Lovecraft's Untold Stories
- PlataformaPC4NSWXBOPS4
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorLLC Blini Games
- Lanzamiento31/01/2019 (PC)10/05/2019 (NSW, XBO, PS4)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorFulqrum Publishing
Lovecraft's Untold Stories, An¨¢lisis PC
Una desaparici¨®n sin resolver, t¨¦tricos escenarios y dioses primigenios en este roguelike para PC que, lamentablemente, no alcanza la calidad que se propone
El t¨¦rmino lovecraftiano ha sido usado tan asiduamente en los ¨²ltimos a?os que como fans hemos empezado a percibirlo con cierta reticencia. No es oro todo lo que reluce y, del mismo modo, no es Lovecraft todo lo que tenga un bicho tentacular. Resulta a¨²n m¨¢s llamativo cuando la obra en cuesti¨®n se atreve a meter el palabro en el t¨ªtulo, y es entonces cuando la verdadera labor detectivesca comienza para descifrar si se trata de un ejercicio leg¨ªtimo de terror c¨®smico o, por el contrario, mera labor de marketing para atraer al personal.
Lovecraft¡¯s Untold Stories es un roguelike cenital como los que tanto proliferan hoy en d¨ªa. Ya saben,?Enter the Gungeon, Binding of Isaac y compa?¨ªa. Dura competencia en un g¨¦nero que ha refinado su f¨®rmula en los ¨²ltimos a?os: acci¨®n y exploraci¨®n procedural con muerte permanente (m¨¢s o menos, ya entraremos en ello), y progresi¨®n a trav¨¦s de abundante looteo y de despachar a criaturas en niveles de cuadr¨ªculas. Lovecraft's Untold Stories tambi¨¦n es un juego, de hecho, bastante lovecraftiano.
Desde macabros cementerios a hospitales encantados, pasando por oscuros t¨²neles subterrr¨¢neos y la cl¨¢sica mansi¨®n t¨¦trica, Lovecraft¡¯s Untold Stories no se deja nada atr¨¢s. Cada uno de los niveles que compone el juego est¨¢ ambientado en una localizaci¨®n caracter¨ªstica de alguna de las obras del escritor de Providence, y dentro de cada nivel hay decenas de gui?os a trav¨¦s de textos, objetos del escenario, enemigos y demases. Decenas de referencias a lo largo de las m¨¢s de 5 horas de juego que puede llegar a durar una partida completa nos hacen ver que los desarrolladores conocen el material original y lo tienen en alta estima. Y aunque es dif¨ªcil dudar de los chicos de Blini Games como fans de Lovecraft, no lo es tanto de sus capacidades a la hora de crear un roguelike satisfactorio.
El principal problema de este Lovecraft¡¯s Untold Stories es que presenta una aparatosa estructura intermedia entre roguelike procedural expandible y rejugable y una aventura lineal con un enfoque narrativo muy concreto. La parte del juego que es un roguelike nos tendr¨¢ dando vueltas infinitamente por laber¨ªnticos niveles en busca de objetos y recursos para nuestra supervivencia y para armarnos de cara a un jefe que act¨²a como cl¨ªmax del mismo; y la parte del juego que es una aventura lineal pretende que captemos una serie de elementos argumentales y propone una serie de objetivos espec¨ªficos a lo largo de las cinco localizaciones principales que componen la trama.
El resultado es una experiencia que tiene problemas en encontrar un foco que atraiga al jugador. Los niveles parecen estar dise?ados para explorarse cuidadosamente, absorbiendo la atm¨®sfera del lugar y desentra?ando poco a poco el misterio que encierran. En el primer nivel, por ejemplo, seguimos las pistas tras la desaparici¨®n de un compa?ero del detective John Murphy y eso nos lleva a una vieja mansi¨®n llena de objetos terror¨ªficos y reliquias ancestrales. Pero es solo el comienzo de una b¨²squeda que se alargar¨¢ durante varias horas.
A lo largo de las numerosas habitaciones que componen cada nivel encontraremos eventos con los que podremos interactuar, seleccionando entre diferentes opciones de texto como si jug¨¢semos una visual novel. Podremos encontrar figuras de extra?as formas, trampas escondidas en objetos cotidianos, reliquias antiguas, manuscritos misteriosos y otros horrores. Como en la literatura de Lovecraft, son textos ricos en descripciones, que ayudan a empaparse del lore del juego, y que adem¨¢s nos permiten ganar informaci¨®n sobre el caso, a costa, generalmente, de perder cordura.
