Super Metroid

Super Metroid

  • PlataformaSNES10
  • G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
  • DesarrolladorNintendo R&D1
  • Lanzamiento28/07/1994
  • TextoIngl¨¦s
  • EditorNintendo

Super Metroid, An¨¢lisis retro

El d¨ªa 19 de marzo de 2018, Super Metroid cumple a?os. Veinticuatro, concretamente. Con motivo de esta efem¨¦ride, os traemos una rese?a del que es considerado por muchos uno de los pilares fundamentales de su propio g¨¦nero. No en vano, si a esa mezcla tan concreta de acci¨®n, aventura y exploraci¨®n en 2D se le llama ?metroidvania?, es por algo.

Super Metroid, An¨¢lisis retro

Con esta narraci¨®n tan solemne arranca Super Metroid, t¨ªtulo que tambi¨¦n se autodenomina ?Metroid 3? en su attract mode. Tras el original de NES en 1986, y tras Metroid II: Return of Samus en el 91 ¡ªel cual, adem¨¢s, vio un remake en 2017 por parte de la desarrolladora espa?ola MercurySteam¡ª, Nintendo pens¨® que deb¨ªa continuar con esta serie. La saga, con el paso del tiempo, llegar¨ªa a alcanzar un estatus de peso dentro de la compa?¨ªa, al nivel de otras tan emblem¨¢ticas como Super Mario, o The Legend of Zelda. El t¨ªtulo que nos ocupa fue precisamente el que ciment¨® dicha posici¨®n dentro de esta jerarqu¨ªa interna. Y motivos no le faltaban.

Una galaxia en peligro

Una de las se?as de identidad de esta saga, as¨ª como de la idiosincrasia de la ¨¦poca, era los pocos detalles que se nos daba del universo en el que se ambientaba esta aventura dentro del videojuego propiamente dicho; no obstante es cierto que hubo material suplementario oficial en forma de manga y c¨®mics. La galaxia de Metroid es una oscura, sombr¨ªa, aciaga, y, en definitiva, repleta de peligros. La cazarrecompensas espacial Samus Aran est¨¢ inmersa en una batalla personal contra los Piratas Espaciales, cuya base de operaciones se encuentra en el planeta Zebes.

Super Metroid es, a nivel argumental, la tercera entrega de la saga. No obstante, a nivel jugable y de desarrollo es cierto que hay diversas instancias que hacen que por momentos tenga algunos tintes de remake. No en vano, Samus revisita Zebes, tras haber estado all¨ª en Metroid. Tras haber derrotado a los Piratas Espaciales en el primer videojuego de esta serie, y haber exterminado a todos los Metroides de su planeta natal SR-388 excepto a una  ¨²ltima larva, Samus Aran se encarga de transportar a este ser ¡ªel cual confunde a la cazarrecompensas por su madre, ya que fue lo primero que vio al nacer¡ª a la Colonia Espacial Ceres, bajo la estricta vigilancia de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica. Todo ello con tal de investigar a estas criaturas a fondo, y sus misteriosas propiedades de absorci¨®n de energ¨ªa que parecen desafiar todas las leyes de la f¨ªsica y la biolog¨ªa conocidas.

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Pero la cosa no sale bien; Ridley, cabeza visible de los Piratas Espaciales, asalta la estaci¨®n de investigaci¨®n y secuestra a la cr¨ªa Metroide delante de las narices de nuestra protagonista, para huir con ella de nuevo al planeta Zebes. Los villanos han reconstruido las instalaciones subterr¨¢neas, y Samus debe volver al sitio en el que empez¨® todo para poner fin a los Piratas, y a Mother Brain, su l¨ªder. Y, esta vez, para siempre.

Claustrofobia a escala planetaria

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El apartado gr¨¢fico de Super Metroid era rompedor a muchos niveles. Los sprites y animaciones de los personajes, especialmente los de Samus, est¨¢n muy logrados; la fluidez y la naturalidad con la que se mueve todo era algo realmente m¨¢gico de ver en su momento. Huelga a?adir que tambi¨¦n juega a su favor no solo lo puramente art¨ªstico, sino tambi¨¦n algo m¨¢s t¨¦cnico como el sistema de f¨ªsicas y detecci¨®n de colisiones del juego. Sin ser perfecto ¡ªnada lo es, asum¨¢moslo¡ª, dotaba al conjunto de unas cotas de verosimilitud pocas veces vistas antes. Todo lo que hab¨ªa en pantalla daba la sensaci¨®n de estar muy vivo. Demasiado, quiz¨¢.

