Recordando a Terry Pratchett a trav¨¦s de sus Juegos
Un a?o sin el creador del Mundodisco. El legado de Sir Terry Pratchett en el mundo del Videojuego
El pasado domingo 12 de marzo se cumpli¨® un a?o del fallecimiento del c¨¦lebre escritor brit¨¢nico Terry Pratchett, creador entre otras de las memorables novelas de la saga Mundodisco. Desde estas p¨¢ginas rendimos un sentido tributo al genio brit¨¢nico y repasamos su legado en el mundo del videojuego. Como escribi¨® Publio Siro en la antigua Roma, ¡°As¨ª como el ignorante est¨¢ muerto antes de morir, el hombre de talento vive aun despu¨¦s de muerto". Como escribi¨® el se?or Pratchett en su novela ¡°El Segador¡±, ¡°La vida es un h¨¢bito, resulta muy dif¨ªcil dejarlo¡±.
Vida y obra del maestro.
El 11 de diciembre de 2007, Terry Pratchett publicaba una nota online en la que informaba que hab¨ªa sido diagnosticado con la enfermedad de Alzheimer. A partir de ese momento, comenz¨® una decidida cruzada contra dicho mal, haci¨¦ndole frente con todo el estoicismo, cinismo y humor con el que los protagonistas de sus novelas lidiaban con m¨²ltiples avatares. En su desigual batalla por frenar el deterioro de su privilegiada mente, Pratchett continu¨® con su prol¨ªfica producci¨®n literaria, vali¨¦ndose de la colaboraci¨®n de su asistente Rob Wilkins y de software de reconocimiento de voz para continuar con su obra. Finalmente, la muerte, personaje recurrente en sus novelas, se lo llevar¨ªa para siempre un 12 de marzo de 2015 mientras convalec¨ªa en su lecho en su domicilio rodeado de su familia y su gato. El propio Wilkins publicar¨ªa el siguiente mensaje en la cuenta oficial de Twitter de Pratchett, a modo de ep¨ªlogo cual obra del genio, empleando para ello el propio personaje de la Muerte de las novelas, usando las may¨²sculas como lo hac¨ªa Pratchett para hacer ver al lector que era la misma Muerte la que hablaba:
Nacido un 28 de abril de 1948 en la localidad de Beaconsfield, al noroeste de Londres, Terry Pratchett no tard¨® en mostrar al mundo sus inmensas cualidades literarias, publicando su primera obra a la edad de 13 a?os en la revista de su colegio. Desde ese momento continuar¨ªa plasmando sus inclinaciones por la astronom¨ªa, el humanismo y la ciencia ficci¨®n en diferentes escritos. Posteriormente comenzar¨ªa su carrera period¨ªstica, y ser¨ªa responsable de prensa de cuatro centrales energ¨¦ticas nucleares. Pero el verdadero ¨¦xito le llegar¨ªa en 1983, con la publicaci¨®n de ¡°El color de la magia¡±, primera novela de la saga Mundodisco. En 1987, tras rematar la cuarta novela del Mundodisco, ¡°Mort¡± decidir¨ªa dedicarse por completo a la escritura de novelas como modo de vida, y el resto es historia. M¨¢s de 85 millones de ejemplares vendidos en todo el mundo, traducidos a 37 idiomas, autor de ficci¨®n de m¨¢s ¨¦xito en el Reino Unido durante los 90 y solo superado a posteriori por el fen¨®meno Rowling, nombrado por sus servicios a la literatura Oficial de la ?rden del Imperio Brit¨¢nico en 1998 y Caballero del Imperio Brit¨¢nico por la Reina Isabel II en 2009, junto con innumerables galardones m¨¢s que jalonan una trayectoria de leyenda.
