S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Regreso a la Zona

Con el primer STALKER, los ucranianos de GSC consiguieron crear un juego cautivador, diferente e intenso. Con su precuela, Clear Sky, el estudio se perdi¨® un poco y enterr¨® algunos de sus triunfos m¨¢s importantes en un fango de tiros y batallas constantes. Con Call of Pripyat, el equipo regresa con ¨¦xito a los or¨ªgenes y recupera la esencia del original, devolvi¨¦ndonos a esa Zona tan terror¨ªfica como fascinante e incorporando algunas bienvenidas mejoras.

Cuando una pasa mucho tiempo entre videojuegos, resulta progresivamente m¨¢s f¨¢cil ver tras las bambalinas, reconocer los trucos de humo y espejos que los creadores utilizan para conseguir algo que muchos llaman "inmersi¨®n" a falta de una palabra mejor. Un videojuego es un lugar, el jugador se mueve m¨¢s o menos libremente y esa libertad de movimiento supone un quebradero de cabeza considerable, pues es el primer medio que tiene la necesidad de sumergir al jugador en un mundo y permitir su exploraci¨®n; ciertamente, ni la pintura, ni a literatura ni el cine se han tenido que preocupar de semejantes cosas, por lo que es una competencia exclusiva de este sector y es una disciplina que est¨¢ en desarrollo. Unos optan por limitar los pasos del jugador, darle un bonito corredor por el que avanzar y asegurarse de que no sienta curiosidad por saber que hay detr¨¢s de las cortinas, otros s¨ª dan libertad, pero en mundos que suelen pecar de anodinos e insustanciales; pocos son los juegos elegidos que pueden presumir de mundos que merecen la pena explorar y STALKER es uno de ellos.

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Para lograr semejante haza?a, el estudio ucraniano GSC cuenta con la ventaja de haber basado su obra en algo tangible y existente en el mundo de real, pero a la misma vez misterioso y enigm¨¢tico, lo que permite espacio a la imaginaci¨®n: la central del Chenobyl, o lo que queda de ella, rodeada de una vasta extensi¨®n de terreno de 30 kilom¨¦tros cuadrados vigilados por el ej¨¦rcito ucraniano, incluyendo espacios desiertos como la ciudad de Pripyat, una ciudad dise?ada para el turismo que tuvo que ser desalojada ante la radiaci¨®n provocada por la explosi¨®n del reactor n¨²mero cuatro. S¨®lo se permiten las visitas bajo escolta militar y, aunque no hay rastros de animales mutantes ni otros productos de la imaginaci¨®n, s¨ª hay plantas con extra?os frutos de furiosos colores y zonas con mayor ¨ªndice de radiaci¨®n de lo que es normal; todo coronado por los fantasmag¨®ricos edificios abandonados y el "sarc¨®fago" que encierra el reactor e impide que el grueso del material radiactivo de la central escape a la atmosfera.

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Hasta ah¨ª, la realidad -que en este caso no deja de resultar interesante por serlo- STALKER envuelve esa misma realidad y la dota del componente fant¨¢stico que necesita para convertirlo en un sitio fascinante. Investigaciones secretas, mutantes, extra?as criaturas, objetos valiosos, fen¨®menos paranormales y un grupo de hombres dispuestos a jugarse el pellejo por lo que la Zona puede ofrecerles: aventuras, escapar de una sociedad en la que no encaja o riquezas, aunque lo que la mayor¨ªa encuentra es la muerte, un servicio que este particular ecosistema ofrece a manos llenas. Quiz¨¢s por eso, el ej¨¦rcito se ha contentando en los ¨²ltimos a?os con supervisar el lugar y dejar a los Stalker, como se llaman aquellos que habitan la zona, se maten en busca de sus objetivos; sin embargo, despu¨¦s de los acontecimientos del primer juego, el desmantelamiento de las torres de control mental y la v¨ªa abierta hac¨ªa el centro de la Zona, el gobierno decide que es el mejor momento de tomar el control total del lugar, iniciando una gran operaci¨®n log¨ªstica para trasladar soldados y equipo al lugar y asegurar los restos de la central.

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Como suele pasar en este entorno, las cosas no salen como deber¨ªan y todos los helic¨®pteros enviados al lugar desaparecen de los radares y se estrellan en diferentes puntos del lugar ante el estupor del alto mando. A pesar del fracaso de la operaci¨®n, se decide enviar a un miembro de las fuerzas especiales y ex-Stalker al lugar donde se estima que se han estrellado los helic¨®pteros para investigar las posibles causas y enviar un informe de lo que est¨¢ sucediendo en la zona que rodea al reactor nuclear, especialmente en la ciudad fantasma de Pripyat, donde se est¨¢n librando feroces combates entre varias facciones por el control de la ruta y el dominio de las zonas ricas en artefactos. Con unas armas y algunos v¨ªveres, el protagonista se adentra de nuevo en esa realidad alternativa que es la Zona.

