CD Projekt Red: 10 a?os de embrujo

Hace 10 a?os, el 26 de octubre de 2007 lleg車 a PC un t赤tulo que supuso la continuaci車n de las aventuras de un brujo cuya historia es uno de los mayores referentes del g谷nero grimdark: The Witcher, un humilde RPG de corte adulto que se convirti車 en un t赤tulo de culto. Hoy repasamos la trayectoria del c谷lebre cazador de monstruos por la dimensi車n de los videojuegos, as赤 como la de sus creadores: CD Projekt RED, la empresa que empez車 con unos j車venes llenos de ilusi車n y profanos en desarrollo y que creci車 hasta convertirse en uno de los estudios m芍s respetados por la comunidad.

Del papel al ordenador

Geralt de Rivia cobr車 vida en 1986 a trav谷s de la revista polaca Fantastyka, durante un concurso de relatos organizado por la misma. Su creador, Andrzej Sapkowski, lo present車 como una r谷plica a las premisas de los cuentos de hadas, a los que quer赤a aportar un enfoque mucho m芍s oscuro. ※Intent谷 crear algo poco com迆n§, declara el propio Sapkowski a Cyberdark durante su entrevista en enero de 2002. "Este algo nuevo, en mi opini車n, deb赤a hacerse cogiendo algo t赤pico, un cuento de hadas, y sacar de ah赤 una historia de fantas赤a. Un cuento de hadas es simplemente eso, un cuento, para ni?os. Una historia de fantas赤a es algo que ocurre de verdad. En fantas赤a los dragones, goblins, unicornios, existen. Una cuento de hadas es as赤: en una ciudad, hay una princesa, que est芍 hechizada, por alguna criatura, como un mago o una bruja. Llega el h谷roe, el peque?o y muy pobre tipo que es el s谷ptimo hijo del zapatero. Todo el mundo intenta matar al monstruo o a la bruja, caballeros, guerreros, ninguno lo consigue. Y este zapatero lo consigue, se casa con la princesa y consigue el reino. As赤 que, ?c車mo hacer fantas赤a de un cuento de hadas de este tipo? Lo haces real.§

El relato que cre車 Sapkowski y en el que dio forma a Geralt de Rivia se titulaba ※El brujo§, protagonizado por el propio Geralt, un mutante fabricado y entrenado para matar monstruos y que trata de ganarse la vida en un mundo en el que no impera la lucha del Bien contra el Mal, sino la tensi車n de una multitud de facciones con intereses propios cuya moral se mueve en una escala de grises. El propio rivio se ve envuelto en esta tormenta, en la que se entrelaza el conflicto de los humanos y las criaturas no-humanas y conscientes (elfos, enanos, dr赤ades, etc), y acaba comprendiendo que el fin de la discordia no significa el triunfo del bien, si no el mal menor. 

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El relato ※El brujo§ gan車 el tercer premio en el certamen organizado por ※Fantastyka§, pero su mayor galard車n fue el cari?o de los lectores. La historia de Geralt de Rivia no cab赤a en un relato, ni en un pu?ado de 谷stos, por lo que Sapkowski profundiz車 m芍s sobre ella a lo largo de una saga compuesta por nueve novelas, en las que conocemos al brujo, el Continente cruel y amargo donde se emplazan sus aventuras y a interesantes personajes que le acompa?an, como Ciri, la princesa y aprendiz de bruja que acoge como a una hija; Yennefer de Vengerberg, la hechicera de aguda inteligencia con la que vive el amor de su vida; Jaskier, su mejor amigo y quien hace las veces de secundario c車mico, y un largo etc谷tera de amigos, enemigos y amantes.

La conocida como saga de Geralt de Rivia o saga del brujo acab車 siendo un fen車meno en Polonia y, m芍s tarde, en todo Occidente gracias al grado de popularidad que le otorgaron los videojuegos basados en ella. Los ingredientes de su atractivo radican en un universo rico y complejo, la moralidad ambigua de unos personajes con virtudes, defectos y contradicciones muy humanos, y una calidad literaria en la que la protagonista es la cr赤tica social en clave fant芍stica, con notas de sensibilidad y un humor ingenioso y 芍cido. 

