Escritores que convierten sus novelas en videojuegos

Del papel al videojuego

Repasamos la historia de escritores que decidieron participar en el desarrollo de videojuegos basados en sus novelas

Del papel al videojuego

?A qui谷n no le gustan las historias? Sumergirnos en un universo donde sucede lo imposible, vivir el viaje de un h谷roe, enamorarnos de compa?eros fabulosos y que desear赤amos traer a nuestra dimensi車n# La ficci車n es un refugio de lo anodino de nuestro d赤a a d赤a, y es uno de los motivos por los cuales nos gustan los videojuegos. En ellos experimentamos aventuras emocionantes y a trav谷s de nuestro teclado nos convertimos en alguien muy diferente a nosotros, pero con quien conectamos y, en ocasiones, hallamos alg迆n punto en com迆n. Asimismo, descubrimos sociedades y universos con una elaboraci車n compleja que aporta una profundidad especial a la partida. De este modo, los videojuegos pueden ser un l迆dico cuentacuentos donde el rol activo del jugador es un elemento clave: la narrativa avanza de nuestra mano y somos responsables de lo que sucede a nuestro protagonista. Si 谷l muere en mitad de la partida, podemos reintentarlo de nuevo en pos de un destino m芍s halag邦e?o (o no, seg迆n el tono de la obra). La narrativa se detiene si pausamos el juego, y muchas historias ofrecen diversos finales, consecuentes con nuestras decisiones.

?De d車nde proceden las historias de los videojuegos? Si bien muchos estudios cuentan con guionistas se dedican a componer una trama original, si bien otros adaptan una novela ya escrita. The Witcher es la continuaci車n de la?c谷lebre saga de Andrzej Sapkowski desarrollada por?CD Projekt Red, El Se?or de los Anillos cuenta con sus propias versiones l迆dicas, Devil May Cry y Dante*s Inferno homenajean, a su modo, la obra de Dante, Lovecraft ha inspirado t赤tulos como Bloodborne o The Last Door. El debate entre las diferencias entre videojuego y papel es m芍s que inevitable, y la fidelidad a la obra original es una de las cuestiones m芍s discutidas. Transformar la lectura en un juego basado en una plataforma audiovisual no es f芍cil, y es necesario reconfigurar ciertos elementos que s車lo funcionan en formato y lenguaje determinados.

En ocasiones, es el mismo artista quien se implica en la adaptaci車n de su propia novela a videojuego. ?Qui谷n mejor que el propio autor para velar por una adaptaci車n de su obra en la que se conserve la integridad del mensaje y su intenci車n? Hoy no exploraremos las m迆ltiples obras literarias que han inspirado videojuegos, sino que nos centraremos en algunos?escritores que decidieron explorar su creatividad m芍s all芍 del papel y se terminaron involucrando en el desarrollo de un t赤tulo l迆dico basado en su obra.

Mundodisco, de Terry Pratchett

Terry Pratchett es toda una leyenda de la literatura fant芍stica. Su prol赤fica obra se caracteriza por un humor disparatado con muchos detalles sat赤ricos que sirven de espejo a nuestro mundo actual, as赤 como a las convenciones de la ficci車n. Mundodisco, el mundo de Pratchett, es la cuna de muchas de sus novelas. Parodiando el terraplanismo, el planeta tiene forma de disco, sostenido por cuatro elefantes que, a su vez, son transportados por la Gran A*Tuin, una colosal tortuga que nada por el universo sinf赤n hasta, seg迆n ciertas teor赤as, un rinc車n de la galaxia donde dar芍 a luz a otros mundos.