A partir de ah¨ª comienza una aventura sin l¨ªmites aparentes, en la que el jugador es libre de hacer lo que le plazca siempre y cuando consiga sobrevivir. Pero a sabiendas que son muchos los jugadores que necesitan de objetivos, hay una ingente cantidad de misiones secundarias y primarias disponibles que no s¨®lo permitir¨¢n ganarse el favor de las diferentes facciones que habitan la Zona, tambi¨¦n permiten ganar necesarios recursos para poder deambular por los solitarios parajes y los siniestros rincones que son tan comunes en este lugar. Por supuesto, cumplir misiones es una manera clara y directa de lograr los necesarios recursos, pero no es la ¨²nica. Una de las grandes virtudes de STALKER es el dinamismo de su entorno, c¨®mo la IA gestiona los diferentes actores de este escenario virtual para que siempre haya algo que encontrar. Por ejemplo, sigue los gritos y los disparos y encontrar¨¢s alg¨²n cuerpo que desvalijar -liquidar Stalkers errantes tambi¨¦n est¨¢ permitido por supuesto, aunque ganarse una reputaci¨®n de asesino no es siempre la mejor opci¨®n entre esa comunidad-, mientras que un contador geiger permitir¨¢ buscar artefactos, especialmente concentrados en zonas particulares y peligrosas en formas de cenizas radiactivas o lodos contaminados.

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Una de las mejores noticias posibles con respecto a este t¨ªtulo es la recuperaci¨®n de la "paz" de la zona. Uno de los aspectos m¨¢s criticados, y con raz¨®n, de Clear Sky era la incesable cantidad de combates que hab¨ªan convertido los desolados parajes en una aut¨¦ntica batalla campal, donde en cualquier momento el jugador se encontraba en fuego cruzado o enfrentado cara a cara a un escuadr¨®n rival. Fueron muchos, cr¨ªtica y aficionados, los que sacaron la tarjeta amarilla ante la falta de atino en entender qu¨¦ hac¨ªa tan especial el primer juego, que no era un mata-mata precisamente -ya hay muchos de esos en el mercado-. S¨ª, hab¨ªa tiroteos por supuesto, pero no constantemente y no obligatoriamene, hab¨ªa mucho espacio para la exploraci¨®n y de ese modo se dejaba espacio a la particular tensi¨®n que se generaba, en la que largos momentos de calma y extra?os ruidos lejanos, daban paso a las angustiosas exploraciones interiores, donde toda clase de criaturas acechaban a cualquiera lo bastante est¨²pido para adentrarse en ellas; ese es el ritmo que daba al primer STALKER su toque especial y es lo que se ha recuperado en Call of Pripyat, que alterna adecuadamente las fases de acci¨®n m¨¢s intensa con los momentos de tensa calma.

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Lo comentado no s¨®lo afecta a la ambientaci¨®n del juego y deja brillar al trabajado escenario, tambi¨¦n permite ver un juego mucho m¨¢s variado, obligando al jugador a encarar diferentes situaciones de un modo diverso. No es lo mismo luchar con un grupo de mercenarios a campo abierto con un rifle de largo alcance, adentrarse en una zona radioactiva con un contador geiger y una pistola, o explorar los interiores de un edificio abandonado, donde hay criaturas mutantes capaces de hacerse invisibles, o seres nauseabundos con poderes mentales; cada situaci¨®n requiere de su propia t¨¢ctica, totalmente personal de cada jugador. Los m¨¢s veteranos encontrar¨¢n viejos conocidos como los Chupasangres, terribles y veloces criaturas capaces de hacerse invisibles y atacar para beber la sangre de sus v¨ªctimas, pero tambi¨¦n encontrar¨¢n otras criaturas totalmente nuevas, como una especie de gnomos mutantes capaces de mover objetos con la mente y lanzarlos con fuerza. Cada incursi¨®n al podrido coraz¨®n de la Zona supone una aut¨¦ntica prueba de resistencia mental, mientras se trata de decodificar si los ruidos que se oyen son ecos lejanos o suponen una inmediata amenaza.

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El alivio que supone recuperar la Zona como se la recordaba viene acompa?ado de una serie de mejoras interesantes desde el punto de vista de la mec¨¢nica de juegos. Por ejemplo, la toma de decisiones y el sistema de misiones en general est¨¢ m¨¢s depurado. Al principio, como neutral, el entorno deja bastante libertad y permite aclimatarse bien al nuevo entorno -incluso los bandidos respetan al jugador siempre que no dispare primero-, pero a medida que se completan misiones, es muy probable que se favorezca a una u otra facci¨®n, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes -la neutralidad es una opci¨®n, pero tambi¨¦n tiene sus consecuencias-. No es s¨®lo una cuesti¨®n de ver qui¨¦n te dispara y qui¨¦n no, tambi¨¦n hay ventajas en lo que se refiere a precios por objetos necesarios, tanto comida como equipamiento y sus imprescindibles mejoras.

