El videojuego educativo: combo perfecto entre el aprendizaje y la diversi¨®n
Los videojuegos y la ense?anza han ido de la mano desde los inicios de la industria. Hoy repasamos t¨ªtulos educativos de ayer y hoy.
Dignificar el videojuego como m¨¢s de un medio de entretenimiento es una de las cruzadas culturales del siglo XXI. En una ¨¦poca en la que han sido demonizados por los medios generalistas por?su violencia y sus efectos negativos, surge la necesidad informativa que resalta la otra cara de la moneda: la responsabilidad social de los videojuegos como mucho m¨¢s que juguetes virtuales. La educaci¨®n no est¨¢ re?ida con la diversi¨®n, y el ocio digital ha demostrado tener un valor m¨¢s all¨¢ del l¨²dico. Actualmente tenemos t¨ªtulos que nos conciencian sobre enfermedades mentales dentro de una aventura ¨¦pica, como Hellblade; o Celeste como herramienta contra la ansiedad. El videojuego como herramienta pedag¨®gica no es ninguna novedad: la llegada de los ordenadores al ¨¢mbito dom¨¦stico durante los 80 propiciaron el edutainment (education + entertainment): la tendencia de crear t¨ªtulos familiares con un prop¨®sito instructivo, de tal modo que los padres pudieran contemplar la tecnolog¨ªa desde una perspectiva benevolente, y los m¨¢s peque?os pudieran enriquecerse culturalmente a la vez que disfrutaban del juego.
El t¨¦rmino edutainment fue acu?ado por Walt Disney en 1954 para la promoci¨®n de True-Life Adventures, una serie de documentales producidos por la compa?¨ªa con un prop¨®sito did¨¢ctico. En el ocio digital,?Boston Phoenix defini¨® el edutainment como una nueva perspectiva despu¨¦s del final de crecimiento de la Atari 2600: ¡°Mattel Intelvision III: Destinada a arrasar en las tiendas durante la campa?a navide?a, ¨¦sta es la m¨¢quina de videojuegos dom¨¦stica que incluso la gente que quiera un ordenador por motivos educativos la acabar¨¢ usando principalmente para jugar¡±.
Geograf¨ªa e historia con Carmen Sandiego
Carmen Sandiego, adem¨¢s, trascendi¨® el medio videol¨²dico: tuvo su propio concurso televisivo infantil ¡ªel cual tuvo su versi¨®n espa?ola¡ª, am¨¦n de novelas, c¨®mics y series de animaci¨®n, entre las cuales se incluye la reciente adaptaci¨®n en Netflix.
Lectura e historia con ternura y la crudeza
La ladrona carmes¨ª no fue la ¨²nica hero¨ªna educativa en la d¨¦cada de los 80: en el albor de la historia del videojuego muchos ni?os aprendieron a leer con Reading Rabbit, conocido en Espa?a como el Conejo Lector. Creado por las hermanas Grimm (Leslie, Corinne y Cindy) y desarrollado por The Learning Company, este point & click con simp¨¢ticos animales invitaba al jugador a resolver con pruebas ortogr¨¢ficas y gramaticales muy sencillas. Su ¨¦xito le llev¨® a ser citado por el Washington Post como uno de los t¨ªtulos educativos m¨¢s populares. En 1999, la saga incorpor¨® el sistema ADAPT, donde se personalizaba el aprendizaje del jugador a trav¨¦s de cinco caracter¨ªsticas: evaluaci¨®n de habilidades, habilidades de desarrollo, ajuste de niveles, asistencia y registro de progreso.