Los distintos escenarios que visitamos son las ¨¢reas de las que se compone el planeta. As¨ª, visitaremos laboratorios subterr¨¢neos, la propia superficie de Zebes, una nave abandonada, etc¨¦tera. La variedad es alta, y los distintos fondos ¡ªcon varios planos de paralaje, adem¨¢s¡ª hacen que no se caiga en la repetici¨®n. Hablando de los enemigos a los que nos enfrentamos, adem¨¢s de encontrarnos a varias criaturas aut¨®ctonas ¡ªla mayor¨ªa de ellas hostiles¡ª, tambi¨¦n veremos a los propios Piratas Espaciales, y a sus cabecillas, que hacen de jefes finales. Y a este respecto debemos a?adir que el tama?o de algunos de ellos es realmente mastod¨®ntico, ayudando mucho a esa sensaci¨®n general no de indefensi¨®n, pero s¨ª de agobio a la que nos somete toda la aventura.

Parte de la pantalla se ocupa con una interfaz bastante clara y concisa, en la que tenemos informaci¨®n clave, as¨ª como un peque?o minimapa que puede ayudar a que nos orientemos. A este respecto debemos a?adir como nota curiosa que fue de los primeros videojuegos de mundo abierto en ofrecer una funci¨®n de mapa. Esto se acabar¨ªa convirtiendo en una se?a de identidad tanto de la saga como del g¨¦nero.

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Cacofon¨ªas cavernarias

La banda sonora de Super Metroid consigue ser bella y, a la vez, sobrecogedora. Es, de hecho, uno de los elementos que m¨¢s ayuda a la inmersi¨®n, a meternos de verdad dentro de la armadura de Samus. Un par de los temas m¨¢s recordados sean, probablemente, el del combate contra Ridley en Ceres ¡ªque quedar¨ªa asociado a este enemigo de forma permanente¡ª, y el de la zona de vegetaci¨®n de Brinstar. Kenji Yamamoto e Minako Hamano fueron los compositores de las piezas que podemos o¨ªr durante el transcurso de este videojuego, y lo cierto es que hicieron un trabajo encomiable.

Los distintos efectos de sonido que podemos o¨ªr tampoco van muy a la zaga en cuanto a calidad. A los distintos ruidos, gritos y gru?idos que nos infieren los seres que nos encontramos al abrirnos paso por el sistema de cavernas de Zebes tambi¨¦n debemos sumar efectos sonoros que genera la propia Samus, de aspecto sumamente tecnol¨®gico. Inconfundible es, tambi¨¦n, el ruido producido por las no pocas puertas que conectan las distintas estancias del planeta. Todo parece estar calculado al mil¨ªmetro con tal de que la inmersi¨®n sea siempre m¨¢xima.

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Morfosfera adquirida

A nivel jugable, Super Metroid asent¨® las bases del g¨¦nero que, a posteriori, y gracias tambi¨¦n al ¨¦xito y la calidad de Castlevania: Symphony of the Night, se llamar¨ªa metroidvania. Todo esto aderezado por una atm¨®sfera extremadamente opresiva y agobiante en la que realmente tenemos la sensaci¨®n de que estamos solos y perdidos en un planeta en el que toda forma de vida es hostil hacia nosotros.

El desarrollo de este t¨ªtulo se basa en un algo muy sencillo: el backtracking. Esto es, volver sobre nuestros propios pasos constantemente. A medida que vamos avanzando, ganamos nuevas habilidades que nos permiten, valga la redundancia, poder avanzar m¨¢s y acceder a zonas previamente inaccesibles. Algunas de estas ¨¢reas ya la habremos pasado antes, pero sin la utilidad en cuesti¨®n que hace de ?llave? que nos posibilita el acceso a nuevas estancias. No hay tutoriales al uso, aunque s¨ª que es verdad que Super Metroid nos lleva de la mano en varios puntos de forma t¨¢cita. No obstante, esto es algo sobre lo que hablar largo y tendido en alg¨²n reportaje o ensayo complementario a este an¨¢lisis.

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Una de las gracias de este sistema tan simple a la par que efectivo radica en que las habilidades que adquirimos tienen su propio contexto y sentido dentro del juego y, adem¨¢s, la mayor¨ªa de ellas est¨¢n enfocadas al combate. Por ejemplo, habr¨¢ puertas que solo se pueden abrir a misilazo limpio, siendo estos proyectiles especiales evidentemente tambi¨¦n una expansi¨®n de nuestro arsenal y, por tanto, aumentando nuestras posibilidades de sobrevivir en Zebes.