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El color de la magia (1983) es la primera novela de la saga de Mundodisco. En ella, el despreocupado turista Dosflores y su peligroso Equipaje conocen a Rincewind, un mago cobarde y torpe que es incapaz de aprender un s車lo hechizo a causa de que un poderoso grimorio dej車 grabado en su mente un sortilegio con el que el resto de encantamientos se niega a convivir. Su hilarante aventura concluy車 en?La luz fant芍stica (1986) y vivieron m芍s infortunios a lo largo de la saga de Rincewind. El inicio de la epopeya desgraciada del mago y el turista fue llevada a ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Desarrollado por Delta 4 y publicado por Piranha, The Colour of Magic (1986), una aventura textual que segu赤a el argumento de las novelas con bastante fidelidad. Terry Pratchett elogi車 dicha versi車n, pero consider車 que su campa?a de publicidad fue pobre. ※Las distribuidoras cre赤an entonces que con un buen software las ventas estaban hechas§, declar車 el escritor a PC Gamer en su primer n迆mero de 1993. Pratchett era aficionado a los videojuegos 〞en la misma entrevista menciona a Spear of Destiny y Snowball entre sus favoritos〞, pero era reacio a la idea de que Mundodisco volviera a ser llevado a la dimensi車n l迆dica. No s車lo deseaba que el juego fuera bueno, si no que fuera llevado a cabo por una compa?赤a con un buen historial de ventas. AdventureSoft fue una de las pretendientes de Mundodisco, pero al no obtener derechos de Pratchett se lanzaron a crear Simon The Sorcerer (1993), una aventura gr芍fica inspirada en el universo disparatado del autor.

Gregg Barnett, fundador de Perfect 10 Productions, anhelaba obtener los derechos de Mundodisco para crear un videojuego digno de Pratchett. Entonces propuso al escritor lo siguiente: dise?ar赤a el juego antes de firmar la concesi車n de derechos y, adem芍s, Terry se implicar赤a en el proceso creativo como asesor. As赤, Discworld, la aventura gr芍fica de Perfect 10 y Teeny Weeny Games vio la luz en 1995 en MS-DOS, Macintosh y PlayStation.

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Terry Pratchett relat車 en PC Gamer c車mo fue su rol como asesor: ※Les grito y les amenazo mucho. Me ense?an un mont車n de material gr芍fico y escenarios. Tambi谷n me pasan borradores del gui車n y si hay algo que no me gusta, les digo que eso no funciona en Mundodisco, pero les doy sugerencias sobre otros elementos de las novelas que pueden crear el mismo efecto§. El escritor tambi谷n colabor車 en el casting para escoger a los actores de voz: Eric Idle, de los Monty Python; John Pertwee, el 3er Doctor en Doctor Who; Tony Robinson, de La V赤bora Negra; Kate Robbins, quien dio vida a los personajes femeninos y Rob Brydon, de El Primer Caballero. El propio Pratchett hizo un cameo como una voz adicional de la muchedumbre durante una de las escenas finales del juego.

Discworld recog赤a casi todas las novelas de Mundodisco, en especial El color de la magia y ?Guardias! ?Guardias?. Pratchett, consciente de que el humor es el ingrediente principal de su obra, no olvidaba que el componente principal de un videojuego es la parte interactiva: ※Ser赤a un error que el t赤tulo se centrara 迆nicamente en una sucesi車n de gags. Tiene que ser jugable. En cuanto al rol del jugador, espero que sea inteligente, que aplique la l車gica y piense en c車mo resolver una situaci車n en el contexto de Mundodisco§, argumentaba el escritor a PC Gamer. En cuanto a las posibilidades interactivas de una aventura, Pratchett era ambicioso, y realista con lo que los videojuegos pod赤an ofrecer: ※El jugador tiene opciones limitadas, y sus elecciones le llevan a un hilo narrativo concreto y predefinido. No estoy seguro de que a迆n se haya inventado la aut谷ntica aventura interactiva§.

Discworld cosech車 cr赤ticas muy positivas que elogiaban su sentido del humor aunque, por otro lado, su exigente dificultad y sus profusos di芍logos fueron castigados, si bien PC Gamer consider車 que el registro de los textos complementaba muy bien el tono c車mico del juego.

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Despu谷s de Discworld, lleg車 Discworld II: Missing Presumed#!? (1996) 〞publicada en Am谷rica como Discworld II: Morality Bites!〞, basada principalmente en las novelas?Im芍genes en acci車n y El segador. Pratchett se involucr車 tambi谷n en el proceso creativo del juego, asesorando sobre el dise?o del gui車n y de los escenarios. La dificultad del juego se suaviz車, sin alejarse de la idea de Pratchett sobre mantener la l車gica descabellada de Mundodisco, y la cr赤tica apreci車 este cambio, a la vez que elogiaron de nuevo el humor peculiar del juego. Por otro lado, la abundancia de di芍logos no fue bien recibida, aunque la inclusi車n de la canci車n ※That*s death§, compuesta por Eric Idle e interpretada por 谷ste y Tom Scott, fue muy alabada; PC Gamer la seleccion車 como uno de los mejores temas musicales en videojuegos.