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Este tesoro se ha acabado convirtiendo en uno de los mayores referentes del grimdark, subg谷nero literario de espada y brujer赤a en la que el car芍cter y motivaciones de los personajes es m芍s naturalista y no idealizada, al contrario que la fantas赤a 谷pica. Asimismo, el elemento fant芍stico juega en el grimdark un papel secundario, puesto que la trama principal versa sobre conflictos sociopol赤ticos que, pese a situarse en un tiempo lejano, resultan muy actuales. El tono de la obra suele ser amargo, y contiene un velado mensaje mis芍ntropo sobre la imposibilidad de redenci車n de la humanidad.

El brujo Geralt conquist車 a un humilde estudio polaco que, hasta el momento, hab赤a publicado software en CD.

De distribuidores a desarrolladores

CD Projekt Red fue fundada en 1994 por Marcin Iwi里ski y Micha? Kici里ski. Tal y como cuenta en su entrevista para Eurogamer en mayo de 2015, Iwi里ski adoraba los videojuegos desde su infancia, pero le era dif赤cil conseguirlos en su pa赤s debido a la sombra de la Uni車n Sovi谷tica. ※No pod赤as comprarte esos ordenadores tan potentes con los que jugaban en el bloque capitalista, y viajar a la Alemania del Este era un sue?o imposible.§ Sin embargo, el padre de Iwi里ski, que se dedicaba a la producci車n de documentales, le consigui車 traer un ordenador Spectrum Sinclair. Para conseguir los juegos que deseaba, Iwi里ski acud赤a al mercado ilegal en una 谷poca en la que el copyright no ten赤a lugar en la Polonia post-URSS. ※No era muy legal§, confiesa en la misma entrevista para Eurogamer. ※Pero no ten赤amos alternativa, as赤 que la gente hac赤a la vista gorda.§ Durante una jornada en la que acud赤a a un mercadillo de ordenadores para realizar sus negocios de compraventa ilegal de videojuegos, Iwi里ski conoci車 a Micha? Kici里ski, quien se convertir赤a en su socio a?os m芍s adelante. Kici里ski estaba vendiendo copias de t赤tulos de Atari y conectaron enseguida gracias a su afici車n por los videojuegos y su tendencia al absentismo escolar. Juntos vivieron la revoluci車n del CD-ROM, cuya capacidad de memoria era muy superior a la del disquete. 

Marcin Iwi里ski y Micha? Kici里ski se dedicaban a comprar juegos de Estados Unidos para revenderlos a Polonia de manera habitual, con lo que en 1994 decidieron fundar una empresa para continuar con su negocio. El nombre que decidieron darle fue CD Projekt, ※puesto que 谷ramos los primeros en nuestro pa赤s a la hora de trabajar con CDs§, declara Iwi里ski a Glixel el pasado marzo de 2017. Desde su humilde oficina, los dos j車venes se hicieron poco a poco al funcionamiento de la industria, y acudieron por primera vez a la Feria Electr車nica del Consumo en la que se present車 Warcraft 2. ※Tiene que ser nuestro§, decidi車 Kici里ski. Se animaron a hablar con Blizzard para importar el t赤tulo a Polonia y desde entonces se convirtieron en sus distribuidores. ※Empezamos a localizar cajas y documentos y terminamos localizando los videojuegos al completo§, recuerda Iwi里ski. El d迆o se convirti車 en pioneros de la distribuci車n de videojuegos en PC y empresas que buscaban ampliar mercado se fijaron en ellos: Acclaim, Interplay, Psygnosis y Blue Byte son algunas de ellas.

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En 1999 llamaron la atenci車n de Bioware, que hab赤a lanzado el exitoso t赤tulo de rol Baldur*s Gate. El estudio quer赤a llegar al mercado polaco, y CD Projekt, especializado en la localizaci車n completa de los videojuegos que distribu赤a, era la opci車n m芍s acertada. 

La distribuidora se puso manos a la obra, y cont車 con los actores Piotr Fronczewski y Wiktor Zborowski para las voces. Baldur*s Gate vendi車 en Polonia m芍s de mil copias, lo cual supuso un nuevo r谷cord para el estudio y, con ello, un salto a la fama que le permiti車 acceder a nuevos contratos, como la distribuci車n de Diablo II, Baldur*s Gate II y Icewind Dale. Estudios de mayor renombre empezaron a contar con CD Projekt, como Atari, Konami, Microsoft, Sega y Ubisoft, que dieron a conocer a nivel mundial a la distribuidora.

