Super Meat Boy Forever

Super Meat Boy Forever

  • PlataformaXBO8ANDIPDPC8NSW8PS48
  • G¨¦neroPlataformas
  • DesarrolladorTeam Meat
  • Lanzamiento23/12/2020 (PC, NSW)16/04/2021 (XBO, PS4)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorTeam Meat

Hay m¨¦todo en la locura

Super Meat Boy Forever, an¨¢lisis. No es la secuela que quer¨ªamos, sino la que merec¨ªamos

La secuela de uno de los mejores plataformas 2D de la historia ha resultado ser un juego lleno de pol¨¦micas y cambios, pero igual de desafiante y adictivo.

Cuando una desarrolladora no te env¨ªa c¨®digo para un an¨¢lisis (o te lo env¨ªa tarde) y tu texto sale despu¨¦s que el resto, admit¨¢moslo, cualquier redactor siente el aliento de Metacritic en el cogote. La p¨¦rdida de inter¨¦s de tu pieza, de esa cr¨ªtica que cualquiera va a poder leer antes en mil doscientos sitios m¨¢s, ya es bastante mala, pero es que encima tienes que ir con pies de plomo para no ver las notas del resto y no dejarte influenciar por lo que otros han dicho previamente. Que parece f¨¢cil, pero no lo es. A menudo recuerdas lo que dec¨ªan tus padres: ?pero a ti qu¨¦ m¨¢s te da lo que opinen los dem¨¢s? Pues mira, mam¨¢, la mayor¨ªa de las veces me viene resbalando, pero hay otras en las que s¨ª, s¨ª que me afecta e importa. Por muchas corazas que te pongas y por muchos muros que construyas a tu alrededor, siempre hay algo que te acaba golpeando por dentro. Imagina que de pronto te enamoras de un juego como Super Meat Boy Forever y, al llegar a casa y predicar tu amor al mundo, vas y descubres que t¨² eres un Montesco, Meat Boy un Capuleto y vuestra relaci¨®n, algo imposible. Porque as¨ª lo ha dictaminado la sociedad. Porque como le empieces a hablar en verso, o a perseguir por los balcones, te van a mirar mal en foros y redes sociales, vas a empezar a escuchar la bromita de los maletines y muchos van a asegurar que has tirado por la borda la credibilidad de tu revista. Por no hablar de las faltas de respeto y las persecuciones. Siendo as¨ª, ?a qui¨¦n no le iba a afectar? ?Qui¨¦n no estar¨ªa tentado de echar un vistazo a p¨¢ginas como Opencritic para, aprovechando que sale m¨¢s tarde, quitarse de l¨ªos, poner un numerito parejo y dejar que sea el texto el que hable por s¨ª solo? Todos, absolutamente todos. Pero claro, ah¨ª entra la deontolog¨ªa profesional, tambi¨¦n conocida como el maravilloso final de Ratatouille, que nos ense?¨® que ¡°las cr¨ªticas negativas son divertidas de escribir y de leer, pero hay veces en las que un cr¨ªtico tiene que arriesgarse en pro del descubrimiento y la defensa de algo nuevo¡±. Y eso es lo que vamos a hacer hoy. Toda esta perorata ha sido para hacer acopio de valor y deciros que, a pesar de las consecuencias y a¨²n siendo conscientes del 4 que le han cascado los usuarios, Super Meat Boy Forever nos ha gustado mucho y lo vamos a defender a capa y espada. Porque llegamos tarde, pero con ganas de guerra.

