Metro Exodus
- PlataformaXBO8.6PC8.6PS48.6STD
- G谷neroAcci車n
- Desarrollador4A Games
- Lanzamiento15/02/2019 (XBO, PC, PS4)19/11/2019 (STD)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorDeep Silver
Metro Exodus, an芍lisis. Un viaje inolvidable
La saga Metro llega a su cl赤max con Exodus, la nueva aventura de Artyom y Dmitry Glukhovsky, una odisea que resulta en uno de los grandes juegos de 2019.
※Sin pensar en lo que hac赤a, Artyom se quit車 la mochila y la dej車 sobre el suelo. Hay cosas que uno no quiere hacer, que ha jurado no hacer jam芍s, que uno se proh赤be a s赤 mismo, pero que, de todos modos, acaban por hacerse. Llega un momento en el que es imposible reflexionar, en el que los centros del pensamiento no reaccionan, y lo 迆nico que queda por hacer es observarse a uno mismo, at車nito, porque se est芍 haciendo algo de lo que no se tiene ninguna culpa. Y es que algunas cosas sencillamente ocurren porque s赤§.
Nunca sabremos con certeza c車mo fue la primera conversaci車n entre Dmitry Glukhovsky y 4A Games. El propio Glukhovsky ha contado en alguna ocasi車n que la primera vez que visit車 el estudio, 谷ste no le dej車 muy buena impresi車n. Que eran pocos, raros y trabajaban en un almac谷n con goteras y en muy malas condiciones. Pero que le demostraron ilusi車n. Esa es la palabra. Ilusi車n. ?Por qu谷 se iba a fijar sino el autor en aquel jovenc赤simo y reci谷n fundado estudio ucraniano? O planteado de otra manera, ?c車mo hubiera podido sino el estudio convencer al novelista de que les cediera su best seller? No, nunca sabremos c車mo fue, pero qu谷 m芍s da. El caso es que pas車. ※Algunas cosas ocurren porque s赤§.
Han pasado 13 a?os desde entonces, desde que 4A Games anunci車, all芍 por 2006, que estaban trabajando con Dmitry Glukhovsky en el videojuego de Metro 2033. Fuera como fuera su primera conversaci車n, no podemos sino alegrarnos por ella. De esa conversaci車n nacer赤a una relaci車n que ha dado pie a una de las mejores adaptaciones jam芍s habidas de libro a videojuegos. Unos y otros se han retroalimentando como poco medios antes, y en consolas y PC, lectores y jugadores hemos sido cautivados por el elevado nivel t谷cnico de los juegos, su sobrecogedora ambientaci車n y la personalidad que gastan en t谷rminos jugables.
Hoy, seis a?os despu谷s de Metro Last Light y habiendo pasado otros tres desde el lanzamiento del 迆ltimo libro de Glukhovsky, en 4A Games llega la hora de la verdad. El estudio tiene los focos y el escenario. Acapara m芍s miradas que nunca desde que se presentara con honores en la conferencia de Microsoft del E3 2017. No hay excusas, la saga ya se codea de t迆 a t迆 con cualquier otro triple A. 4A Games quiere que Exodus suponga un antes y un despu谷s, el resultado que siempre so?aron ofrecer a Glukhovsky. Qui谷n les iba a decir que, m芍s de una d谷cada despu谷s, escribir赤an ellos el verdadero punto y final de la historia narrada en esa novelita de la que eran fans y que tanta ilusi車n les hac赤a adaptar.
El destino parece haber conspirado para ponerlo en esta situaci車n tras a?os de trabajo... y creednos, ha salido bien. En los 迆ltimos d赤as en los que suenan tambores de guerra por la pol谷mica con Metro Exodus, Steam y la Epic Games Store, con amenazas de boicot y represalias entre unos y otros, conviene dejar las rencillas a un lado y disfrutar, porque estamos ante uno de los grandes juegos de 2019.
?ltima parada: 2036
※No hay nadie fuera, Artyom. Nadie a quien buscar. Nadie a quien salvar. Nadie con quien hablar§.
Han pasado a?os desde la 迆ltima vez que alguien oy車 algo que no fueran interferencias o ruido en la radio. A迆n as赤, Artyom sigue convencido de que 谷l escuch車 una llamada a trav谷s de ella. Al instante la engulleron las interferencias, pero la oy車. Est芍 seguro. En su estaci車n nadie le cree. Ni el resto de habitantes del and谷n, ni sus camaradas de la orden, ni Anna. Pero todos los d赤as 谷l sale a la superficie y pone en peligro su vida con tal de buscar cobertura y recuperar aquella llamada. Tiene que haber algo ah赤 fuera... ?no?
As赤 arranca la historia de Metro Exodus, que se ambienta en 2036. Cronol車gicamente va despu谷s del 迆ltimo libro de Dmitry Glukhovsky (Metro 2035) y toma como canon el final bueno de Metro Last Light (Redenci車n). El escritor asegura que el guion de Metro Exodus es 50% suyo y 50% del resto de los responsables narrativos del estudio. Glukhovsky ha dado por concluida la saga, quiere centrarse en otros proyectos y muy probablemente no escriba m芍s sobre ella. Esto no quiere decir que sea el final de los juegos de Metro, pero s赤 de los que lleven su firma. Es el 迆ltimo viaje que haremos junto al escritor.
Eso s赤, se ha encargado de que su 迆ltimo rodeo merezca la pena y sea un final 迆nico. Por primera vez, los lectores y jugadores est芍n a la par y van a descubrir al mismo tiempo qu谷 fue del Coronel Miller, los espartanos, Anna y, por supuesto, Artyom. Para muchos de ellos el Metro dejar芍 de ser una opci車n y motivados por la llamada de Artyom y lo que su obsesi車n termina provocando, decidir芍n salir a la superficie en busca de una vida mejor. Debe de haber algo ah赤 fuera que merezca la pena, se dicen. Como m赤nimo, la b迆squeda de esa nueva vida no puede ser peor que el d赤a a d赤a en el subsuelo. Con ese objetivo en mente emprenderemos por toda Rusia un viaje a bordo del Aurora, una locomotora de vapor ultramodificada. Un viaje en busca de un hogar, de esperanza.
