S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Regreso a la Zona

Con el primer STALKER, los ucranianos de GSC consiguieron crear un juego cautivador, diferente e intenso. Con su precuela, Clear Sky, el estudio se perdi車 un poco y enterr車 algunos de sus triunfos m芍s importantes en un fango de tiros y batallas constantes. Con Call of Pripyat, el equipo regresa con 谷xito a los or赤genes y recupera la esencia del original, devolvi谷ndonos a esa Zona tan terror赤fica como fascinante e incorporando algunas bienvenidas mejoras.

Cuando una pasa mucho tiempo entre videojuegos, resulta progresivamente m芍s f芍cil ver tras las bambalinas, reconocer los trucos de humo y espejos que los creadores utilizan para conseguir algo que muchos llaman "inmersi車n" a falta de una palabra mejor. Un videojuego es un lugar, el jugador se mueve m芍s o menos libremente y esa libertad de movimiento supone un quebradero de cabeza considerable, pues es el primer medio que tiene la necesidad de sumergir al jugador en un mundo y permitir su exploraci車n; ciertamente, ni la pintura, ni a literatura ni el cine se han tenido que preocupar de semejantes cosas, por lo que es una competencia exclusiva de este sector y es una disciplina que est芍 en desarrollo. Unos optan por limitar los pasos del jugador, darle un bonito corredor por el que avanzar y asegurarse de que no sienta curiosidad por saber que hay detr芍s de las cortinas, otros s赤 dan libertad, pero en mundos que suelen pecar de anodinos e insustanciales; pocos son los juegos elegidos que pueden presumir de mundos que merecen la pena explorar y STALKER es uno de ellos.

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Para lograr semejante haza?a, el estudio ucraniano GSC cuenta con la ventaja de haber basado su obra en algo tangible y existente en el mundo de real, pero a la misma vez misterioso y enigm芍tico, lo que permite espacio a la imaginaci車n: la central del Chenobyl, o lo que queda de ella, rodeada de una vasta extensi車n de terreno de 30 kilom谷tros cuadrados vigilados por el ej谷rcito ucraniano, incluyendo espacios desiertos como la ciudad de Pripyat, una ciudad dise?ada para el turismo que tuvo que ser desalojada ante la radiaci車n provocada por la explosi車n del reactor n迆mero cuatro. S車lo se permiten las visitas bajo escolta militar y, aunque no hay rastros de animales mutantes ni otros productos de la imaginaci車n, s赤 hay plantas con extra?os frutos de furiosos colores y zonas con mayor 赤ndice de radiaci車n de lo que es normal; todo coronado por los fantasmag車ricos edificios abandonados y el "sarc車fago" que encierra el reactor e impide que el grueso del material radiactivo de la central escape a la atmosfera.

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Hasta ah赤, la realidad -que en este caso no deja de resultar interesante por serlo- STALKER envuelve esa misma realidad y la dota del componente fant芍stico que necesita para convertirlo en un sitio fascinante. Investigaciones secretas, mutantes, extra?as criaturas, objetos valiosos, fen車menos paranormales y un grupo de hombres dispuestos a jugarse el pellejo por lo que la Zona puede ofrecerles: aventuras, escapar de una sociedad en la que no encaja o riquezas, aunque lo que la mayor赤a encuentra es la muerte, un servicio que este particular ecosistema ofrece a manos llenas. Quiz芍s por eso, el ej谷rcito se ha contentando en los 迆ltimos a?os con supervisar el lugar y dejar a los Stalker, como se llaman aquellos que habitan la zona, se maten en busca de sus objetivos; sin embargo, despu谷s de los acontecimientos del primer juego, el desmantelamiento de las torres de control mental y la v赤a abierta hac赤a el centro de la Zona, el gobierno decide que es el mejor momento de tomar el control total del lugar, iniciando una gran operaci車n log赤stica para trasladar soldados y equipo al lugar y asegurar los restos de la central.

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Como suele pasar en este entorno, las cosas no salen como deber赤an y todos los helic車pteros enviados al lugar desaparecen de los radares y se estrellan en diferentes puntos del lugar ante el estupor del alto mando. A pesar del fracaso de la operaci車n, se decide enviar a un miembro de las fuerzas especiales y ex-Stalker al lugar donde se estima que se han estrellado los helic車pteros para investigar las posibles causas y enviar un informe de lo que est芍 sucediendo en la zona que rodea al reactor nuclear, especialmente en la ciudad fantasma de Pripyat, donde se est芍n librando feroces combates entre varias facciones por el control de la ruta y el dominio de las zonas ricas en artefactos. Con unas armas y algunos v赤veres, el protagonista se adentra de nuevo en esa realidad alternativa que es la Zona.