Una secuela salpicada de decisiones pol¨¦micas

Lo bueno de aparecer tarde en la fiesta es que podemos ir al grano. A estas alturas todos conocemos al anfitri¨®n y, en mayor o menor medida, hemos o¨ªdo hablar de las pol¨¦micas que le acompa?an. Repas¨¢ndolas a vuela pluma, Super Meat Boy Forever ha sufrido review bombing por cinco motivos: es un auto-runnner, apenas hace uso de un par de botones, fue concebido como un juego para m¨®viles, tiene niveles generados proceduralmente y ha sido desarrollado sin el creador del Super Meat Boy original, Edmund McMillen. En el museo de ceros de Metacritic, la mayor¨ªa de vitrinas exponen estas razones como justificaci¨®n a todo. No vamos a negar que el cambio es may¨²sculo y que uno tarda en acostumbrarse. Super Meat Boy Forever es consciente de que no puede batir a su predecesor. Al fin y al cabo estamos hablando de una de las cumbres de los plataformas en dos dimensiones y de uno de los t¨ªtulos que rompieron el techo de cristal de los juegos indie. A su alrededor ya hay tanto de mito como de realidad. Por eso, en lugar de seguir sus pasos y condenarse a perecer bajo la alargada sombra de aquel, Super Meat Boy Forever opta por rebelarse contra su padre y busca su propio camino. Si sois de car¨¢cter conservador con las secuelas y no llev¨¢is bien los cambios, esta entrega os va a sacar de quicio. Casi es mejor que os qued¨¦is con The End is Nigh, el brillante hijo bastardo de McMillen, que aunque tambi¨¦n guarda ciertas diferencias, tiene mucho m¨¢s en com¨²n con la f¨®rmula original. Pero si est¨¢is dispuestos a darle una oportunidad sincera (a secas no, sincera) a las novedades, vais a encontrar en Super Meat Boy Forever otro plataformas cojonudo. Quiz¨¢s no haya que decir palabrotas en este tipo de textos, pero estamos ante un juego en el que hay m¨¢s sangre que en una pel¨ªcula de Tarantino y en el que se hacen m¨¢s peinetas que veces se dice fuck en la filmograf¨ªa de Scorsese. Y cojonudo es lo m¨¢s suave que vais a soltar por la boca cuando mur¨¢is por cuadringent¨¦sima vez.

Que si es un auto-runner, que si no lo ha hecho Edmund McMillen, que si al principio iba a ser para m¨®viles... ?De verdad son esos los problemas de Super Meat Boy Forever?
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Que si es un auto-runner, que si no lo ha hecho Edmund McMillen, que si al principio iba a ser para m¨®viles... ?De verdad son esos los problemas de Super Meat Boy Forever?

?Es un auto-runner? S¨ª, lo es. El personaje se desplaza hacia delante a toda velocidad autom¨¢ticamente. ?Qu¨¦ tiene de malo? Es una propuesta m¨¢s dentro del g¨¦nero de plataformas. Bit. Trip Runner 2 tambi¨¦n lo era y se trata de un juego estupendo. Adem¨¢s, en el primer Super Meat Boy hab¨ªa muchos niveles del estilo. Fases en las que el margen de la pantalla era nuestro fin, se mov¨ªa y nos obligaba a tirar para delante s¨ª o s¨ª. Por no mencionar los maravillosos niveles musicales de los ¨²ltimos Rayman. Rechazar todos los auto-runners por decreto es tan absurdo como defenestrar un plataformas por ser en tres dimensiones. Si fuera malo, pues a¨²n, pero es posible que Super Meat Boy Forever sea uno de los mejores auto-runners que jam¨¢s haya existido. ?Apenas hace uso de un par de botones? Correcto. Pero es lo que dijo la puta al marinero vergonzoso: ¡°oye, guapo, que no es cuesti¨®n de lo que tienes, sino de c¨®mo lo usas¡±. Con sus dos botones, Super Meat Boy Forever tiene m¨¢s movimientos, objetos y mec¨¢nicas que el original (en el que por cierto bastaba con pulsar tres, tampoco nos enga?emos). ?Inicialmente iba a ser un juego para m¨®viles? As¨ª es, y no por ello hay que mirarlo por encima del hombro. Luego nos ofendemos cuando alguien de fuera del sector hace lo mismo, cuando trata a los videojuegos con aires de superioridad y les excluye del arte y la cultura. Cuando generaliza. No hagamos nosotros lo mismo con el cat¨¢logo de iOS y Android. En ¨¦l hay de todo. T¨ªtulos que nacieron en m¨®viles y luego triunfaron en consolas, como la saga Horizon Chase. Otros que recorrieron el camino contrario, como Plants vs Zombies y esa segunda entrega numerada. O los originales de la plataforma, v¨¦ase Monument Valley (a ver qui¨¦n es el sin coraz¨®n que se mete con ¨¦l). Que un juego sea para m¨®viles afecta a su dise?o y planteamiento, cierto, pero es debatible hasta qu¨¦ punto. Sin ir muy lejos, serie Bit. Trip es una referencia en el mundo de los auto-runners y naci¨® en sobremesa. Y en cualquier caso, c¨®mo fuera su concepci¨®n no importa. Super Meat Boy Forever acab¨® decidiendo que saldr¨ªa en consolas m¨¢s de tres a?os antes de su lanzamiento, por lo que la mayor parte de su desarrollo ha terminado siendo con ¨¦stas en mente.