Perfect 10 y Terry Pratchett hab赤an construido una hermosa relaci車n creativa, y repitieron juntos la experiencia con Discworld Noir (1999), una nueva entrega que parodiaba el cine negro y sus clich谷s. Este cambio de registro surgi車 de los mismos desarrolladores, que consideraban que el g谷nero detectivesco aportar赤a una mayor flexibilidad al juego. A Pratchett no le desagrad車 la idea, y cre車 un borrador de gui車n ambientado en la Ankh-Morpork, la gloria del crimen organizado en Mundodisco. Chris Bateman, que hab赤a trabajado en las entregas anteriores, se incorpor車 como guionista en este nuevo t赤tulo que renovaba el tono de la saga. Bateman cre車 nuevos personajes para Discworld Noir, como el Detective Lewton, protagonista del juego, y tuvo ※disconformidades muy interesantes con Pratchett§, como declara a?For Games?durante una entrevista en diciembre de 2017. Pratchett era muy perfeccionista con los nombres de los personajes, as赤 como con la interpretaci車n de los actores de voz; un semielfo tabernero, cuyo nombre original era Legolam, fue cambiado a Mankin, para evitar similitudes con Bored of the Rings, la archiconocida parodia de El Se?or de los Anillos. No obstante, Pratchett apoy車 todo el proceso creativo de Discworld Noir, corrigiendo y editando el gui車n para mantener el esp赤ritu de Mundodisco.

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La cr赤tica acogi車 de buena gana Discworld Noir, incluso con su tono m芍s oscuro. La ambientaci車n fue muy elogiada a nivel t谷cnico, y los di芍logos obtuvieron comentarios m芍s positivos que sus predecesores. En cuanto a Terry Pratchett, su involucraci車n en los videojuegos de Mundodisco hab赤a ido disminuyendo, y el escritor anunci車 a GameSpot?el motivo: ※A medida que he ido trabajando [con los desarrolladores], se han ido familiarizando m芍s con Mundodisco. Si me hubieran sacado de la ecuaci車n del primer videojuego de Mundodisco, habr赤a sido mucho menos Mundodisco. En este caso es al rev谷s§. Pratchett se alej車 de la creaci車n de videojuegos, y volvi車 a las novelas, su h芍bitat natural, ubicado sobre cuatro elefantes sostenidos por la Gran A*Tuin.

I Have No Mouth And I Must Scream, de Harlan Ellison

La historia de Harlan Ellison y su reacio acercamiento a los videojuegos fue relatada recientemente en MeriStation. El prol赤fico maestro de la ciencia ficci車n, de personalidad conflictiva, detestaba los videojuegos porque ※eran una p谷rdida de tiempo§. Seg迆n su entrevista concedida a Nightdive, el estudio que se encarg車 del relanzamiento de I Have No Mouth And I Must Scream en GOG, los ve赤a como un elemento que destru赤a las relaciones entre personas: ※Han suplantado al cine, a los libros, al teatro e incluso a la radio. Hoy en d赤a, vas a un restaurante y ves a un padre enganchado con el m車vil mientras su hijo est芍 con un videojuego. ?Qu谷 le ha pasado al contacto humano, a la interacci車n?§.