Baldur*s Gate hab赤a calado en nosotros§, recuerda Iwi里ski en la entrevista a Glixel de este mismo a?o. ※Nuestra pasi車n eran los videojuegos y pon赤amos mucho cari?o y esfuerzo al localizarlos, pero Baldur*s nos aviv車 un deseo: quer赤amos nuestro propio juego§.

Las adaptaciones previas al brujo de CD Projekt Red 

※En Polonia no hay mayor franquicia en el g谷nero fant芍stico que la saga del brujo§, subraya Iwi里ski. ※Consideramos a Sapkowski al mismo nivel que a Tolkien. Juega en una liga totalmente distinta. No hay nadie como 谷l§. No es de extra?ar que el universo de Geralt de Rivia, todo un referente en la literatura polaca, fuera el elegido por CD Projekt para dise?ar su primer videojuego. 

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No obstante, no fue el primer estudio en atreverse a dise?ar un t赤tulo sobre las aventuras del brujo. En 1997, la compa?赤a Metropolis Software House se lanz車 a ello. Pawe? Smy?a, desarrollador de dicha compa?赤a, comenta en el documental Bia?y Wilk: Historia komputerowego Wied?mina (El Lobo Blanco: Historia del videojuego del brujo) (2017) c車mo fue su desarrollo frustrado: ※El dise?o de Geralt era poligonal, basado en t赤tulos de la 谷poca, como Tekken 1, de donde sacamos ideas para dise?ar un cuerpo musculado para el brujo, y en Resident EvilLa trama estaba basada en un relato de El ?ltimo Deseo, donde Geralt debe enfrentarse a una estriga 〞una clase de vampira propia de la mitolog赤a eslava〞. El brujo contaba 迆nicamente con su espada de acero, al contrario que en las novelas, donde, adem芍s de la citada arma, dispone de una espada de plata para matar a monstruos. En el juego, Geralt deb赤a buscar una cadena de plata para tener una oportunidad de derrotar a la estriga . Wilk describe el proceso creativo como un viaje a la deriva, y es que al final se demostr車 que el proyecto le quedaba grande a un estudio tan peque?o. La industria del videojuego, en la Polonia de la 谷poca, se encontraba en una fase muy embrionaria y Metropolis, como desarrolladora, no pose赤a grandes medios. ※El gui車n constaba de una p芍gina, lo cual era muy poco para un juego de este tipo.§, recuerda Wilk. ※Cada uno trabaj芍bamos desde casa, y apenas nos ve赤amos entre nosotros, por no hablar de los programadores. Adrian Chmielarz [el director de Metropolis Software House] era el 迆nico que nos manten赤a unidos. Notaba c車mo 谷l mismo iba perdiendo ilusi車n por un proyecto demasiado ambicioso. Se centr車 en otros proyectos y dej車 el videojuego del brujo en un segundo plano. No obstante, el verdadero motivo era que el motor gr芍fico de Metropolis se quedaba muy corto para un videojuego tan potente como el del brujo§. 

Despu谷s de cancelar el proyecto, Chmielarz abandon車 la compa?赤a. No se sabe a ciencia cierta qu谷 sucedieron con los derechos de autor de Sapkowski, si regresaron al propio escritor de manera natural, puesto que no se conocen los detalles de su contrato con Metropolis Software House.

En 2002, la compa?赤a telef車nica Idea, y que m芍s tarde fue adquirida por Orange, lanz車 una aventura conversacional para m車viles basada en las novelas de Geralt de Rivia. El jugador ten赤a que enviar SMS con las acciones que deseaba ejecutar para avanzar en la historia y recib赤a nuevos mensajes con el desarrollo de los hechos y de su personaje. 

