Los juegos m¨¢s esperados de 2021 y m¨¢s all¨¢: STALKER 2
Con motivo del regreso de Stalker, previsto para este a?o, repasamos todo lo que sabemos de la nueva entrega y recordamos por qu¨¦ nos gusta tanto la saga.
El otro d¨ªa, al repasar todos los shooters que salen en 2021, el panorama se nos antoj¨® tan prometedor que nos record¨® a la edad de oro de los FPS, all¨¢ por 2007. Aquel a?o marc¨® un antes y un despu¨¦s en el g¨¦nero. Halo 3, Half-Life 2: Episode Two, Call of Duty 4: Modern Warfare, BioShock, Metroid Prime 3: Corruption, Portal y una lista que sigue y sigue. Era una ¨¦poca de grandes nombres... y de grandes cambios. El adi¨®s del botiqu¨ªn, la llegada de la guerra moderna, la polarizaci¨®n del g¨¦nero (sandbox o pasillos), su nueva dimensi¨®n pol¨ªtica y cinematogr¨¢fica, etc¨¦tera. Coincidi¨® adem¨¢s con un empuj¨®n t¨¦cnico sin precedentes y con el enfrentamiento entre dos filosof¨ªas online: la de nuestra infancia (Quake, Team Fortress, Unreal Tournament) y la de Call of Duty, cuyo dise?o y sistema de progresi¨®n acabar¨ªa imponi¨¦ndose. Fue, en definitiva, la eclosi¨®n del siglo XXI. Una vor¨¢gine de lanzamientos que te devoraba a poco que te alejaras de la perfecci¨®n. Hab¨ªa tanto y tan bueno entre lo que elegir que, o estabas a la altura, o no exist¨ªas. Aqu¨ª no hab¨ªa retrasos, ni segundas oportunidades. El list¨®n se hab¨ªa alzado varios cent¨ªmetros y lo mismo pasaba con la vara de medir. Quiz¨¢s suene un tanto exagerado, pero as¨ª eran las cosas. As¨ª eran los despiadados d¨ªas de leyenda en los que floreci¨® Stalker: Shadow of Chernobyl. Pod¨¦is imaginaros c¨®mo de bueno ten¨ªa que ser el jod¨ªo para que, siendo una nueva IP y viniendo de una desarrolladora pr¨¢cticamente desconocida, lograra sobrevivir a 2007 col¨¢ndose en el corazoncito de muchos jugadores por encima de las obras maestras de Valve, Nintendo o Infinity Ward.
Conociendo Stalker 2... a trav¨¦s del original
Hoy en MeriStation no nos acordamos de 2007, sino de S.T.A.L.K.E.R., as¨ª, con may¨²sculas, y lo hacemos con motivo de Stalker 2, previsto para este mismo a?o. Quer¨ªamos repasar cuanto sabemos por ahora del juego, pero su desarrollo es tan opaco y misterioso como el original. Ha dejado muy pocas migas por el camino y hemos decidido que, antes de recordar sus novedades, las poqu¨ªsimas novedades anunciadas hasta el momento, no hay mejor forma de explicar qu¨¦ es STALKER que recordando aquella primera entrega. Porque a decir verdad, sus creadores s¨ª que gozaban de cierta fama previa a su lanzamiento, aunque no demasiado buena. Dentro del g¨¦nero RTS, el nombre de GSC Game World (Ucrania, 1995) se asociaba a la saga Cossacks (2001), que a¨²n no estando mal se ve¨ªa eclipsada por muchos t¨ªtulos de mayor calado (Age of Mithology, Command & Conquer: Red Alert 2, Europa Universalis, Kohan: Immortal Sovereigns, Medieval: Total War, Pikmin, Warcraft III: Reign of Chaos, etc¨¦tera). Por su parte, a principios de siglo el nombre de Stalker era sin¨®nimo de humo. El juego se hab¨ªa anunciado en 2001, no hac¨ªa m¨¢s que retrasarse y las promesas entorno a ¨¦l cada vez daban m¨¢s verg¨¹enza ajena. ¡°The ultimate game of all time¡±. ¡°La inteligencia artificial ser¨¢ tan buena que hasta un NPC puede completar el juego antes que t¨²¡±. Una sarta de mentiras