
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
- PlataformaPC8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorGSC Game World
- Lanzamiento11/03/2010
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorGSC Game World
Regreso a la Zona
Con el primer STALKER, los ucranianos de GSC consiguieron crear un juego cautivador, diferente e intenso. Con su precuela, Clear Sky, el estudio se perdi¨® un poco y enterr¨® algunos de sus triunfos m¨¢s importantes en un fango de tiros y batallas constantes. Con Call of Pripyat, el equipo regresa con ¨¦xito a los or¨ªgenes y recupera la esencia del original, devolvi¨¦ndonos a esa Zona tan terror¨ªfica como fascinante e incorporando algunas bienvenidas mejoras.
Cuando una pasa mucho tiempo entre videojuegos, resulta progresivamente m¨¢s f¨¢cil ver tras las bambalinas, reconocer los trucos de humo y espejos que los creadores utilizan para conseguir algo que muchos llaman "inmersi¨®n" a falta de una palabra mejor. Un videojuego es un lugar, el jugador se mueve m¨¢s o menos libremente y esa libertad de movimiento supone un quebradero de cabeza considerable, pues es el primer medio que tiene la necesidad de sumergir al jugador en un mundo y permitir su exploraci¨®n; ciertamente, ni la pintura, ni a literatura ni el cine se han tenido que preocupar de semejantes cosas, por lo que es una competencia exclusiva de este sector y es una disciplina que est¨¢ en desarrollo. Unos optan por limitar los pasos del jugador, darle un bonito corredor por el que avanzar y asegurarse de que no sienta curiosidad por saber que hay detr¨¢s de las cortinas, otros s¨ª dan libertad, pero en mundos que suelen pecar de anodinos e insustanciales; pocos son los juegos elegidos que pueden presumir de mundos que merecen la pena explorar y STALKER es uno de ellos.

Para lograr semejante haza?a, el estudio ucraniano GSC cuenta con la ventaja de haber basado su obra en algo tangible y existente en el mundo de real, pero a la misma vez misterioso y enigm¨¢tico, lo que permite espacio a la imaginaci¨®n: la central del Chenobyl, o lo que queda de ella, rodeada de una vasta extensi¨®n de terreno de 30 kilom¨¦tros cuadrados vigilados por el ej¨¦rcito ucraniano, incluyendo espacios desiertos como la ciudad de Pripyat, una ciudad dise?ada para el turismo que tuvo que ser desalojada ante la radiaci¨®n provocada por la explosi¨®n del reactor n¨²mero cuatro. S¨®lo se permiten las visitas bajo escolta militar y, aunque no hay rastros de animales mutantes ni otros productos de la imaginaci¨®n, s¨ª hay plantas con extra?os frutos de furiosos colores y zonas con mayor ¨ªndice de radiaci¨®n de lo que es normal; todo coronado por los fantasmag¨®ricos edificios abandonados y el "sarc¨®fago" que encierra el reactor e impide que el grueso del material radiactivo de la central escape a la atmosfera.

Hasta ah¨ª, la realidad -que en este caso no deja de resultar interesante por serlo- STALKER envuelve esa misma realidad y la dota del componente fant¨¢stico que necesita para convertirlo en un sitio fascinante. Investigaciones secretas, mutantes, extra?as criaturas, objetos valiosos, fen¨®menos paranormales y un grupo de hombres dispuestos a jugarse el pellejo por lo que la Zona puede ofrecerles: aventuras, escapar de una sociedad en la que no encaja o riquezas, aunque lo que la mayor¨ªa encuentra es la muerte, un servicio que este particular ecosistema ofrece a manos llenas. Quiz¨¢s por eso, el ej¨¦rcito se ha contentando en los ¨²ltimos a?os con supervisar el lugar y dejar a los Stalker, como se llaman aquellos que habitan la zona, se maten en busca de sus objetivos; sin embargo, despu¨¦s de los acontecimientos del primer juego, el desmantelamiento de las torres de control mental y la v¨ªa abierta hac¨ªa el centro de la Zona, el gobierno decide que es el mejor momento de tomar el control total del lugar, iniciando una gran operaci¨®n log¨ªstica para trasladar soldados y equipo al lugar y asegurar los restos de la central.

