo RPG y un sinf赤n de otros elementos que lo convirtieron en obra maestra y en el camino a seguir para otros Igavania como Order of Ecclesia, Dawn of Sorrow o Aria of Sorrow.

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Ahora bien, como estamos detallando, los Metroidvania toman prestados diferentes elementos de otros g谷neros y, con esta mezcla tan homog谷nea, han sabido hacerla suya y generar algo realmente interesante. El aspecto fundamental y la caracter赤stica m芍s definitoria es su mundo y, como consecuente, la exploraci車n. En lugar de establecer etapas o un mapa del mundo, todo el juego tiene lugar dentro de un mapa grande, que debe de ser recorrido de arriba a abajo de manera no lineal y adem芍s estar芍 lleno de todo tipo de secretos. Tambi谷n han seleccionado otros elementos de RPG como la magia, el dise?o de niveles o la progresi車n de personajes, aunque algunos Metroidvania modernos se han ramificado en otros subg谷neros y elementos de juego. El retroceso, que muchos podr赤an considerarlo tedioso, se emplea para crear una sensaci車n de espacio dentro del mundo y familiarizar a los jugadores con los caminos que conectan los diferentes entornos, adem芍s de ayudar a descubrir nuevas zonas.

Por razones obvias, este tipo de juegos comenzaron a ser incre赤blemente populares a finales de los 80 y principios de los 90, ya que ofrec赤an una jugabilidad bastante novedosa. Las buenas expectativas de la historia del juego junto con las habilidades gr芍ficas, tambi谷n atra赤an a este subg谷nero, adem芍s de que los Metroidvania son muy variados con respecto a su ambientaci車n y, a pesar de ser muy parecidos en mec芍nicas, son capaces de atraparte durante muchas horas. A ra赤z de estos inicios tan modestos, adoptaron un papel importante en la preservaci車n de los juegos cl芍sicos y retro, represent芍ndolos a su manera. Finalmente, se convirtieron en una experiencia como nunca antes se hab赤a tenido.

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T赤mido, pero acentuado resurgimiento

A partir de los a?os 90 hacia delante, tanto Metroid como Castlevania continuaron creando t赤tulos, pero no fue hasta principios de la d谷cada de los 2000 cuando realmente los desarrolladores independientes tuvieron la iniciativa de ayudar a los Metroidvania a lograr su resurgimiento. En 2004 se lanz車 Cave Story, un juego de plataformas en 2D que fue descrito como un juego capaz de rivalizar a Castlevania y Metroid en t谷rminos de enfoque y duraci車n, adem芍s de ser catalogado como uno de los juegos freeware m芍s sorprendentes de los 迆ltimos tiempos. En 谷l controlamos a un robot llamado Quote que est芍 atrapado en una cueva y deber芍 de escapar a trav谷s de 芍reas cavernosas y rompecabezas. Despu谷s de su lanzamiento inicial, Cave Story consigui車 un gran n迆mero de seguidores y popularidad en internet.

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La repercusi車n de Cave Story aumentaba con los a?os y gracias a este 谷xito se convirti車 en un modelo de videojuego independiente que logr車 adaptar el camino para futuras creaciones. Su repercusi車n aumentaba con los a?os y, aunque segu赤an saliendo muchos juegos, como ocurri車 con Shantae, no fue hasta el lanzamiento de Shadow Complex en 2009, cuando destacar赤a un juego por salir en el momento adecuado y conseguir revitalizar m芍s todav赤a este subg谷nero.A finales de la d谷cada de los 2000 y principios de 2010, los Metroidvania comenzaron a diversificarse y generar subg谷neros. Ejemplo de ello ha sido la saga Dark Souls que ha dado lugar a un nuevo g谷nero en s赤 mismo, el Soulslike, y el g谷nero roguelike que a menudo se combinaba con la mec芍nica de Metroidvania para crear juegos como Salt and Sanctuary, Dead Cells y Rogue Legacy. Cada uno con su estilo, con m芍s o menos inspiraci車n en otros subg谷neros, fueron ampliando el concepto en la escena indie.

