El videojuego educativo: combo perfecto entre el aprendizaje y la diversi車n
Los videojuegos y la ense?anza han ido de la mano desde los inicios de la industria. Hoy repasamos t赤tulos educativos de ayer y hoy.
Dignificar el videojuego como m芍s de un medio de entretenimiento es una de las cruzadas culturales del siglo XXI. En una 谷poca en la que han sido demonizados por los medios generalistas por?su violencia y sus efectos negativos, surge la necesidad informativa que resalta la otra cara de la moneda: la responsabilidad social de los videojuegos como mucho m芍s que juguetes virtuales. La educaci車n no est芍 re?ida con la diversi車n, y el ocio digital ha demostrado tener un valor m芍s all芍 del l迆dico. Actualmente tenemos t赤tulos que nos conciencian sobre enfermedades mentales dentro de una aventura 谷pica, como Hellblade; o Celeste como herramienta contra la ansiedad. El videojuego como herramienta pedag車gica no es ninguna novedad: la llegada de los ordenadores al 芍mbito dom谷stico durante los 80 propiciaron el edutainment (education + entertainment): la tendencia de crear t赤tulos familiares con un prop車sito instructivo, de tal modo que los padres pudieran contemplar la tecnolog赤a desde una perspectiva benevolente, y los m芍s peque?os pudieran enriquecerse culturalmente a la vez que disfrutaban del juego.
El t谷rmino edutainment fue acu?ado por Walt Disney en 1954 para la promoci車n de True-Life Adventures, una serie de documentales producidos por la compa?赤a con un prop車sito did芍ctico. En el ocio digital,?Boston Phoenix defini車 el edutainment como una nueva perspectiva despu谷s del final de crecimiento de la Atari 2600: ※Mattel Intelvision III: Destinada a arrasar en las tiendas durante la campa?a navide?a, 谷sta es la m芍quina de videojuegos dom谷stica que incluso la gente que quiera un ordenador por motivos educativos la acabar芍 usando principalmente para jugar§.
Geograf赤a e historia con Carmen Sandiego
Carmen Sandiego, adem芍s, trascendi車 el medio videol迆dico: tuvo su propio concurso televisivo infantil 〞el cual tuvo su versi車n espa?ola〞, am谷n de novelas, c車mics y series de animaci車n, entre las cuales se incluye la reciente adaptaci車n en Netflix.
Lectura e historia con ternura y la crudeza
La ladrona carmes赤 no fue la 迆nica hero赤na educativa en la d谷cada de los 80: en el albor de la historia del videojuego muchos ni?os aprendieron a leer con Reading Rabbit, conocido en Espa?a como el Conejo Lector. Creado por las hermanas Grimm (Leslie, Corinne y Cindy) y desarrollado por The Learning Company, este point & click con simp芍ticos animales invitaba al jugador a resolver con pruebas ortogr芍ficas y gramaticales muy sencillas. Su 谷xito le llev車 a ser citado por el Washington Post como uno de los t赤tulos educativos m芍s populares. En 1999, la saga incorpor車 el sistema ADAPT, donde se personalizaba el aprendizaje del jugador a trav谷s de cinco caracter赤sticas: evaluaci車n de habilidades, habilidades de desarrollo, ajuste de niveles, asistencia y registro de progreso.
Si miramos los primeros t赤tulos educativos, no podemos dejar a un lado The Oregon Trail (1971), creado por Don Rawitsch, Paul Dillenberg y Bill Dillenberger, y m芍s adelante producido el Consorcio de Educaci車n Computacional de Minnesota. A trav谷s de esta aventura conversacional de estrategia, los alumnos aprend赤an la vida de los pioneros en la Ruta de Oreg車n en el siglo XIX. Como l赤deres de una caravana, deb赤amos aprender a gestionar nuestros recursos y tomar decisiones como salir de caza o c車mo lidiar con las inclemencias del tiempo. Asimismo, The Oregon Tail no se trataba, en absoluto, de un t赤tulo c芍ndido: planteaba la muerte como un desenlace habitual: ※Morir de disenter赤a nos hizo comprobar lo que aprendimos en clase§, recuerda Cedar Coleman, t谷cnico entrevistado en Marketplace durante un?reportaje sobre este peculiar t赤tulo. ※Muchos de nosotros 谷ramos incapaces de completar el viaje, ya que termin芍bamos enfermando o muriendo de hambre, v赤ctimas de un invierno muy duro.§
Al igual que The Oregon Trail, hay t赤tulos educativos que demuestran que el aprendizaje destinado a los m芍s peque?os no est芍 re?ido con la crudeza. Un ejemplo de ello es The Typing Of The Dead, una adaptaci車n de The House of the Dead (Sega) donde nos enfrentamos a hordas de zombies a la vez que aprend赤amos mecanograf赤a: para matar a nuestros enemigos, deb赤amos escribir las palabras que aparec赤an en pantalla en el menor tiempo posible y sin faltas de ortograf赤a.
