La ense?anza l¨²dica

El videojuego educativo: combo perfecto entre el aprendizaje y la diversi¨®n

Los videojuegos y la ense?anza han ido de la mano desde los inicios de la industria. Hoy repasamos t¨ªtulos educativos de ayer y hoy.

El videojuego educativo: combo perfecto entre el aprendizaje y la diversi¨®n

Dignificar el videojuego como m¨¢s de un medio de entretenimiento es una de las cruzadas culturales del siglo XXI. En una ¨¦poca en la que han sido demonizados por los medios generalistas por?su violencia y sus efectos negativos, surge la necesidad informativa que resalta la otra cara de la moneda: la responsabilidad social de los videojuegos como mucho m¨¢s que juguetes virtuales. La educaci¨®n no est¨¢ re?ida con la diversi¨®n, y el ocio digital ha demostrado tener un valor m¨¢s all¨¢ del l¨²dico. Actualmente tenemos t¨ªtulos que nos conciencian sobre enfermedades mentales dentro de una aventura ¨¦pica, como Hellblade; o Celeste como herramienta contra la ansiedad. El videojuego como herramienta pedag¨®gica no es ninguna novedad: la llegada de los ordenadores al ¨¢mbito dom¨¦stico durante los 80 propiciaron el edutainment (education + entertainment): la tendencia de crear t¨ªtulos familiares con un prop¨®sito instructivo, de tal modo que los padres pudieran contemplar la tecnolog¨ªa desde una perspectiva benevolente, y los m¨¢s peque?os pudieran enriquecerse culturalmente a la vez que disfrutaban del juego.

El t¨¦rmino edutainment fue acu?ado por Walt Disney en 1954 para la promoci¨®n de True-Life Adventures, una serie de documentales producidos por la compa?¨ªa con un prop¨®sito did¨¢ctico. En el ocio digital,?Boston Phoenix defini¨® el edutainment como una nueva perspectiva despu¨¦s del final de crecimiento de la Atari 2600: ¡°Mattel Intelvision III: Destinada a arrasar en las tiendas durante la campa?a navide?a, ¨¦sta es la m¨¢quina de videojuegos dom¨¦stica que incluso la gente que quiera un ordenador por motivos educativos la acabar¨¢ usando principalmente para jugar¡±.

Geograf¨ªa e historia con Carmen Sandiego

Carmen Sandiego fue una de las hero¨ªnas que se erigi¨® en una ¨¦poca donde la misi¨®n de los videojuegos era educar entreteniendo. Esta ladrona de guante blanco y atuendo escarlata, que burlaba a las autoridades de todo el planeta mientras se llevaba las obras de arte m¨¢s preciadas, se convirti¨® en uno de los mayores iconos de la historia del videojuego y en una de las villanas m¨¢s carism¨¢ticas. Su debut fue en 1985 a trav¨¦s de Where in the World is Carmen Sandiego?, dise?ado por Broderbund. El estudio ¡ªformado por Lauren Elliott, Gene Portwood y Dane Bingham¡ª?se inspir¨® en el juego de infantil de polis y cacos, seg¨²n relataron a Kotaku en un reportaje sobre el proceso creativo del juego. Con una idea m¨¢s depurada, lograron un sistema de juego y un sentido del humor que se convirtieron en un sello distintivo de lo que ser¨ªa una longeva saga. Como detectives, ¨ªbamos a la busca y captura de VILE, la banda liderada por Carmen. En la escena del robo, recopil¨¢bamos pistas sobre el paradero del ladr¨®n que pon¨ªan a prueba nuestros conocimientos geogr¨¢ficos: indicaciones sobre la bandera o monumentos sobre el pa¨ªs de destino. Broderbund contrat¨® a David Siefkin como guionista, para lo cual ¨¦ste se empap¨® de cultura universal. ¡°Antes de escribir el gui¨®n del juego, viaj¨¦ por todo el mundo durante nueve meses. Aprend¨ª muchas cosas, como las diferentes monedas de cada pa¨ªs, idiomas, costumbres y sus caracter¨ªsticas m¨¢s distintivas. Quer¨ªa introducir todo este valor cultural a los jugadores m¨¢s j¨®venes, con la esperanza de inspirarles a viajar¡±.

