The End Is Nigh

The End Is Nigh

  • PlataformaPC9NSWPS4
  • G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
  • DesarrolladorEdmund McMillen
  • Lanzamiento12/07/2017 (PC)12/12/2017 (NSW)30/04/2019 (PS4)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorEdmund McMillen

The End Is Nigh: An¨¢lisis

Edmund Mc Millen vuelve a la carga en el g¨¦nero de las plataformas con The End is Nigh, secuela espiritual de uno de los mejores juegos de plataformas que nos ha tra¨ªdo la escena indie. Te contamos lo que pasa tras el fin del mundo en una mente alocada pero genial como pocas.

Eric Satie fue un compositor m¨¢s que at¨ªpico, en un momento bastante animado en lo musical como fue la primera mitad del siglo pasado. Decidido a rebelarse contra la complejidad de las artes de su tiempo, sus obras hac¨ªan bandera de una clara renuncia a la sofisticaci¨®n para proponer una m¨²sica directa y sencilla de escuchar, casi de consumo f¨¢cil a pesar de que tras su sencillez se encuentran no pocos refinamientos esperando a quienes quieran profundizar en ella. Edmund McMillen es un se?or que lleva ya tiempo haciendo lo mismo con los videojuegos actuales, lo cual le ha colocado en el pedestal de personaje extravagante a la vez que genial en una escena independiente en la que destaca desde sus or¨ªgenes. Curioso gui?o, por tanto, que el tema principal de su nuevo videojuego sea una de las Gnossienes del compositor franc¨¦s. Capaz de las locuras m¨¢s extravagantes a nivel visual as¨ª como de la genialidad m¨¢s complicada a nivel jugable, el merecido renombre de todo lo que este dise?ador ha hecho hasta ahora con sus diversos compa?eros de viaje obliga a tomarse muy en serio cualquier propuesta con su nombre.

The End Is Nigh se nos presenta con una misi¨®n clara a la par que ambiciosa: consolidar lo que su autor consigui¨® hace unos a?os en el g¨¦nero de las plataformas con Super Meat Boy, un nombre que es ya el de una de las referencias de la escena, con m¨¢s de dos millones de copias vendidas en casi todos los sistemas desde Xbox 360. Se entiende por tanto la expectaci¨®n que levant¨® desde su aparici¨®n, casi de la nada y con una fecha de lanzamiento pr¨®xima, un juego que parec¨ªa una secuela no oficial del que ya se considera como uno de los mejores plataformas de la historia, a pesar de su apariencia ultra minimalista.

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Salta a la vista mirando las im¨¢genes: el juego no se esconde, sino que m¨¢s bien grita sus inspiraciones a los cuatro vientos. Desde el principio nos queda claro que estamos ante una nueva vuelta de tuerca a las plataformas de brutal dificultad y precisi¨®n que encumbraron por primera vez a McMillen. Por suerte, con una secuela directa para Super Meat Boy en el horizonte, la aventura de este nuevo personaje inclasificable salido de una mente alocada cuenta con suficientes conceptos novedosos como para lucir plumaje propio con orgullo, de manera que el resultado final termina siendo mucho m¨¢s contrastante con respecto a su gran inspiraci¨®n de lo que pueden sugerir las im¨¢genes, o incluso de las sensaciones que transmiten los primeros niveles del juego.