La gesti車n de imperios y urbes
Age of Empires y Civilization son t赤tulos con un gran valor educativo, donde las ense?anzas pasan de una forma sutil y bien integrada en el juego, sin que se indique al usuario expl赤citamente que est芍 aprendiendo una lecci車n de historia. En ambos t赤tulos, nos ponemos en la piel de un emperador y aprendemos a gestionar un imperio, defenderlo y expandirlo, aunque las nociones pol赤ticas y de I+D est谷n simplificadas en favor de unas mec芍nicas amenas. En el ensayo acad谷mico Learning Through Play: Benefis From Age Of Empires, Timothy Johnson analiza c車mo el t赤tulo de Ensemble Studios puede acercar la historia a los alumnos. Consciente de las m迆ltiples licencias creativas que se toma la saga, tambi谷n resalta sus virtudes: si bien en la realidad los cambios de 谷poca son graduales, al contrario que el salto casi instant芍neo que nos permite el juego, y a pesar de ciertos anacronismos en las unidades militares, el jugador conoce diferentes hechos hist車ricos a grosso modo: ※Los jugadores descubren y reciben informaci車n sobre eventos hist車ricos, como la colonizaci車n de Jonia por parte de los atenienses, el saqueo de Troya, la Guerra del Peloponeso, la marcha de Jenofonte por Persia y las conquistas de Alejandro el Grande. Si bien dichos episodios no se exploran en profundidad, s赤 se explican los hechos b芍sicos§.
Asimismo, los jugadores reciben nociones b芍sicas sobre otras 芍reas, como tecnolog赤a o econom赤a: los jugadores descubren tecnolog赤as antiguas y el impacto de 谷stas en una civilizaci車n y, adem芍s, aprenden una valiosa lecci車n, como la califica Johnson: ※mientras la tecnolog赤a aporta sus ventajas, ninguna tecnolog赤a o unidad garantiza la victoria; hay que utilizarla con sabidur赤a, o no obtendremos grandes beneficios§.
Por su lado, la tesis doctoral Learning World History Through Playing Civilization III (Kurt Squire), analiza los resultados de incorporar Civilization III en las aulas. En dicha obra, se valora c車mo adaptar el juego m芍s all芍 de hacer que los alumnos jueguen en clase y recomienda ser conscientes de ※que los videojuegos educativos son, generalmente, desarrollados y comercializados con la prioridad de convertirlos en productos de entretenimiento, con lo que su uso en el aula es secundario.§ En el portal Common Sense Education, basado en la citada tesis, se recomienda exprimir la naturaleza cooperativa del juego, a la vez que preparar diversas lecciones orientadas a la aleatoriedad de eventos en el juego, tanto si los jugadores deciden enfrascarse en partidas b谷licas o progresar de forma pac赤fica. En el 芍mbito educativo, otras voces se han pronunciado sobre las bondades de Civilization, como Casey Harelson, anterior director de la universidad de Kaplan y un gran aficionado a dicho t赤tulo estrat谷gico que prest車 sus declaraciones para EdSurge: ※Civilization no va a ayudar a los alumnos a aprobar un examen de historia o ciencias sociales. Sin embargo, impulsa a los jugadores a pensar con una perspectiva m芍s intelectual que t赤tulos como League of Legends o Call of Duty. Al fin y al cabo, es un juego en el que debemos tomar decisiones societarias macrosc車picas que afectan a la composici車n de nuestra naci車n.§
Con una perspectiva m芍s urban赤stica, SimCity es analizado por la asociaci車n Sustainability Improves Student Learning como un t赤tulo que ※motiva a los alumnos a participar en cambios sistem芍ticos que resultan en un futuro m芍s sostenible, en el sentido de cambios sociales y no s車lo personales§. En su lista de beneficios, cita c車mo los alumnos pueden construir coaliciones efectivas e involucrarse en di芍logos centrados a buscar decisiones efectivas, adem芍s de tratarse de un juego que cataliza las acciones colectivas. Asimismo, se trata de un t赤tulo que desarrolla la visi車n creativa alrededor del urbanismo y conciencia al alumno sobre temas como el cambio clim芍tico, el consumo, la 谷tica personal y profesional o la gesti車n de los recursos naturales, entre otros.