Todo se desarrolla a trav谷s de un a?o real en la vida de los personajes y 4 estaciones distintas, a lo largo de las cuales los integrantes de la Aurora ir芍n evolucionando y cambiando, y con ellos sus miedos y anhelos. La historia puede entenderse perfectamente sin la necesidad de haber jugado a los anteriores, aunque el v赤nculo con los personajes no ser芍 el mismo que si los conocemos de antemano. En cualquier caso, es una epopeya muy humana y dura, en la que partimos pensando en reconstruir el pa赤s y poco a poco nos vamos conformando con reconstruir nuestras vidas, que ya es bastante dif赤cil.
Volvemos a tener varios finales y distintos caminos en la historia en funci車n de c車mo nos comportemos en los niveles. Podremos sumar (y perder) pasajeros en la Aurora en funci車n de lo que hagamos. Si hemos sido agresivos con una facci車n y asesinado a sus miembros, quiz芍s en el tiroteo final est谷n sedientos de sangre y no paren hasta arrebatarnos la vida de un pasajero. Las conversaciones en la locomotora depender芍n de nuestra actitud y la secundarias que hagamos. Todo girar芍 en torno a nuestra relaci車n con el resto de tripulantes.
No vamos a contar mucho m芍s de la historia. Es emotiva, tiene momentos maravillosos y un tercio final perfecto. Glukhovsky se ha despedido a lo grande.
?Qu谷 es esto? ?Acaso sigue siendo Metro?
Lo primero es lo primero. Metro Exodus no es un juego de mundo abierto. Por momentos puede parecerlo, pero no lo es. Sigue la estructura de los anteriores y est芍 compuesto de varios niveles a los que no podremos regresar una vez los hayamos superado. ?Qu谷 ha generado entonces semejante confusi車n? F芍cil: la ambici車n y escala de todo cuanto hay en pantalla, las dimensiones de muchos de sus escenarios y las alt赤simas dosis de exploraci車n y libertad que ahora conforman su ADN.
Os garantizamos que aproximadamente la mitad del juego son secciones cerradas, scripts y momentos en los que carecemos de libre albedr赤o en pos de la trama. Misiones lineales y en entornos claustrof車bicos. Lo que se ha visto hasta ahora en trailers y gameplays, los niveles de la nieve 〞el Volga〞 y el desierto 〞el mar Caspio〞 son los m芍s grandes y abiertos de todo el juego. Los 迆nicos as赤, de hecho. Sirven para ampliar la propuesta y sumar nuevos horizontes a los ya conquistados. Y terminan sent芍ndole genial al conjunto. Pero incluso en esos dos, muchas de las misiones principales transcurren en complejos subterr芍neos, b迆nkeres o cuevas y lugares cerrados y abandonados.
Muchos han sido los nombres que han salido en los 迆ltimos d赤as a la palestra para definir el juego. STALKER, Far Cry, RAGE, Mad Max y hasta Fallout. No son tiros del todo errados. Son nombres que pueden llegar a pas芍rsenos por la cabeza. El primer nivel parece un homenaje a STALKER; el universo del segundo, un cruce entre RAGE y Mad Max; y muchas de las opciones jugables nos evocan a Far Cry 2 y Fallout. Pero tambi谷n hay fases que recuerdan a Wolfenstein (a pesar de las diferencias de gunplay) y ante todo, lo que se respira es el aroma indiscutible de la saga Metro.
Esos parecidos han hecho que exista cierto miedo ante la posibilidad de que se haya abandonado la f車rmula de los anteriores. Algunos creen que en 4A Games se han olvidado de la trama y de la asfixiante y opresiva ambientaci車n de los originales. Pero no es as赤. Lo que sucede es que Metro Exodus ha mirado m芍s all芍 de su ombligo, bebido de muchas (y muy buenas) fuentes, y cogido elementos de aqu赤 y de all赤. Pero todo lo ha hecho con personalidad y buen gusto, con la clara intenci車n de crear un nuevo enfoque y modo de entender el fen車meno de los mundos abiertos. Original y adaptado a sus necesidades. Ha evolucionado.
En Metro Exodus no hay listas de misiones secundarias y desaf赤os, no hay dos mil objetivos por hacer a la vez. No vamos a dedicarnos a hacer misiones procedurales y arbitrarias. Siempre hay un objetivo principal claro y nunca nos alejaremos demasiado del mismo. La pantalla siempre est芍 vac赤a de iconos y si nos aburrimos del "mini-mundo abierto", que puede ser, basta con ir hasta la siguiente misi車n principal y punto.
Esos niveles abiertos, que volvemos a incidir en que no son todos, ni mucho menos, aportan algo que no hab赤a hasta ahora en la saga y sirven para revitalizar y enriquecer la f車rmula. Dan variedad y ritmo, no hacen sino sumar a la experiencia final y permiten respirar un poco, ver otras paletas de colores y conocer nuevos lugares exteriores. Los niveles est芍n controlados para que,? a迆n siendo as赤, no cambien nunca el g谷nero y estilo del juego.
Son 4 juegos en uno
Cuando uno acaba Metro Exodus, tiene la sensaci車n de que ha sido todo un viaje y no solo por el recorrido en tren que hacemos junto a Artyom. Es una epopeya 迆nica. Invierno, verano, primavera y oto?o se suceden ante nosotros. Cada estaci車n es un gran bloque dentro del juego y est芍 repleta de aventuras. Al acabar tienes la sensaci車n de haber pasado por cuatro entregas distintas de Metro. Los niveles son tan completos y distintos que es dif赤cil de creer que logren mantener el esp赤ritu de la saga. Pero lo hacen.