A partir de ah赤 comienza una aventura sin l赤mites aparentes, en la que el jugador es libre de hacer lo que le plazca siempre y cuando consiga sobrevivir. Pero a sabiendas que son muchos los jugadores que necesitan de objetivos, hay una ingente cantidad de misiones secundarias y primarias disponibles que no s車lo permitir芍n ganarse el favor de las diferentes facciones que habitan la Zona, tambi谷n permiten ganar necesarios recursos para poder deambular por los solitarios parajes y los siniestros rincones que son tan comunes en este lugar. Por supuesto, cumplir misiones es una manera clara y directa de lograr los necesarios recursos, pero no es la 迆nica. Una de las grandes virtudes de STALKER es el dinamismo de su entorno, c車mo la IA gestiona los diferentes actores de este escenario virtual para que siempre haya algo que encontrar. Por ejemplo, sigue los gritos y los disparos y encontrar芍s alg迆n cuerpo que desvalijar -liquidar Stalkers errantes tambi谷n est芍 permitido por supuesto, aunque ganarse una reputaci車n de asesino no es siempre la mejor opci車n entre esa comunidad-, mientras que un contador geiger permitir芍 buscar artefactos, especialmente concentrados en zonas particulares y peligrosas en formas de cenizas radiactivas o lodos contaminados.

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Una de las mejores noticias posibles con respecto a este t赤tulo es la recuperaci車n de la "paz" de la zona. Uno de los aspectos m芍s criticados, y con raz車n, de Clear Sky era la incesable cantidad de combates que hab赤an convertido los desolados parajes en una aut谷ntica batalla campal, donde en cualquier momento el jugador se encontraba en fuego cruzado o enfrentado cara a cara a un escuadr車n rival. Fueron muchos, cr赤tica y aficionados, los que sacaron la tarjeta amarilla ante la falta de atino en entender qu谷 hac赤a tan especial el primer juego, que no era un mata-mata precisamente -ya hay muchos de esos en el mercado-. S赤, hab赤a tiroteos por supuesto, pero no constantemente y no obligatoriamene, hab赤a mucho espacio para la exploraci車n y de ese modo se dejaba espacio a la particular tensi車n que se generaba, en la que largos momentos de calma y extra?os ruidos lejanos, daban paso a las angustiosas exploraciones interiores, donde toda clase de criaturas acechaban a cualquiera lo bastante est迆pido para adentrarse en ellas; ese es el ritmo que daba al primer STALKER su toque especial y es lo que se ha recuperado en Call of Pripyat, que alterna adecuadamente las fases de acci車n m芍s intensa con los momentos de tensa calma.

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Lo comentado no s車lo afecta a la ambientaci車n del juego y deja brillar al trabajado escenario, tambi谷n permite ver un juego mucho m芍s variado, obligando al jugador a encarar diferentes situaciones de un modo diverso. No es lo mismo luchar con un grupo de mercenarios a campo abierto con un rifle de largo alcance, adentrarse en una zona radioactiva con un contador geiger y una pistola, o explorar los interiores de un edificio abandonado, donde hay criaturas mutantes capaces de hacerse invisibles, o seres nauseabundos con poderes mentales; cada situaci車n requiere de su propia t芍ctica, totalmente personal de cada jugador. Los m芍s veteranos encontrar芍n viejos conocidos como los Chupasangres, terribles y veloces criaturas capaces de hacerse invisibles y atacar para beber la sangre de sus v赤ctimas, pero tambi谷n encontrar芍n otras criaturas totalmente nuevas, como una especie de gnomos mutantes capaces de mover objetos con la mente y lanzarlos con fuerza. Cada incursi車n al podrido coraz車n de la Zona supone una aut谷ntica prueba de resistencia mental, mientras se trata de decodificar si los ruidos que se oyen son ecos lejanos o suponen una inmediata amenaza.

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El alivio que supone recuperar la Zona como se la recordaba viene acompa?ado de una serie de mejoras interesantes desde el punto de vista de la mec芍nica de juegos. Por ejemplo, la toma de decisiones y el sistema de misiones en general est芍 m芍s depurado. Al principio, como neutral, el entorno deja bastante libertad y permite aclimatarse bien al nuevo entorno -incluso los bandidos respetan al jugador siempre que no dispare primero-, pero a medida que se completan misiones, es muy probable que se favorezca a una u otra facci車n, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes -la neutralidad es una opci車n, pero tambi谷n tiene sus consecuencias-. No es s車lo una cuesti車n de ver qui谷n te dispara y qui谷n no, tambi谷n hay ventajas en lo que se refiere a precios por objetos necesarios, tanto comida como equipamiento y sus imprescindibles mejoras.