que buscaban atraer a distribuidoras e inversores. THQ acab¨® picando y hace un par de a?os los compa?eros de Eurogamer nos regalaron un divertid¨ªsimo art¨ªculo sobre qu¨¦ encontr¨® la propia THQ cuando viaj¨® hasta Ucrania para conocer el verdadero estado del proyecto. No tiene p¨¦rdida: The Californian sent to save Stalker: Shadow of Chernobyl from development hell. Pod¨¦is imaginaros. Hubo que recortar de todos lados para hacer posible que, tras m¨¢s de seis a?os de retrasos y vaporware, el t¨ªtulo acabara saliendo a la venta en 2007. Ten¨ªa muchos bugs, padec¨ªa un buen n¨²mero de problemas t¨¦cnicos y entre la prensa ni siquiera lleg¨® al sobresaliente, pero fue un ¨¦xito inmediato, rotundo, con m¨¢s de dos millones de copias vendidas en su primeros doce meses de vida.
?Por qu¨¦? ?Qu¨¦ es lo que ten¨ªa Stalker que le permit¨ªa competir de t¨² a t¨² con cualquiera? ?C¨®mo es que ni el hype, ni las consecuencias de aquel pol¨¦mico desarrollo impidieron que se convirtiera en un juego de culto? Lo cierto es que no hay una sola respuesta, porque como pasa con todos los grandes juegos, hubo muchas razones para su ¨¦xito. Si tuvi¨¦ramos que defin¨ªrselo a los usuarios de consola que no lo probaran en su momento, dir¨ªamos que Stalker fue aquello a lo que siempre aspir¨® la saga Metro y tambi¨¦n el camino por el que deber¨ªan haber evolucionado los Fallout. El t¨ªtulo se ambientaba en la zona de exclusi¨®n nuclear de Chernobyl (¡°la Zona¡±, para los amigos), un escenario post-apocal¨ªptico que se situaba junto a la ciudad de Pripyat y que acab¨® confeccionando un marco sobrecogedor. La Zona era un lugar fr¨ªo, oscuro y radioactivo, m¨¢s propio de un survival horror que de un shooter. Estaba repleta de peligros y criaturas que nos ten¨ªan en constante tensi¨®n y a caballo entre el infarto y el ataque de nervios. Todo a nuestro alrededor amenazaba con matarnos y ese era el principal objetivo del t¨ªtulo: sobrevivir.
Stalker: Shadow of Chernobyl era un juego de supervivencia realista, dif¨ªcil y brillante; uno en el que deb¨ªas comer, beber y dormir, pero tambi¨¦n lidiar con tus heridas. Si luchabas con otro superviviente hambriento por un trozo de carne y acababas con una herida de bala en el torso, m¨¢s te val¨ªa saber c¨®mo curarte (y tener los recursos para ello). En caso contrario empezabas a desangrarte y eras hombre muerto. Como es habitual dentro del g¨¦nero, en Stalker tampoco pod¨ªas cargar con todo lo que encontrabas y ten¨ªas qu¨¦ elegir con qu¨¦ quedarte, pero en ¨¦l, encima, no hab¨ªa opci¨®n de viaje r¨¢pido. Siempre ¨ªbamos a patita de un lado a otro y mucho ojo a lo de pasarse corriendo. Del mismo modo, no era igual explorar de d¨ªa que de noche, ni hacerlo bajo un cielo despejado o en medio de una tormenta. Su clima din¨¢mico afectaba al comportamiento y desgaste de nuestras armas, entre otras muchas cosas. Y era en torno a ¨¦stas donde se edificaba la mayor parte del componente RPG, que no se basaba en la experiencia, la subida de nivel y el desbloqueo de nuevas y flamantes habilidades (o al menos, no tal y como lo entendemos en la actualidad). Aqu¨ª la gracia era descubrir c¨®mo fabricar armas y c¨®mo mejorarlas. Quien dice armas dice herramientas, pues hab¨ªa decenas de objetos que pod¨ªamos aprender a aprovechar. ?Alguien