El mundo ha sido arrasado por el holocausto nuclear, y lo poco que queda son unas simples pantallas, sin scroll, infestadas de peligros, que Ash debe atravesar como en todos los juegos del g¨¦nero. No ser¨ªa un plataformas si no hubiese miles de saltos, pero ¨¦stos se sienten relativamente diferentes a los de Super Meat Boy gracias a la mec¨¢nica b¨¢sica que altera radicalmente la jugabilidad. El juego que McMillen titul¨® con las mismas siglas que Super Mario Bros confiaba casi todo su impacto a una inercia fant¨¢sticamente implementada acompa?ada por los medidos rebotes del protagonista por paredes y plataformas. Buenas noticias: The End is Nigh llega a un nivel de complejidad similar con medios algo distintos, ya que en esta ocasi¨®n son los agarres por las esquinas los que abren el abanico de posibilidades, a las que se termina de dar coherencia de nuevo con una inercia marca de la casa y otros aspectos llevados a cabo con total acierto. Por ejemplo, el empleo del propio peso del protagonista si conseguimos lanzarlo con fuerza suficiente como para romper paredes y suelos. En la perfecci¨®n con que funcionan estas posibilidades reside la clave que a nuestro juicio hace que el autor de The Binding of Isaac, su otra gran obra, vuelva a acertar de pleno con casi todo. Pero no son estas las ¨²nicas claves que se han manejado con maestr¨ªa en todo lo que hemos podido disfrutar, y padecer, a lo largo de nuestras horas por este mundo apocal¨ªptico. The End is Nigh vuelve a ser un videojuego enormemente dif¨ªcil, aunque es casi seguro que todo el que se acerque a ¨¦l ir¨¢ buscando algo as¨ª. Lo bueno es, por tanto,? que tanto los m¨¢s novatos como los veteranos encontrar¨¢n jugosas novedades que terminan por dejar un muy buen sabor de boca a cualquier aficionado a las plataformas.

Misma dificultad, distinto enfoque

La cosa se complica desde el principio. Los primeros compases del juego no van exclusivamente de ense?arnos el funcionamiento de los saltos y agarres. Aqu¨ª se nos va a exigir desde el comienzo, y de nuevo el juego se jacta de su dificultad record¨¢ndote las muertes sufridas. Pero la dificultad, en juegos tan pulidos, es siempre algo bueno, ya que las muertes en The End is Nigh sobrevienen siempre por no haber hecho lo que se nos exige con exactitud casi milim¨¦trica. Volvemos a encontrarnos con un juego de niveles cort¨ªsimos en cuanto a su duraci¨®n, en el que nos maravillaremos pronto de comprobar que no hay absolutamente ning¨²n salto que no tenga su raz¨®n de ser. Y es que hablamos de pantallas que se pueden cruzar en cuesti¨®n de segundos, pero? pueden tenernos ocupados durante un buen rato incluso cuando sabemos exactamente lo que se nos est¨¢ pidiendo. Niveles adem¨¢s muy din¨¢micos, en los que suceden muchas cosas en cualquier momento, con un sorprendente componente de puzzle en muchos de ellos.

Los videojuegos de plataformas tienen el deber de ser directos. Inmediatamente tras comenzar un nivel, est¨¢ mandado que nos situemos en la pantalla y analicemos exactamente por d¨®nde hay que ir y los saltos a realizar. Super Meat Boy era excelente en este aspecto, por m¨¢s que el camino entre el punto A y el punto B pudiese complicarse hasta extremos delirantes. Por el contrario, la gran apuesta novedosa en The End is Nigh se recrea en la idea de no dejarnos del todo claro el camino en gran parte de sus niveles, con lo que necesitaremos una buena dosis de ensayo y error que nos terminar¨¢ ense?ando las claves del nivel y, c¨®mo no, de sus secretos. Es una aproximaci¨®n que podr¨ªa ser un fracaso total en manos poco expertas, pero no es el caso de las de McMillen y Glaiel (y aqu¨ª est¨¢ su gran triunfo) que han logrado una aut¨¦ntica proeza en cuanto a calidad y variedad de dise?o en los niveles, sobre todo si tenemos en cuenta que el juego alardea de contener m¨¢s de 600 en total. Todo un despliegue de talento, que deja sin palabras a cualquier seguidor del g¨¦nero desde Super Mario Bros. Asombroso, sobre todo por la naturalidad con que se introducen mec¨¢nicas nuevas (huir de cuervos o cancerberos infernales, rebotar sobre balas de ca?¨®n) a lo largo del juego, para ir combin¨¢ndolas con las que ya conoc¨ªamos a un ritmo muy inteligente. Una sensaci¨®n de progresi¨®n que se las apa?a, y esto es muy dif¨ªcil en un juego de plataformas, para dar una impresi¨®n sensacional de variedad sin renunciar por ello a la profundidad, ya que todas las ideas del juego se han desarrollado casi hasta el l¨ªmite de sus posibilidades, lo cual es muy agradecer para un juego indie ya que no suele ser la norma.