Carmen Sandiego, adem¨¢s, trascendi¨® el medio videol¨²dico: tuvo su propio concurso televisivo infantil ¡ªel cual tuvo su versi¨®n espa?ola¡ª, am¨¦n de novelas, c¨®mics y series de animaci¨®n, entre las cuales se incluye la reciente adaptaci¨®n en Netflix.

Portada de Where in the World is Carmen Sandiego
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Portada de Where in the World is Carmen Sandiego

Lectura e historia con ternura y la crudeza

La ladrona carmes¨ª no fue la ¨²nica hero¨ªna educativa en la d¨¦cada de los 80: en el albor de la historia del videojuego muchos ni?os aprendieron a leer con Reading Rabbit, conocido en Espa?a como el Conejo Lector. Creado por las hermanas Grimm (Leslie, Corinne y Cindy) y desarrollado por The Learning Company, este point & click con simp¨¢ticos animales invitaba al jugador a resolver con pruebas ortogr¨¢ficas y gramaticales muy sencillas. Su ¨¦xito le llev¨® a ser citado por el Washington Post como uno de los t¨ªtulos educativos m¨¢s populares. En 1999, la saga incorpor¨® el sistema ADAPT, donde se personalizaba el aprendizaje del jugador a trav¨¦s de cinco caracter¨ªsticas: evaluaci¨®n de habilidades, habilidades de desarrollo, ajuste de niveles, asistencia y registro de progreso.

Si miramos los primeros t¨ªtulos educativos, no podemos dejar a un lado The Oregon Trail (1971), creado por Don Rawitsch, Paul Dillenberg y Bill Dillenberger, y m¨¢s adelante producido el Consorcio de Educaci¨®n Computacional de Minnesota. A trav¨¦s de esta aventura conversacional de estrategia, los alumnos aprend¨ªan la vida de los pioneros en la Ruta de Oreg¨®n en el siglo XIX. Como l¨ªderes de una caravana, deb¨ªamos aprender a gestionar nuestros recursos y tomar decisiones como salir de caza o c¨®mo lidiar con las inclemencias del tiempo. Asimismo, The Oregon Tail no se trataba, en absoluto, de un t¨ªtulo c¨¢ndido: planteaba la muerte como un desenlace habitual: ¡°Morir de disenter¨ªa nos hizo comprobar lo que aprendimos en clase¡±, recuerda Cedar Coleman, t¨¦cnico entrevistado en Marketplace durante un?reportaje sobre este peculiar t¨ªtulo. ¡°Muchos de nosotros ¨¦ramos incapaces de completar el viaje, ya que termin¨¢bamos enfermando o muriendo de hambre, v¨ªctimas de un invierno muy duro.¡±

Imagen de The Oregon Trail, donde se nos anuncia que una de nuestras compa?eras padece disenter¨ªa.
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Imagen de The Oregon Trail, donde se nos anuncia que una de nuestras compa?eras padece disenter¨ªa.

Al igual que The Oregon Trail, hay t¨ªtulos educativos que demuestran que el aprendizaje destinado a los m¨¢s peque?os no est¨¢ re?ido con la crudeza. Un ejemplo de ello es The Typing Of The Dead, una adaptaci¨®n de The House of the Dead (Sega) donde nos enfrentamos a hordas de zombies a la vez que aprend¨ªamos mecanograf¨ªa: para matar a nuestros enemigos, deb¨ªamos escribir las palabras que aparec¨ªan en pantalla en el menor tiempo posible y sin faltas de ortograf¨ªa.