Si un nivel tiene un mapa enorme, el que sigue es peque?o. Si un nivel dura demasiado es porque el siguiente dura menos. Si uno es en la nieve, toca desierto. Si en uno hay m芍s espacio para la acci車n, a continuaci車n predominan el sigilo y la pausa. Es tremendamente heterog谷neo y variado. Parecen muchos juegos en uno. Otros hubieran cogido el nivel del desierto, lo hubieran ampliado un poco y hubieran desarrollado todo ah赤. Para Metro ese nivel es solo un nivel m芍s. STALKER hubiera hecho algo parecido con el nivel del Volga (volvi谷ndolo masivo y din芍mico), pero en Exodus, cuando vayamos por la 迆ltima estaci車n y fase del juego, apenas podremos acordarnos y creer que estuvimos en el nivel del Volga. Habremos "vivido" tanto que ser芍 como recordar nuestra ni?ez.
En anteriores entregas, cuando habl芍bamos de su linealidad y ped赤amos algo m芍s de ox赤geno y espacio, de opciones para encarar las situaciones, seguramente nos refer赤amos a niveles como la fase del bosque (primavera) que hay en Metro Exodus. Y esa fase, que destacar赤a en anteriores y es lo que demand芍bamos (una evoluci車n l車gica de lo que propon赤a la saga), aqu赤 es muy lineal y guiada al lado de otras, as赤 que imaginad c車mo son esas otras.
Ese nivel del bosque, que no deja de ser un nivel en el que hay que ir hacia delante, nos permite alejarnos del camino, perdernos por la maleza y afrontar de muchas maneras la misi車n. Lejos de quedarse ah赤, ahora Exodus ofrece misiones en las que podemos acceder a un lugar desde cualquier punto de su per赤metro, e incluso por las alturas o las alcantarillas.? ※?No quer赤ais libertad? Tomad dos tazas§, parecen decirnos. Nadie puede pedirle m芍s posibilidades para encarar una zona o mejores escenarios.
A su mundo le falta un 迆ltimo escal車n
Tambi谷n hemos de admitir que, a la hora de la verdad, cuando uno completa el juego y piensa en su viaje, los momentos que se le vienen a la cabeza son los m芍s lineales. Aquellos que podr赤an extraerse de cualquier otro Metro. Los escenarios enormes generan emoci車n la primera vez que los pisamos, pero lo que se queda con nosotros es lo que experiment芍bamos en otros Metro.
Esto se debe a que los niveles grandes no dejan de ser sitios m芍s vac赤os de lo que se propon赤an. Y aunque hay miles de formas de encarar sus secundarias, dichas secundarias se reducen a una sola m谷cnica: ir a un campamento, matar y/o noquear a todo el mundo, coger sus cosas y marchar al siguiente. O ir en sigilo hasta el bot赤n, cogerlo y marchar al siguiente, que para el caso es lo mismo. Faltan mec芍nicas y tipos de misi車n. Acabamos haciendo lo mismo una y otra vez, con ligeros matices (aunque lo hacemos con m谷todos distintos, que se agradece).
Por poner ejemplos, los fans de la acci車n se preguntar芍n por qu谷, con tantos veh赤culos como hay, no encontramos alguna que otra misi車n en ellos como las que hemos visto en el pasado. O alg迆n segmento en el que haya que sobrevivir a oleadas, formato con el que tambi谷n coquete車 Metro anteriormente.
Y a su vez, los seguidores del sigilo y de otro tipo de propuestas se preguntar芍n por qu谷 no se usan en las secundarias y el mundo abierto las mec芍nicas de la historia principal. Entre ellas est芍n ideas como la de colarnos en la guarida de un enemigo ciego. Meternos en la casa de un mutante que se gu赤e solo por el sonido y aprovechar para robarle mientras le enga?amos y evitamos. O entrar en una zona radioactiva con los filtros justos, y tener que llegar de un punto a otro como si de una contrarreloj se tratase. E incluso ir por zonas muy oscuras en las que los enemigos solo nos dejan a salvo si permanecemos en la luz.
En las partes de mundo abierto acabamos haciendo lo mismo una y otra vez. Hay muchos modos para hacerlo (de d赤a o de noche, mediante la acci車n o mediante el sigilo, yendo por el subsuelo o por tejados y zonas elevadas... etc谷tera), pero no deja de ser lo mismo.
No solo se echan de menos distintas secundarias en estos mapas. Alg迆n enemigo extra no les hubieran sentado mal (el Volga tiene muchos, pero a partir de ah赤 apenas se suma uno o dos nuevos por fase y solo se actualizan las ropas y skins humanos). O un mayor n迆mero de ellos. A m芍s objetos para el equipo de Artyom tampoco le hubi谷ramos hecho ascos.
E incluso echaremos de menos mejores recompensas y motivos para explorar. Acudir al nido de un demonio y darle caza puede no tener recompensa alguna. Explorar las ruinas de una ciudad abandonada podr赤a ser muy bonito y peligroso, pero lo mismo, quiz芍s no haya nada demasiado interesante dentro. Al principio estaremos encantados con cada recoveco y elemento, pero muchas veces acaba siendo infructuoso y una p谷rdida de tiempo.
Parajes inolvidables
Quiz芍s esos objetivos secundarios dejen alguna duda, pero sus escenarios no. Pondr赤amos la mano en el fuego por ellos. Vamos a visitar algunos de los lugares m芍s incre赤bles de la generaci車n. En nuestro 谷xodo por Rusia descubriremos rincones del mundo dif赤ciles de borrar de nuestra memoria. Muchos se grabar芍n a fuego en nuestra retina. Los cambios de bioma, de colores y de registro son tantos y tan bonitos que resultan dif赤ciles de describir.
La ambientaci車n y el apartado art赤stico de Metro Exodus seguramente sean de los mejores de la industria. Caminar entre g谷iseres que expulsan fuego en vez de agua; recorrer orfanatos post-apocal赤pticos plagados de juguetes y recuerdos del viejo mundo; atravesar carreteras repletas de coches y cad芍veres calcinados... Son much赤simos y est芍n repletos de sorpresas que no queremos desvelar. Dejaros llevar y disfrutar, en serio. La pasi車n por el g谷nero y el mundo de Dmitry Glukhovsky cristalizan en lugares 迆nicos.