Desmontando a los review bombers

El resto de prejuicios y cr¨ªticas se caen por su propio peso. ?Tiene niveles generados proceduralmente? No del todo, pero s¨ª hace algo parecido y es una suerte. El primer Super Meat Boy era muy largo, pero gracias a los niveles oscuros y la recolecci¨®n de tiritas (con las que desbloque¨¢bamos m¨¢s y m¨¢s personajes, secretos y fases extra). Sin embargo, a la hora de la verdad, para el com¨²n de los mortales la cosa no iba mucho m¨¢s all¨¢ del mundo luminoso. La dificultad se encargaba de ello. En la secuela, y gracias a esta novedad, los mu?oncitos tendr¨¢n tantos niveles de luz como partidas creen. Su vida ¨²til se dispara. Un ¡°world generator¡± sobre el que ha aparecido mucho bulo. No es cierto, por ejemplo, que te pueda tocar un primer nivel m¨¢s dif¨ªcil que el resto del juego. Para nada. Los mundos tiene tutoriales que son pr¨¢cticamente id¨¦nticos para todos los jugadores y van incrementando poco a poco la duraci¨®n de sus niveles. Adem¨¢s, cada uno cuenta con sus propias mec¨¢nicas y progresi¨®n. Las cajas de explosivos, los ganchos, las gemas con impulsos extra, los teletransportadores, etc¨¦tera, aparecen siempre a la misma altura. Lo que cambia es el dise?o y el orden de algunas pantallas, pero suelen ser de dificultad similar y salen de un mismo caj¨®n de sastre. Tampoco es cierto que los niveles se sientan descuidados y que se note la diferencia con aquellos ¡°dise?ados a mano¡±. B¨¢sicamente porque todos los de Super Meat Boy Forever tambi¨¦n est¨¢n dise?ados a mano. El juego no crea nada, no dise?a. Tan solo escoge qu¨¦ pantallas aparecen (y en qu¨¦ orden) de entre las que el estudio ha compuesto previamente. Y las hay tan espectaculares y bien ejecutadas que, si de verdad las hiciera el propio juego sobre la marcha, el dise?o a mano tendr¨ªa los d¨ªas contados. La ¨²ltima acusaci¨®n contra Super Meat Boy Forever es la de los talibanes de McMillen, quienes han emprendido una cruzada contra la obra por el mero hecho de que su creador original no colabore en ella. Es cierto que McMillen es como el Rey Midas y convierte en oro todo lo que toca (The Binding of Isaac), pero eso no quita para que haya m¨¢s gente con talento e ideas. Algunos se deben creer que le est¨¢n vengando y haciendo un favor, cuando en realidad el autor no guarda ning¨²n resentimiento al Team Meat. ¡°Le deseo al equipo toda la suerte del mundo y estoy muy interesado en ver qu¨¦ nuevos y espectaculares avances logran hacer con la IP¡±, declar¨® en su d¨ªa. ?Por qu¨¦ nos habr¨¢ dado por las vendettas personales, purgas, cancelaciones y cazas de brujas en lugar de por sentarnos a jugar y disfrutar?

Los mundos se componen de menos niveles, pero porque ahora cada nivel consta de varias pantallas, no solo de una. T¨¦cnicamente, el primer nivel de Forever tiene m¨¢s fases que el primer mundo del original.
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Los mundos se componen de menos niveles, pero porque ahora cada nivel consta de varias pantallas, no solo de una. T¨¦cnicamente, el primer nivel de Forever tiene m¨¢s fases que el primer mundo del original.

