Preparando el D赤a del Libro

De letras a p赤xeles: obras literarias adaptadas al videojuego

De c車mo novelas, sagas literarias y relatos han sido adaptadas al videojuego, gracias al cual han expandido su universo.

El 23 de abril se celebra el D赤a Internacional del Libro, en conmemoraci車n al fallecimiento de Miguel de Cervantes y William Shakespeare. Aunque no es del todo cierto que la defunci車n de ambos escritores se produjera el mismo d赤a 〞Cervantes falleci車 el d赤a 22 y fue enterrado el 23, mientras que el calendario gregoriano no se hab赤a instituido en Inglaterra cuando se confirm車 la muerte del bardo〞, s赤 atribuimos a ellos el origen de una festividad en la que se celebra el amor a la literatura. Coincidiendo con el D赤a de Sant Jordi, el regalo de libros 〞y rosas〞 a nuestros seres queridos se ha convertido en una pr芍ctica saludable para el cultivo de nuestra mente. Asimismo, la lectura es uno de los refugios, junto con los videojuegos, que hacen m芍s llevadera la cuarentena. Pero, ?qu谷 tiene que ver la literatura con el ocio digital? Ambos medios mantienen una relaci車n estrecha. As赤 como encontramos t赤tulos transmedia que han trascendido al papel para explorar su loreDragon Age, Assassin*s Creed, God of War〞, tambi谷n encontramos varios videojuegos que han nacido de una novela o saga literaria, y cuya historia os contaremos hoy, al igual que hace alg迆n tiempo os hablamos de algunos escritores que se implicaron en la adaptaci車n videol迆dica de sus propias obras.

La aventura textual: literatura interactiva

La inspiraci車n de los videojuegos en la literatura se remonta a los mismos or赤genes del ocio digital. Con la llegada de los ordenadores al 芍mbito dom谷stico, se introdujo el entretenimiento digital como una forma de consumo que presentaba el ordenador como mucho m芍s que una herramienta de trabajo. As赤 como los videojuegos educativos ten赤an el prop車sito de crear un espacio familiar donde se mostraba un rostro de la tecnolog赤a m芍s accesible, las aventuras textuales surgieron como los predecesores de las aventuras gr芍ficas, inventadas por Roberta Williams, quien incorpor車?im芍genes e interacci車n con las mismas.

Infocom fue una de las desarrolladoras m芍s prol赤ficas en el g谷nero. Muy similar a los librojuegos, las aventuras textuales presentaban una situaci車n que el jugador deb赤a resolver escribiendo las acciones que deseaba realizar: ※abrir puerta§, ※girar a la izquierda§, ※coger anillo§. Una de sus obras m芍s conocidas fue la adaptaci車n de La Gu赤a del Autoestopista Gal芍ctico, en la que colabor車 el mismo Douglas Adams, autor de la hom車nima saga literaria. Steve Meretzy, uno de los desarrolladores de Infocom, describi車 a Arcade Attack c車mo fue trabajar con el escritor, cuyo pensamiento lateral result車 muy enriquecedor para el proceso creativo: ※[Se le ocurr赤an] cosas como hacer que el propio juego te mintiera, tener un objeto en el inventario que fuera ※no t谷§ o introducir un fallo de an芍lisis de los comandos que te llevaran a un agujero de gusano e iniciar una guerra intergal芍ctica. Cosas que a m赤 no se me ocurrieron§.

Otros cl芍sicos de la literatura fant芍stica, de aventuras y de ciencia ficci車n fueron llevados a las aventuras textuales y algunas de ellas pasaron a incluir im芍genes in-game, como El Hobbit, Don Quijote de la Mancha o La Isla del tesoro.

La aventura gr芍fica: novelas, puzles e inventario

El paso de las aventuras textuales a las aventuras gr芍ficas llev車 el ocio digital a un nuevo nivel. En este nuevo g谷nero, Paco Men谷ndez y Juan Delc芍n confeccionaron un t赤tulo revolucionario en la historia del videojuego espa?ol: La abad赤a del crimen, adaptaci車n de El nombre de la rosa, novela que inspir車 a Men谷ndez a dise?ar un t赤tulo que fue rompedor en cuando a gr芍ficos gracias a su perspectiva isom谷trica. Delc芍n?narr車 en El Diario.es c車mo su compa?ero consigui車 infundir vida propia a los secundarios del juego gracias a la inteligencia artificial: "Los monjes hac赤an cosas que ni 谷l mismo se esperaba, y me hablaba de ellos como si fueran personas que existieran. Al haberles dado inteligencia artificial se convert赤an como en Pinocho, eran criaturas reales de las que 谷l me hablaba y con las que 谷l conviv赤a§. Lamentablemente, por cuestiones de copyright tuvieron que adaptar ciertos aspectos con respecto al libro, con lo que el videojuego no lleg車 a ser 100% fiel al original.