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Pero al contrario que en pasadas ocasiones, GSC ha optado por no frustrar al jugador cortando sus opciones b¨¢sicas y forz¨¢ndolo a un tipo de arma determinado hasta poder permitirse el arma que uno desea. La cantidad de cuerpos que uno se encuentra en el camino aseguran el suministro y dan un respiro al superviviente lejos de alguna base; pero dado que las armas requieren un mantenimiento y que los compradores no la aceptar¨¢n en un pobre estado, no se conviernte en una fuente inagotable de dinero, sino en una oportunidad de conseguir recursos. Por supuesto, se mantienen las limitaciones de peso y no se puede llevar todo lo que a uno se le antoje, lo que ayuda a tomar decisiones, aunque el aspecto m¨¢s importante que hay cuidar es la mejora de tu equipaci¨®n, ya sean armas o armaduras, que pueden hacerse m¨¢s ligeras, m¨¢s resistentes, e incluso ser dotadas de nuevas caracter¨ªsticas que no incorporaban en sus primeras versiones.

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Siguiendo con el aspecto del equipamiento, los artefactos vuelven a tener un papel crucial en el desarrollo de la aventura. Estos elementos antinaturales no s¨®lo pueden reportar genersos beneficios por su venta, tambi¨¦n cuentan con capacidades para alterar las mismas leyes de la naturaleza a favor -y en contra- del jugador, ofreci¨¦ndo cosas como resistencias a un tipo de radiaci¨®n y otras mejoras, que tambi¨¦n tienen su coste en la salud. Aunque el principal problema de ellas es encontrarlas y recogerlas, ya que el estudio ha vuelto a echar mano del sistema de Clear Sky, que requiere de un contador Geiger para localizar esas piezas -indirectamente forzando al jugador a usar un arma de una mano para defenderse mientras busca-. El hecho de que la mayor concentraci¨®n de estas piezas est¨¦ en zonas de alta radiaci¨®n no hace sino aumentar la sensaci¨®n de riesgo para conseguirlas, dando ese balance entre recompensa y esfuerzo que tan satisfactorio resulta.

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Visualmente, no hay mucho que decir que los conocedores de anteriores Stalker no conozcan ya. Algunos aspectos siguen estando a un nivel muy alto, como los fant¨¢sticos cielos que a veces se pueden ver en las incursiones. Las mejoras al motor del juego y la incorporaci¨®n de compatibilidad con DirectX 11 ha mejorado algunos detalles, pero no se puede negar que al engine ya se le ven las costuras, especialmente comparado a algunos juegos contempor¨¢neos; sigue siendo un juego vistosos y algunos paisajes siguen impresionando, pero ya no consigue el efecto del primer juego de la serie y algunos aspectos necesitan urgentemente de una puesta al d¨ªa, como la animac¨ªon de algunos modelos humanoides. Sin embargo, para los que quieran sacar el m¨¢ximo partido al motor, se recomienda encarecidamente que se utilicen algunos mods como AtmosFear, que mejoran dram¨¢ticamente la luz ambiental y consigue algunos resultados majestuosos en los equipos que se lo puedan permitir -no se utiliza en este art¨ªculo para no llevar a equ¨ªvocos, pero es m¨¢s que recomendable-.

Hablando de rendimiento, si hay algo bueno que tiene el apego de GSC a su motor X-Ray es que eso le ha permitido depurarlo hasta llegar al punto de que el juego tendr¨¢ un rendimiento inmejorable en equipos de gama alta y muy buena en una amplio abanico de equipos jugando un poco con las opciones gr¨¢ficas. Adem¨¢s, ya sea por el hecho de que es la tercera iteraci¨®n de la serie, por el dominio sobre el motor, o porque el juego lleva ya bastantes meses en el mercado ruso, el juego que se presenta aqu¨ª es impecable en lo que se refiere a bugs y otros problemas, algo que se hab¨ªa convertido en una especie de peaje obligatorio en anteriores entregas. El escenario en su totalidad no es tan inmenso como en del primer Stalker, pero es muy considerable e incluye algunos lugares en los que merece la pena detenerse y explorar en profundidad -como la ciudad de Pripyat, que ya aparec¨ªa en anteriores juegos pero que aqu¨ª tiene una presencia m¨¢s notable-, algo que se puede hacer incluso cuando se completa la historia, gracias a un modo "libre" que se ha incorporado y que permite seguir vagando por la Zona y completar nuevas misiones.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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