est¨¢ pensando en la m¨¢scara, el mechero, el mapa y el contador Geiger de la saga Metro? Es normal. Por un lado porque sus creadores (4A Games) participaron en el desarrollo de Stalker y beben directamente de ¨¦l. Por otro, porque muchas de las mec¨¢nicas que hemos descrito, aunque de entrada parezcan un suplicio, eran una aut¨¦ntica gozada y no tardaron en popularizarse y ser el pan de cada d¨ªa entre los survivals. Stalker era un oasis en medio de un desierto de propuestas casualizadas y facilonas. Era diferente, no hab¨ªa nada as¨ª. Por no hablar de cosas que nos hemos dejado en el tintero, como su trama y narrativa, su sistema de reputaci¨®n o las facciones. En plena ¨¦poca del script y lo arcade, los tres pilares que cimentaban su proyecto eran la simulaci¨®n, la inteligencia artificial y un sistema de f¨ªsicas que hasta contaba con su propia bal¨ªstica. Amor a primera vista.
Qu¨¦ esperar de Stalker 2
Quiz¨¢s esto ¨²ltimo que mencion¨¢bamos es lo primero que podemos esperar de la secuela. Un juego que no entre por los gr¨¢ficos, sino por lo que hay detr¨¢s de ellos, por lo t¨¦cnico. Stalker 2 quiere volver a cautivarnos con una inteligencia artificial y un sistema de f¨ªsicas sin parang¨®n. Y lo de los gr¨¢ficos est¨¢ por ver, pues desde GSC Game World han confirmado que tendr¨¢ modo a 120 fps y resoluci¨®n 4K, que har¨¢ uso del ray tracing y que tirar¨¢ de los nuevos SSD para evitar tiempos de carga. Esto tambi¨¦n es importante ya que el t¨ªtulo original siempre fue un mundo abierto algo tramposo. Su mapa se divid¨ªa en realidad en 18 secciones diferentes y pasar de una a otra equival¨ªa a pasar por sus correspondiente pantallas de carga. Adem¨¢s cabe mencionar que el equipo ha renunciado a su motor gr¨¢fico, el X-Ray Engine, y esta vez usar¨¢ Unreal Engine 4. El X-Ray, si bien ten¨ªa algunas efectos visuales francamente sorprendentes, provoc¨® demasiados dolores de cabeza a la desarrolladora. Era el causante de muchos de los problemas t¨¦cnicos que atormentaron a Stalker. Sobre el papel, usar el Unreal Engine deber¨ªa servir ofrecer una experiencia menos personal, pero mucho m¨¢s suave y estable. Entre los motivos esgrimidos para este cambio, uno de los m¨¢s importantes parece haber sido el soporte a la comunidad. En palabras de GSC, "el Unreal Engine 4 concilia bien con nuestra meta de hacer la creaci¨®n de mods m¨¢s f¨¢cil y accesible. Los mods de los usuarios han hecho que la Zona siga viva mientras trabajamos en la secuela y no podemos estar m¨¢s agradecido por ello". En otros lanzamientos el tema mods a lo mejor resultaba anecd¨®tico, pero en Stalker no. ?sta ser¨¢ la segunda entrega numerada de la saga, pero en realidad es la cuarta (en medio hubo dos spin offs: Stalker: Clear Sky y Stalker: Call of Pripyat), y el n¨²mero podr¨ªa ser a¨²n mayor si cont¨¢ramos algunos de sus mods y actualizaciones, de tanta entidad como para haber sido juegos independientes (es el caso de, por poner un ejemplo, Stalker: Oblivion Lost). En 2014, m¨¢s de 7 a?os despu¨¦s de su salida, los usuarios segu¨ªan indagando y sacando contenido para el juego. Definitivamente, la comunidad de Stalker es una de sus mayores virtudes, no solo por los mods, sino por sus ilustraciones, historias, cosplays... Todo lo que sea remar a su favor es una buena noticia.
