
Salt and Sanctuary
- PlataformaXBONSWPS49PCPSV
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorSka Studios
- Lanzamiento15/03/2016 (PS4)17/05/2016 (PC)28/03/2017 (PSV)02/08/2018 (NSW)06/02/2019 (XBO)
- TextoEspa?ol
- EditorSka Studios
Salt and Sanctuary, An¨¢lisis
Los creadores de la franquicia The Dishwasher se sacan de la manga un juego largo, desafiante y muy cercano a c¨®mo ser¨ªa Dark Souls si se hubiera concebido como un juego en 2D. Un t¨ªtulo excelente, que ser¨¢ recordado en el futuro como a d¨ªa de hoy lo son Guacamelee, Dust o Bastion.
Salt and Sanctuary ha sido toda una sorpresa, no tanto por su calidad -esperable viniendo de Ska Studios, responsables de la magn¨ªfica saga The Dishwasher- como por su escala. Si en la franquicia exclusiva de Xbox trasladaron el concepto de hack'n slash fren¨¦tico a un entorno bidiomensional, sin dejarse nada por el camino en t¨¦rminos de creaci¨®n de combos y sistemas deudores de un Devil May Cry o God of War, en este nuevo t¨ªtulo llevan las cosas mucho m¨¢s lejos. Antes de llegar a este proyecto existi¨® no obstante otro magn¨ªfico beat'em up, Charlie Murderer, mucho m¨¢s cercano a los t¨ªtulos de los 90 como Cadillacs 'n Dinosaurs. Y con este peque?o curr¨ªculum y apenas tres personas, Ska se ha sacado de la manga el primer t¨ªtulo al que verdaderamente se le puede llamar un "Dark Souls 2D", un proyecto que bebe tanto de la franquicia creada por FromSoftware bajo la direcci¨®n de Hidetaka Miyazaki que, con apenas un ligero cambio est¨¦tico, podr¨ªa decirse que sale de esas mismas manos.



Porque s¨ª, hay una corriente en los ¨²ltimos a?os que apunta a decir que los juegos son similares a esa franquicia cuando la dificultad est¨¢ por encima de la media. Se usa con demasiada ligereza, incluso a pesar de que hay t¨ªtulos que obligan a ello de forma consciente, como Lords of the Fallen o Bound by Flame, hechos a imagen y semejanza -pero sin la chispa de los originales- de los Souls. Sin embargo, con Salt and Sanctuary (S&S e adelante) la referencia no es gratuita, sino obligada. Y un acceso f¨¢cil para explicar algunas de sus mec¨¢nicas si se conoce de antemano la obra de FromSoftware. Por ejemplo, el uso de las almas all¨ª corresponder¨ªa en S&S a la sal, es decir, subir de nivel y con ello adquirir puntos de atributo que podemos aplicar a la fuerza, estamina, destreza o magia, entre otras opciones dispuestas en un completo ¨¢rbol de desarrollo. Lo que all¨ª son hogueras, aqu¨ª corresponde a santuarios en los que se hace la suerte de checkpoints, zonas a las que regresar tras una muerte indeseada. Hay dos tipos en S&S: los de paso, que no tienen mayor dificultad, y los que nos permiten someternos a un credo y de esta forma poder invocar npcs para mejorar equipo, comprar armas, viajar de un sitio a otro, etc. En base a qu¨¦ elijamos, esto cambiar¨¢ el final del juego.
M¨¢s similitudes: si morimos, perdemos toda la sal. Pero no para siempre: el enemigo que nos haya derribado la tendr¨¢ consigo, y tendremos as¨ª una segunda oportunidad para recuperarla o perderla para siempre. Podr¨ªamos seguir as¨ª, pero hay que apuntar a que pese a sus similitudes, Salt and Sanctuary ofrece suficientes cosas como para no limitarse a un "imitador" y tener una personalidad propia, tal como el ritmo de juego y desarrollo, mucho m¨¢s ¨¢gil en el primer caso y cercano a los metroidvania en el segundo. As¨ª, los combates son rigurosos pero no hasta el punto que podr¨ªamos esperar, porque s¨ª, los impactos duelen y en un segundo podemos morir sin ning¨²n problema y la dificultad es alta, pero dependiendo del tipo de personaje que elijamos podemos en ocasiones incluso olvidarnos de usar el escudo. Esto por supuesto con los enemigos gen¨¦ricos, porque los jefes son otro cantar. Pero empecemos por el principio, para ir ordenando las ideas.