Dentro de su obra, destacan con fuerza las novelas de la saga Mundodisco. Enmarcadas dentro de la literatura de fantas¨ªa medieval, Pratchett supo enfocarlas desde el particular¨ªsimo prisma de su aguzado ingenio. Dotadas de un humor mordaz, afilad¨ªsimo, excesivo por momentos, el genio brit¨¢nico supo c¨®mo lidiar con lo absurdo y lo retorcido como herramienta habitual en su obra. La m¨¢s amplia de las sonrisas resulta ser la compa?era inseparable cuando uno se sumerge en el universo de locura del Mundisco, y las m¨¢s sonoras carcajadas la ¨²nica forma de conservar la cordura ante semejante despliegue de humor y situaciones alocadas. Para ello el autor utiliza a menudo unas geniales met¨¢foras, afiladas como las m¨¢s mortal de las armas blancas. Otra de las particularidades de la obra son las caracter¨ªsticas notas de pie de p¨¢gina del autor, totalmente surrealistas, y que a menudo desembocan en peque?as mini historias. Y todo ello, siempre aderezado de una mordaz cr¨ªtica social que subyace en el fondo de la trama. Temas tan complejos como la religi¨®n, la fe, la cultura cl¨¢sica, las sociedades totalitaristas, el mundo del cine, el periodismo o acontecimientos hist¨®ricos han pasado por el personal tamiz del incomparable sentido del humor de Pratchett con una vuelta de tuerca sublime, que incluso se ha atrevido a tratar temas tan punzantes como el machismo o el racismo en sus obras. Queda patente a su vez en las mismas tanto la influencia como el homenaje a escritores como Shakespeare, Mark Twain, o el mismo H.P. Lovecraft entre muchos otros. 41 novelas componen al universo Mundodisco, novelas de obligada lectura para todo aquel que busque pasar un rato verdaderamente entretenido de la mano del humor m¨¢s mordaz y la fantas¨ªa m¨¢s alocada.
Y es que el desaf¨ªo al sentido com¨²n y toda ley f¨ªsica de la obra de Pratchett viene desde su misma concepci¨®n. A saber, las novelas del Mundodisco transcurren en un mundo que viene a ser un disco plano que descansa sobre los hombros de 4 elefantes gigantes, situados a su vez sobre el caparaz¨®n de una tortuga de proporciones colosales, conocida con el nombre de Gran A?Tuin, la cual viaja por el universo en su eterno devenir c¨®smico. A buen seguro Pit¨¢goras, Arist¨®teles o Cop¨¦rnico habr¨ªan tenido un interesante debate con el se?or Pratchett acerca de tan peregrina cosmolog¨ªa. Y es que para sumergirse en la obra de Pratchett hay que tener la mente bien abierta (¡°El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner all¨ª sus cosas¡±, como bien afirma Terry en una de sus novelas¡) A partir de este punto de partida, uno de los principales bastiones de la obra de Pratchett, es la perfecta recreaci¨®n de este particular mundo, haciendo sentir al lector como en casa cada vez que nos sumerge en alguna de las localizaciones recurrentes de su obra, como la p¨¦rfida ciudad de Ankh Morpork, los muros de la Universidad Invisible, los picos de Lancre y muchos parajes de fantas¨ªa tan bien descritos y con una personalidad tan fuerte que realmente sentiremos haber estado all¨ª.
Pero sin duda el pilar de las novelas del Mundodisco son sus personajes. Estos personajes alternan el protagonismo de las novelas, centr¨¢ndose cada una de ellas en uno en concreto, si bien tambi¨¦n existen novelas protagonizadas por personajes de una ¨²nica aparici¨®n. El m¨¢s anticarism¨¢ticamente carism¨¢tico de estos personajes es el mago Rincewind, cuyas dotes para la magia son pr¨¢cticamente nulas, pero para su fortuna su mayor habilidad es escapar de situaciones fat¨ªdicas en las que tan poco le gusta verse envuelto, y que sin embargo parece atraer como un im¨¢n. Siempre acompa?ado por su fiel arc¨®n m¨¢gico, el equivalente en forma de cofre de viaje con patas al poder destructivo de un tanque Panzer con armamento nuclear y la sed de sangre de un tibur¨®n fam¨¦lico. Y no menos carism¨¢ticas son el peculiar aquelarre de brujas que protagonizan alguno de los mejores momentos de las novelas, formado por la severa Yaya Ceravieja, Magrat "Ajostiernos", y la descocada anciana Tata Ogg, cuya c¨¦lebre canci¨®n del puercoesp¨ªn no es apta para horarios infantiles. Y por supuesto LA MUERTE, encargada de la transici¨®n de las almas de los mortales fuera del Mundodisco, y que protagonizar¨¢ varias crisis existenciales en sus aventuras. Junto a estos y otros protagonistas, encontramos un no menos genial elenco de secundarios, que hacen apariciones estelares en las novelas, y que dan cohesi¨®n y empaque a este loco universo. Tanto unos como otros, derrochan carisma, personalidad y fuerza, protagonizando momentos memorables que har¨¢n que nos den incontables ataques de risa.
