Super Meat Boy

Super Meat Boy

  • PlataformaPCWiiUPSVNSW83609PS4
  • G¨¦neroPlataformas
  • DesarrolladorTeam Meat
  • Lanzamiento20/10/2010 (360)30/11/2010 (PC)06/10/2015 (PSV, PS4)12/05/2016 (WiiU)11/01/2018 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • EditorTeam Meat

100% old-school

Meat Team se ha sacado de la manga uno de los mejores juegos descargables del a?o y, porqu¨¦ no decirlo: uno de los grandes 'sleepers' del a?o. Plataformas, acci¨®n, desafiantes puzles y una dificultad alt¨ªsima. El regreso a la metodolog¨ªa de NES y un amor por los cl¨¢sicos dan forma a Super Meat Boy. Una cita obligada.

S.M.B. son siglas que pueden llevarnos a pensar autom¨¢ticamente en Super Mario Bros. Pero sin ser tan literales, u omitiendo el pensamiento mecanizado, lo que podemos sacar en claro es que esas tres letras capitales no hacen m¨¢s que describir una forma de jugar, una manera de entender los videojuegos. Definen un g¨¦nero: los plataformas. No sorprende por tanto la elecci¨®n del nombre del t¨ªtulo creado por Team Meat, una actualizaci¨®n de su juego flash hom¨®nimo que lleg¨® el pasado mi¨¦rcoles al Xbox Live Arcade bajo el t¨ªtulo de Super Meat Boy. Los juegos indie pasan por una etapa dulce y cada cierto tiempo reciben un nuevo estandarte que se une a un grupo en el que ya se cuentan obras como Braid, Alien Hominid, Castle Crashers, Bit. Trip. o Limbo. Peque?as joyas, a precio reducido, pero con una calidad superlativa.

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El qu¨¦ hace tan interesante a Super Meat Boy no es tanto su condici¨®n independiente ni su historia, el c¨®mo lleg¨® un t¨ªtulo flash creado por Edmund McMillen y Jonathan McEntee a ser uno de los mejores juegos de 2010. Tampoco deja de ser curioso que el original se publicase originalmente en Newgrounds, al igual que sucedi¨® en el pasado con Alien Hominid de The Behemoth. Los paralelismos con aquel arcade de acci¨®n no acaban ah¨ª, como veremos m¨¢s adelante. SMB es notable, sobre todo, por recuperar una forma de hacer juegos que se cre¨ªa perdida, por devolver al jugador la esperanza de que hay 'otros mundos', o mejor dicho, que 'hab¨ªa' otros mundos, pues no deja de ser un canto sincero a una forma de hacer videojuegos que parece olvidada salvo por la escena independiente o alguna compa?¨ªa que decide, moment¨¢neamente, volver a sus ra¨ªces; como mejor ejemplo, Megaman 9 de Capcom.

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Lo que ha hecho Team Meat con su v¨¢stago digital es recuperar la magia de los arcades de plataformas de las 8bits y adaptarlos a la nueva tecnolog¨ªa, no a trav¨¦s de un motor gr¨¢fico que detalla cada elemento del escenario, sino con un notable uso del sprite-art, 2D pulidas, bell¨ªsimas, que remiten a los grandes del g¨¦nero y que encuentran, en su simplicidad, toda la fuerza necesaria para hacer de esta aventura algo memorable. No es que el argumento del juego sea excepcional, de hecho no deja de ser una repetici¨®n del esquema del 'otro' SMB: 'la princesa est¨¢ en otro casillo'. Meat Boy es un trozo de carne enamorado hasta el fondo de Bandage Girl. Pero un d¨ªa el Dr. Fetus la rapta. ?Qu¨¦ hacer? Como todo buen h¨¦roe y haciendo acopio del manual para salvamento de damiselas en apuros: ir a rescatarla sin perder tiempo.

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Jugabilidad
Cualquiera que haya probado N+ reconocer¨¢ el sistema de juego de SMB. B¨¢sicamente nos encontramos con un plataformas de acci¨®n en el que no tenemos que recoger monedas ni saltar sobre setas, sino sobrevivir a mil y un peligros dispuestos en el escenario, funcionando en cierto sentido m¨¢s como un puzle en el que debemos superar varias set-pieces para seguir desbloqueando m¨¢s y m¨¢s desaf¨ªos. Controlamos inicialmente a Meat Boy a trav¨¦s de dos ¨²nicos botones, siendo el objetivo de cada una de las fases el llegar del punto A (inicio) al B (final), donde nos aguarda Bandage Girl. Las fases apenas duran varios segundos, eso si las hacemos a la primera, algo que en niveles avanzados no s¨®lo es complicado sino ciertamente improbable.

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Team Meat se las ha ingeniado para crear un juego duro de roer. El recuperar los c¨®digos de la ahora llamada 'old school' no es una decisi¨®n ¨²nicamente est¨¦tica sino de dise?o de juego, de concepto. El germen, la idea, es potenciar el desaf¨ªo de forma que cada partida sea m¨¢s f¨¢cil seguir avanzando mediante la t¨¢ctica del ensayo y error. SMB se acoge a este sistema pero no se limita a ello: cada nivel tiene m¨²ltiples peligros, as¨ª que por ejemplo podremos pasar por dos zonas cortantes para posteriormente caer en la tercera. Tras algunos intentos avanzaremos desde este punto, pero volveremos a caer m¨¢s adelante. Su dificultad es alt¨ªsima, pero consigue el milagro que pocos t¨ªtulos son capaces de replicar: pese a morir infinidad de veces, no llega a ser frustrante hasta el punto de estrellar el mando en el suelo. Simplemente nos pica a seguir intent¨¢ndolo una y otra vez, decenas, cientos si hace falta. ?La recompensa? Superar la fase, finalmente. Probarnos a nosotros mismos que somos capaces.