Tendremos multitud de veh赤culos para movernos por ellos y la sensaci車n de desolaci車n, tristeza y melancol赤a que nos invadir芍 al cruzar esos entornos tan silenciosos y muertos es sobrecogedora. Los primeros compases por la tundra son indescriptibles, solos con nuestros pensamientos y con la impresi車n de que el mundo tal y como lo conoc赤amos ha terminado definitivamente.
Nos vamos a sentir peque?os, atemorizados y conmovidos. Qu谷 delicia.
?Se resiente la narrativa?
S赤. Quit谷monos el esparadrapo del tir車n. S赤, Metro Exodus tiene algunos problemas de narrativa.
La historia sigue siendo muy muy importante, pero en los ※mini-mundos§ abiertos, concentrados sobre todo en la primera mitad del juego, la narrativa se resiente y muestra dubitativa. Es cierto que el juego tiene el doble de di芍logos que los dos anteriores juntos, pero no est芍n bien repartidos. Durante los primeros compases, todos los acontecimientos importantes a nivel dram芍tico ocurren en la Aurora, en los interludios que hay entre una fase y otra. Ser芍 en esos momentos cuando se nos permita recorrer el tren mientras el paisaje va quedando atr芍s y se produce un cambio de escenario y de estaci車n clim芍tica (de invierno a verano, por ejemplo).
El tren hace las veces de and谷n en los anteriores Metro. Es un pasillo con varios compartimentos en los que aguardan los distintos personajes para que hablemos con ellos. Nos acercamos y nos sueltan un soliloquio de diez minutos que puede ser m芍s o menos interesante. Las conversaciones, como este texto, no est芍n bien medidas. Puede que de un nivel a otro pasemos entre 20 y 40 minutos en la Aurora escuchando (sin hacer nada) la parrafada que nos tiene preparada un compa?ero. A nosotros ha habido cosas que nos han encantado de la Aurora y de esos mismos niveles, momentos de los que guardar una fotograf赤a mental, de verdad, pero la cantidad de informaci車n que se nos quiere dar acaba abrumando y dej芍ndonos exhaustos y cansados.
A veces es aburrido de tan exagerado que resulta. Contrasta much赤simo con los momentos en los que estamos fuera, recorriendo el mundo. Entendemos que el silencio y la soledad crean un clima y una atm車sfera 迆nicas, y que as赤 Artyom (y nosotros) nos sentimos vulnerables y desprotegidos. Pero tras seis horas recorriendo las arenas del Caspio, a uno le apetece que pase algo interesante a nivel de historia. Que no se esperen a la recta final del nivel, ni a la misi車n con la que concluye ese ※mini-mundo§. Todo se diluye en exceso.
Es como si hubiera cuellos de botella muy marcados. Al empezar y acabar cada fase, y sobre todo en el interludio, se acumula todo el texto y la acci車n dram芍tica, que es much赤sima. ※Esto pasa en todos los juegos§, dir芍 alguno, y con raz車n, pero los niveles de otros juegos no duran siete horas. ※Es normal en los juegos de mundo abierto§, dir芍 otro, tambi谷n con raz車n, pero en la saga Metro, que se ha consolidado gracias a su trama y narrativa, es un problema delicado. En el primer mundo abierto, el Volga en invierno, quiz芍s no nos de tiempo a notarlo, pero en el desierto del Caspio s赤 que hay algunos momentos en los que percibimos que el ritmo y los latidos de la historia descienden al m赤nimo, como si 谷sta estuviera hibernando. Son momentos en los que ya solo pensamos en acabar el nivel y salir de ah赤 para ver lo que pasa y sucede despu谷s.
En esos mundos la historia parece reducida a algo tan simple y banal como conseguir un vag車n de pasajeros, o un vag車n cisterna con agua, o, en definitiva, vagones para la Aurora.
A迆n as赤, que no cunda el p芍nico, porque Metro Exodus nos lo compensa de dos modos distintos. Por un lado, en cada nivel existe una facci車n distinta, con sus propios or赤genes y formas de poder. Iremos descubriendo poco a poco lo que hay detr芍s de las mismas gracias a los aliados que encontremos, a notas que est芍n esparcidas por los escenarios y a conversaciones que escuchamos de o赤das mientras vamos de un lado a otro. Es muy interesante bucear en algunas de ellas (como la del bosque) y ver c車mo se nos va haciendo part赤cipes de todo. Se nos van dando fragmentos por aqu赤 y por all赤. Las distintas piezas de un puzle que hemos de montar nosotros solos. Dependiendo de lo que exploremos y descubramos podremos profundizar m芍s o menos.
Por tanto, aunque hay momentos en los que la historia principal se pierde y desaparece, cada escenario tiene su propio relato, y algunos emotivos y sencillamente fascinantes (ese del bosque es maravilloso, repetimos). Al margen de las facciones, los niveles tambi谷n est芍n repletos de an谷cdotas y curiosidades. En el primer nivel, por poner un ejemplo, encontramos los restos de un avi車n con una nota dentro. Gracias a ella podemos averiguar qu谷 pas車, rastrear el campamento de los supervivientes y, nota a nota, saber qu谷 ha sido de ellos.
El segundo de los modos con los que Metro Exodus nos compensa es con la segunda mitad del juego, y especialmente con su tercio final. En ese momento, 4A Games empiezan a quemar todo lo que tienen en la caldera de la Aurora. La trama por fin arranca (curiosamente, seg迆n el juego se va volviendo m芍s y m芍s lineal) y gana enteros en ese sentido. La recta final es tremendamente emotiva e interesante. La historia nos tendr芍 con el coraz車n encogido y los nervios y sentimientos aflorar芍n por fin. A pesar de la sequ赤a inicial (en el nivel del Caspio), la historia deja un grand赤simo sabor de boca.
Derrochando personalidad
Dicen que el coraz車n tiene razones que ni la propia raz車n entiende. No es el caso. Nosotros tenemos muy claro por qu谷 nos gusta la saga Metro. Y uno de los principales motivos es su jugabilidad. Los juegos de Metro siempre han pertenecido a un tipo de shooter muy particular. Uno donde cada bala cuenta. Los Metro son juegos dif赤ciles, exigentes y tienen una jugabilidad ※sucia§ en la que notamos el peso del personaje y lo precario de su situaci車n. En la que se mezclan toques survival y de simulaci車n. Ir a lo loco no suele ser una opci車n.