La clave para entender Super Meat Boy Forever

En el mundo del cine, el teatro o las series, lo m¨¢s importante de una escena es el conflicto. Al menos eso dicen los gur¨²s del guion y la dramaturgia. Conflicto, conflicto, ?conflicto! Se les llena la boca con la palabrita y hasta distinguen entre conflictos externos e internos. Te explican que un conflicto no es elegir entre cenar pizza o hamburguesa. Si vas por el bosque, te ataca un lobo y tienes que pelear a muerte con ¨¦l por salvar la vida, eso tampoco es un conflicto, sino un obst¨¢culo. El conflicto es cuando tienes que elegir entre dos cosas y, escojas la que escojas, vas a salir perdiendo. Es algo que te parte por dentro. En el caso del lobo no hay conflicto porque la elecci¨®n est¨¢ clara: matarle y salvar tu vida. Es un tema muy interesante sobre el que hay decenas de estudios, explicaciones y debate. Y tambi¨¦n es la clave para entender Super Meat Boy Forever. Porque a pesar de los cambios, el alma del original est¨¢ ah¨ª: saltos imposibles, precisi¨®n y velocidad. O lo que es lo mismo, un juego dif¨ªcil y adictivo. Con eso creaba su propia f¨®rmula de la Coca-Cola, su propio generador de diversi¨®n y felicidad. Porque si un desaf¨ªo parece imposible y lo superas, la satisfacci¨®n es m¨¢xima (saltos imposibles). Si fallas pero sientes que ha sido por tu culpa (precisi¨®n), quieres volver a intentarlo. Y si el respawn te da una nueva oportunidad en cuesti¨®n de segundos, la aprovechas (velocidad). El apartado art¨ªstico y su puesta en escena molan mucho y est¨¢n muy bien, pero a la hora de definir qu¨¦ es Super Meat Boy, todos recurrimos a lo mismo: un plataformas dificil¨ªsimo, pero adictivo como ¨¦l solo. Ese es el alma del primero, el alma de la saga. Es probable que el Team Meat llegara a esta misma conclusi¨®n cuando empezaron a trabajar en la secuela. Super Meat Boy Forever ten¨ªa que ser m¨¢s dif¨ªcil y m¨¢s adictivo. Sin embargo, para lograr lo que esta secuela deb¨ªa ser y sorprender al mismo tiempo, el equipo ten¨ªa que renunciar primero a lo que muchos fans quer¨ªan que fuera (que es m¨¢s de lo mismo). Teni¨¢n que elegir entre la obra y el p¨²blico. Entre la aclamaci¨®n popular y sentir que hab¨ªan dejado su huella y hecho aquello en lo que cre¨ªan. Un callej¨®n sin salida. Una decisi¨®n con la que iban a perder escogieran lo que escogieran. CONFLICTO. Al final han optado por arriesgar, salir de su zona de confort y seguir su camino. Por ese motivo han realizado los cambios que tanto se han criticado. Super Meat Boy Forever no es la obra que quer¨ªamos, pero s¨ª la que merec¨ªamos. Es fiel al esp¨ªritu de lo que en su d¨ªa amamos, aunque de primeras no lo parezca.

Sin ser del todo procedural, el juego cuenta con un generador de mundos con sus propias semillas, a lo Minecraft.
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Sin ser del todo procedural, el juego cuenta con un generador de mundos con sus propias semillas, a lo Minecraft.

El aumento de la dificultad viene provocado (en parte) por su condici¨®n de auto-runner. Ya no tenemos tiempo para pensar c¨®mo ir de un punto a otro. Toca descubrirlo sobre la marcha e improvisar una ruta. La primera vez es probable que nos maten antes de dar con ella. Bueno, la primera y la segunda y la tercera y... Vamos a morir m¨¢s veces que nunca. Se acab¨® lo de esperar quietecitos a trazar un plan, que pase el peligro o que una sierra se sit¨²e donde queremos. Ahora hay que afrontar secciones plataformeras en condiciones que no hemos elegido y que, evidentemente, no nos favorecen. Adem¨¢s, se nos obliga a estar pendientes de m¨¢s cosas. Antes se trataba de cu¨¢ndo saltar, con cu¨¢nta fuerza y d¨®nde pod¨ªamos rebotar y aterrizar. En Super Meat Boy Forever nuestra atenci¨®n se reparte entre nuevos movimientos, objetos, enemigos y la necesidad de buscar sitios donde se pueda ralentizar a Meat Boy, o al menos hacerle cambiar de direcci¨®n. Es otro de los motivos por los que decimos que es el juego que merecemos. Vivimos en una ¨¦poca en la que gracias a t¨ªtulos como los Souls (entre otros) se ensalza la dificultad. Todos somos pro-gamers y no-hitters. Super Meat Boy Forever supone una cura de humildad y demuestra que solo nos gustan los desaf¨ªos hasta cierto punto y si ponemos nosotros las normas, es decir, si elegimos cu¨¢ndo nos exponemos y cu¨¢ndo, como en el cole, somos huevito y no vale. Sigue siendo tremendamente justo, preciso y satisfactorio, pero el juego arrebata el control al usuario y lo deja desnuda, exigi¨¦ndole cosas a las que actualmente no est¨¢ acostumbrado. Habr¨¢ quien lo tache de frustrante antes de adaptarse a ellas. Nosotros recordamos que en su d¨ªa pas¨® lo mismo con el original. Su inclemencia y descaro resultaron un soplo de aire fresco all¨¢ por 2010. Si m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s esta secuela se hubiera limitado a pedir y plantear lo mismo, no os vamos a enga?ar, nos hubiera decepcionado un poco. Nos alegra ver que sigue habiendo juegos capaces de hacer llorar a los adalides de la dificultad, a los que presumen de su 106% en la primera entrega. Para los speedrunners va a ser el pr¨®ximo GOTY. Que sorprenda e invite a todos a mejorar no podr¨ªa ser mejor noticia.