Aunque los inicios de los Metroidvania fueron humildes, con el paso de los a?os han ido incrementando en popularidad gracias a las nuevas plataformas de transmisi車n de juegos, ya que, si un streamer importante juega a un juego de Metroidvania consagrado por el tiempo, un grupo m芍s nuevo de jugadores podr芍 tener un aumento repentino y dr芍stico en el inter谷s por el juego y el g谷nero en su conjunto. Ese aumento de inter谷s es lo que ha tra赤do una generaci車n de nuevos t赤tulos Metroidvania, inspirando a sus precursores en sitios como Kickstarter e IndieGogo. Finalmente, junto con el g谷nero roguelike, los juegos de Metroidvania se han convertido en uno de los elementos b芍sicos m芍s importantes de la escena indie.

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Elemento b芍sico del g谷nero indie

Debido al gran 谷nfasis en la navegaci車n en los Metroidvania, encontrar un buen equilibrio en ser una tarea castigadora o ser completamente trivial puede ser realmente importante. Algunos juegos de Metrodvania m芍s nuevos tienen algo similar: poca informaci車n presentada por adelantado y ayudas de exploraci車n m芍s detalladas que se pueden desbloquear a trav谷s de algunos medios a lo largo de la aventura. Esta caracter赤stica inspir車 mucho a los desarrolladores, creando m芍s secciones de linealidad para guiar mejor la experiencia en ciertos puntos, de esta manera, el jugador se pueda familiarizar en conocer futuras incorporaciones en la jugabilidad. Ejemplos de esto puede ser los secretos en forma de paredes rompibles o compartimentos ocultos que tienden a ensuciar el enorme mapa, recompensando a los jugadores por tener un buen ojo para la exploraci車n.

No obstante, al examinar las obras modernas de Metroidvania, es importante tener en cuenta c車mo algunos t赤tulos espec赤ficos se han mantenido fieles a las ra赤ces de su hom車nimo al tiempo que mejoran las limitaciones de los originales. Juegos como Hollow Knight o Axiom Verge tiene una conexi車n clara con la franquicia cl芍sica de Metroid. Con Axiom Verge, el escenario tiene muchas similitudes con lo retro, siendo un juego de plataformas de ciencia ficci車n con pixel art centrado en explorar un mundo alien赤gena inquietante, en ciertos elementos son id谷nticos como ocurre con el sistema de mapas. Sin embargo, en t谷rminos de jugabilidad renuncia directamente a los potenciadores inspirados en Metroid a favor de sus propias ideas, como es incorporar una variante nueva en jugabilidad y proporcionar a los jugadores otras experiencias.

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Por otro lado, Hollow Knight apuesta por dar un paso m芍s en este subg谷nero y lo ha favorecido aun todav赤a m芍s. Hollow Knight no es un juego pixelado y no es tampoco ciencia ficci車n, en lugar de ello, son simples potenciadores y lleva todo esto a un paso m芍s all芍 al introducir amuletos, hechizos y habilidades. Te permite actualizar y mejorar tu arma principal con forma de aguja a lo largo de tu aventura, lo que puede ayudar tanto con el combate como con la navegaci車n, aunque esto es opcional. Tambi谷n se siente como un Soulslike porque realmente canaliza todo lo que hizo de Dark Souls un 谷xito masivo, convirtiendo estas mec芍nicas para que funcionen en un formato 2D. Todo esto da como resultado una complejidad de juego mucho mayor que la que pod赤an permitir los juegos de Metroidvania m芍s antiguos. A la suma de los anteriores, se presenta una gran lista de videojuegos independientes que han alentado a toda la industria y han dado buenos frutos con sus creaciones.

Claramente podemos hablar de Ori de la d谷cada de 2020 y Will of the Wisps como una mejora destacable con respecto a su predecesor gracias a su movimiento casi l赤quido. La introducci車n de la capacidad de lanzar proyectiles y otros objetos oscilantes, trajo un elemento completamente nuevo de acrobacias que hac赤an que el juego fuese una carrera fluida para explorar. La compleja mec芍nica de la f赤sica y el movimiento, provocan que volar por el aire sea m芍s agradable a medida que vamos desbloqueando nuevas 芍reas y atravesamos entornos previamente explorados.