Despu谷s de todo, hablamos de una saga en la que viene siendo habitual que haya un bot車n dedicado 迆nicamente a limpiar el cristal de nuestra m芍scara antig芍s. Los detalles son tan enfermizos que, por ejemplo en Exodus, si pulsamos ese bot車n cuando estamos heridos, al limpiar la m芍scara dejaremos un rastro de sangre, y si est芍 lloviendo, lo 迆nico que haremos ser芍 empa?arla por completo.
Metro es solo para aquellos jugadores a los que les pone seguir usando botiquines en un shooter. A los que les gusta que, si les golpean mientras llevan una mascara antig芍s, 谷sta se rompa y deban salir por patas para salvar la vida. Los que, cuando el reloj pita indicando que le queda un minuto a su filtro, no cambian inmediatamente, sino que esperan y racanean hasta que solo le quedan unos segundos. Jugadores que disfrutan debati谷ndose entre llevar encendido el mechero y apuntar peor con el arma, o ir a oscuras pero con las dos manos en el gatillo y mayor precisi車n.
El realismo y la sensaci車n de que tenemos todas la de perder se han visto reforzados en Exodus. Vamos a ver algunos ejemplos de lo importante que es pensar cada paso que damos si queremos sobrevivir, porque la muerte y los problemas acechan tras cada esquina.
Para empezar, si queremos saber a d車nde ir tendremos que pararnos y sacar un mapa, porque la interfaz es inexistente. Bueno, s赤 que existe y es la mar de original y eficaz, pues son nuestras manos, pero lo que es el HUD siempre est芍 despejado. Volviendo al mapa, si lo que queremos es hacer alguna anotaci車n en 谷l y descubrir sus lugares de inter谷s habr芍 que subir a un punto elevado del escenario y sacar los prism芍ticos. Aqu赤 no subimos a una torre, pulsamos un bot車n y desbloqueamos todo en el mapa. Depender芍 de lo que enfoquemos con los prism芍ticos, de la distancia, el tipo de zoom que hagamos, etc谷tera.
Debemos estar pendientes del mapa... y del reloj. Ahora d赤a y noche se suceden en tiempo real, y lo que es mejor, influyen en la jugabilidad. Dependiendo de la hora del d赤a que sea nos encontraremos con unos enemigos u otros. De noche quiz芍s sea m芍s f芍cil infiltrarse en un campamento militar, pero a lo mejor es m芍s dif赤cil llegar hasta 谷l. Los mutantes y las criaturas no humanas acechan en los caminos al caer el sol. ?Prefieres entrar en una zona cuando rondan cerca saqueadores o hacerlo cuando la sobrevuela un demonio? T迆 eliges, pero has de jugar bien tus cartas.
En algunos lugares del escenario que hacen las veces de refugio podremos dormir y ponernos una alarma para despertar de d赤a o de noche. Si no estamos atentos al reloj de nuestra mano izquierda, no ser芍 raro que empecemos una incursi車n y de pronto amanezca y nos veamos vendidos, sin sombras entre las que escondernos. O que vayamos de camino a un sitio, el sol empiece a descender, y de las sombras y la maleza empiecen a surgir ojos y movimiento. El juego con los tiempos y la climatolog赤a son un ejemplo para el g谷nero.
No hay demasiado equipo nuevo, la verdad. Es cierto que ahora todos los objetos se usan m芍s y que tienen verdadero sentido, pero contaremos con los mismos de siempre. Br迆jula, contador geiger, mechero, gafas de visi車n nocturna, filtros, etc谷tera. Se suma un sensor de movimiento al m芍s puro estilo Alien, perfecto para avisarnos de los enemigos que se camuflan y mimetizan con el escenario (esperando a que pasemos para asustarnos). Pero al margen de eso, poco m芍s. En alguna ocasi車n muy puntual, pasada la mitad del juego y ya acostumbrados a estas mec芍nicas y objetos, hemos echado de menos descubrir alg迆n extra in谷dito para Artyom. Pasado el ecuador de la aventura no cambiar芍n apenas nuestros complementos, ni el modo de jugar.
Por contra, esta vez encontraremos varias versiones de cada cosa. Hay mejoras para la linterna, para la bater赤a de las gafas de visi車n nocturna, etc谷tera, etc谷tera. En muchos casos habr芍 que elegir. ?Queremos que nos dure m芍s la linterna... o las gafas? Lo mismo ocurre con el casco y la armadura de Artyom, que pueden ir mejor芍ndose pero obligar芍n a tomar decisiones y hacer sacrificios. ?Un chaleco con m芍s espacio para munici車n, para botiquines o para objetos secundarios como los cuchillos? El mayor cambio ha llegado en el equipo ha llegado de la mano de las armas.
?Es un error el adi車s de las balas como moneda?
En Metro Exodus la munici車n ya no servir芍 como moneda de cambio. De hecho, aqu赤 no contaremos con ninguna divisa concreta. El estudio no quer赤a establecer ning迆n tipo de patr車n, como los mercaderes de anteriores juegos. En las precuelas, cada cierto tiempo lleg芍bamos a una nueva estaci車n y siempre suced赤a lo mismo: acud赤amos al mercado de su and谷n y all赤 comerci芍bamos con cuanto ten赤amos. Us芍bamos nuestras balas a modo de moneda y nos aprovision芍bamos de cara a la siguiente misi車n. Las ganas de evitar estas paradas programadas y al mismo tiempo las nuevas dosis de libertad y exploraci車n les han llevado a una nueva propuesta. Por guion, la anterior no tendr赤a sentido.
Ahora puedes crear t迆 mismo todas las cosas que quieras si has encontrado antes los materiales necesarios para ello. Desde munici車n, botiquines y filtros hasta complementos como cuchillos, bombas o molotovs. En cualquier momento, Artyom puede dejar la pesada mochila con la que viaja en el suelo y, como hac赤a Joel en The Last of Us, ponerse a elaborar objetos para salir de un apuro.