Una de las mayores virtudes del original era ese respawn irrisorio que nos devolv¨ªa a la acci¨®n en cuesti¨®n de un par de segundos. Super Meat Boy Forever lo mantiene, pero pone punto y final a la preciosa costumbre de resoplar y estirar los dedos con el mu?eco parado, mientras nos planteamos si seguir jugando. La secuela decide por nosotros, pues nada m¨¢s empezar ya pone a nuestro protagonista a correr. No hay tiempo para decir ¡°una m¨¢s¡±. Lo que hay es una m¨¢s. Y otra, y otra. La manera de consumir su contenido es a¨²n m¨¢s vasta si cabe. Parece un planteamiento tan sencillo (y est¨²pido) que no deber¨ªa funcionar, pero lo hace. Aqu¨ª no se piensa, se act¨²a. No se duda, se juega. Por incre¨ªble que parezca, puede llegar a ser todav¨ªa m¨¢s adictivo que el primero. A esto no contribuye solo el hecho de que sea un auto-runner, sino el modo de plantearse los niveles. La sensaci¨®n de estar resolviendo puzles flota en el ambiente. La mayor parte de las pantallas se superan haciendo algo concreto que tenemos que deducir. Y claro, como nuestras primeras veces en cada nivel son apenas flashazos, instant¨¢neas previas a la muerte, vamos encontrando soluciones poco a poco y tenemos una reconfortante sensaci¨®n de progreso. En su predecesor, muchas veces llegabas a una pantalla y lo entend¨ªas todo. No es una cr¨ªtica, ni mucho menos, era inmediato e intuitivo, genial. Pero cuando quer¨ªas dejar de jugar, entrabas en el nivel de turno, le echabas un vistazo y hasta pronto. En ¨¦ste no tienes una panor¨¢mica de la situaci¨®n (los planos son m¨¢s cerrados) y no sabes cu¨¢ndo se activa qu¨¦, por lo que a menudo desconoces de qu¨¦ va la cosa. Por eso, ya no solo te pica el gusanillo de querer superar un nivel, sino tambi¨¦n el de averiguar c¨®mo se supera. Esta nueva aproximaci¨®n a los rompecabezas podr¨ªa no haberle sentado bien (y de hecho, como luego veremos, le pasa factura en un par de aspectos), pero la mayor¨ªa de veces termina atrap¨¢ndonos en sus redes. ?C¨®mo funciona ese objeto? ?Y aqu¨ª qu¨¦ se supone que hay que hacer? ?Esto es imposible!

El resto de ingredientes que compon¨ªan aquella p¨®cima de amor que era el primero siguen en su sitio. En vez de vendas hay chupetes, pero lo dem¨¢s est¨¢ igual. Contamos con mundos oscuros, zonas de distorsi¨®n y m¨¢s de quince personajes desbloqueables. La cantidad de minijuegos, secretos y referencias contin¨²a siendo una delicia. (No os perd¨¢is este v¨ªdeo con todos los videojuegos a los que rinde homenaje). Siempre hay algo por descubrir, algo por hacer. Cuando no es pasarte un nivel sin morir, es sacar un rango S. Completarlo al 100% es solo apto para valientes. Encima ahora luce mejor que nunca. Mantiene su caracter¨ªstico aspecto flash, pero con a¨²n m¨¢s efectos, colorido y definici¨®n. Derrocha personalidad y sus cinem¨¢ticas da gusto verlas. Lo mismo con su ambientaci¨®n, enemigos y jefes finales. ?Qu¨¦ jefes finales! Tan espectaculares como dif¨ªciles, de los que dan pesadillas y te hacen replantearte si alguna vez fuiste bueno en alg¨²n videojuego. La banda sonora tiene buenas intenciones y entra bien, pero de tanto repetir acabado siendo un tanto machacona. Y por su parte, la historia, aunque anecd¨®tica, es entra?able y divertida. Retoma donde lo dej¨® el anterior y cuenta con treinta minutazos de secuencias (?treinta!) que, como dec¨ªamos, son un aut¨¦ntico deleite para la vista.