En todo momento podemos acceder a un mapa detallado del ¨¢rea del planeta Zebes en la que nos encontremos, compuesto por las habitaciones ya visitadas. No obstante, en ciertos puntos habr¨¢ estaciones de mapa, que nos permitir¨¢n descargarnos un mapa no completo de la zona y que nos puede dar una pista con respecto a d¨®nde podemos ir. Aqu¨ª reside tambi¨¦n una de las mayores virtudes de este videojuego, como se ha demostrado con el paso de los a?os. Pese a que hay un desarrollo del juego puesto ah¨ª por los desarrolladores ¡ªen el sentido del orden y los power-ups m¨ªnimos que son esenciales para completar Super Metroid¡ª, es perfectamente posible, si sabemos lo que hacemos, romper esta secuencia de eventos y avanzar m¨¢s de lo esperado. Es precisamente por esto por lo que muchos consideran que este videojuego tiene cierto componente de mundo abierto.

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Una gran parte de la jugabilidad tambi¨¦n se centra en el combate. Como hemos mencionado con anterioridad, pr¨¢cticamente cualquier cosa que se mueva es hostil, y es perfectamente capaz de acabar con nosotros. No es necesario matar a todo bicho que veamos ¡ªya que reaparecen al volver a la misma habitaci¨®n¡ª, pero s¨ª que es algo m¨ªnimamente inteligente si lo que pretendemos es sobrevivir. Tampoco faltan a la cita los combates contra jefes finales, cuyas mec¨¢nicas no suelen ser excesivamente complejas, aunque s¨ª que pondr¨¢n a prueba nuestra pericia a los mandos, as¨ª como nuestra capacidad de exploraci¨®n: mayor potencia de fuego y mayor salud m¨¢xima equivalen a una mayor probabilidad de supervivencia. Menci¨®n especial merece Ridley, el n¨¦mesis de Samus, cuya pelea se convierte en una de las m¨¢s memorables y violentas de los videojuegos. No hay ninguna estrategia espec¨ªfica que seguir m¨¢s all¨¢ que acabar con ¨¦l antes de que haga lo propio con nosotros, en una lucha tan r¨¢pida como brutal.

No podemos olvidar las no pocas secciones del juego en las que se requiere una gran destreza para ser superadas, convirti¨¦ndose en una suerte de videojuego de plataformas. A los saltos b¨¢sicos para llegar a zonas elevadas tambi¨¦n debemos a?adir ¨¢reas cuyo acceso requieren maniobras avanzadas y el dominio de artilugios como el rayo de enganche. Lo dicho: es preciso tener un nivel de competencia, experiencia y bagaje m¨ªnimos para poder avanzar por Zebes con relativa soltura.

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La curva de dificultad de Super Metroid est¨¢ realmente bien ajustada, y a poco que sepamos lo que hacemos, tendremos incluso la posibilidad de ir arrasando todo a nuestro paso. Toda ayuda es m¨ªnima en un mundo tan hostil, por lo que si nos molestamos en explorar lo suficiente, podremos hacer que Samus tenga una potencia de fuego abrumadora al poco de haber empezado la aventura.

La operaci¨®n fue completada con ¨¦xito

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La inteligente combinaci¨®n de g¨¦neros ¡ªacci¨®n, aventura, exploraci¨®n, plataformas¡ª es tan acertada como adictiva. La aventura nos puede durar unas 6-7 horas durante nuestra primera partida. No obstante, si queremos obtener el 100% de los objetos, lo rejugaremos. Para los completistas, sabed que es posible conseguir todo sin necesidad de gu¨ªa. Uno de los objetos que conseguimos, el visor de rayos X, nos chiva la verdadera naturaleza de algunos bloques del juego, revelando puertas o entradas a salas ocultas.

A¨²n a pesar de la simple mec¨¢nica ¡ªir de un punto A a un punto B derrotando enemigos durante el proceso, y encontrando estancias secretas y potenciadores¡ª, Super Metroid no se hace repetitivo en ning¨²n momento. Al rev¨¦s, te deja con ganas de m¨¢s, y te anima e incita a adentrarte m¨¢s y m¨¢s en las entra?as del planeta Zebes. Principalmente por el gran componente de exploraci¨®n que posee el juego, la soberbia y extraordinariamente opresiva ambientaci¨®n que no tiene parang¨®n incluso a d¨ªa de hoy ¡ªla cual debe gran parte de su encanto a la brutal banda sonora¡ª y la gran variedad de enemigos y situaciones.

Como gui?os a los fans y los que jugaran al original quedan algunas situaciones que juegan con las expectativas de los jugadores, dando alg¨²n giro curioso e inesperado, y, en l¨ªneas generales, subvirti¨¦ndolas. Al encuentro con el primer Torizo, o la pelea contra Mother Brain me remito, por poner dos ejemplos bastante memorables. Y, hablando de Mother Brain: Super Metroid probablemente tenga aqu¨ª uno de los momentos m¨¢s potentes y emotivos de toda la historia de los videojuegos. Para que ve¨¢is el m¨¦rito que tiene, todo ello mediante narrativa in-game, sin necesidad de decirnos una sola palabra.

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10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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