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En nuestra generaci車n, los Metroidvania han seguido creciendo y su estilo tan apote車sico no es m芍s que una fuente de inspiraci車n para grandes obras de arte. En el 芍mbito m芍s actual tenemos el claro ejemplo de Blasphemous, considerado como una aventura 迆nica d車nde tus huesos se enfriar芍n y la piel se erizar芍 de principio a fin, adem芍s de tener un estilo Dark Souls con mec芍nicas similares, como es el sistema de ahorro de hogueras y la inspiraci車n del combate. Hasta ahora, los Metroidvania han recibido una gran aclamaci車n de la cr赤tica cuando ha llegado un lanzamiento y, finalmente los juegos independientes han provocado un aumento de los juegos de estilo retro impulsados por la nostalgia y un inevitable renacimiento de los t赤tulos Metroidvania.

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El futuro de los Metroidvania

Por el momento, los Metroidvania no es el subg谷nero favorito de muchos de los estudios triple A, pero si se ha notado que ha conseguido mucho m芍s cari?o en la comunidad indie. Los Metroidvania han logrado ser un lugar donde vuele la imaginaci車n e innovaci車n puramente original y en donde tambi谷n muchos g谷neros se han mezclado, dando como resultado grandes joyas. Sin duda, han tenido un conjunto bastante consistente de caracter赤sticas desde que se lanzaron los primeros juegos y, a pesar de aquellos humildes comienzos y un resurgimiento t赤mido, han provocado un impacto duradero en la industria de los videojuegos. Con los pr車ximos juegos como Hollow Knight: Silksong generan tanta atenci車n que se puede llegar a preciar que realmente los Metroidvania tienen un buen futuro por delante. De hecho, el pr車ximo 22 de junio sale Ender Lilies: Quietus of the Knights, un Metroidvania d車nde nos adentrar芍 en un mundo bello, pero tr芍gico con fuertes enemigos y perfectas mec芍nicas RPG de acci車n.

En general, este estilo ha tenido un conjunto bastante consistente de caracter赤sticas desde que se lanzaron los juegos que le dieron nombre, aunque comparativamente ha habido pocos juegos de la industria que se ajusten totalmente al subg谷nero, ya que ha habido otro tipo de influencias que ha provocado incluir otro tipo de jugabilidad. Sin embargo, los Metroidvania han experimentado tanto 谷xito, que personalmente se aprecia que los jugadores se sienten atra赤dos por la no linealidad y la capacidad correspondiente para definir su propia experiencia. No obstante, no ser赤a sorprendente ver que el Metroidvania contin迆e evolucionando y tomando influencia de otros g谷neros y juegos, siendo tan flexible para poder permitir a los desarrolladores la creaci車n de diferentes narrativas que satisfagan a los fan芍ticos.

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Como conclusi車n, el ADN de Metroidvania, y del propio Metroid, se ha arraigado desde entonces en el dise?o del juego, convirti谷ndolo en uno de los subg谷neros m芍s influyentes de la historia. Como resultado de todo ello, su futuro se mantiene d車nde en la actualidad est芍 teniendo mayor 谷xito y han podido resurgir de unos a?os en los que casi no sobrevive, en otras palabras, los Metroidvania continuar芍n prosperando en la escena independiente con un futuro bastante prometedor. Y es que, desde sus or赤genes como un innovador juego de plataformas de finales de los 80 y principios de los 90 hasta la gran cantidad de innovaciones modernas que ocurren en la actualidad, el subg谷nero Metroidvania es 迆nico en su dise?o mundial, estilo casual y renacimiento despu谷s de m芍s de 30 a?os.

Fuentes: Gamerant | Screenrant | Gamasutra | Cliqist | Medium

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Mientras un ej谷rcito demon赤aco asedia su aldea, un joven ninja se adentra en un mundo maldito para llevar un pergamino crucial para la supervivencia de su clan. Lo que empieza como un cl芍sico juego de acci車n y plataformas no tarda en convertirse en una extensa aventura de viajes en el tiempo llena de emoci車n, sorpresas y humor. Una mec芍nica de juego din芍mica y acrob芍tica y unos controles superafinados dignos de una 谷pica aventura de ninjas. Mejoras de personaje, nuevas habilidades, niveles ocultos y distintos caminos por descubrir. Sprites, animaciones y fondos de 8 y 16 bits dise?ados meticulosamente, con el esp赤ritu de los cl芍sicos y un memorable elenco de peculiares villanos, jefes y c車mplices. The Messenger es un plataformas de acci車n a cargo de Sabotage Studio y Devolver Digital para PC, Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

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