El Pratchett aficionado a los videojuegos
Dejando un tanto de lado el tema literario, hay que destacar que Terry Pratchett era jugador de videojuegos empedernido. Sent¨ªa predilecci¨®n por los juegos inteligentes y profundos, mencionando entre sus favoritos Half Life 2, Thief, Oblivion o Tomb Raider. Precisamente de Lara Croft lleg¨® a comentar que le gustar¨ªa m¨¢s de no parecer tanto que estuviera hecha de pl¨¢stico. De sus aventuras con Lara comentaba que eran los ¨²nicos juegos en los que hab¨ªa disparado a alguien por el mero hecho de obstaculizar el paisaje, recordaba el momento de ¡°pantalones marrones¡± cuando el imponente T Rex hac¨ªa su aparici¨®n en el primer juego, o que hab¨ªa pasado un buen rato conduciendo la moto de nieve y la barca en el segundo por puro placer. De Doom, otro de sus t¨ªtulos favoritos, nos dej¨® un par de apuntes curiosos. En primer lugar, su particular visi¨®n del profundo mensaje que subyac¨ªa en la franquicia de los hermanos Carmack y el se?or Romero: ¡°A lo largo de los siglos, la humanidad ha empleado varias formas para combatir a las fuerzas del mal: la oraci¨®n, el ayuno, buenas obras y todas esas cosas. Hasta que lleg¨® Doom, nadie pareci¨® haber pensado en una escopeta de doble ca?¨®n¡ Come plomo demonio.¡±
Por otra parte, una curiosa an¨¦cdota en una convenci¨®n de Nueva Zelanda, que el se?or Pratchett ha relatado en varias ocasiones. El bueno de Terry se acerc¨® a cuatro alegres jovenzuelos jugando en cooperativo a Doom con el Mod Aliens TC instalado, que recreaba la opresiva ambientaci¨®n de la pel¨ªcula de Cameron. Los chicos estaban avanzando a trav¨¦s de un nido Alien, y el se?or Pratchett decidi¨® compartir su experiencia con los infantes. Les coment¨® que su ¨²nica posibilidad de supervivencia era el empleo de la m¨¢s f¨¦rrea disciplina militar. Pratchett relata la mirada que le dedicaron los jovenzuelos dando a entender sus dudas acerca de qu¨¦ sabr¨ªa ¨¦l sobre esos menesteres. Acto seguido, un alien se desliz¨® furtivamente por el corredor tras ellos. Acto seguido los 4 zagales se giraron y comenzaron a disparar como si no hubiera un ma?ana. Acto seguido, el zagal que hab¨ªa estado al frente de la formaci¨®n se carg¨® a sus tres compa?eros, los cuales estaban en perfecta l¨ªnea recta tras ¨¦l. Acto seguido, el alien se zamp¨® al chaval.