Si miramos los primeros t¨ªtulos educativos, no podemos dejar a un lado The Oregon Trail (1971), creado por Don Rawitsch, Paul Dillenberg y Bill Dillenberger, y m¨¢s adelante producido el Consorcio de Educaci¨®n Computacional de Minnesota. A trav¨¦s de esta aventura conversacional de estrategia, los alumnos aprend¨ªan la vida de los pioneros en la Ruta de Oreg¨®n en el siglo XIX. Como l¨ªderes de una caravana, deb¨ªamos aprender a gestionar nuestros recursos y tomar decisiones como salir de caza o c¨®mo lidiar con las inclemencias del tiempo. Asimismo, The Oregon Tail no se trataba, en absoluto, de un t¨ªtulo c¨¢ndido: planteaba la muerte como un desenlace habitual: ¡°Morir de disenter¨ªa nos hizo comprobar lo que aprendimos en clase¡±, recuerda Cedar Coleman, t¨¦cnico entrevistado en Marketplace durante un?reportaje sobre este peculiar t¨ªtulo. ¡°Muchos de nosotros ¨¦ramos incapaces de completar el viaje, ya que termin¨¢bamos enfermando o muriendo de hambre, v¨ªctimas de un invierno muy duro.¡±
Al igual que The Oregon Trail, hay t¨ªtulos educativos que demuestran que el aprendizaje destinado a los m¨¢s peque?os no est¨¢ re?ido con la crudeza. Un ejemplo de ello es The Typing Of The Dead, una adaptaci¨®n de The House of the Dead (Sega) donde nos enfrentamos a hordas de zombies a la vez que aprend¨ªamos mecanograf¨ªa: para matar a nuestros enemigos, deb¨ªamos escribir las palabras que aparec¨ªan en pantalla en el menor tiempo posible y sin faltas de ortograf¨ªa.
La gesti¨®n de imperios y urbes
Age of Empires y Civilization son t¨ªtulos con un gran valor educativo, donde las ense?anzas pasan de una forma sutil y bien integrada en el juego, sin que se indique al usuario expl¨ªcitamente que est¨¢ aprendiendo una lecci¨®n de historia. En ambos t¨ªtulos, nos ponemos en la piel de un emperador y aprendemos a gestionar un imperio, defenderlo y expandirlo, aunque las nociones pol¨ªticas y de I+D est¨¦n simplificadas en favor de unas mec¨¢nicas amenas. En el ensayo acad¨¦mico Learning Through Play: Benefis From Age Of Empires, Timothy Johnson analiza c¨®mo el t¨ªtulo de Ensemble Studios puede acercar la historia a los alumnos. Consciente de las m¨²ltiples licencias creativas que se toma la saga, tambi¨¦n resalta sus virtudes: si bien en la realidad los cambios de ¨¦poca son graduales, al contrario que el salto casi instant¨¢neo que nos permite el juego, y a pesar de ciertos anacronismos en las unidades militares, el jugador conoce diferentes hechos hist¨®ricos a grosso modo: ¡°Los jugadores descubren y reciben informaci¨®n sobre eventos hist¨®ricos, como la colonizaci¨®n de Jonia por parte de los atenienses, el saqueo de Troya, la Guerra del Peloponeso, la marcha de Jenofonte por Persia y las conquistas de Alejandro el Grande. Si bien dichos episodios no se exploran en profundidad, s¨ª se explican los hechos b¨¢sicos¡±.
Asimismo, los jugadores reciben nociones b¨¢sicas sobre otras ¨¢reas, como tecnolog¨ªa o econom¨ªa: los jugadores descubren tecnolog¨ªas antiguas y el impacto de ¨¦stas en una civilizaci¨®n y, adem¨¢s, aprenden una valiosa lecci¨®n, como la califica Johnson: ¡°mientras la tecnolog¨ªa aporta sus ventajas, ninguna tecnolog¨ªa o unidad garantiza la victoria; hay que utilizarla con sabidur¨ªa, o no obtendremos grandes beneficios¡±.
Por su lado, la tesis doctoral Learning World History Through Playing Civilization III (Kurt Squire), analiza los resultados de incorporar Civilization III en las aulas. En dicha obra, se valora c¨®mo adaptar el juego m¨¢s all¨¢ de hacer que los alumnos jueguen en clase y recomienda ser conscientes de ¡°que los videojuegos educativos son, generalmente, desarrollados y comercializados con la prioridad de convertirlos en productos de entretenimiento, con lo que su uso en el aula es secundario.¡± En el portal Common Sense Education, basado en la citada tesis, se recomienda exprimir la naturaleza cooperativa del juego, a la vez que preparar diversas lecciones orientadas a la aleatoriedad de eventos en el juego, tanto si los jugadores deciden enfrascarse en partidas b¨¦licas o progresar de forma pac¨ªfica. En el ¨¢mbito educativo, otras voces se han pronunciado sobre las bondades de Civilization, como Casey Harelson, anterior director de la universidad de Kaplan y un gran aficionado a dicho t¨ªtulo estrat¨¦gico que prest¨® sus declaraciones para EdSurge: ¡°Civilization no va a ayudar a los alumnos a aprobar un examen de historia o ciencias sociales. Sin embargo, impulsa a los jugadores a pensar con una perspectiva m¨¢s intelectual que t¨ªtulos como League of Legends o Call of Duty. Al fin y al cabo, es un juego en el que debemos tomar decisiones societarias macrosc¨®picas que afectan a la composici¨®n de nuestra naci¨®n.¡±
Con una perspectiva m¨¢s urban¨ªstica, SimCity es analizado por la asociaci¨®n Sustainability Improves Student Learning como un t¨ªtulo que ¡°motiva a los alumnos a participar en cambios sistem¨¢ticos que resultan en un futuro m¨¢s sostenible, en el sentido de cambios sociales y no s¨®lo personales¡±. En su lista de beneficios, cita c¨®mo los alumnos pueden construir coaliciones efectivas e involucrarse en di¨¢logos centrados a buscar decisiones efectivas, adem¨¢s de tratarse de un juego que cataliza las acciones colectivas. Asimismo, se trata de un t¨ªtulo que desarrolla la visi¨®n creativa alrededor del urbanismo y conciencia al alumno sobre temas como el cambio clim¨¢tico, el consumo, la ¨¦tica personal y profesional o la gesti¨®n de los recursos naturales, entre otros.
