S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (Xbox)

El estudio ucraniano de GSC, responsable de ¨¦xitos contrastados como Cossacks o el reciente American Conquest en PC, vuelve a la carga con este FPS de ¨²ltima generaci¨®n que pretende inyectarnos, en la yugular y casi por sorpresa, una suculenta dosis de genialidad jugable...

El estudio ucraniano de GSC, responsable de ¨¦xitos contrastados como Cossacks o el reciente American Conquest en PC, vuelve a la carga con este FPS de ¨²ltima generaci¨®n que pretende inyectarnos, en la yugular y casi por sorpresa, una suculenta dosis de fastuosa virtuosidad gr¨¢fica unida a un concepto de juego ¨²nico. Ah¨ª es nada.

Bienvenidos al mundo sin futuro
Despu¨¦s de la tremenda decepci¨®n que para muchos supuso su anterior incursi¨®n en el terreno de la acci¨®n t¨¢ctica (el algo m¨¢s que contradictorio Codename: Outbreak), los ucranianos de GSC han optado por redimirse de dicho tropiezo persecutorio poniendo toda la carne en el asador para dise?ar un ambicioso t¨ªtulo capaz de codearse con la ¨¦lite del Olimpo de los grandes t¨ªtulos para la X negra de Microsoft. Aunque pueda parecer lo contrario, este S.T.A.L.K.E.R. no va a ser un un juego en primera persona al uso, ni siquiera un "m¨¢s de lo mismo" disfrazado con el t¨ªpico y ya cansino traje del t¨ªo Quake o del abuelo Wolfenstein. No, ni mucho menos.

Es m¨¢s, si tuvi¨¦ramos que embutirle alguna ocurrente vestimenta por expreso deseo de alguien, ¨¦sta ser¨ªa m¨¢s bien la "rolera" t¨²nica de fina pedrer¨ªa de Morrowind o la acolchada cazadora futurista de Deux Ex. Y es que el juego de GSC pretende ofrecer al jugador un grado de libertad de movimientos nunca antes visto en un t¨ªtulo de acci¨®n en primera persona, introduciendo para ello grandes pinceladas de aventura y rol que acaban por dar vida a un hom¨¦rico cuadro de proporciones casi impredecibles.

Para que os hag¨¢is una idea de lo que esto significa, en S.T.A.L.K.E.R. dispondremos de aproximadamente 20 Kms. cuadrados de terreno repartidos en 15 niveles para explorar libremente, repletos de todo tipo de personajes con una elaborada IA propia (NPCs) con los que interactuar, as¨ª como de peligrosos enemigos (frecuentemente agrupados en facciones) que har¨¢n peligrar decisivamente nuestra dif¨ªcil supervivencia. As¨ª pues, el prometedor t¨ªtulo de GSC parece caminar incauto por encima de la delgada l¨ªnea roja que separa veladamente la fren¨¦tica Acci¨®n de la Aventura y el Rol m¨¢s reposado. En cierta manera, y sin que esta afirmaci¨®n sea tomada como un dogma de fe, el dise?o de la acci¨®n tiene bastante en com¨²n con el que ya pudimos paladear en Metroid Prime, la pen¨²ltima joya de la compa?¨ªa del fontanero del bigote. As¨ª pues, amantes del gatillo f¨¢cil, abstenerse.

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"Vacaciones" en Chernobyl
La acci¨®n de este S.T.A.L.K.E.R. nos trasladar¨¢ hasta los albores del a?o 2026, en pleno per¨ªodo post-apocal¨ªptico (a lo Fallout), y nos "invitar¨¢" a sobrevivir a los nefastos efectos de una segunda cat¨¢strofe at¨®mica (que se produjo, seg¨²n lo narrado en el juego, en el 2006) en la piel de uno esos "cazadores" (Stalkers) que han acudido hasta la infausta y atroz zona 0 ¨¢vidos de dinero, oportunidades, y tambi¨¦n de respuestas. A partir del desafortunado incidente, los ya maltrechos aleda?os de la central se transformaron lentamente en una devastada y casi "Carpenteriana" "tierra de nadie" en la que ocurr¨ªan hechos del todo incomprensibles e ins¨®litos, carentes de toda explicaci¨®n racional (?Os suenan "2013: Rescate en L.A." o "Stalker" de Tarkovsky.??).