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El largo parto de The Witcher

Marcin Iwi里ski y Micha? Kici里ski ten赤an experiencia en videojuegos de rol debido a su trayectoria como distribuidores: llevaron a Polonia t赤tulos como Torment, Fallout, Baldur*s GateCon lo cual, decidieron que 谷ste ser赤a el g谷nero adecuado para convertir las aventuras de Geralt en videojuego. Necesitaban fundar un estudio, financiarlo y contratar nuevo personal 〞al que se uni車 Sebastian Zieli里ski, un c谷lebre desarrollador cuyo mayor 谷xito fue Mortyr 2093-1944, un t赤tulo muy similar a Wolfenstein y que triunf車 en Polonia〞, para lo cual lanzaron al mercado varios packs con reediciones de t赤tulos anteriormente distribuidos: eXtra Klasyka (Cl芍sicos eXtra), Platynowa Kolekcja (Colecci車n Platinum), Fajna Cena (Buen Precio) y Tanie Granie (Juegos a bajo coste). Con los ingresos obtenidos, naci車 CD Projekt RED. El sufijo a?adido es una referencia a ?車d?, que en aquel entonces era una ciudad industrial, y a su primer logo, una f芍brica de color rojo. Adam Kozlowski, artista de escenarios senior de la compa?赤a, recuerda en el documental El Lobo Blanco: Historia del videojuego del brujo c車mo era trabajar en el nuevo estudio: ※est芍bamos a jornada completa en una oficina alquilada en ?車d?, en un edificio que empezaba a deteriorarse. No me importaba saltarme clases de la universidad para estar en el trabajo de mis sue?os§.

Los derechos de autor de la saga de Geralt de Rivia volv赤an a pertenecer a Andrzej Sapkowski, despu谷s de que Idea no los explotara m芍s. Iwi里ski contact車 con Sapkowski para adquirir la licencia, a lo que el escritor accedi車 enseguida y los vendi車 por una cantidad y en unas condiciones de las que se arrepiente. "Fui lo suficientemente est迆pido de venderles los derechos en el lote completo, sin beneficios ni comisiones, porque quer赤a cobrar todo el dinero en ese preciso instante", confiesa el autor durante su entrevista a Eurogamer el pasado marzo de 2017. Sapkowski, cuyo inter谷s por los videojuegos es m赤nimo, no mostr車 apenas curiosidad por la creaci車n de los juegos. ?Qui谷n iba a decirle entonces que su brujo acabar赤a siendo unos de los personajes m芍s queridos por los jugadores, protagonista de uno de los videojuegos que m芍s han marcado la historia de los RPG?

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CD Projekt RED, cuya experiencia en desarrollo era nula, cre車 una demo del primer videojuego del brujo, bajo la tutela de Sebastian Zieli里ski, con quien tuvieron una relaci車n dif赤cil, como comentan varios miembros del equipo de CD Projekt RED. ※La calidad de la demo era p谷sima§, reconoce Adam Badowski, desarrollador y animador de la compa?赤a, durante su entrevista en Eurogamer en mayo de 2015. Marcin Iwi里ski y Micha? Kici里ski se embarcaron a la caza de un distribuidor en Europa, pese a que el resto del estudio se lo desaconsej車 con un material tan pobre. Las dos 迆nicas respuestas que obtuvieron resultaron negativas, lo cual les min車 la ilusi車n hasta estar a punto de abandonar el proyecto. En este punto de inflexi車n, Zieli里ski abandon車 la compa?赤a y CD Projekt RED decidi車 darse una segunda oportunidad y y trasladarse a una nueva oficina en Varsovia.

Michal Kici里ski dirigi車 el desarrollo, ayudado por Bioware, quienes le cedieron el motor Aurora para crear un nuevo t赤tulo sobre el brujo. Incluso les ofreci車 un espacio en la E3 para dar a conocer su futuro proyecto al mundo, y as赤 fue: en 2004, en el mismo a?o que Bioware present車 su primer Dragon Age, CD Projekt RED anunci車 un videojuego en proceso sobre Geralt de Rivia.