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Pese a su recelo, Ellison acab車 participando en el desarrollo de I Have No Mouth And I Must Scream (1995), adaptaci車n de su relato No tengo boca y quiero gritar. La condici車n que propuso a Cyberdreams, editora de juegos interesada en la versi車n videol迆dica del ic車nico cuento de terror, fue muy clara: ※Si ten谷is a alguien bien equipado a nivel t谷cnico y capaz de fabricar el juego con todos sus entresijos mec芍nicos, yo me sentar谷 a su lado con mi m芍quina de escribir§. Ellison termin車 colaborando con David Sears en el gui車n, y con David Mullich, director de Cyberdreams. Harlan demostr車 su reputaci車n de ser alguien que no ten赤a filtro de delicadeza a la hora de expresar sus disconformidades, si bien termin車 estableciendo un lazo de aprecio con sus compa?eros, hasta el punto que, cuando Mullich le llam車 para comunicarle que I Have No Mouth And I Must Scream hab赤a sido galardonado como el Mejor Juego Adaptado de Un Medio Linear en la Game Developers Conference, Ellison le reconoci車 el m谷rito. ※Le llam谷 y le dije: ?HAS GANADO!, a lo que 谷l respondi車: Dir芍s que HEMOS ganado§, recuerda Mullich en su p芍gina personal.

No tengo boca y quiero gritar habla de un futuro dist車pico en el que AM, una inteligencia artificial dise?ada con prop車sitos genocidas durante la Guerra Fr赤a, cobra consciencia de s赤 misma y extermina a toda la poblaci車n, excepto a cuatro hombres y una mujer, a los que mantiene con vida para torturarlos eternamente. A la hora de dise?ar el gui車n para I Have No Mouth And I Must Scream, Harlan Ellison profundiz車 en los trasfondos de los supervivientes y en el infierno personalizado que AM hab赤a fabricado para ellos. El juego conservaba la atm車sfera terror赤fica del relato original, junto con un mensaje esperanzador sobre c車mo el ser humano es capaz de mostrar su lado m芍s altruista en los momentos m芍s ag車nicos. Asimismo, sus m迆ltiples finales, en el que s車lo hay uno agridulce entre otros tantos negativos, manten赤a la sensaci車n de frustraci車n ante la imposibilidad de derrotar a AM: ※Quise hacer un juego que nunca se pueda ganar.§, coment車 Ellison a Nightdive. En 谷l, muestro que hay una chispa de bondad que brilla en nosotros en el momento m芍s extremo, pero quise mantener la frustraci車n hasta el final. As赤 es como AM ha sido designado uno de los mayores villanos de todos los tiempos§.

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A d赤a de hoy, I Have No Mouth And I Must Scream es considerado una aventura gr芍fica de culto, muy valorada por los amantes del terror y la ciencia ficci車n. Con su ambientaci車n de terror psicol車gica, que no requer赤a un lucimiento excesivo del gore, remueve la conciencia del jugador con dilemas 谷ticos angustiosos.

Metro, de Dmitri Glujovski

La saga Metro, de Dmitri Glujovski, es todo un fen車meno social en Rusia, y su notoriedad se extendi車 en todo el planeta gracias a su versi車n en videojuegos. El escritor y periodista ruso public車 en su p芍gina web su primera novela Metro 2033, a la que dio acceso a todo el mundo. Tras m迆ltiples rechazos editoriales, Glujovski estaba interesado en llegar a los lectores, con lo que puso su obra a su alcance, seg迆n cuenta a Digital Trends durante una entrevista de mayo de 2013. Metro 2033, inspirada en los trayectos en tren del propio autor, planteaba un futuro dist車pico en el que los supervivientes de una guerra nuclear buscan refugio en el Metro de Mosc迆, donde varias sociedades se han instalado. El 谷xito viral de la novela construy車 una comunidad entusiasta a su alrededor, en la cual se encontraba Andrei Proharov, director creativo de?4A Games, quien mostr車 Metro 2033 a sus compa?eros y propuso basar su siguiente juego en 谷l. Glujovski, admirador declarado de los Fallout cl芍sicos y de S.T.A.L.K.E.R, consider車 los videojuegos la plataforma ideal para impulsar su obra, con mayores posibilidades creativas que el cine. Waypoint expuso en un reportaje publicado el pasado abril de 2017 las visiones enfrentadas de Glujovski y Andrezj Sapkowski con respecto a la adaptaci車n de obras literarias. El autor de la saga de Geralt de Rivia hab赤a vendido los derechos a CD Projekt Red?sin beneficios ni comisiones porque quer赤a cobrar todo el dinero en al instante, tal y como confes車 a Eurogamer?en una entrevista en marzo de 2017. Sapkowski, cuya experiencia con los videojuegos hab赤a terminado con la Atari, se desentendi車 por completo del desarrollo de The Witcher. ※No tengo nada en contra del juego en s赤§, aclara Sapkowski a Waypoint. ※CDPR se merece todos los beneficios obtenidos. Tampoco tengo nada en contra de los videojuegos ni con los jugadores, ni lo tendr谷 nunca. Pero esta animadversi車n empieza cuando el juego empez車 a estropear mi mercado". El escritor polaco lamentaba que el p迆blico que acud赤a a sus conferencias acud赤a por el juego y no por su novela, y desment赤a que gracias a CD Projekt RED?la historia de Geralt de Rivia se hizo popular a nivel universal: ※Yo hice famoso al brujo. Las traducciones de mi novela llegaron antes que el juego§.