Como suele pasar en este entorno, las cosas no salen como deber¨ªan y todos los helic¨®pteros enviados al lugar desaparecen de los radares y se estrellan en diferentes puntos del lugar ante el estupor del alto mando. A pesar del fracaso de la operaci¨®n, se decide enviar a un miembro de las fuerzas especiales y ex-Stalker al lugar donde se estima que se han estrellado los helic¨®pteros para investigar las posibles causas y enviar un informe de lo que est¨¢ sucediendo en la zona que rodea al reactor nuclear, especialmente en la ciudad fantasma de Pripyat, donde se est¨¢n librando feroces combates entre varias facciones por el control de la ruta y el dominio de las zonas ricas en artefactos. Con unas armas y algunos v¨ªveres, el protagonista se adentra de nuevo en esa realidad alternativa que es la Zona.
A partir de ah¨ª comienza una aventura sin l¨ªmites aparentes, en la que el jugador es libre de hacer lo que le plazca siempre y cuando consiga sobrevivir. Pero a sabiendas que son muchos los jugadores que necesitan de objetivos, hay una ingente cantidad de misiones secundarias y primarias disponibles que no s¨®lo permitir¨¢n ganarse el favor de las diferentes facciones que habitan la Zona, tambi¨¦n permiten ganar necesarios recursos para poder deambular por los solitarios parajes y los siniestros rincones que son tan comunes en este lugar. Por supuesto, cumplir misiones es una manera clara y directa de lograr los necesarios recursos, pero no es la ¨²nica. Una de las grandes virtudes de STALKER es el dinamismo de su entorno, c¨®mo la IA gestiona los diferentes actores de este escenario virtual para que siempre haya algo que encontrar. Por ejemplo, sigue los gritos y los disparos y encontrar¨¢s alg¨²n cuerpo que desvalijar -liquidar Stalkers errantes tambi¨¦n est¨¢ permitido por supuesto, aunque ganarse una reputaci¨®n de asesino no es siempre la mejor opci¨®n entre esa comunidad-, mientras que un contador geiger permitir¨¢ buscar artefactos, especialmente concentrados en zonas particulares y peligrosas en formas de cenizas radiactivas o lodos contaminados.

Una de las mejores noticias posibles con respecto a este t¨ªtulo es la recuperaci¨®n de la "paz" de la zona. Uno de los aspectos m¨¢s criticados, y con raz¨®n, de Clear Sky era la incesable cantidad de combates que hab¨ªan convertido los desolados parajes en una aut¨¦ntica batalla campal, donde en cualquier momento el jugador se encontraba en fuego cruzado o enfrentado cara a cara a un escuadr¨®n rival. Fueron muchos, cr¨ªtica y aficionados, los que sacaron la tarjeta amarilla ante la falta de atino en entender qu¨¦ hac¨ªa tan especial el primer juego, que no era un mata-mata precisamente -ya hay muchos de esos en el mercado-. S¨ª, hab¨ªa tiroteos por supuesto, pero no constantemente y no obligatoriamene, hab¨ªa mucho espacio para la exploraci¨®n y de ese modo se dejaba espacio a la particular tensi¨®n que se generaba, en la que largos momentos de calma y extra?os ruidos lejanos, daban paso a las angustiosas exploraciones interiores, donde toda clase de criaturas acechaban a cualquiera lo bastante est¨²pido para adentrarse en ellas; ese es el ritmo que daba al primer STALKER su toque especial y es lo que se ha recuperado en Call of Pripyat, que alterna adecuadamente las fases de acci¨®n m¨¢s intensa con los momentos de tensa calma.

Lo comentado no s¨®lo afecta a la ambientaci¨®n del juego y deja brillar al trabajado escenario, tambi¨¦n permite ver un juego mucho m¨¢s variado, obligando al jugador a encarar diferentes situaciones de un modo diverso. No es lo mismo luchar con un grupo de mercenarios a campo abierto con un rifle de largo alcance, adentrarse en una zona radioactiva con un contador geiger y una pistola, o explorar los interiores de un edificio abandonado, donde hay criaturas mutantes capaces de hacerse invisibles, o seres nauseabundos con poderes mentales; cada situaci¨®n requiere de su propia t¨¢ctica, totalmente personal de cada jugador. Los m¨¢s veteranos encontrar¨¢n viejos conocidos como los Chupasangres, terribles y veloces criaturas capaces de hacerse invisibles y atacar para beber la sangre de sus v¨ªctimas, pero tambi¨¦n encontrar¨¢n otras criaturas totalmente nuevas, como una especie de gnomos mutantes capaces de mover objetos con la mente y lanzarlos con fuerza. Cada incursi¨®n al podrido coraz¨®n de la Zona supone una aut¨¦ntica prueba de resistencia mental, mientras se trata de decodificar si los ruidos que se oyen son ecos lejanos o suponen una inmediata amenaza.

El alivio que supone recuperar la Zona como se la recordaba viene acompa?ado de una serie de mejoras interesantes desde el punto de vista de la mec¨¢nica de juegos. Por ejemplo, la toma de decisiones y el sistema de misiones en general est¨¢ m¨¢s depurado. Al principio, como neutral, el entorno deja bastante libertad y permite aclimatarse bien al nuevo entorno -incluso los bandidos respetan al jugador siempre que no dispare primero-, pero a medida que se completan misiones, es muy probable que se favorezca a una u otra facci¨®n, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes -la neutralidad es una opci¨®n, pero tambi¨¦n tiene sus consecuencias-. No es s¨®lo una cuesti¨®n de ver qui¨¦n te dispara y qui¨¦n no, tambi¨¦n hay ventajas en lo que se refiere a precios por objetos necesarios, tanto comida como equipamiento y sus imprescindibles mejoras.

