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Hollow Knight es el t¨ªpico juego que se gana con facilidad el favor de cualquiera que siga la escena independiente y todos estos juegos nuevos de la vieja escuela . Desde su primer tr¨¢iler llamaba la atenci¨®n su personal¨ªsimo aspecto gr¨¢fico, por lo que la idea de un metroidvania con este apartado art¨ªstico tan peculiar resultaba m¨¢s que apetecible. Mientras la nueva propuesta se iba gestando, Ori and the Blind Forest sacud¨ªa el g¨¦nero con fuerza gracias a su presentaci¨®n tan s¨®lida en lo jugable como visualmente impresionante, exquisita en todas sus facetas hasta el punto de establecer un nuevo est¨¢ndar en el mundo de lo bidimensional. Tomaron nota para bien los australianos del Team Cherry , aceptando voluntariosos el desaf¨ªo, siguiendo a lo suyo con un desarrollo algo prolongado para un indie al uso que, por suerte, ha terminado m¨¢s que bien en esta ocasi¨®n. Hay que reconocer algo muy meritorio a los juegos que han abrazado ¨²ltimamente los grandes mapeados a explorar en un plano 2D: sus ejemplos m¨¢s destacados se las han arreglado para expresarse con una personalidad propia, logrando desmarcarse de sus modelos ancestrales m¨¢s que otros g¨¦neros tradicionales, si bien jam¨¢s han renegado de sus or¨ªgenes. Los Metroid y Castlevania que fundaron el g¨¦nero siguen siendo referencias innegables, pero sus herederos recientes han apostado por destacar cada uno en lo suyo: Guacamelee lo clavaba con su desarrollad¨ªsimo sistema de combate; Strider ten¨ªa menos de exploraci¨®n dentro un arcade de rabiosa y fulgurante intensidad, mientras que Axiom Verge homenajeaba con pasi¨®n al viejo Metroid con su aspecto visual pixelado a la par que elegante. Paralelamente a todos ellos, From Software se estaba consolidando como toda una referencia de la industria, con juegos que son cl¨¢sicos modernos pr¨¢cticamente desde su lanzamiento. En el caso de Hollow Knight es en ellos, los ahora omnipresentes Dark Souls y Bloodborne, donde hay que buscar la referencia que maneja los hilos, ya que estamos ante un juego que no duda en declararse disc¨ªpulo tanto de Miyazaki como de Igarashi, sintetizando sus ense?anzas con espectacular acierto.
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Honestidad ante todo Hollow Knight es un videojuego que esconde mucho m¨¢s de lo que se ve en unas simples capturas , o incluso en un tr¨¢iler. Ni las im¨¢genes ni una presentaci¨®n de tres minutos pueden reflejar la coherencia de sus dise?adores; su respeto por lo que promet¨ªan cuando mostraron por vez primera el proyecto buscando financiaci¨®n en Kickstarter. Se comprometieron a entregarnos un videojuego de acci¨®n que resultase desafiante , con un estilo de animaci¨®n tradicional en 2D y especial ¨¦nfasis en la exploraci¨®n de un enorme mundo con zonas interconectadas. Esto es exactamente lo que descargaremos, pero la buena noticia es que todo aqu¨ª se ha llevado a cabo con un mimo que impulsa al juego a cotas mucho m¨¢s altas de lo que cabr¨ªa esperar de un proyecto realizado con tan pocos recursos, que no lleg¨® a conseguir todos los objetivos adicionales en Kickstarter. Lo primero que llama la atenci¨®n, ya con la versi¨®n definitiva en la pantalla, sigue siendo su solidez art¨ªstica . Los modelos de los personajes, todos basados en insectos, se mantienen en un nivel medio muy alto, aunque haya algunos menos inspirados dentro de un estilo, teng¨¢moslo claro, de simp¨¢tico minimalismo que homenajea al cine de animaci¨®n de autores como Tim Burton. Su variedad, con m¨¢s de 130 enemigos y una treintena de jefes finales, es ciertamente destacable para un juego del g¨¦nero, y posiblemente sea superior a la de alguna de sus vacas sagradas. En cualquier caso, lo que m¨¢s destaca en el aspecto visual es, sin duda alguna, la belleza de unos escenarios que compiten de t¨² a t¨² con lo m¨¢s exuberante que hoy nos encontramos en 2D. Hollow Knight se coloca en la gama alta de los videojuegos bidimensionales en alta definici¨®n, atrevi¨¦ndose a mirar directamente a los ojos al mism¨ªsimo Ori and The Blind Forest. Por su calidad, claro est¨¢, pero tambi¨¦n por su variedad, ya que si de algo puede presumir este juego, y esta es la piedra angular sobre la que pivota todo en ¨¦l, es de tener un mapeado del todo gigantesco con zonas deliciosamente contrastantes. Esta es la caracter¨ªstica que define la aventura subterr¨¢nea por las profundidades bajo la ciudad de Dirtmouth. La que marca sus grandes aciertos y tambi¨¦n algunas de sus lagunas.