Glujovski despreci車 el punto de vista del autor en su propia entrevista con Waypoint: ※Creo que est芍 totalmente equivocado, y que es un gilipollas arrogante. Sin los juegos, la saga del brujo no habr赤a obtenido una base de lectores internacional tan bestial. Y no s車lo hablo de los jugadores, sino de la prensa acerca de la saga el revuelo que ha despertado a nivel masivo. La gente est芍 enganchada a su saga. El 谷xito de Sapkowski se habr赤a quedado recluido en Europa del Este sin los juegos. Y lo mismo pasa con mi saga Metro§.

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Dmitri Glujovski aprovech車 para describir c車mo valor車 la adaptaci車n de Metro 2033?en el videojuego hom車nimo lanzado en 2010, as赤 como su visi車n de una obra colaborativa. ※Es toda una oportunidad para contar la historia a mi manera, y no creo que los videojuegos da?aran mi querida propiedad intelectual; al contrario, me han ayudado a promover mi obra§. 4A Games sigui車 la novela de forma fiel, y el autor elogi車 c車mo el shooter en 3D hab赤a implementado en la acci車n un trasfondo lleno de sensibilidad y filosof赤a. La cr赤tica admir車 la ambientaci車n terror赤fica y preciosista, as赤 como la narrativa, si bien los fallos t谷cnicos menguaron la calidad del juego.

Para la siguiente entrega, 4A Games no ten赤a gui車n y no pod赤a basarlo en Metro 2034, la continuaci車n de la saga de Glujovski que era un spin-off sobre los personajes secundarios de la primera entrega. Entonces Dmitri propuso crear una historia para el siguiente juego y as赤 involucrarse en el proceso creativo de un t赤tulo que har赤a justicia a su obra, desarrollado por un estudio por el que el escritor sent赤a adoraci車n. Metro: Last Light (2013), cont車 con el gui車n del escritor, quien continu車 la historia del protagonista Artyom y se volc車 intensamente en la confecci車n narrativa, como explica a Digital Trends: ※Tiene una historia muy sofisticada, con diferentes tramas que convergen y un mont車n de personajes secundarios que no son esenciales para el juego principal, pero ayudan a crear un universo aut谷ntico y palpitante. He creado unos 100 o m芍s personajes que comparten entre s赤, o con el jugador que desee escuchar, sus sue?os, esperanzas, miedos, desesperaci車n. Ya sabes: contar historias y cuentos de terror§. Seg迆n explic車 a Waypoint, su meta a la hora de crear personajes consiste en transmitir sentimientos con los que el jugador se sienta identificado, algo que, seg迆n el autor, los videojuegos pueden aprender de la literatura.

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Metro: Last Light hab赤a aprendido de los errores de su predecesor a nivel de jugabilidad. En cuanto a la narrativa, 谷sta recibi車 opiniones muy dispares: si bien medios como Polygon destacaron la profundidad de los personajes, PC Gamer consider車 a Artyom un personaje plano. Algunos medios ensalzaron la complejidad de la historia, mientras que otros la calificaron de predecible e irregular.

Dmitri Glujovski aprovech車 el gui車n de Metro: Last Night para escribir Metro 2035, la siguiente novela de su saga. Metro Exodus, anunciado en el E3 de 2017, est芍 en pleno desarrollo, guionizado por el mismo Glujovski, que contempla los videojuegos como un aliado a trav谷s del cual enriquecer y expandir su obra.

