?En qu¨¦ se parecen y diferencian los juegos de Metro de los libros?
Metro Exodus apura los ¨²ltimos d¨ªas para su salida y en MeriStation queremos repasar qu¨¦ tienen en com¨²n los juegos de la saga y las novelas de Glukhovsky.
¡°Incluso en los tiempos m¨¢s oscuros, no deber¨ªamos renunciar a las cosas que nos hacen humanos¡±. Esa frase de Dmitry Glukhovsky, uno de los grandes late motivs de su primera novela, Metro 2033, bien podr¨ªa aplicarse en la actualidad, en la que los nervios est¨¢n a flor de piel por la pol¨¦mica con Metro Exodus, Steam y la Epic Games Store. En los ¨²ltimos d¨ªas, en lugar de celebrar el inminente lanzamiento del pr¨®ximo juego de la saga, usuarios y desarrolladores parecen en pie de guerra y sobrevuelan el horizonte palabras como ¡°boicot¡± y ¡°represalias¡±.
Quiz¨¢s sea un buen momento para pararse a reflexionar y respirar. Para que unos y otros nos demos cuenta de que han pasado casi 6 a?os desde Metro: Last Light. Llevamos mucho tiempo esperando el regreso de una de las mejores adaptaciones jam¨¢s habidas de libro a videojuegos. Metro Exodus est¨¢ llamado a ser uno de los grandes juegos de 2019 y nada deber¨ªa empa?ar el resurgir de una saga que siempre ha gustado por su elevado nivel t¨¦cnico, su cautivadora ambientaci¨®n y su personalidad en t¨¦rminos jugables.
En MeriStation hemos querido dejar las pol¨¦micas a un lado y quitar el polvo que juegos y libros hayan podido coger en nuestra memoria. Hoy os ofrecemos un r¨¢pido repaso a los grandes parecidos y diferencias que hay entre unos y otros. Personajes, actitud, situaciones y lugares, temas... Un curioso In Memoriam centrado sobre todo en la figura de Metro 2033, ya que Metro 2034 y Last Light nunca guardaron demasiada relaci¨®n (mientras que Last Light segu¨ªa la historia de Artyom, 2034 no). Por supuesto, lo haremos sin entrar en spoilers sobre Metro Exodus y Metro 2035, de los que esperamos hablaros muy pronto en nuestro an¨¢lisis.
Artyom y su progresiva transformaci¨®n en Rambo
En Hasta el ¨²ltimo hombre, la pel¨ªcula b¨¦lica dirigida por Mel Gibson, el personaje principal est¨¢ interpretado por Andrew Garfield y es un cristiano que se apunta al ej¨¦rcito de los Estados Unidos y acude a la Segunda Guerra Mundial neg¨¢ndose a portar armas. A pesar de ello, el protagonista salva la vida de m¨¢s de 75 hombres y lo hace sin pegar un solo tiro. Est¨¢ basada en la historia real de Desmond Doss, que fue condecorado con la Medalla de Honor y defendi¨® sus valores y creencias hasta el final. No quer¨ªa quitar ni una sola vida y por ello siempre evit¨® tocar rifles, granadas y pistolas.
Artyom, el protagonista de la saga, no es ni Desmond Doss ni Andrew Garfield, pero tampoco es un asesino. A lo largo de las novelas, el personaje literario apenas ha sesgado un pu?ado de vidas. En Metro 2033 el joven mata a un fascista en un ataque de ira y practica la eutanasia a un compa?ero de viaje, pero al margen de eso, apenas elimina a unas cuantas criaturas en su primera y ¨²nica escaramuza por la superficie. Siempre lleva un arma al cuello, pero casi nunca la usa y no es precisamente una m¨¢quina de matar. Por mucho sigilo que haya en los juegos, no dejan de ser first person shooters... y eso se nota. Acabamos vaciando cargador tras cargador y nos vamos abriendo paso por los t¨²neles con cuanto podemos encontrar. Al acabar, a nuestras espaldas siempre yacen los cad¨¢veres de centenares de monstruos.