Los jefes finales son memorables. Maravillosamente desesperantes.
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Los jefes finales son memorables. Maravillosamente desesperantes.

Viendo el an¨¢lisis cualquiera dir¨ªa que nos ha gustado m¨¢s que el primero y que nos parece una obra maestra. Tampoco nos pasemos. Es cierto que hemos hecho una defensa a capa y espada de su planteamiento, pero porque encontramos m¨¦todo en su locura y nos parecen injustas muchas de las cr¨ªticas que tanto hacen peligrar el futuro de la IP. Super Meat Boy Forever tiene sus trabas y cosas mejorables, pero la mayor¨ªa no son las que se le achacan. A nivel t¨¦cnico, por ejemplo, las fases con un c¨²mulo de explosiones y enemigos en pantalla sufren ralentizaciones. Ligeras y puntuales, pero ralentizaciones. Luego es cierto que el respawn es un pel¨ªn m¨¢s lento y que no tiene ning¨²n sentido que, ahora que cada nivel se compone de varias pantallas, no haya una opci¨®n en el men¨² de pausa para reiniciarlos desde el principio. Si estamos yendo a superar una fase sin morir y metemos la pata, tendremos que salir al mapa del mundo y volver a entrar en dicho nivel para empezar de nuevo. Pasa lo mismo con los minijuegos cuando tratamos de superar su puntuaci¨®n m¨¢xima. Hay que salir y volver a entrar. Es un tanto engorroso, inc¨®modo. A su vez, los personajes desbloqueables no tienen un gameplay tan variado como los del primero, casi que reduci¨¦ndose a skins, y algunos como Brownie o Relationship Goals nos hacen pensar que unos marcadores, fantasmas o un modo cooperativo hubieran estado bien. El juego se presta a ello. Son detalles, cositas que lo van alejando de la perfecci¨®n. Hasta aqu¨ª nada demasiado importante. Pero hay un par de cuestiones y problemas que s¨ª lo son.

No, no es mejor que el anterior, pero...

Como el anterior, el juego est¨¢ repleto de secretos, fases extra, minijuegos, coleccionables, personajes a desbloquear... etc¨¦tera.
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Como el anterior, el juego est¨¢ repleto de secretos, fases extra, minijuegos, coleccionables, personajes a desbloquear... etc¨¦tera.

Los dej¨¢bamos entrever en el p¨¢rrafo en que habl¨¢bamos de su aproximaci¨®n a los puzles y del nuevo grado de voracidad con el que se devoran sus contenidos. Ahora hay muchas pantallas que se enfocan como un rompecabezas y en ellas debemos hacer algo concreto para avanzar. Hay que dar con una soluci¨®n que no siempre est¨¢ a simple vista. Es puro ensayo y error. Las primeras vidas de cada secci¨®n plataformera se van en probaturas y experimentos, en averiguar el camino. Cuando lo hagamos, es lo que dec¨ªamos, no pararemos hasta batirlo. La sensaci¨®n de progreso resulta muy reconfortante y nos pica un gusanillo a¨²n mayor que el del primer Super Meat Boy. Pero este planteamiento tambi¨¦n supone que el juego haga trampas y pierda una de las claves de aquel. Porque a menudo, estos puzles solo tienen una soluci¨®n (cuando en el original pod¨ªamos labrarnos nuestro propio camino). A veces hasta nos complic¨¢bamos la vida con la cabezoner¨ªa de ir por un sitio en concreto a base de rebotes y cabriolas. Aqu¨ª encontramos muchos niveles que se resuelven pulsando el bot¨®n de acci¨®n en el momento justo y un n¨²mero de veces en concreto. El timing acaba teniendo demasiado peso. En el jefe final, por poner un ejemplo, es cuesti¨®n de averiguar cu¨¢l es y memorizarlo (cosa nada f¨¢cil, por cierto). Hay menos caminos, menos soluciones. Tampoco es que el otro tuviera much¨ªsimos, no exageremos, pero la sensaci¨®n de cuello de botella no era tan acuciante. Y cuando hablamos de caminos tambi¨¦n nos referimos a que en el primero un salto se pod¨ªa hacer bien, mal o regular, y en funci¨®n de ello el siguiente era m¨¢s o menos dif¨ªcil. Peque?as variaciones que, al acumularse de manera consecutiva, hac¨ªan de nuestra traves¨ªa entre cuchillas y peligros algo ¨²nico, algo distinto a lo experimentado por el resto de jugadores. Aqu¨ª tenemos momentos en los que los saltos salen o no, sin m¨¢s. O lo hacemos como est¨¢ marcado o se acab¨®. No es un defecto que nos vaya a arruinar el juego (solo lo notaremos en los ¨²ltimos mundos), pero ah¨ª est¨¢.