Un mundo m¨¢s vivo que nunca
Pero volvamos al tema de la IA y las f¨ªsicas, que nos desviamos. Como era de esperar, el primer Stalker no cumpli¨® su palabra y nunca lleg¨® a contar con personajes que fueran tan listos como para superar la historia por su cuenta y antes que nosotros (?acaso es posible algo as¨ª?). Sin embargo, s¨ª que patent¨® una tecnolog¨ªa fascinante conocida como A-Life. Se trataba de un sistema de inteligencia artificial que daba vida a los m¨¢s de mil habitantes que hab¨ªa en la Zona y les dotaba de rutinas y comportamientos ¨²nicos aunque nosotros estuvi¨¦ramos en la otra punta del mapa. Es decir que el hecho de que no anduvi¨¦ramos cerca no les imped¨ªa moverse y hacer sus propias misiones. Tampoco les quitaba la necesidad de comer, dormir y luchar por su supervivencia, ni la evoluci¨®n de sus conflictos con anomal¨ªas y facciones. Se buscaba evitar las situaciones predefinidas, los temidos scripts. GSC Game World quer¨ªa que todo pasara de forma aleatoria, tal y como ocurre en el mundo real. Cada partida ten¨ªa que ser diferente de la anterior y completamente distinta a las que pudieran echar nuestros amigos con su copia del juego. Los monstruos y los distintos NPC hasta migraban por todo el mapa, cambiando el entorno a su paso. Hab¨ªa hordas de criaturas que, si nadie las paraba, arrasaban campamentos enteros antes de que lleg¨¢ramos a ellos y provocaban que en determinadas partidas jam¨¢s pudi¨¦ramos conocer a sus respectivos integrantes. O, por citar otro ejemplo, si nos hab¨ªamos creado un enemigo, ¨¦ste pod¨ªa viajar poni¨¦ndonos en contra a la gente de otras ¨¢reas para cuando las visit¨¢ramos. Era un mundo org¨¢nico y maravilloso de misiones casi infinitas. CASI.
A los enemigos les faltaban opciones (dar ¨®rdenes en combate, curarse...) y las cosas que suced¨ªan en Chernobyl eran menos de las previstas por culpa de las limitaciones t¨¦cnicas de la ¨¦poca. Las misiones secundarias que se generaban de forma pseudo-procedural era donde m¨¢s se notaba esto, haci¨¦ndose muy repetitivas con el correr de las horas. Stalker 2 tratar¨¢ de corregir estas carencias y llevar¨¢ el sistema a un nuevo nivel con el estreno del A-Life 2.0, la versi¨®n evolucionada de su IA. Sus creadores vuelven a aspirar a la luna y han adelantado ¡°el mundo m¨¢s inmersivo de la saga¡± y ¡°la experiencia definitiva que se prometi¨® en su d¨ªa¡±. As¨ª explicaban sus virtudes: ¡°A-Life 2.0 controlar¨¢ el estado del mundo y los comportamiento de sus personajes y mutantes, haciendo que la Zona cambie constantemente y que se sienta viva. Incontables eventos y encuentros ocurrir¨¢n en cada momento incluso si no estamos alrededor para vivirlos con nuestros propios ojos. Las decisiones que tomemos no solo afectar¨¢n a sucesos a corto plazo, sino tambi¨¦n al devenir del mundo entero¡±. Seg¨²n GSC, la tecnolog¨ªa actual les permite ¡°alcanzar el list¨®n de sus ambiciones¡±, incluyendo Xbox Series X|S, ¨²nicas consolas en las que saldr¨¢ a la venta, como se confirm¨® en el Xbox Games Showcase del pasado julio.