Eso no quiere decir que Artyom no se enfrente a criaturas y mutantes horribles en los libros, al contrario. La mayor parte de los enemigos est¨¢n extra¨ªdos de las novelas. Las ausencias m¨¢s notorias en la obra de Glukhovsky son los nosalis y las anomal¨ªas. Los primeros, que salen de debajo de las piedras y est¨¢n por todas partes en las adaptaciones de 4A Games, no aparecen nunca en los libros. En cuanto a los segundos, si se piensa bien tampoco parece tan raro que sean fruto de la imaginaci¨®n de la desarrolladora. Siempre parecieron un poco fuera de lugar. El resto s¨ª que aterrorizan a Artyom en su epopeya, sea ¨¦sta en juegos o novela. Hasta el extra?o jefe final del primer t¨ªtulo aparece en el texto, aunque en ¨¦l es una especie de l¨ªquido viscoso con extra?os poderes ps¨ªquicos con el que se cruzan debajo del Kremlin. En general, en el manuscrito original Artyom y los moradores del Metro est¨¢n m¨¢s indefensos y tienen menos medios para defenderse ante el enemigo.
El fil¨®sofo que se qued¨® mudo
Por si hab¨ªa alguna duda con semejante nombre, s¨ª, os confirmamos en primicia que Dmitry Glukhovsky es ruso. Por tanto, Metro 2033 y sus secuelas son novelas rusas, y como todos sabr¨¦is, en el fr¨ªo ADN de la literatura eslava siempre hay espacio para reflexionar sobre filosof¨ªa y religi¨®n. Para que el personaje piense una y otra vez en el sentido de la vida y de la existencia. Los libros de Metro no son una excepci¨®n ¡ªel ejemplo m¨¢s evidente de ello es el personaje de Khan¡ª, pero en los juegos, aunque se nota cierto rastro de dicha herencia en esos textos que escribe y lee Artyom, su ¡°voz interna¡± nunca tiene la misma importancia.
Es normal, si los juegos fueran iguales seguramente bostezar¨ªamos a los veinte minutos de empezar y morir¨ªamos de aburrimiento a los cuarenta. Lo mismo nos ocurrir¨ªa en caso contrario. Si los libros fueran ¨²nicamente acci¨®n y m¨¢s acci¨®n sin ning¨²n tipo de comentario o reflexi¨®n por parte de los personajes, nadie los recomendar¨ªa. Hay que entender que lo que funciona en un medio no tiene por qu¨¦ hacerlo en otro, y que los ingredientes del c¨®ctel creado por Glukhovsky var¨ªan en cantidades e importancia en funci¨®n de si hablamos de libros o videojuegos. Son siempre los mismos, s¨ª, pero en distinto porcentaje.
A pesar de ello, muchos no hemos perdonado que Artyom nunca hable en los juegos. Una decisi¨®n que la propia desarrolladora traiciona, pues s¨ª que o¨ªmos su voz en las pantallas de carga y leemos sus pensamientos en la libreta con la que viaja. Las dudas, inquietudes y temores del personaje quedan reducidos a la nada y han de ser verbalizado por terceros. Se pierde empat¨ªa y carisma, y nunca llegamos a conectar tanto con ¨¦l como lo hacemos en los libros durante su tortura y su martirio como limpiador.