Nintendo y la educaci車n para todos
En la actualidad seguimos disfrutando de t赤tulos educativos que nos ense?an que el aprendizaje no tiene por qu谷 limitarse a los libros de texto y las explicaciones apoyadas por una pizarra o presentaci車n de Power Point. As赤, Nintendo DS abri車 una nueva ventana educativa para peque?os y mayores con Brain Training, saga que se ha extendido hasta la actual Nintendo Switch. Dicho t赤tulo consiste en un conjunto de minijuegos matem芍ticos y de memoria destinados a mejorar la agilidad mental. Con el asesoramiento del neur車logo Ryuta Kawashima, el objetivo es ejercitar la mente a la vez que luchamos contra el envejecimiento del cerebro. Con motivo de la entrega m芍s reciente de la saga, el doctor declar車 en la web oficial de Nintendo el motivo de este regreso: ※Durante mis seminarios, la gente que jug車 a Brain Training en Nintendo DS me pregunta: &?Y ahora qu谷 juego viene?* Sin embargo, me apena descubrir que el inter谷s en el juego se escribe en pasado. Y, cuando les pregunto m芍s sobre ello me entero que esa gente, que antes jugaba con sus hijos, empiezan a llegar a esa edad en la que olvidas cosas. Lo importante es el continuismo, algo con lo que deben lidiar los juegos en general, y no s車lo Brain Training. ?Verdad que hay muchos juegos que tocas una vez y despu谷s los abandonas? Como especialista en este campo, quiero que los jugadores ejerciten su cerebro durante largas temporadas§.
Asimismo, Nintendo DS nos present車 a un nuevo h谷roe de los videojuegos educativos y que se ha convertido en el equivalente digital de la literatura detectivesca juvenil: el Profesor Layton. Este arque車logo y caballero ingl谷s de modales exquisitos resuelve misterios, acompa?ado de su aprendiz Luke. Juntos viven varias aventuras dise?adas alrededor de puzles que estimulan la capacidad resolutiva de todos los p迆blicos. En Common Sense Education recomiendan este t赤tulo en las aulas por su valor literario y sus rompecabezas, si bien los profesores son capaces de solventar las dificultades que conlleva introducir varias consolas port芍tiles en clase: ※Si bien se trata de una experiencia larga, los alumnos se expondr芍n a muchas actividades relacionadas con las matem芍ticas y el lenguaje. El sistema de pistas y su s車lido progreso facilitan que el alumno pueda resolver los problemas con muy poca ayuda. Los profesores podr芍n elaborar preguntas de comprensi車n al final de cada cap赤tulo para asegurarse de que los alumnos est芍n leyendo el texto in-game, en vez de salt芍rselo para llegar a la siguiente parte§.
Por supuesto, son muchos los t赤tulos en los que podemos enriquecernos a nivel intelectual y/o cultural y, si bien en el presente reportaje no est芍n todos los que son, s赤 son todos los que est芍n. Con todo, un videojuego educativo es el plan perfecto que compartir en solitario y en familia, a la vez que alimentamos el cerebro de una forma diferente a la que ofrecen los libros de texto.
Carmen Sandiego, Misterio en el fin del mundo
- Aventura gr芍fica