El sello de Tom Clancy
Tom Clancy es toda una leyenda de la literatura de militar, y una figura controvertida a causa de su posicionamiento pol赤tico neoliberal. Su prol赤fica obra ambientada en la Guerra Fr赤a nos presentaba mundos apocal赤pticos, pero cercanos en el tiempo, y personajes tan queridos como Jack Ryan. Su literatura ha sido llevada al cine en obras de la talla de La caza del octubre rojo o Juegos de patriota. En cuanto a los videojuegos, el propio escritor fund車 Red Storm Entertainment, un estudio a trav谷s del cual publicar赤a t赤tulos que preservaran su legado literario. A trav谷s de 谷l, vieron la luz exitosas sagas como Splinter Cell, Rainbow Six, The Division o?Ghost Recon, distribuidas por Ubisoft. Los t赤tulos de Tom Clancy se sostienen en el equilibrio perfecto del universo del escritor 〞tramas de infiltraci車n, amenazas nucleares, tensiones pol赤ticas〞 y unas mec芍nicas muy agradecidas para implementar la narrativa a trav谷s de un sistema de juego donde la estrategia y la acci車n tienen el mismo peso. As赤 Tom Clancy es considerada la firma del shooter t芍ctico.

Tom Clancy era aficionado a los shooters y su descubrimiento de The Colony, de David Smith, le conquist車 a tal nivel que decidi車 invertir en el estudio Virtus, del mismo dise?ador del juego, y lanzar juntos SSN, un simulador de submarino inspirado en la novela hom車nima de Clancy. Doug Littlejohns, comandante de submarino que asesor車 a Tom durante el desarrollo del juego, le sugiri車 que montara su propia empresa de videojuegos. Fue as赤 como naci車 Red Storm Entertainment, en cuyo equipo inicial estaba el equipo de desarrrollo de SSN, tal y como rememora Littlejohns en Rock Paper Shotgun durante un reportaje sobre los inicios de Clancy en los videojuegos.

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Durante el desarrollo del primer Rainbow Six, Clancy escribi車 una novela hom車nima que se retroalimentaba del desarrollo del juego. Brian Upton, jefe ingeniero de SSN, recuerda en Rock Paper Shotgun c車mo fue la elaboraci車n del gui車n: ※Clancy cog赤a mi esqueleto argumental y 谷l a?ad赤a su propia narrativa. Recuerdo revisar el manuscrito en la recta final del desarrollo y agregar cambios que fueran m芍s acordes a la historia de Clancy, pero la mayor parte del libro naci車 en el propio juego§.

No obstante, en la mayor赤a de las franquicia Tom Clancy permaneci車 como asesor creativo que velaba por mantener un sello diferenciador, en el que se ve赤an los temas recurrentes de su universo. En Splinter Cell naci車 el personaje de Sam Fisher, creado por JT Petty Y Martin Caya, con una innegable inspiraci車n en Jack Ryan.

Con el tiempo, Tom Clancy se convirti車 en una marca comercial y sagas como Ghost Recon, que llevan su sello, no est芍n inspiradas en ninguna de sus novelas, aunque puede apreciarse la esencia del autor. Ubisoft compr車 Red Storm, junto con los derechos de propiedad intelectual de Tom Clancy, con lo que continu車 lanzando videojuegos bajo su nombre. Tom Clancy, a d赤a de hoy, es recordado como un genio de la literatura militar, y una firma que evoca un universo militarizado, protagonizado por esp赤as intr谷pidos que salvan el mundo de la en谷sima cat芍strofe nuclear.