Mucha gente ha pensado que eso significa perder uno de los grandes atractivos de los anteriores y que as赤 se reduce la dificultad. Es falso. Lo 迆nico que provoca esto es que ahora la exploraci車n tenga m芍s sentido que nunca y que nuestras habilidades como ave de rapi?a marquen la diferencia. Os aseguramos que no nos van a sobrar los recursos y que debemos elegir muy bien qu谷 objetos creamos. Adem芍s, con la mochila no se puede crear munici車n para las armas principales. Para eso debemos ir a las mesas de trabajo de los refugios. Si estamos en una misi車n principal y nos quedamos sin munici車n, no podremos crearla. Tendremos que tirar de cuchillos y suced芍neos (que son muy costosos en cuanto recursos), o del arma secundaria ( fusiles de aire comprimido y ballestas). Y evidentemente, con eso no es f芍cil sobrevivir.
Si lo que echamos de menos de los mercados subterr芍neos es un punto con personajes amistosos en el que intercambiar informaci車n, ahora tendremos otros lugares as赤 (como la propia Aurora). Lo cierto es que, cuando vayamos acostumbr芍ndonos a la mochila veremos que solo la usamos para crear botiquines, modificar las armas y atender emergencias. El resto lo planeamos y preparamos en los refugios. La usamos para, por poner un ejemplo, quitar una mirilla de visi車n nocturna cuando amanece y deja de hacer falta. O para probar un nuevo complemento que hemos encontrado. Las posibilidades de crafteo son mayores que nunca y la mochila es una interfaz que descubriremos como sorprendentemente r芍pida e intuitiva. Lejos de lo que pueda parecer en un primer momento, la decisi車n de 4A Games es un acierto.
Por si fuera poco, y volviendo a esos rasgos tan caracter赤sticos de la jugabilidad de Metro, en Exodus las armas se ir芍n llenando de barro y de polvo si nos dedicamos a ir de charco en charco y de una tormenta de arena a otra. Habr芍 que limpiarlas (lo que consume recursos) porque sino pierden precisi車n y terminan encasquill芍ndose. Si se atascan y dejan de funcionar en mitad de un combate (nos ha pasado) estamos perdidos.
Cada vez que un arma enemiga cae al suelo podremos elegir si queremos cambiarla por la nuestra o si preferimos romperla y llevarnos sus piezas. El crafteo con ellas es uno de los elementos que m芍s ha evolucionado y mejorado para que podamos sobrevivir al yermo ruso. Encontraremos complementos para ellas a base de explorar, recibirlos como recompensa de alguna misi車n secundaria y crearlos nosotros mismos. Mirillas, silenciadores, culatas... lo habitual.? Podemos llevar hasta cinco complementos al mismo tiempo en un arma y hasta dos armas principales a la vez. A grandes rasgos est芍n todos los cl芍sicos del g谷nero: pistolas, rev車lveres, fusiles, subfusiles, ametralladoras, francotiradores y escopetas. Tambi谷n existen armas secundarias (como las ballestas ya mencionadas), legendarias y munici車n especial (de fuego o explosiva).
Supervivencia y terror; duraci車n y dificultad
En lo que a duraci車n respecta, el juego cumple lo prometido. A nosotros nos ha llevado alrededor de 20 horas intentando completarlo todo, pero seguro que se nos ha escapado algo. En cualquier caso, dadas las ligeras variaciones de la historia y los infinitos modos de afrontar muchas de sus misiones, el juego es perfectamente rejugable. Ese n迆mero puede incrementarse e ir a m芍s (y dif赤cilmente reducirse).
A su vez, en lo relativo a la dificultad, sigue siendo todo un desaf赤o incluso en normal, pero recomendamos encarecidamente jugarlo en dif赤cil. Al contrario que Last Light, s赤 que nos permite de serie jugar en 'Comando dif赤cil'. La experiencia definitiva, no apta para cardiacos y jugadores con atecendentes en mandos rotos. En dicha dificultad, sin ayuda de ning迆n tipo, hasta se quitan mesas de trabajo de los escenarios.
Sobra que decir que, por supuesto, cuanto m芍s alta sea la dificultad m芍s tender芍 el t赤tulo a la supervivencia. Nos decantemos por una u otra, en muchos niveles nos encontraremos con enemigos invencibles o tan poderosos que es mejor evitar. El sigilo siempre ser芍 nuestro mayor aliado y tendremos que aprender a elegir nuestros enfrentamientos y batallas. Si combatimos, el gunplay no tienen ning迆n problema grave, pero sigue estando un pelda?o por debajo de los grandes del g谷nero. Notamos la precisi車n del arma, la importancia de apuntar a la cabeza y disparar en r芍fagas, el impacto... pero a veces el personaje sigue "tropezando" y algunos disparos de escopeta a bocajarro siguen dejando a los enemigos vivos, tiene liger赤simos fallos. No hay una gran evoluci車n con respecto a los anteriores, que ten赤an margen de mejora.
Casi de forma exponencial contamos con el terror. Hay scripts, QTE y momentos en los que vamos a saltar en el sof芍, m芍s si jugamos de noche y con cascos. No es lo m芍s frecuente, pero est芍n ah赤. En un momento determinado, por poner un ejemplo, atraves芍bamos un bosque en el que hay un enemigo descomunal al que debemos evitar. Pero claro, no hemos de evitarle solo nosotros. Ciervos, lobos, p芍jaros y criaturas tambi谷n huyen de 谷l. Pod赤amos vernos de golpe sorprendidos por una estampida y si alg迆n lobo se distra赤a y nos atacaba, ten赤amos que despacharlo r芍pido porque si hu赤an era porque la criatura estaba cerca.