Asimismo, el profundo componente narrativo de las aventuras conversacionales y gr芍ficas facilit車 la adaptaci車n de m芍s novelas y relatos exitosos. Un ejemplo signiticativo fue la saga Mundodisco, de Terry Pratchett. El color de la magia fue trasladado con gran fidelidad a una aventura textual desarrollada por Delta 4 y publicada por Piranha, aunque su 谷xito de ventas decepcion車 al escritor, seg迆n coment車 谷ste en una entrevista para PC Gamer. M芍s adelante, el artista se implicar赤a personalmente en la adaptaci車n de Mundodisco a su hom車nima aventura gr芍fica Discworld, junto con Gregg Barnett, fundador de Perfect 10 Productions. ※Les grito y les amenazo mucho§, bromeaba Terry en la citada entrevista. ※Me ense?an un mont車n de material gr芍fico y escenarios. Tambi谷n me pasan borradores del gui車n y si hay algo que no me gusta, les digo que eso no funciona en Mundodisco, pero les doy sugerencias sobre otros elementos de las novelas que pueden crear el mismo efecto§. El resultado fue un t赤tulo desternillante con unos puzles que segu赤an la l車gica disparatada del universo de Pratchett. Por su lado, AdventureSoft hab赤a lanzado Simon The Sorcerer, inspirado profundamente en Mundodisco, pero sin contar con el benepl芍cito de Pratchett.

En cuanto a la ciencia ficci車n, encontramos el point & click de terror I Have No Mouth And I Must Scream, de Harlan Ellison. El autor colabor車 codo a codo con Cyberdreams para la adaptaci車n de su c谷lebre relato ※No tengo boca y debo gritar§. David Sears, guionista del juego, relat車 a Game Informer c車mo fue el proceso creativo de expandir el trasfondo de los protagonistas torturados a la merced de AM, la cruel inteligencia artificial que les somet赤a a una pesadilla eterna. ※La premisa sobre la que trabajamos fue la pregunta que le hice a Ellison: ?Por qu谷 AM ha escogido a estas personas y no a otras? Al principio, se sinti車 abrumado por una pregunta que nunca le hab赤an hecho, pero despu谷s se lanz車 a confeccionar un trasfondo para sus personajes en su m芍quina de escribir§. Ellison, por su lado, explic車 a Nightdive c車mo confeccionaba cada escenario como siguiendo un proceso de elaboraci車n literaria. ※Si est芍bamos en una cueva, [Sears] me preguntaba: '?Qu谷 sucede aqu赤?' Y yo le respond赤a: '?Qu谷 necesitas en este momento del juego? ?Acci車n, aventura, revelaci車n de un secreto? ?C車mo enredo y desenredo la historia?'§. El resultado fue una aventura gr芍fica que profundizaba en la obra de Ellison, con una atm車sfera de terror surrealista en la que permanec赤a la idea mis芍ntropa del relato original, con unas leves gotas de esperanza ante la capacidad de redenci車n del ser humano.

Jugando a ser detectives

La aventura gr芍fica es el cultivo perfecto para crear una historia detectivesca, puesto que la habilidades principales del jugador son el ingenio, la agudeza visual y la capacidad de resoluci車n de problemas. As赤, el estudio Frogware cre車 una saga videol迆dica para uno de los detectives m芍s adorados del g谷nero: Sherlock Holmes. Inspirada en las novelas de Arthur Conan Doyle, la desarrolladora confeccion車 una serie de juegos que abordaban misterios in谷ditos para el investigador y su inseparable Watson. En ellos, se mezclaba la exploraci車n de localizaciones, recopilaci車n de pistas e interrogatorio de sospechosos. Durante una entrevista para PSU, el propio estudio profundiz車 en la presi車n latente por los lectores de Conan Doyle para crear una aventura digna de un mito que ya hab赤a sido m芍s all芍 del papel: ※Cuando creas un nuevo episodio para un personaje como Holmes, es inevitable perderse en los est赤mulos que te rodean. Tu imaginaci車n se alimenta de las pel赤culas, libros, series y todo lo dem芍s que hay de Sherlock. Y es normal, anhelas acertar con lo que le gusta a la gente de esos personajes. No obstante, nuestra inspiraci車n no s車lo viene del universo Sherlock que consumimos. La m迆sica, el cine, el ballet y otras expresiones art赤sticas que alimentan nuestra alma son tambi谷n una fuente de inspiraci車n para nosotros. Hasta las palabras de una de nuestras hijas pueden acabar en los labios de Katelyn. Nuestro Sherlock es una mezcla de todas esas im芍genes, sonidos, experiencias y deseos compartidos§.