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Super Meat Boy juega en esa liga, la misma que Limbo o Braid. La diferencia es que ambos son puzles, con una soluci¨®n fija; es decir, que dar con la soluci¨®n es sencillo, tanto como -para huir de la sensaci¨®n de frustraci¨®n- ir a un buscador y localizar la forma de superar ese segmento en alg¨²n portal de internet. SMB no funciona as¨ª: todo se basa en la habilidad que el jugador posea. Hay que calcular los saltos, ser precisos y no caer en abismos ni ser golpeados o cortados en dos. Afortunadamente, el t¨ªtulo posee una curva de aprendizaje brillante, que da cuartel durante las primeras fases, actuando -indirectamente- a modo de tutorial para luego desplegar totalmente el verdadero infierno.

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Meat Boy es un personaje tremendamente ¨¢gil, que puede coger m¨¢s impulso a la hora de correr manteniendo presionado el gatillo RT. De esta forma se puede llegar m¨¢s lejos pero se pierde seguridad en el control del protagonista, pero no por culpa del juego sino tuya, del jugador. Esto tiene una explicaci¨®n sencilla: el control del juego es perfecto. Si nos caemos en un abismo, no ser¨¢ porque hay un retardo en el salto, sino porque hemos cogido demasiada carrerilla. Si chocamos con una zona del techo, o nos caemos en una cama de cristales, la culpa ser¨¢ nuestra. No se le puede poner ninguna pena al control ni al sistema de f¨ªsicas, pues es ah¨ª donde el juego encuentra su coraz¨®n, lo que lo hace funcionar tan bien: el saber que el problema es de habilidad y no t¨¦cnico. Bajo este 'mandamiento' se acu?aron otros juegos en el pasado, como los Megaman o Street Fighter II. ?No pod¨ªas vencer a Bison? No pasaba nada: entrenar, aprender combos, y ser¨ªa historia. 'Educar' los dedos, ganar agilidad y darle fin. Super Meat Boy funciona igual: ensayo y error, pr¨¢ctica para llegar al ¨¦xito.

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Aproximadamente trescientos niveles son los que conforman el juego de Team Meat, si bien en la campa?a principal ser¨¢n unos pocos menos y los restantes pertenecen a otros personajes o versiones alternativas de los originales. Durante el juego, iremos desbloqueando fases en el mundo de la luz y en el de la oscuridad. La principal diferencia ser¨¢ tem¨¢tica, pero todos coinciden en una cosa: est¨¢n magistralmente dise?ados. Jugando con tonalidades de color, escenarios naturales o industriales, rocosos o de fuego, todo lo relacionado con las fases es sencillamente inmejorable, magistral. Hay que irse (de nuevo) a Limbo, Braid o N+, para encontrar algo de tanta altura. Nada est¨¢ dispuesto al azar en el escenario, de hecho, todo lo contrario. Al simple hecho de superar las fases se le a?ade la posibilidad de recoger -en algunos- unas vendas, un power up que tiene un uso tan tradicional como perfectamente entendible: desbloquear m¨¢s contenido.

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En una ¨¦poca en la que casi todos los juegos con cierto renombre obligan a comprar hasta nuevos trajes o armas, Super Meat Boy obvia el DLC y ofrece, de forma gratuita, la posibilidad de cambiar al personaje del juego -Meat Boy- en casi cualquier fase. La forma de obtener a los controlables extra var¨ªa, pero una de ellas es compr¨¢ndolos usando las vendas como moneda de cambio. ?Qu¨¦ tiene esto de especial? Dos cosas principalmente: una, que muchos son h¨¦roes de otros juegos de la escena indie, y la segunda, que todos tienen una habilidad especial que hacen que cada fase de SMB se juegue de forma diferente, es m¨¢s, hay fases en las que s¨®lo podremos recoger vendas u otros elementos usando a personajes determinados en lugar del protagonista estandar. Entre los desbloqueables encontramos a Alien Hominid de la saga de The Behemoth, que puede disparar con su pistola para modificar el salto, Tim de Braid, cuya habilidad es hacer retroceder el tiempo tres segundos, Comander Video de Bit. Trip,? e incluso el m¨¢s evidente: el ninja de N/N+.

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Lo que si es cierto es que quiz¨¢ se eche en falta una de las mejores cosas de N+: la posibilidad de crear niveles y compartirlos entre otros jugadores. O alguna funci¨®n multijugador a?adida al estilo Explosion Man, que pose¨ªa un genial cooperativo. A pesar de todo, el Super Meat Boy es suficientemente largo (por complicado) y rejugable como para no echarse de menos (al menos no demasiado) la carencia de modalidades m¨¢s all¨¢ de las b¨¢sicas. Los marcadores online est¨¢n bien, pero teniendo en cuenta que al superar cada fase hay un v¨ªdeo de replay, habr¨ªa estado bien poder compartirlos tambi¨¦n a trav¨¦s de la red. Por pedir que no quede, sabiendo valorar (por supuesto) todo lo que ofrece, que no es poca cosa.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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