Los enemigos son est迆pidos (otra vez)
Si has jugado a los anteriores Metro es muy probable que con Exodus acabes sinti谷ndote como el protagonista de Qu谷 bello es vivir. George Bailey era un hombre que odiaba, entre otras muchas cosas, su casa. Una casa vieja y fr赤a, que estaba llena de corrientes de aire. ※Es como vivir dentro de un congelador§, dec赤a. Sin embargo, al final de la pel赤cula, Bailey volv赤a a casa despu谷s de verse al borde del precipicio... y no pod赤a evitar sonre赤r ante todos y cada uno de los desperfectos de su hogar. Se los sab赤a de memoria. En qu谷 escal車n cruje la escalera, por d車nde se filtra el aire. Ese tipo de cosas. Quiz芍s tuviera muchos problemas, s赤, pero eran sus problemas. Los aceptaba y hasta les hab赤a cogido cari?o.
A los veteranos del Metro es imposible que la ※※inteligencia§§ artificial de Exodus no les saque una sonrisa. Una sonrisa como la de George Bailey, porque van a reconocer la IA y van a descubrir que se saben de memoria todos y cada uno de sus fallos. De hecho la odian, pero lo han olvidado y su reencuentro con ella puede que hasta les resulte entra?able. Han sido seis a?os sin Metro, al fin y al cabo. Definitivamente, el comportamiento de los enemigos tiene la firma y el sello oficial de la saga. Si disfrutaste de los anteriores a pesar de ella, tambi谷n vas a poder disfrutar de este. Ahora bien, Qu谷 bello es vivir acababa con la sonrisa de Bailey y se iba a cr谷ditos. Metro Exodus sigue despu谷s de la tuya y detr芍s de esa sonrisa nost芍lgica lo que vienen son cabreos y muecas deformes de absoluta incredulidad. ?C車mo pueden volver a fallar en lo mismo? ?C車mo pueden los NPC seguir siendo tan est迆pidos?
Al final del d赤a hay que re赤rse con estas cosas. Los enemigos ※no humanos§ o bien se quedan parados como si les hubiera dado una embolia, o bien corren como pollos sin cabeza hacia tu posici車n. Piensan que te van a matar por acumulaci車n, que no vas a poder dispararles a todos. Una estrategia perfectamente v芍lida... de no ser porque es muy raro que nos ataquen m芍s de tres o cuatro a la vez. En cuanto a los humanos, nunca nos flanquean, parecen dejar intencionadamente la cabeza fuera de la cobertura y ni se inmutan si una bala silba a cent赤metros de ellos.
Encontraremos muchos comportamientos raros e inexplicables y resultan especialmente frustrantes cuando afectan al sigilo. Muchas veces no sabremos qui谷n nos ha detectado ni c車mo, pero es a迆n peor cuando lo que no sabemos es lo contrario. C車mo demonios un enemigo no nos ha detectado si estamos a dos palmos de distancia, mir芍ndonos de frente y sin nada entre 谷l y nosotros. A veces parecieran llevar anteojeras como los caballos y en otras ocurre al rev谷s, presumen de poderes ps赤quicos y son capaces poner en alerta a todo un campamento con solo mirarnos. Si pudiste hacer la vista gorda con los anteriores, repetimos, tambi谷n podr芍s hacerlo con este, pero clama un poco al cielo que sigamos igual y deber赤a sacarle los colores a alguien.
Esto se dec赤a en el an芍lisis del primer juego: ?Otro de los ?peros que se pueden achacar a Metro 2033 a nivel jugable es la inteligencia artificial de los soldados?. Y esto en el de Metro Last Light: ?Hay algunos errores de IA que empa?an la experiencia tanto de acci車n como de sigilo?. Tirar赤amos de refranero y dir赤amos que no hay dos sin tres, pero Valve y Half-Life nos han demostrado lo contrario. Muy mal.
?Existe un shooter con mejores gr芍ficos?
Si Metro Exodus no es el first person shooter con mejores gr芍ficos que podemos encontrar hoy en d赤a, como m赤nimo est芍 en la pelea. A nivel t谷cnico hay pocas cosas m芍s impresionantes, sea cual sea el g谷nero o la plataforma. Lo de las texturas ya no tiene nombre. Alguna es para imprimir y colgar de la pared como si de un Rothko se tratara. Para la iluminaci車n tambi谷n se acaban los calificativos. En esta ocasi車n, 4A Games ha sumado a la ecuaci車n un maravilloso ciclo d赤a/noche y toda clase de fen車menos atmosf谷ricos (lluvia, tormentas de arena, nubes, ventiscas...). Eso por no hablar de los cientos de fuentes de luz que pueden encenderse y apagarse en los escenarios (hogueras, l芍mparas...). O de objetos tales como la linterna, cuya intensidad var赤a seg迆n el modelo y que una vez m芍s, reduce su haz de luz seg迆n va perdiendo carga de la bater赤a. El juego domina la luz y la oscuridad como nadie. De hecho juega con ello y algunos enemigos solo mueren si les enfocamos con la linterna antes, al m芍s puro estilo Alan Wake. Todo es tremendamente din芍mico y realista, demencial.
Metro Exodus recoge el testigo de sus precuelas, que siempre se caracterizaron por un acabado visual apabullante, y no solo est芍 a la altura de las expectativas sino que aprovecha para acabar con las cr赤ticas y las excusas. Aquellos que achacaban los gr芍ficos de la saga a su linealidad van a encontrar en 谷l un resultado igual de impactante, pero en entornos descomunales. Escenarios en los que solo encontraremos tiempos de carga al entrar en el juego, morir o pasar de un nivel a otro. El resto de veces no hay tiempos muertos y su framerate se muestra s車lido y fiable.
La distancia de dibujado pasa la prueba del algod車n (los prism芍ticos) y tenemos soporte para 4K nativos y HDR. Dignos de menci車n son tambi谷n los efectos de part赤culas. No se nos viene a la cabeza ning迆n otro juego con un repertorio de efectos tan grande y llamativo. Arena, humo, polvo, gotas de lluvia, el vaho de nuestra respiraci車n, insectos, luci谷rnagas, copos de nieve, puntitos? de sangre, chispas, telara?as... La pantalla est芍 siendo salpicada por cosas de manera continua y la inmersi車n se dispara.