A decir verdad, no conocemos mucho m¨¢s de Stalker 2. La ¨²ltima actualizaci¨®n del estudio nos present¨® a su nuevo protagonista, Skif, a quien nos mostr¨® escapando de una anomal¨ªa por los pasillos de un colegio en ruinas a las afueras de Pripyat, pero ya. Skif vuelve a ser un stalker, una especie de mercenario que recorre la Zona aceptando encargos y gan¨¢ndose la vida como puede, siempre en compa?¨ªa de su PDA, men¨² a la manera de los tel¨¦fonos en GTA o del Pip Boy en Fallout. Suponemos que la historia tendr¨¢ un papel crucial, como en los anteriores, y se ha dejado caer que tambi¨¦n tendr¨¢ varios finales (Stalker: Shadow of Chernobyl ten¨ªa siete endings). Lo mismo ocurre con las anomal¨ªas, fen¨®menos provocados por la radiaci¨®n que resultan letales y van desde campos de electricidad est¨¢tica a remolinos y v¨®rtices de oscuridad. El nuevo trailer, aunque dura segundos, permite ver algunos de ellos, as¨ª como varios escenarios que traer¨¢n recuerdos a los m¨¢s veteranos (t¨²neles subterr¨¢neos, c¨¢rceles, bosques bajo un cielo plomizo...).
No es mucha informaci¨®n, cierto, pero GSC Game World mantiene que el desarrollo ¡°progresa sin problemas¡±, tanto en la versi¨®n de componentes como su adaptaci¨®n a las consolas de Microsoft. La situaci¨®n invita a ser optimistas y m¨¢s despu¨¦s de aquellos a?os en los que no hab¨ªa ninguna esperanza de contar con la secuela. Recordemos que Stalker 2 se anunci¨® en 2010, se cancel¨® en 2012 por falta de fondos y no supimos de su resurrecci¨®n hasta 2018, cuando apenas se dej¨® caer por la secci¨®n de actualidad para decir que segu¨ªa en marcha. No nos enga?amos, los tiempos han cambiado. El g¨¦nero de supervivencia ahora cuenta con grandes exponentes en su haber. Tambi¨¦n el estudio es diferente, con muchos nombres nuevos y muchos de sus integrantes originales diseminados por desarrolladoras como 4A Games. Acumulamos m¨¢s de una d¨¦cada de retraso y la informaci¨®n compartida es poca (?para cu¨¢ndo un gameplay real? ?Qu¨¦ es capaz de aportar esta secuela a la f¨®rmula?). Incluso el objetivo de 2021 parece complicado, pero qu¨¦ ser¨ªa de la saga STALKER sin desarrollos tan alocados y complejos. Si despu¨¦s de lo que pas¨® con el primero la cosa sali¨® bien, nos entregamos a la religi¨®n de los hijos del ¨¢tomo y confiamos a pies juntillas en su ansiada secuela. Nosotros ya hemos quitado el polvo al traje anti-radiaci¨®n, ?y vosotros?
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
- Acci¨®n
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es la secuela del celebrado videojuego de acci¨®n FPS postapocal¨ªptico a cargo de GSC Game World para PC y Xbox Series. La zona de exclusi¨®n de Chern¨®bil es un entorno ¨²nico y peligroso en constante cambio. Esta tierra alberga riquezas: podr¨¢s hacerte con artefactos de valor incalculable siempre y cuando te atrevas a reclamarlos. Podr¨¢s explorar uno de los mundos abiertos m¨¢s grandes hasta la fecha, asolado por la radiaci¨®n y repleto de mutantes y anomal¨ªas. Las decisiones que tomes no solo definir¨¢n tu propia historia, sino que tambi¨¦n influir¨¢n en el futuro.