Un libro perfecto para Pablo Iglesias
Otro elemento cl¨¢sico de la literatura rusa es el an¨¢lisis pol¨ªtico y social del pa¨ªs. En las novelas de la saga Metro es el principal pilar de las mismas. Desde luego, Pablo Iglesias e ??igo Errej¨®n se lo pasar¨ªan bomba con ellas. Los libros crean un riqu¨ªsimo microcosmos de facciones e ideolog¨ªas. Capitalismo (Hansa) y comunismo (L¨ªnea Roja) est¨¢n a la orden del d¨ªa, pero cada estaci¨®n tiene su propia evoluci¨®n y ¡°bioma¡± pol¨ªtico. Nazis que quieren fundar el Cuarto Reich bajo tierra, revolucionarios que idealizan al Che Guevara, versiones post-apocal¨ªpticas de los Testigos de Jehov¨¢ y muchos m¨¢s. Encontramos anarquistas que se niegan hasta a dividir el tiempo por horas, can¨ªbales que siguen la dieta del llamado ¡°Gran Gusano¡±, seguidores de Sat¨¢n que cavan y cavan en el metro para llegar hasta el Infierno, una Rapture de intelectuales y profesores, etc¨¦tera. El gran logro de Glukhovsky reside en ese universo subterr¨¢neo tan rico y completo. M¨¢s variado de lo imaginable, es ajeno a t¨®picos y con excepci¨®n de las alusiones religiosas, est¨¢n retratadas desde la neutralidad. Ning¨²n estudiante de Ciencias Pol¨ªticas se aburrir¨ªa con ¨¦l.
Los juegos se ven obligados a recortar en esa materia y agilizar, como es normal. No tenemos demasiado tiempo para profundizar y tampoco se trata de abrumar y confundir al jugador. Muchas de las sociedades mencionadas desaparecen y el papel protagonista se lo reparten entre tres: la Hansa, la L¨ªnea Roja y el Cuarto Reich. Con el tiempo vamos teniendo retazos de m¨¢s (can¨ªbales por aqu¨ª, fan¨¢ticos de una u otra cosa por all¨ª), pero nunca tienen demasiada presencia narrativa. Muchas de ellas est¨¢n escondidas y aparecen mencionadas en di¨¢logos secundarios y detalles, solo para los m¨¢s observadores. M¨¢s curioso es el tema religioso, que desaparece por completo de los videojuegos para ahorrarse algunas de las pol¨¦micas que s¨ª han rodeado a los libros. Se evitan las religiones reales dada la visi¨®n tan pesimista de las mismas que compart¨ªa el autor en las novelas, que defend¨ªa su oscura y ¡°nietzscheana¡± concepci¨®n de ellas y de las creencias humanas.
Es cierto que en los juegos nos acabamos quedando poco m¨¢s que nazis y comunistas, y que eso ya lo hemos visto en otros muchos juegos, pero la labor de s¨ªntesis es gigantesca, y el esfuerzo por ofrecer un universo que siga pareci¨¦ndonos completo y cautivor, inmenso. Una decisi¨®n de recorte que, dado el feedback recibido por la comunidad, ha funcionado.
Trata de pronunciar Krasnopresnenskaya
Donde el juego apenas recorta es en las estaciones, que se basan en las estaciones reales de Mosc¨² tal y como hac¨ªan los libros. Los videojuegos tienen algunas menos, s¨ª, y alteran un poco el camino, cierto, pero el principal cambio se da en los nombres que reciben, simplificados y depurados. Es el caso de la estaci¨®n de la que parte Artyom, de su casa, la VDNKh en los libros. Dada la dificultad de estar pronunciando una y otra vez semejante nombre (?acaso puede pronunciarse?), en los juegos se llama simplemente Exhibition. Lo mismo ocurre con Prospekt Mira, que pasa a ser Market Station porque, sorpresa, lo principal de ella es que tiene un mercado. No nos hubiera importado que pasara con todas, porque es imposible decir en voz alta cosas como Alekskeevskaya, Krasnopresnenskaya o Pushkinskaya.
En el libro se explica mejor por qu¨¦ Artyom toma una ruta y no otra, y siempre tenemos a mano una ayuda extra, un mapa situado en la contraportada donde podemos consultar y repasar la ubicaci¨®n de cada estaci¨®n. Pero a su vez, los juegos presentan mayor variedad y ¡°fantas¨ªa¡± en la forma y arquitectura de las estaciones, que son m¨¢s heterog¨¦neas y llamativas.