La premisa de la historia original era sencilla: Rience, un hechicero que figura en las novelas, roba unas pociones de Kaer Morhen, el hogar de los brujos, y 谷stos deben enfrentarse a 谷l para recuperarlas. El gui車n acab車 creciendo y complic芍ndose hasta alcanzar unas cien horas de juego. Los personajes, la ambientaci車n y el trasfondo eran lo m芍s fiel posible a los libros, puesto que quer赤an ofrecer un t赤tulo que complaciera a los aficionados a las aventuras de Geralt de Rivia. Durante el proceso creativo de adaptaci車n, surgieron varios escollos. El primero, crear una continuaci車n que fuera coherente con el final de las novelas. Al principio, crearon de protagonista un brujo totalmente exclusivo y cuyo g谷nero pod赤a escoger el jugador. M芍s tarde, decidieron que el mismo anti-h谷roe de la saga, que ya hab赤a conquistado al p迆blico de Sapkowski, fuera el protagonista de los juegos, para lo cual deb赤an crear para el rivio un destino diferente al de los libros. As赤, The Witcher empieza con un Geralt amn谷sico y abandonado en un bosque, rescatado por sus antiguos compa?eros brujos y la hechicera Triss Merigold, que pas車 de ser un personaje secundario en las novelas a cobrar m芍s importancia en los juegos. El aspecto de Triss difiere notablemente entre los dos medios. Mientras que en las novelas se muestra como una joven de hermosos cabellos casta?os que se niega a lucir escote, avergonzada por las quemaduras sufridas en su cuerpo tras la infame batalla de Sodden, CD Projekt la dise?車 como una voluptuosa pelirroja de generoso escote. Artur Ganszyniec, desarrollador de la compa?赤a, explica esta decisi車n. ※Personalmente, a m赤 no me gust車 este cambio de Triss, pero quer赤amos hacerla lo m芍s comercial posible y atractiva para los jugadores, cuya mayor赤a, para nosotros, consist赤an en hombres muy varoniles§. Otra decisi車n importante fue escoger una traducci車n a wiedzmin, puesto que el concepto de brujo que propone Sapkowski no consiste en un practicante de la magia, como s赤 lo es un hechicero, diferencia que el escritor subraya bien en su obra. Andrzej prefiri車 el t谷rmino hexer para la traducci車n de sus novelas al ingl谷s. CD Projekt RED, por su lado, acu?車 la palabra witcher para definir un nuevo concepto de brujo y que se acab車 convirtiendo en el t赤tulo del videojuego.

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El desarrollo de The Witcher result車 ser m芍s complejo que lo que se hab赤a planteado, y era necesario ampliar el personal. Polonia no contaba con desarrolladores de videojuegos disponibles, ya que la industria era muy joven entonces. El estudio tampoco pod赤a permitirse contratar a gente del extranjero. No obstante, gente de profesiones variopintas acab車 participando en el proyecto, unida por su amor a los videojuegos y atra赤da por un proyecto tan colosal. No sab赤an nada de desarrollo, pero, al igual que el mismo estudio, aprendieron sobre la marcha. 

Cinco a?os m芍s tarde, en 2007, lanzaron al mercado, bajo el paraguas de Atari como distribuidora, The Witcher, un RPG en tercera persona de cien horas de duraci車n, situado seis a?os posteriores a los acontecimientos de las novelas de del brujo, y con un enfoque m芍s adulto en el g谷nero, con altas dosis de sexo y violencia, y con todas las premisas que ofrece el grimdark propuesto por Sapkowski: un universo de inspiraci車n fant芍stico-medieval, con tintes de otras 谷pocas como el Renacimiento, personajes cuya moral se mueve en una escala de grises alejada del manique赤smo propio de la fantas赤a 谷pica, y una tensi車n socio-pol赤tica cargada de cr赤tica como trasfondo principal. Su sistema de combate se basaba en la esgrima de Geralt, complementada con el uso de pociones y se?ales, y el jugador contaba con el consabido 芍rbol de desarrollo de habilidades para perfeccionar al brujo. Su tosca jugabilidad, basada en un combate temporizado y controlado por rat車n, fue su punto m芍s flojo. Ryszard Chojnowski, jefe de proyecto de The Witcher, reconoce que el mismo juego est芍 lleno de errores de los que aprendi車 much赤simo. 

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Tras el lanzamiento de un t赤tulo que, por momentos, ve赤an imposible realizar, se embarcaron con un nuevo proyecto: una plataforma dedicada a la distribuci車n de videojuegos digitales. As赤, en 2008 lanzaron Good Old Games, un servicio a trav谷s del cual adquirir copias en digital de videojuegos antiguos. Sus caracter赤sticas principales eran asegurar la compatibilidad de t赤tulos antiguos con sistemas operativos contempor芍neos, la eliminaci車n del DRM y la inclusi車n de contenido adicional en todo juego adquirido a trav谷s de esta innovadora plataforma: banda sonora, material art赤stico como bocetos de los personajes y escenarios, manuales, avatares, etc. A d赤a de hoy, es considerado como uno de los servicios de venta digital m芍s valorados por los jugadores, debido a sus tentadoras promociones y las facilidades que ofrece. 