Nada m¨¢s arrancar el juego tenemos que elegir un nombre para nuestro personaje y crearlo mediante un sencill¨ªsimo editor. Lo m¨¢s importante aqu¨ª no es lo est¨¦tico sino la profesi¨®n que preferimos, por ejemplo caballero, mago o cl¨¦rigo. Dependiendo de cu¨¢l elijamos tendremos distintas builds, por lo que afrontar la aventura con un guerrero y un mago ser¨¢ radicalmente diferente, teniendo que medir las distancias, controlar el mana o la estamina, etc, como si fueran juegos distintos. Esta riqueza hace que S&S no se pueda valorar desde un ¨²nico punto de vista y su dificultad depender¨¢ as¨ª de c¨®mo nos ajustemos a este rol. Obviamente, esta decisi¨®n no se puede cambiar en ning¨²n momento: si decides el camino de la magia, hay que asumirlo toda la aventura. En nuestro tiempo de testeo, que ha superado las cuarenta horas -26 para completar el juego con un Knight, el resto para un mago- hemos enfrentado situaciones de forma muy distinta y os aseguramos que la estrategia seguida para unos jefes no es aplicable a cualquier clase de personaje. Eso s¨ª, los monstruos siempre tienen los mismos patrones, como era de esperar, por lo que todo consiste en memorizarlos y saber reaccionar.
En este sentido, S&S no es el hueso m¨¢s duro de roe del sector, pero si que plantea algunos desaf¨ªos interesantes a lo largo de la aventura, recordando a veces por su frenetismo en combate a Dust o Guacamelee m¨¢s que a un "Souls", logrando as¨ª una mezcla muy jugosa. Tenemos adem¨¢s de los ataques estandar la opci¨®n de defendernos, hacer un parry para contrarrestar golpes, evadiros con volteretas, etc¨¦tera, por lo que no todo consiste en machacar botones: hay que usar la cabeza. Fuera de lo que ser¨ªa la acci¨®n directa, en las batallas, hay que apuntar a su ¨¦nfasis en el desarrollo cercano al subg¨¦nero metroidvania. Esto significa que el mapa est¨¢ interconectado por zonas y que algunas veces? no podremos avanzar por equis sitio hasta que hayamos obtenido una habilidad para tal efecto o una llave que abre cierta puerta, por lo que tenemos que ir superando situaciones hasta que demos las cosas que nos hac¨ªan falta, entre en juego el backtracking y as¨ª podamos revisitar escenarios ya completados para abrir nuevos mapas. El escenario que plantea S&S es enorme, no hay un mapa in-game, por lo que hay que memorizarlo todo o colocar estrat¨¦gicamente piedras de viajero para poder desplazarnos de unos a otros niveles en cualquier momento.
T¨¦cnicamente encontramos un juego realmente solvente, que crea una atm¨®sfera opresiva, casi pesadillesca, en la que nuestro personaje se pierde en la oscuridad o entre la neblina y tiene que abrirse camino usando antorchas. Est¨¢ magn¨ªficamente ambientado y la m¨²sica acompa?a a la perfecci¨®n, y a esto hay que sumarle que las animaciones son excelentes y los dise?os de algunos jefes no tienen nada que envidiar a los que se han visto en los Souls de From Software. Un detalle importante es que S&S incluye un modo cooperativo en local, es decir, una segunda persona puede coger otro mando y jugar contigo en la misma consola. Sin embargo, a trav¨¦s del Share Play de PlayStation 4, esto mismo puede replicarse y de esta forma hacerlo online siempre y cuando ambos teng¨¢is el juego. Es una soluci¨®n algo tramposa, pero incluso desde Ska Studios saben que es una posibilidad y as¨ª lo han hecho saber a trav¨¦s de su cuenta en Twitter.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.