De las p¨¢ginas a nuestras pantallas
La historia estaba inspiraba principalmente en la novela ¡°Guardias! Guardias!¡±, recogiendo ciertos elementos de alguna otra novela. Este t¨ªtulo nos pon¨ªa, al igual que el t¨ªtulo anterior, en la piel de uno de los personajes m¨¢s ic¨®nicos del Mundodisco, el "mago" Rincewind. Un "mago" cuya ¨²nica habilidad m¨¢gica es salir por patas de situaciones peliagudas que tanto procura evitar y que sin embargo tanto le acosan. En este caso en cuesti¨®n, un misterioso c¨®nclave de brujos ha invocado a un drag¨®n que est¨¢ causando el terror en la ciudad de Ankh-Morpork, y el gremio de magos ha seleccionado al bueno de Rincewind (principalmente por ser el m¨¢s prescindible de sus "efectivos") para que lidie con el problema. Le acompa?ar¨¢ en su odisea su inseparable equipaje que har¨¢ las veces de inventario. Discworld tiene el dudoso honor de ser una de las m¨¢s (la m¨¢s) dif¨ªciles aventuras gr¨¢ficas de la historia. La l¨®gica de sus intrincad¨ªsimos puzles viene a ser la misma que impera en el alocado universo donde transcurre. Corre el rumor de que dichos puzles fueron dise?ados en "reuniones de trabajo" donde diversas bebidas espirituosas circulaban de forma fluida entre los miembros del equipo. Este primer Discworld es una aventura gr¨¢fica que se juega con el rat¨®n en una mano y la pertinente gu¨ªa en la otra, su dificultad alcanza cotas obscenas. Esto no es ¨®bice para disfrutar de su fant¨¢sticos gr¨¢ficos 2d, el mordaz sentido del humor fenomenalmente reflejado de las novelas y el soberbio trabajo de doblaje, especialmente un descomunal Eric Idle (Monty Phyton, otra influencia en la obra de Pratchett) desatado a la voz de Rincewind.
Un a?o despu¨¦s, en 1996, nuevamente Psygnosis lanzaba Discworld 2: Missing Presumed...!? (Discworld II: Mortality Bytes! en Am¨¦rica), para Pc y en 1997 para Playstation y Saturn, distribuido en este caso por la propia Sega. Otra vez con Rincewind como protagonista, asist¨ªamos a una historia esta vez inspirada en varias novelas del Mundodisco , principalmente "El Segador" e "Im¨¢genes en acci¨®n". La Muerte, personaje recurrente de las novelas encargado de "asistir" a las almas en su transici¨®n del mundo de los vivos al ?descanso? eterno, ha desaparecido dejando su vital trabajo desatendido. Nuevamente le toca el entra?able incompetente de Rincewind solventar la papeleta, en un alocado viaje a lo largo y ancho del Mundodisco, donde algunos de los mejores personajes de las novelas tendr¨¢n apariciones estelares y el desternillante guion nos deparar¨¢ no pocas sorpresas. Ya desde la memorable y simp¨¢tica intro, este Discworld 2 destaca por su trabajad¨ªsimo estilo visual cartoon, que resultaba tremendamente impactante en la ¨¦poca. Conscientes de la locura que supon¨ªa el nivel de dificultad del t¨ªtulo anterior, para esta segunda parte se emplearon puzles m¨¢s asequibles y donde en general reinaba la l¨®gica (con excepciones, como cierto puzle relacionado con el olor corporal del amigo Viejo Apestoso Ron...) Quiz¨¢ el sentido del humor estaba menos refinado que en el t¨ªtulo anterior, pero resultaba un juego excelente con una dificultad m¨¢s ajustada y lleno de incontables referencias al universo Mundodisco.
Terminamos este repaso en 1999, con Discworld Noir. Adem¨¢s del cambio de GT Interactive como distribuidora en lugar de Psygnosis, lejos de caer en la f¨®rmula continuista? habitual a la estela del ¨¦xito de los 2 t¨ªtulos precedentes, en Discworld Noir solo se mantiene el g¨¦nero con respecto a ellos, y se pega diametralmente un giro de 180 grados que le sienta de maravilla al t¨ªtulo. Los cambios comienzan por el protagonista, ya que Rincewind deja paso al c¨ªnico Lewton, el primer y ¨²nico detective privado del Mundodisco. Por otro lado, la ambientaci¨®n colorista y alegre de los t¨ªtulos anteriores deja paso a una magistral ambientaci¨®n de cine noir fenomenalmente plasmada, y que adem¨¢s de forma sorprendente consigue ser a la vez un sentido homenaje y una velada parodia al g¨¦nero detectivesco m¨¢s negro. Para rematar los cambios, se deja atr¨¢s la mec¨¢nica tradicional de las aventuras gr¨¢ficas de la ¨¦poca basada en la recolecci¨®n y empleo de ¨ªtems, y se opta por una jugabilidad enfocada a las conversaciones, a la toma de notas sobre las mismas, y la gesti¨®n de dicha informaci¨®n, lo que refuerza el enfoque detectivesco de la aventura y le sienta como un guante. Este enfoque fue muy innovador en la ¨¦poca, y su influencia resulta muy clara por ejemplo en los t¨ªtulos de Wadjet Eye Games, siendo nombrado como clara referencia por David Gilbert.