La continuaci車n de la saga de The Witcher y la maldici車n del Lobo Blanco

The Witcher hab赤a tenido una acogida lo suficientemente aceptable como para trabajar en su secuela. CD Projekt RED decidi車 trabajar en dos secuelas a la vez: la segunda parte se desarrollar赤a con el motor de Aurora, mientras que la tercera estaba dedicada en fabricar un nuevo motor que permitiera al brujo desarrollarse en consolas, adem芍s del ordenador. Atari propuso a CD Projekt una adaptaci車n para consola de The Witcher llamada White Wolf y que llevar赤a a cabo el estudio franc谷s Widescreen Games. El desarrollo de este proyecto result車 harto problem芍tico y se prolong車 durante un tiempo muy superior al intencionado. La relaci車n entre Widescreen Games y CD Projekt, como describen estos 迆ltimos, era tensa y ambos ten赤an una visi車n diferente e irreconciable de lo que deb赤a ser el juego. Despu谷s de que el estudio polaco cediera desarrolladores para White Wolf, y tras una serie de p谷rdidas econ車micas sangrantes, en 2009 se cancel車 la adaptaci車n.

Tras una de las experiencias m芍s amargas de CD Projekt, el equipo volvi車 a centrarse en The Witcher 2. Detuvieron el proyecto The Witcher 3 para aprovechar el motor para el nuevo juego, pese a que dicho motor no estaba finalizado. ※Parte del desarrollo se hizo a ciegas§, declara Iwi里ski a Eurogamer. ※No ten赤amos ning迆n prototipo sobre el que probar el juego y est芍bamos en pleno conflicto econ車mico§. La soluci車n f芍cil a dicha crisis habr赤a sido dejar que una potente distribuidora tomara las riendas, pero Iwi里ski no quer赤a sacrificar la libertad creativa y el control durante el proceso creativo. Uno de sus objetivos con The Witcher era salvar a CD Projekt RED econ車micamente, para lo que invirti車 esfuerzos en mejorar lo que hab赤an ofrecido con el juego anterior. ※Aurora era un motor genial para un t赤tulo de Bioware, pero The Witcher se aleja mucho de lo que es BioWare. Hab赤a un mont車n de mejoras que quer赤amos aplicar a la siguiente entrega, y s車lo pod赤an ser posibles si desarroll芍bamos un motor propio.§, declara Tomek W車jcik, ingeniero programador de CD Projekt RED, en una entrevista para Eurogamer en enero de 2016. La idea de que un estudio fabricara su propio motor gr芍fico era muy atrevida en aquel entonces, pero un gran n迆mero de profesionales se volc車 en el proyecto: programadores, artistas, desarrolladores# Ese fue el secreto de la calidad de REDengine, el motor que hizo posible un The Witcher 2 muy superior a su antecesor, tal y como explica Grzesiek Rdzany, productor senior del estudio.

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The Witcher 2 y REDEngine crecieron al mismo tiempo. La secuela se cre車 en un tiempo r谷cord, mucho menor que en el primer The Witcher y acab車 viendo la luz en mayo de 2011 bajo el t赤tulo de The Witcher: Assasins of Kings. Adem芍s de una jugabilidad mucho m芍s accesible, The Witcher 2 ofrec赤a un 芍rbol de decisiones m芍s complejas y cuyas consecuencias no se manifestar赤an inmediatamente, sino tiempo despu谷s. En su an芍lisis dedicado a este t赤tulo, Eurogamer describi車 esta caracter赤stica como ※una manera de tratar al jugador como adulto y no como un ni?o al que mimar. Nuestras decisiones no ser芍n premiadas, sino que seremos libres de cometer nuestros errores en un mundo en el que no todo el mundo obtiene lo que merece§. La historia del juego se sit迆a inmediatamente despu谷s del final de The Witcher; Geralt de Rivia trabaja de guardaespaldas para el rey Foltest y acaba enmara?ado en una conspiraci車n en la que est芍n implicados otros brujos desconocidos. 