Nintendo y la educaci¨®n para todos
En la actualidad seguimos disfrutando de t¨ªtulos educativos que nos ense?an que el aprendizaje no tiene por qu¨¦ limitarse a los libros de texto y las explicaciones apoyadas por una pizarra o presentaci¨®n de Power Point. As¨ª, Nintendo DS abri¨® una nueva ventana educativa para peque?os y mayores con Brain Training, saga que se ha extendido hasta la actual Nintendo Switch. Dicho t¨ªtulo consiste en un conjunto de minijuegos matem¨¢ticos y de memoria destinados a mejorar la agilidad mental. Con el asesoramiento del neur¨®logo Ryuta Kawashima, el objetivo es ejercitar la mente a la vez que luchamos contra el envejecimiento del cerebro. Con motivo de la entrega m¨¢s reciente de la saga, el doctor declar¨® en la web oficial de Nintendo el motivo de este regreso: ¡°Durante mis seminarios, la gente que jug¨® a Brain Training en Nintendo DS me pregunta: ¡®?Y ahora qu¨¦ juego viene?¡¯ Sin embargo, me apena descubrir que el inter¨¦s en el juego se escribe en pasado. Y, cuando les pregunto m¨¢s sobre ello me entero que esa gente, que antes jugaba con sus hijos, empiezan a llegar a esa edad en la que olvidas cosas. Lo importante es el continuismo, algo con lo que deben lidiar los juegos en general, y no s¨®lo Brain Training. ?Verdad que hay muchos juegos que tocas una vez y despu¨¦s los abandonas? Como especialista en este campo, quiero que los jugadores ejerciten su cerebro durante largas temporadas¡±.
Asimismo, Nintendo DS nos present¨® a un nuevo h¨¦roe de los videojuegos educativos y que se ha convertido en el equivalente digital de la literatura detectivesca juvenil: el Profesor Layton. Este arque¨®logo y caballero ingl¨¦s de modales exquisitos resuelve misterios, acompa?ado de su aprendiz Luke. Juntos viven varias aventuras dise?adas alrededor de puzles que estimulan la capacidad resolutiva de todos los p¨²blicos. En Common Sense Education recomiendan este t¨ªtulo en las aulas por su valor literario y sus rompecabezas, si bien los profesores son capaces de solventar las dificultades que conlleva introducir varias consolas port¨¢tiles en clase: ¡°Si bien se trata de una experiencia larga, los alumnos se expondr¨¢n a muchas actividades relacionadas con las matem¨¢ticas y el lenguaje. El sistema de pistas y su s¨®lido progreso facilitan que el alumno pueda resolver los problemas con muy poca ayuda. Los profesores podr¨¢n elaborar preguntas de comprensi¨®n al final de cada cap¨ªtulo para asegurarse de que los alumnos est¨¢n leyendo el texto in-game, en vez de salt¨¢rselo para llegar a la siguiente parte¡±.
Por supuesto, son muchos los t¨ªtulos en los que podemos enriquecernos a nivel intelectual y/o cultural y, si bien en el presente reportaje no est¨¢n todos los que son, s¨ª son todos los que est¨¢n. Con todo, un videojuego educativo es el plan perfecto que compartir en solitario y en familia, a la vez que alimentamos el cerebro de una forma diferente a la que ofrecen los libros de texto.
Carmen Sandiego, Misterio en el fin del mundo
- Aventura gr¨¢fica