No solo las estaciones cambian de nombre, tambi¨¦n los personajes. Es el caso de Melnik en los libros, Miller en los juegos. O los Negros, que pasan a ser conocidos como los Oscuros. De hecho, hay algunos que hasta se fusionan entre s¨ª. Es el caso de Ten y Daniel, que en los juegos ejecutan la danza de fusi¨®n y parecen transformarse en Danila. En general, lo que ocurre con muchos de ellos es que se ven reducidos a meros gu¨ªas de Artyom. Ven menguar sus papeles a otros m¨¢s limitados (como Mikhail o Vanechka).
Las victorias del videojuego y su gran derrota
Cualquiera dir¨ªa que, viendo el texto, lo ¨²nico que estamos diciendo es que el juego simplifica todo. Personajes, temas, estaciones y facciones. Pero no es as¨ª. Los juegos de 4A Games no solo reducen, tambi¨¦n incrementan y potencian algunos aspectos de la obra. Y no solo hablamos de la acci¨®n. Quiz¨¢s de entre todos, el m¨¢s llamativo de cuantos mejora sea el toque survival horror. Desde las aterradores visiones y alucinaciones de Artyom, mucho m¨¢s interesantes que las de los libros (aunque menos sutiles con respecto a la trama), hasta la sensaci¨®n de escasez y necesidad. Los ingredientes est¨¢n en el libro, pero este nunca se centra en dar miedo y tenernos acongojados sobre lo que aguarda tras cada esquina. Nunca resulta tan asfixiante y opresivo. Sufrimos las penurias y desventuras de Artyom, pero lo ¨²nico que nos dejar¨¢ mal cuerpo de verdad ser¨¢ el final. En los juegos s¨ª que se busca esa experiencia para el ¡°lector¡± de los mismos.
Al toque survival horror se suma el hecho de que muchas de las cosas que pasan en el Metro a Artyom le llegan "de o¨ªdas" en la novela. La leyenda que se cuenta junto a una hoguera, una noticia en un peri¨®dico, una conversaci¨®n durante la cena com¨²n... Muchos de los seres y las situaciones que a Artyom le cuentan sobre lo que ocurre en el Metro y los t¨²neles lo viviremos y afrontaremos en nuestras propias carnes dentro del juego.
Por el contrario, quiz¨¢s su mayor derrota sean los finales. La continua s¨ªntesis y compresi¨®n de los juegos hacen imposible explicar la amarga y profunda iron¨ªa del final del libro. Ese "estamos perdidos y condeados a morir" que se genera y va cociendo a fuego lento durante toda la obra es relevado en los libros por finales distintos, que provoca incongruencias entre el final de uno y el comienzo de otro y excusas un poco fr¨¢giles como la que justifica a los Negros en Metro Last Light.
Concluyendo, libro y juego ofrecen experiencias con elementos diferenciadores y perfectamente complementarios. No solo hablamos de escenas que no tienen lugar en los libros (como la de Khan y Artyom en un t¨²nel fantasma, la persecuci¨®n del Panzer y la emocionante batalla final en la superficie ), o en los juegos (la tortura de Artyom a manos fascistas, la terror¨ªfica espera en el quiosco de la superficie y el encuentro alucin¨®geno con el sabio de Polyanka y su gato). Hablamos de elementos que son secundarios en uno y principales en otro o viceversa.
Si has le¨ªdo los libros, creednos, te quedan cosas por experimentar que solo est¨¢n en los juegos, y si solo has tenido acceso a estos ¨²ltimos, no lo dudes, te aguardan much¨ªsimas cosas por descubrir y muchas de ellas muy interesantes en la complet¨ªsima obra de Dmitry Glukhovsky.