... no se ha quedado tan lejos

Curiosamente, la explicaci¨®n a este problema no se desliga solo del hecho de que Super Meat Boy Forever sea un auto-runner, sino de su dise?o de niveles. En ellos el plano suele ser m¨¢s cerrado (la c¨¢mara est¨¢ m¨¢s cerca) y las secciones de plataformas son m¨¢s breves y m¨¢s horizontales. Se ha perdido la verticalidad y las dimensiones de las mejores fases del original, cuyo dise?o abrumaba e impresionaba. Y a su vez, esto se debe a que ahora cada nivel es mucho m¨¢s que una pantalla. Antes cada mundo ten¨ªa 20 niveles, por los 5 niveles por mundo que hay en Super Meat Boy Forever. A cambio, cada uno de estos cinco se compone de varias secciones distintas que en el primer juego hubieran sido consideradas como un nivel en s¨ª mismo. Es decir que t¨¦cnicamente, Super Meat Boy tiene m¨¢s fases en su primer nivel que todo el mundo inicial del anterior juego. ?Por qu¨¦ lo hace? Por su nuevo ¡°world generator¡±. Para que tenga sentido, cada nivel tiene que componerse de varios, y para que estos encajen, en vez de crecer hacia arriba, en vertical, tienen que hacerlo hacia los lados, y tienen que ser peque?os y manejables, para que sean intercambiables unos con otros y se haga de cada partida algo distinto. El razonamiento es un jaleo, vaya, pero explica una decisi¨®n que tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Entre las primeras, que el juego es a¨²n m¨¢s r¨¢pido, a¨²n m¨¢s dif¨ªcil y adictivo, cambiando cada vez que creamos una nueva partida guarda y ofreciendo una nueva y maravillosa sensaci¨®n de progreso. Contrario a eso, el t¨ªtulo es m¨¢s guiado, depende demasiado del timing y debido al tama?o de sus secciones el juego es m¨¢s corto y no profundiza demasiado en sus ideas. Esto ¨²ltimo es una pena, porque el alarde de imaginaci¨®n y originalidad es tremendo. En cada nuevo nivel, Super Meat Boy Forever hace un esfuerzo por sorprendernos con nuevos objetos, mec¨¢nicas y movimientos, muchas veces sirviendo de homenaje a la historia de los plataformas, de donde rescata sus ideas (las tuber¨ªas de Super Mario, las cajas de TNT de Crash Bandicoot, el anillo para ralentizar el tiempo de Braid...). Nunca deja que nos aburramos. Pero claro, al tener combinaciones tan cortas, apenas trastea con estas aportaciones y casi nunca usa dos a la vez. No le da tiempo, se queda en la superficie. Tampoco es que el juego sea corto (unas 6 horas los mundos luminosos), pero al ir m¨¢s r¨¢pido, haber menos caminos y jugarse del tir¨®n, dura menos que el anterior y su ritmo y dise?o de niveles le impiden profundizar m¨¢s. Si lo hubiera llegado a hacer... ?ay si lo hubiera llegado a hacer!

?Metal Gear Solid 3 o Super Meat Boy Forever? El t¨ªtulo est¨¢ lleno de referencias a otros videojuegos y de homenajes al g¨¦nero de plataformas.
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?Metal Gear Solid 3 o Super Meat Boy Forever? El t¨ªtulo est¨¢ lleno de referencias a otros videojuegos y de homenajes al g¨¦nero de plataformas.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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