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Exploraci¨®n a lo grande, a la manera de Dark Souls Mencion¨¢bamos al comienzo que los herederos de Castlevania: Symphony of the Night optaban ahora por la profundizaci¨®n en alg¨²n elemento caracter¨ªstico. Hollow Knight no es la excepci¨®n a esta norma, aunque el resultado final sobresale en varios frentes. En este caso es la exploraci¨®n l a que lleva el peso del todo el juego, con un mundo interconectado en el que cada jugador vivir¨¢ una experiencia propia gracias a la posibilidad de llegar a una misma zona siguiendo diferentes caminos. Todos los elementos propios de un metroidvania est¨¢n presentes en el mapeado, por lo que existen habilidades que nos permitir¨¢n acceder a nuevas zonas del mapeado, pero en el mundo de Hallownest nada est¨¢ tan prefijado como en otras propuestas similares. Es aqu¨ª donde nos topamos de manera m¨¢s obvia con la huella de este nuevo icono de la industria que es Hidetaka Miyazaki, con unos bancos que hacen la funci¨®n de las hogueras de Dark Souls y otras muchas referencias cruciales, como la de recuperar recursos al morir si llegamos de nuevo al mismo lugar donde ca¨ªmos o el comportamiento de algunos enemigos con espadas. Pero sobre todo, la huella de From Software est¨¢ presente por lo mismo que ha colocado a esta empresa donde est¨¢ ahora: un dise?o francamente soberbio, cuidado hasta el l¨ªmite, de las diferentes zonas . Un portento que nos recompensa con momentos tan gratificantes como el de encontrarnos, aparentemente por casualidad y en un sitio del cual no sabemos del todo si es obligatorio u opcional, con una nueva habilidad que nos permite acceder a varios puntos inexplorados del mapeado que ya conocemos. Nada nuevo para el veterano del g¨¦nero, pero en un mundo tan enorme estos momentos son especialmente gloriosos. Llevan aparejados, justo es reconocerlo, los momentos m¨¢s frustrantes del juego, ya que tardaremos en encontrar el camino cuando no sepamos hacia d¨®nde dirigirnos.
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Para no perdernos en un juego tan volcado con la exploraci¨®n, el cl¨¢sico mapa cobra una nueva relevancia. Tendremos que comprarlo esta vez, previa b¨²squeda del vendedor de turno, y resulta imprescindible hacerse con los mapas de las diferentes zonas. Hasta tal punto es as¨ª, que llega a convertirse en uno de los principales objetivos del juego, y en su b¨²squeda reside parte del sentido de cada zona, que no podremos considerar dominada hasta no obtener su mapa correspondiente. En ocasiones es complicado encontrarlos, aunque no es menor la exigencia para con otros aspectos en cuanto al mapeado, asimilados de Dark Souls. Hablamos de aspectos como el de abrir atajos que nos pueden dejar cerca de un jefe final complicado, o interactuar con toda la pl¨¦tora de NPCs, cruciales para obtener mejoras o progresar en la multitud de historias que se nos presentan . Y es que el lore de Hollow Knight es inmenso, con sus historias entrecruzadas, sus finales alternativos y sus desaf¨ªos secundarios. Como casi todo en este juego, alcanza tambi¨¦n un nivel muy superior al que podr¨ªa esperarse de un juego independiente desarrollado por un equipo tan peque?oHora de saltar y pelear Todo metroidvania que se precie necesita que la acci¨®n sea satisfactoria. Por fortuna, junto con la apuesta por la exploraci¨®n, en Hollow Knight se han pulido hasta el extremo todos los componentes de una acci¨®n r¨¢pida e inmediata basada en los conceptos m¨¢s b¨¢sicos del videojuego . Nuestro protagonista puede saltar, golpear y usar un golpe hacia abajo tomado prestado del viejo Ducktales, as¨ª como curarse e invocar algunas magias que recarga golpeando a sus rivales (tambi¨¦n se toma algo de Bloodborne en este punto). Son pocos elementos y muy cl¨¢sicos , pero la variedad de comportamientos enemigos, lo bien calibrado que est¨¢ todo, la variedad de situaciones y una curva de dificultad muy bien planteada hacen que jam¨¢s nos aburramos en un juego que nos ha sorprendido, para bien, por la longitud de su campa?a principal . Estamos ante un t¨ªtulo que incluye un logro para speedrunners consistente en completar la aventura en 10 horas, lo cual es algo chocante para lo que entendemos por un speedrun. Lo cierto es que su duraci¨®n es elevada para los c¨¢nones actuales del videojuego indie , y que el backtracking est¨¢ muy presente. Pese a ello, el juego aguanta el inter¨¦s de manera notable gracias a lo bien que lo pasaremos en todo momento, ya sea saltando, golpeando, enfrent¨¢ndonos a jefes finales o midi¨¦ndonos a las zonas adicionales s¨²per complicadas (si las encontramos). Y es que algunas de estas secciones, al m¨¢s puro estilo plataformero de Super Meat Boy , son momentos de dificultad elevada a la par que justa, que se encuentran a nuestro juicio entre lo m¨¢s conseguido del juego . En definitiva, lo que se nos propone es una de las mejores fusiones de plataformas, combate y backtracking de los ¨²ltimos tiempos , que se complementa a la perfecci¨®n con la exploraci¨®n del mapeado.
Hollow Knight es un juego accesible en sus comienzos, que se va tornando en un desaf¨ªo m¨¢s hardcore a medida que nos aproximamos al final de la aventura. No le son ajenos conceptos tan importantes hoy d¨ªa como son la progresi¨®n o la personalizaci¨®n, aunque no estamos ante un t¨ªtulo que profundice mucho en cuanto a inventario. Podremos, eso s¨ª, personalizar la experiencia y nuestra manera de afrontar las situaciones mediante unos amuletos que nos ir¨¢n otorgando diferentes mejoras , algunas muy poderosas al final de la aventura y, por consiguiente, muy bien escondidas. Emitir nubes de gas, un escudo protector o mayor capacidad de concentrar magia son aspectos que nos ir¨¢n bien en unas circunstancias y mal en otras, por lo que terminan por dar una capa de profundidad a la parte RPG del conjunto sin llegar a interponerse en lo que verdaderamente importa. Sin enturbiar esa prometida apuesta por la acci¨®n y la exploraci¨®n en un vasto mundo de insectos y h¨¦roes.