En este sentido, es un juego que se acerca a la experiencia casi de juego de mesa, es importante mantener un ojo puesto en la variable cordura mientras leemos todas y cada una de estas situaciones, ya que tener cada vez m¨¢s informaci¨®n supone tambi¨¦n perder cordura y estar m¨¢s cerca de volvernos locos y perder la partida. La cordura no es lo ¨²nico que debemos cuidar mientras recorremos estos niveles, por supuesto. Muchas de estas habitaciones est¨¢n repletas de monstruos que debemos despejar a tiros. Y es aqu¨ª donde la jugabilidad empieza a demostrar sus flaquezas. Los combates son rutinarios y mediocres. La IA de los enemigos es err¨¢tica y tiene patrones predecibles e ins¨ªpidos. Suponen un mayor problema por la cantidad que por su inteligencia. Y esto es una l¨¢stima, porque el m¨¢s que competente dise?o art¨ªstico de decenas de criaturas diferentes se vuelve insignificante en el momento en el que vemos que todas se nos lanzan por igual sin ton ni son. Homogeneizando todos los enfrentamientos y haciendo que todos los monstruos se sientan pr¨¢cticamente el mismo.
El sistema combate es sencillo y contundente, la mayor¨ªa de los monstruos caen con un par de disparos y nuestra mayor preocupaci¨®n deber¨¢ ser posicionarnos estrat¨¦gicamente en el escenario para que los grupos de enemigos no nos acorralen. Tenemos un bot¨®n dedicado a esquivar, pero es oportuno usarlo con cuidado, ya que los niveles est¨¢n repletos de trampas y rodar fuera de las zarpas de un enemigo puede f¨¢cilmente colocarnos encima de un nido venenoso. Las armas son otro aspecto decepcionante, el detective John Murphy cuenta con una escopeta al inicio de partida que muy probablemente ser¨¢ el arma que mantengamos hasta el final de la partida, adem¨¢s de varios objetos arrojadizos de ¨¢rea que podremos obtener como coctels molotov. En nuestro tiempo con el juego, vimos ¨²nicamente un par de armas m¨¢s disponibles para comprar en las tiendas del nivel, y alg¨²n ¨ªtem espor¨¢dico que aportaba mejoras como la cadencia de fuego. Esto le da a los tiroteos un elemento de repetici¨®n que resiente toda la experiencia, ya que combatir es la mec¨¢nica principal del juego. Y anula cualquier sentimiento de progresi¨®n durante gran parte de la aventura.
Por ¨²ltimo, hay una saturaci¨®n de objetos que podemos lootear, no solo por su variedad sino por su abundante cantidad, entre los cuales a la mayor¨ªa no sabremos darles una utilidad real, y a los que s¨ª est¨¢n pensados para situaciones muy contextuales y espec¨ªficas como defendernos de da?os elementales y curarnos estados alterados.
Los estados alterados, de hecho, acaban siendo el mayor enemigo del juego por encima de las propias criaturas a las que nos enfrentamos. Los pinchos y los ataques de ciertos enemigos nos causan hemorragia, muchos enemigos y zonas del entorno nos envenenan, y hay otros tantos que pueden causarnos mal de ojo. Esto, sumado a la cordura que perdemos cada vez que interactuamos con eventos del entorno, y a un dise?o de niveles procedural que de alg¨²n modo llena las habitaciones de trampas y triggers que nos inducen a estos estados dan como resultado una experiencia farragosa, molesta y cansina (sobre todo en los niveles de dificultad m¨¢s altos) en la que tendremos que estar contantemente llen¨¢ndonos el inventario de diferentes ¨ªtems de curaci¨®n para protegernos de los abundantes peligros del entorno.
Con este panorama, se agradece no tener que enfrentarse a todo el juego al completo cada vez que morimos y ¨²nicamente tener que reiniciar el nivel. Es uno de esos juegos que frustran por no presentar un desaf¨ªo justo, sino uno mal medido y mal dise?ado. Los niveles cambian cada vez que morimos, al menos, d¨¢ndole variedad y un car¨¢cter impredecible. Pero la presencia de muerte permanente, tan habitual en el g¨¦nero, le habr¨ªa hecho flaco favor a un ritmo de juego ya de por s¨ª con bastantes baches.