La gesti¨®n de imperios y urbes

Age of Empires y Civilization son t¨ªtulos con un gran valor educativo, donde las ense?anzas pasan de una forma sutil y bien integrada en el juego, sin que se indique al usuario expl¨ªcitamente que est¨¢ aprendiendo una lecci¨®n de historia. En ambos t¨ªtulos, nos ponemos en la piel de un emperador y aprendemos a gestionar un imperio, defenderlo y expandirlo, aunque las nociones pol¨ªticas y de I+D est¨¦n simplificadas en favor de unas mec¨¢nicas amenas. En el ensayo acad¨¦mico Learning Through Play: Benefis From Age Of Empires, Timothy Johnson analiza c¨®mo el t¨ªtulo de Ensemble Studios puede acercar la historia a los alumnos. Consciente de las m¨²ltiples licencias creativas que se toma la saga, tambi¨¦n resalta sus virtudes: si bien en la realidad los cambios de ¨¦poca son graduales, al contrario que el salto casi instant¨¢neo que nos permite el juego, y a pesar de ciertos anacronismos en las unidades militares, el jugador conoce diferentes hechos hist¨®ricos a grosso modo: ¡°Los jugadores descubren y reciben informaci¨®n sobre eventos hist¨®ricos, como la colonizaci¨®n de Jonia por parte de los atenienses, el saqueo de Troya, la Guerra del Peloponeso, la marcha de Jenofonte por Persia y las conquistas de Alejandro el Grande. Si bien dichos episodios no se exploran en profundidad, s¨ª se explican los hechos b¨¢sicos¡±.

Asimismo, los jugadores reciben nociones b¨¢sicas sobre otras ¨¢reas, como tecnolog¨ªa o econom¨ªa: los jugadores descubren tecnolog¨ªas antiguas y el impacto de ¨¦stas en una civilizaci¨®n y, adem¨¢s, aprenden una valiosa lecci¨®n, como la califica Johnson: ¡°mientras la tecnolog¨ªa aporta sus ventajas, ninguna tecnolog¨ªa o unidad garantiza la victoria; hay que utilizarla con sabidur¨ªa, o no obtendremos grandes beneficios¡±.

Imagen de Age of Empires: Definitive Edition
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Imagen de Age of Empires: Definitive Edition

Por su lado, la tesis doctoral Learning World History Through Playing Civilization III (Kurt Squire), analiza los resultados de incorporar Civilization III en las aulas. En dicha obra, se valora c¨®mo adaptar el juego m¨¢s all¨¢ de hacer que los alumnos jueguen en clase y recomienda ser conscientes de ¡°que los videojuegos educativos son, generalmente, desarrollados y comercializados con la prioridad de convertirlos en productos de entretenimiento, con lo que su uso en el aula es secundario.¡± En el portal Common Sense Education, basado en la citada tesis, se recomienda exprimir la naturaleza cooperativa del juego, a la vez que preparar diversas lecciones orientadas a la aleatoriedad de eventos en el juego, tanto si los jugadores deciden enfrascarse en partidas b¨¦licas o progresar de forma pac¨ªfica. En el ¨¢mbito educativo, otras voces se han pronunciado sobre las bondades de Civilization, como Casey Harelson, anterior director de la universidad de Kaplan y un gran aficionado a dicho t¨ªtulo estrat¨¦gico que prest¨® sus declaraciones para EdSurge: ¡°Civilization no va a ayudar a los alumnos a aprobar un examen de historia o ciencias sociales. Sin embargo, impulsa a los jugadores a pensar con una perspectiva m¨¢s intelectual que t¨ªtulos como League of Legends o Call of Duty. Al fin y al cabo, es un juego en el que debemos tomar decisiones societarias macrosc¨®picas que afectan a la composici¨®n de nuestra naci¨®n.¡±

Con una perspectiva m¨¢s urban¨ªstica, SimCity es analizado por la asociaci¨®n Sustainability Improves Student Learning como un t¨ªtulo que ¡°motiva a los alumnos a participar en cambios sistem¨¢ticos que resultan en un futuro m¨¢s sostenible, en el sentido de cambios sociales y no s¨®lo personales¡±. En su lista de beneficios, cita c¨®mo los alumnos pueden construir coaliciones efectivas e involucrarse en di¨¢logos centrados a buscar decisiones efectivas, adem¨¢s de tratarse de un juego que cataliza las acciones colectivas. Asimismo, se trata de un t¨ªtulo que desarrolla la visi¨®n creativa alrededor del urbanismo y conciencia al alumno sobre temas como el cambio clim¨¢tico, el consumo, la ¨¦tica personal y profesional o la gesti¨®n de los recursos naturales, entre otros.