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Pero al contrario que en pasadas ocasiones, GSC ha optado por no frustrar al jugador cortando sus opciones b芍sicas y forz芍ndolo a un tipo de arma determinado hasta poder permitirse el arma que uno desea. La cantidad de cuerpos que uno se encuentra en el camino aseguran el suministro y dan un respiro al superviviente lejos de alguna base; pero dado que las armas requieren un mantenimiento y que los compradores no la aceptar芍n en un pobre estado, no se conviernte en una fuente inagotable de dinero, sino en una oportunidad de conseguir recursos. Por supuesto, se mantienen las limitaciones de peso y no se puede llevar todo lo que a uno se le antoje, lo que ayuda a tomar decisiones, aunque el aspecto m芍s importante que hay cuidar es la mejora de tu equipaci車n, ya sean armas o armaduras, que pueden hacerse m芍s ligeras, m芍s resistentes, e incluso ser dotadas de nuevas caracter赤sticas que no incorporaban en sus primeras versiones.

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Siguiendo con el aspecto del equipamiento, los artefactos vuelven a tener un papel crucial en el desarrollo de la aventura. Estos elementos antinaturales no s車lo pueden reportar genersos beneficios por su venta, tambi谷n cuentan con capacidades para alterar las mismas leyes de la naturaleza a favor -y en contra- del jugador, ofreci谷ndo cosas como resistencias a un tipo de radiaci車n y otras mejoras, que tambi谷n tienen su coste en la salud. Aunque el principal problema de ellas es encontrarlas y recogerlas, ya que el estudio ha vuelto a echar mano del sistema de Clear Sky, que requiere de un contador Geiger para localizar esas piezas -indirectamente forzando al jugador a usar un arma de una mano para defenderse mientras busca-. El hecho de que la mayor concentraci車n de estas piezas est谷 en zonas de alta radiaci車n no hace sino aumentar la sensaci車n de riesgo para conseguirlas, dando ese balance entre recompensa y esfuerzo que tan satisfactorio resulta.

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Visualmente, no hay mucho que decir que los conocedores de anteriores Stalker no conozcan ya. Algunos aspectos siguen estando a un nivel muy alto, como los fant芍sticos cielos que a veces se pueden ver en las incursiones. Las mejoras al motor del juego y la incorporaci車n de compatibilidad con DirectX 11 ha mejorado algunos detalles, pero no se puede negar que al engine ya se le ven las costuras, especialmente comparado a algunos juegos contempor芍neos; sigue siendo un juego vistosos y algunos paisajes siguen impresionando, pero ya no consigue el efecto del primer juego de la serie y algunos aspectos necesitan urgentemente de una puesta al d赤a, como la animac赤on de algunos modelos humanoides. Sin embargo, para los que quieran sacar el m芍ximo partido al motor, se recomienda encarecidamente que se utilicen algunos mods como AtmosFear, que mejoran dram芍ticamente la luz ambiental y consigue algunos resultados majestuosos en los equipos que se lo puedan permitir -no se utiliza en este art赤culo para no llevar a equ赤vocos, pero es m芍s que recomendable-.

Hablando de rendimiento, si hay algo bueno que tiene el apego de GSC a su motor X-Ray es que eso le ha permitido depurarlo hasta llegar al punto de que el juego tendr芍 un rendimiento inmejorable en equipos de gama alta y muy buena en una amplio abanico de equipos jugando un poco con las opciones gr芍ficas. Adem芍s, ya sea por el hecho de que es la tercera iteraci車n de la serie, por el dominio sobre el motor, o porque el juego lleva ya bastantes meses en el mercado ruso, el juego que se presenta aqu赤 es impecable en lo que se refiere a bugs y otros problemas, algo que se hab赤a convertido en una especie de peaje obligatorio en anteriores entregas. El escenario en su totalidad no es tan inmenso como en del primer Stalker, pero es muy considerable e incluye algunos lugares en los que merece la pena detenerse y explorar en profundidad -como la ciudad de Pripyat, que ya aparec赤a en anteriores juegos pero que aqu赤 tiene una presencia m芍s notable-, algo que se puede hacer incluso cuando se completa la historia, gracias a un modo "libre" que se ha incorporado y que permite seguir vagando por la Zona y completar nuevas misiones.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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