Los gr芍ficos fueron uno de los aspectos m芍s elogiados de The Witcher 2, mucho m芍s pulidos y con un tratamiento m芍s delicados de las luces y las sombras. A 谷stos se le a?adi車 la opci車n de hiperrealismo para las tarjetas gr芍ficas m芍s potentes y gracias a la cual el jugador pod赤a acceder a una visi車n mucho m芍s refinada del juego. La trama, voces y 芍rboles de di芍logos resultaron mucho m芍s complejos en favor de un sistema de decisiones y desarrollo de personajes m芍s propio del grimdark que del manique赤smo de otros t赤tulos de fantas赤a 谷pica, donde el jugador se mueve entre el Bien y el Mal.

The Witcher 2 recibi車 m芍s de 50 premios a juego del a?o y a la mejor adaptaci車n, gui車n, gr芍ficos y RPG. El agosto del mismo a?o de su lanzamiento, se vendieron 940.000 copias. En abril de 2012, CD Projekt consigui車 su meta de llevar su franquicia a las consolas, y la segunda parte de las aventuras del brujo lleg車 en abril de 2012 para Xbox 360 en una versi車n optimizada. Tras este gran logro para la compa?赤a, surgi車 una nueva misi車n: ?Que podr赤an ofrecer a la nueva generaci車n?

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La 迆ltima generaci車n: The Witcher 3 y el prometido Cyberpunk 2077

En mayo de 2012, CD Projekt RED anunci車 un nuevo proyecto diferente a The Witcher y de tem芍tica futurista: Cyberpunk 2077. De 谷l, s車lo se ha visto su teaser anunciado en enero de 2013 y en los que se adivina una distop赤a en la que humanos y cyborgs conviven, adem芍s de una perfecci車n audiovisual. Michal Platkow, jefe de marketing del estudio, ha anunciado que este t赤tulo llegar芍 cuando est谷 listo y del que se espera un producto cuidado al m芍s m赤nimo detalle, lo cual demostr車 CD Projekt RED que era capaz de hacer con The Witcher 3

La historia de Geralt de Rivia requer赤a una parte m芍s. Al final de los eventos de The Witcher 2 recupera sus recuerdos y, con ellos, es consciente de la desaparici車n de dos mujeres muy importantes en su vida: Yennefer, el amor de su vida; y Ciri, su hija adoptiva y aprendiz, cuyo destino no es halag邦e?o. 

Con The Witcher 3 las ambiciones de CD Projekt Red eran superiores a las de las anteriores entregas. ※Hab赤amos llegado lograr a consolas§, declar車 Iwi里ski en una entrevista para Kotaku en octubre de 2015. ※La adaptaci車n de The Witcher 2 para Xbox 360 fue un 谷xito, as赤 que nos lanzamos a crear la tercera parte de la saga para PC y las consolas de nueva generaci車n.

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Para esta nueva entrega, el estudio se esmer車 en pulir todos los elementos en el juego: desde un mundo abierto mucho m芍s vasto a los anteriores (136 kil車metros cuadrados), una variedad de personajes m芍s amplia y con m芍s de 16.000 animaciones, en la que cada personaje no jugador posee una identidad 迆nica, una trama cuyo gui車n acab車 superando las 800.00 palabras. En un mismo v赤deo de la propia compa?赤a, CD Projekt declaran que en el desarrollo del proyecto m芍s vasto del estudio polaco participaron 1.500 personas. 

En el mundo donde se desarrollaba la tercera parte de la saga del brujo, se incluyeron un n迆mero mucho mayor de localizaciones. En el documental de NoClip Designing the World of The Witcher 3 (Dise?ando el mundo de The Witcher 3), los desarrolladores describen la diferenciaci車n de cada una de las localizaciones, as赤 como los medios de transportes de Geralt a la hora de moverse por ellas. En Velen, por ejemplo, el ambiente es de postguerra, de viudas que luchan a diario por su propia supervivencia; en Skellige, inspirada en el folklore vikingo, el ambiente se basa en el belicismo, el honor y la tradici車n; en Novigrado, reina la opulencia y la tensi車n de la caza de magos vigente. Geralt puede desplazarse a pie o a lomos de su yegua Sardinilla, y cuenta con veleros para moverse por mar. En esta nueva entrega, el clima es unnuevo elemeneto ambiental: el d赤a y la noche se suceden mientras atravesamos 谷pocas soleadas, lluviosas y tormentosas. 