Adem¨¢s, a ra¨ªz de ciertos sucesos de la trama, adquir¨ªamos ciertas habilidades que dotaban de incluso m¨¢s frescura al t¨ªtulo, por lo que destacaba con fuerza con respecto a sus compa?eros de g¨¦nero en la ¨¦poca. Tras una misteriosa (y fatalmente reveladora) intro, tomamos el papel del detective Lewton, que recibe en su despacho un encargo de la femme fatale de turno para que investigue la desaparici¨®n de uno de sus amantes. A ra¨ªz de ello nos embarcamos en un fant¨¢stico viaje que cuenta con uno de los mejores guiones del g¨¦nero. En este caso, la historia se escribi¨® completamente de cero para el juego, y nos presenta a multitud de personajes que hacen su debut en el universo Mundodisco, como el propio protagonista Lewton.
Tambi¨¦n nos encontramos a viejos conocidos de las novelas, como el cabo Nobby, el Comandante Vimes, la Muerte o Gaspode el perro Maravilla (que ser¨¢ nuestro particular tutor a la hora de aprender ciertas mec¨¢nicas...). La historia se desarrolla por completo en la ic¨®nica ciudad de Ankh-Morpork, el enclave m¨¢s m¨ªtico de las novelas, y resulta verdaderamente soberbia la majestuosa recreaci¨®n de esa cuna de corrupci¨®n, oportunidades y las m¨¢s reprobables formas de ocio que representa dicha ciudad, con el a?adido de la omnipresente lluvia para remarcar la ambientaci¨®n noir del juego. Rompedor tanto en sus mec¨¢nicas como en su cuidad¨ªsimo apartado visual, mezclando personajes tridimensionales con fondos prerrenderizados, Discworld Noir est¨¢ considerado uno de los mejores exponentes del g¨¦nero, pese a haber salido tras la ¨¦poca dorada del g¨¦nero y en pleno comienzo del declive de popularidad del mismo.
Pese a que resulta incomparable a la tremenda magnitud del legado literario de Pratchett, estos cuatro t¨ªtulos son recordados con gran cari?o entre los jugadores que los disfrutaron, teniendo su lugar en la historia de los grandes de las aventuras gr¨¢ficas en el caso de Discworld 2 y especialmente Discworld Noir.
Hasta siempre, Sir Terry Pratchett
Incomparable, irrepetible y genial sin par, la pena que ha dejado en los corazones de los que fuimos arrastrados a su universo de locura resulta imposible de llenar. A modo de compensaci¨®n, quedar¨¢ el poso imperecedero en nuestras mentes de las desternillantes desventuras vividas junto a personajes como el capit¨¢n Zanahoria, Cohen el b¨¢rbaro, el bibliotecario, Lord Vetinari, Victor Tugelbend, el Archicanciller Mustrum Ridcully, Y Voy A La Ruina Escurridizo y tantos y tantos otros, junto con los anteriormente mencionados en este art¨ªculo. Por fortuna, si algo queda claro es que en la otra vida las risas est¨¢n aseguradas, a saber qu¨¦ nuevas locas aventuras del Mundodisco se le est¨¢n ocurriendo al bueno de Pratchett all¨¢ donde est¨¦ ahora, a buen seguro ataviado con alguno de sus inseparables sombreros de fedora y su caracter¨ªstica barba blanca. Como el mismo Pratchett se encarg¨® de remarcar en una de sus novelas, hasta en el momento de abandonar esta vida hay que conservar el humor¡. ¡°NO LO VEAS COMO 'MORIRSE', dijo Muerte, PI?NSALO COMO UN IRSE TEMPRANO PARA EVITAR EL TR?FICO ¡°