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (Xbox)



Junto a las l¨®gicas mutaciones de animales y seres vivos y al inexorable deterioro del medio ambiente propio de la radiaci¨®n mortal y silenciosa, comenzaron a darse en la zona extra?os fen¨®menos paranormales como las antinaturales concentraciones de gravedad en determinados lugares, nieblas y ¨¢cidos venenosos, combustiones espont¨¢neas de cuerpos org¨¢nicos... Fen¨®menos sin explicaci¨®n aparente que se encargaron de atraer hasta la "zona enferma" a toda una legi¨®n de investigadores y cient¨ªficos deseosos de resultados y de respuestas reveladoras capaces de hacer tambalear los cimientos de la ciencia oficiosa. Pero no duraron mucho en su empe?o, y en aquel funesto y maldito lugar uno tras otro fueron cayendo en las redes de esa enigm¨¢tica "fuerza oscura" que los fue sumergiendo lentamente en la oscuridad del olvido...

As¨ª pues, nuestro objetivo en el juego ser¨¢ movernos por la zona afectada entablando relaciones con los dem¨¢s personajes controlados por la IA, conversando con ellos para obtener suculenta y apetitosa informaci¨®n o para intentar cerrar tratos de compra-venta de todo tipo de artilugios y armas. Existir¨¢n en el juego alrededor de 30 armas distintas, cada una de las cuales se podr¨¢ "upgradear" con mejoras que la conviertan en mucho m¨¢s potente y demoledora. Tambi¨¦n se cruzar¨¢n en nuestro camino NPCs hostiles, enemigos potenciales ansiosos de dinero y de armas, otros "stalkers" que como tu deambular¨¢n sin rumbo fijo por el intrincado mar del misterio y de la confusi¨®n m¨¢s desesperante; ser¨¢ el momento de invitarlos a degustar el amargo y candente sabor de nuestro plomo para as¨ª poder seguir en paz con nuestros instintos m¨¢s ancestrales...

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (Xbox)

?Un mundo perfecto?
Una de los factores que m¨¢s est¨¢n perfeccionando los chicos de GSC es el de la IA y su vital influencia casu¨ªstica en la interacci¨®n de los personajes. En el juego nos veremos frecuentemente sumergidos en luchas encarnizadas con alg¨²n enemigo que tal vez no luche en solitario, sino que? pertenezca a una facci¨®n o alianza concreta. Pues bien, esto ser¨¢ suficiente para que los avanzados scripts de IA utilizados en el juego nos transformen, siguiendo los principios "newtonianos" de acci¨®n-reacci¨®n, en "persona non grata" para todos los miembros de la facci¨®n "agraviada", demostrando claramente que ninguna de nuestras acciones pasar¨¢ desapercibida para absolutamente nadie. Los programadores est¨¢n creando rutinas de IA sorprendentes, acercando por momentos el t¨ªtulo al terreno del Rol m¨¢s "morrowindero", para intentarnos inmergir completamente en la claustrof¨®bica y venenosa atm¨®sfera de una monstruosa realidad que nunca nadie dese¨® que existiese...

A modo de ejemplo, sirva comentar que uno de los objetivos inmediatos nada m¨¢s dar inicio el juego ser¨¢ el de hacernos con el control de un coche o de cualquier otro veh¨ªculo e intentar conseguir equipamiento especial y gasolina para nuestros desplazamientos por "la zona". Por que eso s¨ª, se trata de un t¨ªtulo que aboga por el triunfo del realismo sobre la "arcadiana" ficci¨®n de otros t¨ªtulos mucho menos ambiciosos. "Nos volvemos locos por el realismo - comentaba Oleg Javorsky de GSC-. As¨ª que este S.T.A.L.K.E.R. ser¨¢ un simulador, porque la simulaci¨®n tambi¨¦n puede ser divertida. No ser¨¢ un t¨ªtulo en el que podamos cargar a la vez con todo un arsenal de armas. Habr¨¢ un peso l¨ªmite. Es esa tendencia al realismo es la que explica porqu¨¦ es ideal jugar al juego con una vista en primera persona."