La historia comienza con una carta de Yennefer para Geralt, a quien solicita verse inmediatamente. Tras su reencuentro, descubren que Ciri es perseguida por la Cacer赤a Salvaje, un ej谷rcito espectral que va en pos de la muchacha, puesto que 谷sta es la 迆nica capaz de destruir la profec赤a de Ithlinne, seg迆n la cual el universo ser芍 destruido por el Fr赤o Blanco. El sistema de decisiones es similar al presentado en The Witcher 2. Los conflictos no tendr芍n una soluci車n blanca o negra; los camimos que tomemos acarrear芍n consecuencias tanto negativas como positivas, manteniendo de este modo el mensaje amargo de la saga del brujo.

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Tras cuatro a?os de desarrollo, The Witcher 3: Wild Hunt sali車 a la luz para Europa el 19 de mayo de 2015 y tuvo un 谷xito rotundo, pese a la pol谷mica sobre calidad gr芍fica en la que se vio envuelta: el resultado final present車 una rebaja gr芍fica con respecto a lo que se hab赤a prometido en los tr芍ilers. Iwi里ski habl車 de ello en su entrevista a Kotaku en octubre de 2015: ※Durante su proceso de desarrollo, un juego cambia. Lo que funciona en una peque?a 芍rea puede no resultar igual para el resto del mapa. Adem芍s, empezamos a desarrollar The Witcher 3 antes de conocer todas las posibilidades de PlayStation 4 y Xbox One, con lo cual esta rebaja era inevitable. No obstante, estoy convencido de que los jugadores olvidar芍n esta disminuici車n en la calidad gr芍fica cuando prueben el juego§.

Puede decirse que as赤 fue, puesto que The Witcher 3: Wild Hunt acab車 arrasando entre el p迆blico y la cr赤tica. Fue galardonado como Juego del A?o, no s車lo por revistas especializadas, sino por Golden Joystick Awards, The Game Awards y Game Developers Choice Awards. El aclamado t赤tulo vendi車 m芍s de seis millones de copias en seis semanas. Meses m芍s tarde, recibi車 su primera expansi車n: Hearts of Stone, una aventura en la cual Geralt debe cumplir su deuda con un misterioso genio conocido como el Se?or del Espejo. En 2016, lleg車 una nueva historia complementaria: Blood and Wine, donde Geralt viaja a Touissant para resolver una trama de intrigas, asesinatos y vampiros. 

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El futuro de CD Projekt y del brujo

La historia de Geralt de Rivia queda bien cerrada y redondeada en The Witcher 3 y CD Projekt siempre se ha mostrado, hasta hace poco, reticente a la hora de continuar con la franquicia. Sin embargo, en una entrevista concedida a Gamereactor el pasado marzo de 2017, Kicinski ha insinuado que puede haber una cuarta parte: ※No ser赤a justo para los fans no hacer uno. Hemos estado trabajando con este universo durante m芍s de una d谷cada y no creo que vaya a ser el fin. Es pronto para hablar de ello, pero no olvidamos la serie§.

Adem芍s de Cyberpunk 2077, con cuyos avances la compa?赤a se muestra discreta, CD Projekt RED est芍 trabajando en Gwent, un juego de cartas basado en el minijuego que podemos encontrar en The Witcher 3. De 谷l podemos encontrar una beta abierta desde mayo de 2017, y sus reglas son similares a las que conocimos en el t赤tulo de las aventuras de Geralt. Dos jugadores se enfrentan por turnos, en los que juegan una carta de un mazo que contiene entre veinticinco a treinta cartas con diferentes ataques y habilidades. La meta es ganar dos de tres rondas al contrario y con la victoria conseguimos dinero virtual y cartas nuevas. Asimismo, podemos lograr nuevas adquisiciones para nuestro mazo invirtiendo monedas dentro del juego y micropagos.

Geralt de Rivia, as赤 como su universo, han conseguido durante estos d赤as hacerse un hueco en el coraz車n de muchos jugadores. A otros tantos les ha despertado inter谷s por la saga de libros en la que est芍 basada sus videojuegos y gracias a la cual la experiencia es mucho m芍s enriquecedora. Cuesta despedirse del brujo y queremos vivir, a trav谷s del teclado o el mando, m芍s de sus aventuras, o de la propia Ciri, incluso de las inefables hechiceras Yennefer o Triss. Por el momento, esperaremos con paciencia e ilusi車n nuevas noticias sobre Gwent, Cyberpunk 2077, un posible The Witcher 4 y una inminente adaptaci車n para Netflix de la saga de Sapkowski.

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