Ante la hostilidad constante que supone navegar por estos escenarios, las virtudes del juego empiezan a evaporarse. Los eventos narrativos de cada nivel se repiten a lo largo de diferentes partidas, haciendo que nos los acabemos saltando sin leer el texto. Y la informaci¨®n que obtenemos tras resolverlos se descubre como mera moneda de cambio en las tiendas sin valor argumental real. Los grand¨ªsimos niveles acaban resultando un suplicio, con enfrentamientos repetitivos y recompensas de looteo insignificantes y poco variadas, a pesar de su abundancia. La atmosf¨¦rica m¨²sica que embriaga inicialmente acaba resultando insuficiente, al repetirse en loop a lo largo de diferentes niveles y situaciones. Y los enfrentamientos contra los bosses llegan tarde y sin fuerza, sacrificando un gran dise?o visual y la mitolog¨ªa que tienen detr¨¢s por patrones simplones de ataque y lo que supone un desaf¨ªo anticlim¨¢tico.
Con todo esto, resulta bastante frustrante llegar al final de la aventura y descubrir que tan solo hemos completado una peque?a parte de la experiencia. Como roguelike que es, Lovecraft¡¯s Untold Stories se guarda bastantes cosas para las sucesivas partidas: diferentes bosses finales, personajes desbloqueables y ¨¢reas nuevas que podemos explorar, si nos animamos a rejugarlo.
No es un juego falto de virtudes ni mucho menos. Su estilo visual de pixel-art tiene un buen acabado y le da al juego una est¨¦tica vistosa. La mitolog¨ªa de Lovecraft est¨¢ muy bien documentada e integrada a lo largo de la experiencia. Y si decidimos echarle horas, descubriremos elementos por los que vale la pena quedarse, como zonas ocultas completamente nuevas dentro de los niveles conocidos. Peque?os momentos que har¨¢n algo m¨¢s por justificar nuestra estancia en un juego que, por lo dem¨¢s, no invita a que pasemos m¨¢s tiempo de la cuenta en ¨¦l.
Conclusi¨®n
Sum¨¢ndose sin demasiado ¨¦xito a la tendencia del roguelike procedural indie, Lovecraft¡¯s Untold Stories implementa una excelentemente documentada dosis de Lovecraft en una f¨®rmula fallida. La progresi¨®n es repetitiva y confusa, los enfrentamientos carecen de inter¨¦s y se antojan rutinarios, y el dise?o de niveles es farragoso, lleno de molestas y constantes trampas que obstaculizan la navegaci¨®n. Hay tantos aspectos de este t¨ªtulo que merecen una vuelta de hoja que en ocasiones parece que estemos jugando todav¨ªa a una versi¨®n de early access. Los amantes de la literatura de Lovecraft encontrar¨¢n elementos para quedarse y con los que podr¨¢n perdonar muchos de los defectos del juego. Hay decenas y decenas de gui?os all¨¢ por donde vayas, desde los mismos escenarios que componen los niveles a los enemigos que nos enfrentamos, y la posibilidad de tener como jefes finales a los Primigenios es uno de los mayores atractivos. Los fans del g¨¦nero roguelike, en cambio, se topar¨¢n de bruces con una experiencia m¨¢s torpe y peor medida de lo que suelen estar este tipo de juegos. Con elementos argumentales que lastran m¨¢s que enriquecen, y con partidas que se alargan artificialmente durante horas por numerosas trampas de una f¨®rmula a la que le falta profundidad real que invite a la rejugabilidad.
Lo mejor
- Mitolog¨ªa Lovecraft adaptada de maravilla, abundan las referencias
- La est¨¦tica pixel-art tiene un buen acabado
- El tono de investigaci¨®n aporta un toque diferenciador al roguelike
Lo peor
- Combates repetitivos y enemigos con una IA pobre
- Progresi¨®n casi inexistente en cuanto a armas y objetos
- Los elementos argumentales se repiten intactos en las diferentes partidas
- Se echa de menos mayor variedad en el apartado sonoro
- Dise?o de niveles aparatoso, excesivamente grandes pero sin mucho que ofrecer
- Looteo insustancial, con pocos items verdaderamente necesarios
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.