Y, si hablamos de Arthur Conan Doyle, no podemos olvidar a una gran dama del g谷nero detectivesco: Agatha Christie. El estudio AWE Productions lanz車 una serie de aventuras gr芍ficas basada en las novelas m芍s conocidas de la escritora: Y no qued車 ninguno, Asesinato en el Orient Express y Maldad bajo el sol. Scott Nixon, director del juego y lector empedernido de Agatha Christie, recibi車 la propuesta de adaptar las novelas a la aventura gr芍fica. Durante una entrevista concedida a Adventure Classic Gaming, el dise?ador mencion車 c車mo la documentaci車n a la hora de crear las adaptaciones no s車lo pod赤a basarse en los libros de Christie: ※Para Y No Qued車 Ninguno, utilizamos libros de arquitectura como referencia. Mucho Frank Lloyd Wright y cosas de art d谷co de los a?os 30. Tenemos una estanter赤a llena de libros que adquirimos con tal prop車sito. Para Asesinato en el Orient Express, tuvimos suerte de contar con un museo ferroviario a las afueras de Miamo que, entre otras cosas, tiene un Pullman original, el mismo tiempo de coche que sale en la novela del Orient Express§.

Del best seller a la ludoteca

Cuando una novela se convierte en un fen車meno de masas, pasa a ser la candidata id車nea para dar el salto a la gran pantalla y, a su vez, para recibir su correspondiente adaptaci車n al videojuego. Es el caso de El Se?or de los Anillos y Harry Potter, hitos de la literatura fant芍stica que han inspirado sendas sagas videol迆dicas, con su correspondiente universo Lego que, con un giro m芍s c車mico, se dirige al p迆blico familiar. En una t車nica m芍s cruda, observamos nuevos fen車menos literarios que apuestan por una fantas赤a oscura, alejada de la lucha del bien contra el mal y protagonizada por personajes de moral gris que se gu赤an por su situaci車n y sus circunstancias, g谷nero conocido como grimdark. As赤, Canci車n de Hielo y Fuego ha inspirado obras videol迆dicas entre las que destaca Reigns: Game of Thrones, un videojuego de cartas en el que debemos mantener el equilibrio del reino a trav谷s de decisiones binarias, mientras la muerte de nuestros personajes no marca el fin de la partida, sino el progreso de la misma. Y, por otro lado, no podemos olvidar la saga literaria de Geralt de Rivia (Andrzej Sapkowski), cuyo final encontr車 un punto y seguido gracias a CD Projekt Red, desarrolladores de la saga The Witcher, la cual revolucion車 el g谷nero de rol gracias a un sistema de decisiones a medio y largo plazo muy alejado del manique赤smo, y un complejo sistema de combate que exploraba las habilidades del brujo.

Los Pilares de la Tierra, de Ken Follet, inspiraron al estudio Daedalic Entertainment para crear una aventura gr芍fica que pon赤a su acento en la narrativa. Matthias Kempke, guionista de la adaptaci車n, cont車 en Game Reactor c車mo convencieron al escritor para que 谷ste concediera sus derechos para crear una versi車n videol迆dica de su obra estrella: ※Tras leer el libro identifiqu谷 algunas ilustraciones clave que podr赤amos presentarle. As赤 que creamos varios trabajos art赤sticos sobre los personajes, los buenos, los villanos, algo de arquitectura. O la escena cuando montas a caballo por el paisaje ingl谷s y te acercas a Kingsbridge en un d赤a de invierno. ?C車mo se podr赤a ver eso? De este modo hicimos varios p車steres y un breve v赤deo con m迆sica. Le ense?amos parte de un juego que en realidad todav赤a no exist赤a. Y fue muy emocionante descubrir qu谷 podr赤a pensar sobre aquello, porque estamos hablando de su libro, de su mundo. ?Estar赤a interesado? ?Reconocer赤a lo que hab赤amos hecho? Le gust車. Y estaba realmente interesado en nuestra forma de interpretar visualmente el conjunto, y en c車mo podr赤amos conseguir que los jugadores revivieran la historia o introducirles al mundo de Kingsbridge§.

Si observamos en nuestras estanter赤as, observaremos muchos autores que se han convertido en las musas de videojuegos muy cautivadores. La insigne saga Halo se inspir車 en Mundo Anillo, de Larry Niven; Metro 2033, de Dmitri Glujovski, quien puso su novela al alcance de todos los lectores tras m迆ltiples rechazos editoriales, lo cual logr車 la atenci車n de 4Games, con quienes colabor車 estrechamente. Y, por supuesto, no podemos olvidar a Lovecraft, leyenda en la literatura de terror que ha inspirado m迆ltiples videojuegos que reflejan su exploraci車n de la demencia, como Eternal Darkness; o sus propios relatos, como A Place For The Unwilling, Lovecraft Untold Stories o Call of Cthulhu. En el presente reportaje, como es inevitable, no est芍n todos los que son, pero s赤 son todos los est芍n. Tal vez, para otro cap赤tulo, podamos explorar m芍s videojuegos que nacieron de las p芍ginas que conquistaron el coraz車n lector de un dise?ador. Mientras tanto, nuestras estanter赤as nos invitan en este D赤a del Libro a explorar un sinf赤n de historias que nacieron sobre un folio en blanco y despertaron en nuestra consola y/o ordenador.

La Abadia del Crimen

  • PC
  • Aventura gr芍fica
Una serie de cr赤menes se est芍n sucediendo en la antigua Abadia. Tendr芍s que esclarecer estos misteriosos asesinatos con mucha cautela.
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