Este mundo "inteligente", contaminado, y decadente de S.T.A.L.K.E.R. comprender¨¢ zonas muy variadas, desde salvajes parajes boscosos y fantasmag¨®ricos pueblos abandonados hasta ocultas y sospechosas instalaciones militares donde se desarrollan oscuras y dudosas investigaciones cient¨ªficas. Durante el transcurso de las partidas podremos observar como se suceden armoniosamente los ciclos d¨ªa/noche, y como deberemos utilizar sabiamente estas horas de luz u oscuridad para cazar p¨¢jaros u otros animales que nos puedan llegar a servir de alimento. Todo sea por el bien de la supervivencia... Otro detalle espectacular es la perfecta recreaci¨®n del clima y de los fen¨®menos atmosf¨¦ricos que tendr¨¢n la capacidad de influir directamente sobre nuestra libertad de acci¨®n; los d¨ªas nublados y de lluvia torrencial dejar¨¢n paso a las c¨¢lidas y soleadas jornadas que inyectar¨¢n, si los dem¨¢s "stalkers" lo permiten, algo de tibia esperanza en nuestro maltratado cuerpo...

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Mama...?yo quiero una FX!
Para que os hag¨¢is una ligera idea de las excelencias gr¨¢ficas del t¨ªtulo de GSC, se?alaremos que el ingente despliegue tecnol¨®gico que se est¨¢ llevando a cabo con la versi¨®n de PC va a llegar casi intacto a Xbox. El motor gr¨¢fico de la versi¨®n para compatibles est¨¢ siendo optimizado para las tarjetas gr¨¢ficas de ultim¨ªsima generaci¨®n, las FX de Nvidia, con lo que ya os pod¨¦is llegar a imaginar la fastuosa calidad gr¨¢fica de la que har¨¢ gala este S.T.A.L.K.E.R.. Esperamos que el porte a la negra de Microsoft no se transforme en una mera conversi¨®n de compromiso, sino que sea capaz de descubrirnos, y de demostrarnos una vez m¨¢s, las inmensas posibilidades del chip gr¨¢fico de la gran X.

En S.T.A.L.K.E.R. todo es grande. Desde los extensos y detallados escenarios salvajes hasta las ultra-detalladas y casi foto realistas estructuras de los edificios que se alzar¨¢n ante nuestra mirada, todo en S.T.A.L.K.E.R. va a ser grande, s¨ª, muy grande. Y es que un motor gr¨¢fico capaz de mover presuntamente hasta 2 millones de pol¨ªgonos en pantalla con una fluidez y solidez pasmosa da para mucho, y sirve para so?ar con algo a¨²n mejor. Texturas de infarto, iluminaci¨®n en tiempo real de v¨¦rtigo, impresionantes modelados de los personajes, efectos gr¨¢ficos de ¨²ltima generaci¨®n, y una f¨ªsica de part¨ªculas y de objetos que har¨¢ palidecer al m¨¢s esc¨¦ptico...

Grande, muy grande. Podremos contemplar, casi at¨®nitos, como los ¨¢rboles se mecen al comp¨¢s de la fr¨ªa brisa silbante mientras nos sentimos suavemente envueltos por cientos y cientos de plantas que nacen aqu¨ª y all¨¢ de la manera m¨¢s natural posible. El atronador espect¨¢culo visual que ofrece este S.T.A.L.K.E.R. en movimiento es digno de contemplar una vez tras otra sin descanso: es un delicioso banquete para los sentidos que se digiere pausadamente mientras se intenta calibrar la inmensa y ¨¦pica dimensi¨®n de lo ingerido.

En cuanto a la pregunta de moda, s¨ª, s¨ª va a haber un modo online en el juego. El mismo Javorsky se encarga de dej¨¢rnoslo claro: "Estamos trabajando actualmente en el modo online. No tenemos planeado incluir m¨¢s de 64 jugadores en l¨ªnea y probablemente al final sean 32 -contin¨²a Oleg-. Y sobre la pregunta del mill¨®n de d¨®lares, el significado de las siglas S.T.A.L.K.E.R. s¨®lo os puedo decir una cosa... De momento, es un secreto." Esperamos impacientes poder iniciar estas paradis¨ªacas vacaciones de lujos y excesos en este hipot¨¦tico y anti-glamouroso "Hotel Chernobyl", que desde alg¨²n lugar de la Ucrania profunda se alza ante nosotros como el paradigma de la radiaci¨®n descontrolada y los engendros mutantes tras cada esquina...

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