Pero al contrario que en pasadas ocasiones, GSC ha optado por no frustrar al jugador cortando sus opciones b¨¢sicas y forz¨¢ndolo a un tipo de arma determinado hasta poder permitirse el arma que uno desea. La cantidad de cuerpos que uno se encuentra en el camino aseguran el suministro y dan un respiro al superviviente lejos de alguna base; pero dado que las armas requieren un mantenimiento y que los compradores no la aceptar¨¢n en un pobre estado, no se conviernte en una fuente inagotable de dinero, sino en una oportunidad de conseguir recursos. Por supuesto, se mantienen las limitaciones de peso y no se puede llevar todo lo que a uno se le antoje, lo que ayuda a tomar decisiones, aunque el aspecto m¨¢s importante que hay cuidar es la mejora de tu equipaci¨®n, ya sean armas o armaduras, que pueden hacerse m¨¢s ligeras, m¨¢s resistentes, e incluso ser dotadas de nuevas caracter¨ªsticas que no incorporaban en sus primeras versiones.

Siguiendo con el aspecto del equipamiento, los artefactos vuelven a tener un papel crucial en el desarrollo de la aventura. Estos elementos antinaturales no s¨®lo pueden reportar genersos beneficios por su venta, tambi¨¦n cuentan con capacidades para alterar las mismas leyes de la naturaleza a favor -y en contra- del jugador, ofreci¨¦ndo cosas como resistencias a un tipo de radiaci¨®n y otras mejoras, que tambi¨¦n tienen su coste en la salud. Aunque el principal problema de ellas es encontrarlas y recogerlas, ya que el estudio ha vuelto a echar mano del sistema de Clear Sky, que requiere de un contador Geiger para localizar esas piezas -indirectamente forzando al jugador a usar un arma de una mano para defenderse mientras busca-. El hecho de que la mayor concentraci¨®n de estas piezas est¨¦ en zonas de alta radiaci¨®n no hace sino aumentar la sensaci¨®n de riesgo para conseguirlas, dando ese balance entre recompensa y esfuerzo que tan satisfactorio resulta.

Visualmente, no hay mucho que decir que los conocedores de anteriores Stalker no conozcan ya. Algunos aspectos siguen estando a un nivel muy alto, como los fant¨¢sticos cielos que a veces se pueden ver en las incursiones. Las mejoras al motor del juego y la incorporaci¨®n de compatibilidad con DirectX 11 ha mejorado algunos detalles, pero no se puede negar que al engine ya se le ven las costuras, especialmente comparado a algunos juegos contempor¨¢neos; sigue siendo un juego vistosos y algunos paisajes siguen impresionando, pero ya no consigue el efecto del primer juego de la serie y algunos aspectos necesitan urgentemente de una puesta al d¨ªa, como la animac¨ªon de algunos modelos humanoides. Sin embargo, para los que quieran sacar el m¨¢ximo partido al motor, se recomienda encarecidamente que se utilicen algunos mods como AtmosFear, que mejoran dram¨¢ticamente la luz ambiental y consigue algunos resultados majestuosos en los equipos que se lo puedan permitir -no se utiliza en este art¨ªculo para no llevar a equ¨ªvocos, pero es m¨¢s que recomendable-.
Hablando de rendimiento, si hay algo bueno que tiene el apego de GSC a su motor X-Ray es que eso le ha permitido depurarlo hasta llegar al punto de que el juego tendr¨¢ un rendimiento inmejorable en equipos de gama alta y muy buena en una amplio abanico de equipos jugando un poco con las opciones gr¨¢ficas. Adem¨¢s, ya sea por el hecho de que es la tercera iteraci¨®n de la serie, por el dominio sobre el motor, o porque el juego lleva ya bastantes meses en el mercado ruso, el juego que se presenta aqu¨ª es impecable en lo que se refiere a bugs y otros problemas, algo que se hab¨ªa convertido en una especie de peaje obligatorio en anteriores entregas. El escenario en su totalidad no es tan inmenso como en del primer Stalker, pero es muy considerable e incluye algunos lugares en los que merece la pena detenerse y explorar en profundidad -como la ciudad de Pripyat, que ya aparec¨ªa en anteriores juegos pero que aqu¨ª tiene una presencia m¨¢s notable-, algo que se puede hacer incluso cuando se completa la historia, gracias a un modo "libre" que se ha incorporado y que permite seguir vagando por la Zona y completar nuevas misiones.



Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.