Aventura rejugable

A medida que vamos abriendo zonas del mapeado, nos damos cuenta de que cada mundo nos introduce una nueva mec¨¢nica que desarrolla al m¨¢ximo de sus posibilidades, con un control que aguanta el desaf¨ªo y se mantiene virtualmente perfecto a lo largo de toda la aventura. Pero lo que termina por hacer de The End is Nigh un juego especial no est¨¢ en nada de esto, que se da por sentado por el historial de McMillen. Un nuevo componente de aventura incide en la manera en que est¨¢n relacionados entre s¨ª los niveles, dotando al juego de un nuevo revestimiento de profundidad jugable que termina por poner al juego en un nivel superior, incluso, al de su excelso predecesor. En cada nivel nos vamos encontrando tumores que debemos recolectar para conseguir ir desbloqueando niveles secretos, que abundan en el mapeado. Hasta aqu¨ª nada raro, es cierto, pero las cosas empiezan a cambiar cuando nos damos cuenta de que, en ocasiones, recolectar estos tumores tiene que ver con c¨®mo accedemos al nivel. Una vez superada una pantalla, puede ser interesante volver atr¨¢s para intentar llegar hasta donde antes parec¨ªa imposible, lo cual abre el abanico de unas potencialidades a nivel de exploraci¨®n de las que carecen la mayor¨ªa de juegos de plataformas puros.

Niveles ocultos, llaves para abrir puertas misteriosas o tumores a los que parece imposible llegar hasta que por fin descubrimos c¨®mo, moldean un verdadero monstruo con una rejugabilidad muy elevada. Se incide en ello gracias a la distribuci¨®n de niveles en mundos de unas veinte pantallas de media, con puntos de control para facilitar la tarea de llegar a donde queremos en poco tiempo. El juego anima, esta vez, a realizar algo de backtracking para llegar de nuevo a un lugar donde record¨¢bamos alguna cosa rara, o encontrar los tumores y secretos que fueron quedando atr¨¢s en las zonas ya superadas. El elemento aventurero se ha incorporado con acierto a nuestro entender ya que, sin llegar a prevalecer sobre la diversi¨®n inmediata de las plataformas, incorpora un punto de complejidad que aporta muchas horas de diversi¨®n al conjunto, al menos para los jugadores m¨¢s dedicados. El ¨²nico punto negativo de esta nueva aproximaci¨®n con niveles interconectados lo encontramos cuando alguno de ellos se nos atraganta de verdad, ya que nos quedamos realmente atascados hasta que conseguimos superarlo. Pero esto siempre fue as¨ª en los videojuegos m¨¢s cl¨¢sicos, y estamos ante una obra de profunda raigambre en la tradici¨®n.

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El holocausto simp¨¢tico

Por lo que respecta a los aspectos t¨¦cnicos, las cosas no se apartan demasiado de la est¨¦tica que podr¨ªamos esperar de sus autores, pero sin duda estamos ante un producto mucho m¨¢s solvente visualmente que anteriores trabajos de McMillen y dejar¨¢ satisfecho a un espectro m¨¢s amplio de jugadores. El mundo de The End Is Nigh es caricaturesco y se percibe la personalidad de un dise?ador que empez¨®, no lo olvidemos, con videojuegos en Flash. Aun as¨ª, en esta ocasi¨®n las cosas llegan mucho m¨¢s lejos que en otros de sus proyectos. Tanto a Super Meat Boy como a The Binding of Isaac se les pod¨ªa achacar un aspecto visual, por llamarlo de alguna forma, excesivamente indie, que requer¨ªa cierta complicidad con el jugador. El acertado aspecto art¨ªstico, incluyendo su gran banda sonora, es suficiente en esta ocasi¨®n para dar a luz a un mundo muy atractivo a la vista, dentro de la bidimensionalidad minimalista, claro est¨¢. Cavernas con un inteligente uso de la luz y la oscuridad, niveles de fuego, las tinieblas de un lluvioso fin del mundo cuyos edificios se van cayendo a trozos o las consabidas aguas ponzo?osas lucen esta vez m¨¢s que solventes, en un aspecto gr¨¢fico que recuerda a partes iguales a los anteriores trabajos de Mc Millen y a otras propuestas muy diferentes como las de World of Goo y el malogrado Rain World

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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