Arte de SimCity
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Arte de SimCity

Nintendo y la educaci¨®n para todos

En la actualidad seguimos disfrutando de t¨ªtulos educativos que nos ense?an que el aprendizaje no tiene por qu¨¦ limitarse a los libros de texto y las explicaciones apoyadas por una pizarra o presentaci¨®n de Power Point. As¨ª, Nintendo DS abri¨® una nueva ventana educativa para peque?os y mayores con Brain Training, saga que se ha extendido hasta la actual Nintendo Switch. Dicho t¨ªtulo consiste en un conjunto de minijuegos matem¨¢ticos y de memoria destinados a mejorar la agilidad mental. Con el asesoramiento del neur¨®logo Ryuta Kawashima, el objetivo es ejercitar la mente a la vez que luchamos contra el envejecimiento del cerebro. Con motivo de la entrega m¨¢s reciente de la saga, el doctor declar¨® en la web oficial de Nintendo el motivo de este regreso: ¡°Durante mis seminarios, la gente que jug¨® a Brain Training en Nintendo DS me pregunta: ¡®?Y ahora qu¨¦ juego viene?¡¯ Sin embargo, me apena descubrir que el inter¨¦s en el juego se escribe en pasado. Y, cuando les pregunto m¨¢s sobre ello me entero que esa gente, que antes jugaba con sus hijos, empiezan a llegar a esa edad en la que olvidas cosas. Lo importante es el continuismo, algo con lo que deben lidiar los juegos en general, y no s¨®lo Brain Training. ?Verdad que hay muchos juegos que tocas una vez y despu¨¦s los abandonas? Como especialista en este campo, quiero que los jugadores ejerciten su cerebro durante largas temporadas¡±.

Asimismo, Nintendo DS nos present¨® a un nuevo h¨¦roe de los videojuegos educativos y que se ha convertido en el equivalente digital de la literatura detectivesca juvenil: el Profesor Layton. Este arque¨®logo y caballero ingl¨¦s de modales exquisitos resuelve misterios, acompa?ado de su aprendiz Luke. Juntos viven varias aventuras dise?adas alrededor de puzles que estimulan la capacidad resolutiva de todos los p¨²blicos. En Common Sense Education recomiendan este t¨ªtulo en las aulas por su valor literario y sus rompecabezas, si bien los profesores son capaces de solventar las dificultades que conlleva introducir varias consolas port¨¢tiles en clase: ¡°Si bien se trata de una experiencia larga, los alumnos se expondr¨¢n a muchas actividades relacionadas con las matem¨¢ticas y el lenguaje. El sistema de pistas y su s¨®lido progreso facilitan que el alumno pueda resolver los problemas con muy poca ayuda. Los profesores podr¨¢n elaborar preguntas de comprensi¨®n al final de cada cap¨ªtulo para asegurarse de que los alumnos est¨¢n leyendo el texto in-game, en vez de salt¨¢rselo para llegar a la siguiente parte¡±.

Por supuesto, son muchos los t¨ªtulos en los que podemos enriquecernos a nivel intelectual y/o cultural y, si bien en el presente reportaje no est¨¢n todos los que son, s¨ª son todos los que est¨¢n. Con todo, un videojuego educativo es el plan perfecto que compartir en solitario y en familia, a la vez que alimentamos el cerebro de una forma diferente a la que ofrecen los libros de texto.

Arte de El Profesor Layton y la Villa Misteriosa
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Arte de El Profesor Layton y la Villa Misteriosa

Carmen Sandiego, Misterio en el fin del mundo

  • DS
  • Aventura gr¨¢fica
DS recupera el cl¨¢sico insipirado en la s¨¦rie de television de de los 90
Car¨¢tula de Carmen Sandiego, Misterio en el fin del mundo
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