Si tuvi谷ramos que buscarle los tres pies al gato y apuntar d車nde podr赤a mejorar, esos campos ser赤an las animaciones y las f赤sicas. Adem芍s de la IA, claro. El caso de las animaciones faciales quiz芍s sea el m芍s sangrante. Los personajes no resultan demasiado expresivos a pesar de la frecuencia con la que tienen primeros planos y a pesar de la importancia de la historia. Sus rostros son hier芍ticos y en ocasiones carecen de sincronizaci車n labial. El contraste es mayor ahora que cuentan con unos modelados de matr赤cula.
El resto de animaciones,?aunque sin grandes alardes, s赤 que cumplen, pero es verdad que precisamente en ese 芍mbito y sobre todo en lo que a f赤sicas se refiere, muchos juegos han dado mayores pasos hacia delante en los 迆ltimos tiempos. Lo mismo ocurre con la vegetaci車n, campo que tambi谷n ha lucido mejor en otras obras. Pero en cualquier caso, que nada de esto empa?e nuestra visi車n de conjunto. Metro Exodus es un juego muy puntero en lo gr芍fico. Un referente t谷cnico que entra por los ojos y cautiva de principio a fin.
T車cala otra vez, Artyom
Dec赤a el jefe de sonido de Amen芍bar, Ricardo Steinberg, que cuando acudimos al cine siempre decimos que ※vamos a ver una pel赤cula§, y que eso est芍 mal. Las pel赤culas y los videojuegos no solo se ven. Se ven y se escuchan. Ambos factores son igual de importantes. En el caso de Metro Exodus, el juego es tan impresionante en lo gr芍fico como en lo sonoro. Si en lo visual juega en otra liga, en lo auditivo tambi谷n. Y todo en Dolby Atmos.
A nivel de efectos de sonido es otra proeza. A nuestro alrededor se forma en todo momento un completo y riqu赤simo muro de sonido. Muchas veces se nos llena la boca con la palabra ambientaci車n, pero sin los efectos de sonido, la ambientaci車n de Metro no ser赤a igual. Est芍n tan cuidados que nuestros pasos suenan distinto en funci車n de lo que pisamos y del eco del lugar donde nos encontramos. Tenemos la respiraci車n de Artyom, los latidos de su coraz車n cuando se le dispara la adrenalina, las ramas de los 芍rboles al mecerse por el viento, el furor de las tormentas de arena, la radiaci車n, el quejido de un barco abandonado, los aparatos electr車nicos, los aullidos y gritos de los mutantes... y as赤 hasta el infinito. Los ruidos y sonidos resultan tan importantes que hasta hay enemigos ciegos que se gu赤an por ellos para localizarnos y perseguirnos.
A los efectos se suman las geniales melod赤as con piano, guitarra y esp赤ritu eslavo que tan caracter赤sticas son de la saga. Nos zarandean emocionalmente y dan mayor envergadura a la historia. Siempre aparecen en el momento justo. Tampoco ser芍 raro que encontremos instrumentos por el mapa y podamos tocarlos, a veces para repasar las nuevas versiones de los temas principales de Metro 2033 y Last Light. A estas melod赤as se suman un recopilatorio de canciones con artistas que van desde The Cog is Dead hasta Jonny Diaz. Las podemos sintonizar en la radio en determinados puntos y tienen t赤tulos bastante representativos de la epopeya que vivimos, como Sorrow On The Rails y Breathe. La elecci車n no es azarosa y todo est芍 pensado y bien atado.
Metro Exodus llega completamente traducido y doblado al castellano. Quiz芍s haya interpretaciones cuestionables y quiz芍s echemos de menos poder subir el volumen de las voces (solo se puede trastear con la m迆sica y los efectos en los ajustes), pero es una tarea loable dada la ingente cantidad de p芍ginas de guion. Ayuda y se agradece, por supuesto.
Conclusi車n
Metro Exodus es el mejor juego de la saga y se convierte por m谷ritos propios en uno de los grandes nombres del a?o. Es una epopeya 迆nica y dif赤cil de repetir. A bordo del Aurora y de la mano de Artyom y su numerosa familia vamos a visitar lugares inolvidables y a experimentar sensaciones sobrecogedoras. El juego es tan largo, variado y completo que parece compilar las aventuras de varias entregas. El viaje que propone nos har芍 vivir tantas cosas que no seremos los mismos al acabar. Su ambientaci車n y acabado art赤stico merecen m芍s elogios de los que hay en el diccionario, y en los aspectos gr芍fico y sonoro es un nuevo referente y modelo a seguir. Arrastra la gran laguna de entregas pasadas, la inteligencia artificial; tarda un poco en adaptar la narrativa a sus nuevos escenarios y quiz芍s le falten algunas tablas en las lindes de mundo abierto. A迆n as赤, Metro Exodus est芍 lleno de posibilidades y es tan dif赤cil como desafiante. Un shooter con personalidad y estilo, con una jugabilidad muy particular y una propuesta genuina. Sabemos que podr赤a mejorar a迆n m芍s y eso nos pone los pelos de punta. Deja tan buen sabor de boca que nos hubi谷ramos quedado a vivir en el Aurora. A viajar eternamente y mirar el mundo con la particular y excepcional visi車n de 4A Games.
Lo mejor
- Si no es el shooter con mejores gr芍ficos, poco le falta. Un referente t谷cnico.
- A nivel sonoro es sobrecogedor.
- Mantiene (e incluso potencia) el esp赤ritu jugable de la saga, que sigue derrochando personalidad.
- La ambientaci車n; el apartado art赤stico. No solo visitaremos algunos lugares inolvidables, sino que ser芍n tremendamente variados.
- Una traves赤a repleta de epicidad. Un viaje tanto f赤sico como emocional. Sacude por dentro.
- Dura m芍s que los dos juegos anteriores juntos. Pero a迆n mejor, deja tan buen sabor de boca que no queremos que se acabe nunca.
- Las enormes posibilidades a la hora de afrontar las misiones.
Lo peor
- La inteligencia artificial sigue siendo el gran debe de la saga.
- Los cuellos de botella narrativos.
- Falta un poco m芍s de variedad en los contenidos/mec芍nicas del mundo abierto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.