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Ash of Gods, de Sergey Malitsky

Sergey Malitsky, escritor ruso de fantas赤a y ciencia ficci車n, se anim車 a participar en la creaci車n de un juego inspirado en su saga Ash of Gods. AurumnDust estaba planeando crear un RPG que combinara juego de?cartas, combate por turnos y aventura narrativa, pero decidieron aparcar el proyecto a causa de la crisis financiera. Nikolay Bondarenko, CEO del estudio, relat車 a Super Game Reviews?c車mo Malitsky reaviv車 el deseo de crear dicho juego y a enfocar la narrativa: ※En sus libros, me sumerg赤 en su mundo y descubr赤 con asombro a personajes que se enfrentaban a dos cuestiones a las que estaba dando vueltas: la complejidad de las decisiones morales y la ambig邦edad de las consecuencias". Ash of Gods: Redemption (2018), financiando por Kickstarter, presenta la mezcla de g谷neros deseada por AurumDust: un RPG con combate por turnos y con cartas, mezclado con una aventura narrativa en la que el jugador perfila la historia a trav谷s de sus decisiones. El mundo grimdark de Ash of Gods: Redemption conserva la esencia de las novelas de Malitsky: personajes de moral gris, que deben resolver dilemas 谷ticos dif赤ciles cuyas consecuencias traen ventajas y desventajas. En Ash of Gods no existen los extremos del bien o el mal, sino personajes naturalistas 〞dentro de lo que permite la fantas赤a medieval〞 con sus propias motivaciones y circunstancias, que les llevan a tomar decisiones imperfectas. En cuanto a la relaci車n de la saga literaria Ash of Gods y el videojuego, Sergey?Malitsky?explica a GameBanshee en su entrevista el pasado abril: ※Con el juego, empec谷 el s谷ptimo ciclo de la saga, y el noveno arco principal si tenemos en cuenta los libros individuales.§ Algunos de los cap赤tulos de Ash of Gods pueden leerse en la p芍gina oficial del juego, lo cual permite a los jugadores explorar el lore en profundidad.

A la hora de crear una narrativa en la que el jugador tenga una participaci車n activa, Bodarenko reconoce a Neocrisis en marzo de 2018 que fue uno de los retos m芍s dif赤ciles: ※[Uno de los grandes retos del desarrollo] fue lidiar con la monstruosa complejidad de reducir las ramificaciones del juego principal. Nuestro juego se centra en las decisiones del jugador, que llevan a numerosos hilos argumentales. Dibujamos esquemas con diferentes variaciones de detalle y, aun as赤, nos top芍bamos con el equipo de QA y el problema de que con la muerte de un personaje todo se desmoronaba§.

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Ash of Gods: Redemption fue elogiado por la cr赤tica por la riqueza de su historia y lore, as赤 como la esmerada arquitectura?narrativa. Sin embargo, su enrevesado sistema de combate y su inevitable parecido con The Banner Saga no agradaron tanto. Con todo, la experiencia literaria invitaba al jugador a no s車lo zambullirse en un universo vivo, sino en participar en el destino de personajes tan dispares como profundos.

Infernorama, la novela transmedia

Los escritores y periodistas ?ngel Luis Sucasas y Francisco Miguel Espinosa lanzaron el pasado 2015 Infernorama, una novela de terror en la que Hope, condenada al infierno, recibe una macabra propuesta del Diablo: si desea recuperar la vida, deber芍 superar un videojuego de 666 fases, con sus respectivos jefes finales, que ser芍n asesinos en serie que han existido a lo largo de la historia de la humanidad. Una novela con un trasfondo tan arraigado en los videojuegos ped赤a una mayor implicaci車n en dicho medio, con lo que Sucasas y Espinosa lanzaron, junto con Javier Mart赤nez, Edu Verzinsky y Jonathan Romero, la aventura gr芍fica Infernorama, que serv赤a de pr車logo a la hom車nima novela.

A trav谷s de un c車digo QR en la primera p芍gina del libro, accedemos a este breve juego, en el que conocemos a Hope. La mujer debe buscar a su hijo desaparecido por una ciudad inh車spita y peligrosa, en la que se desarrollan acontecimientos surrealistas que difuminan la frontera de la realidad y la dimensi車n infernal. En cuanto a la novela Infernorama, 谷sta explora diferentes g谷neros videol迆dicos en una trama demencial, con referencias al lenguaje de los videojuegos como reinicios de partida, errores de c車digo y un largo etc谷tera.

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Durante la presentaci車n de Infernorama en la Librer赤a Gigamesh en septiembre de 2015, conducida por la periodista Gina Tost, Sucasas y Espinosa expresaron su inter谷s en la narrativa?transmedia, a trav谷s de la cual es posible explorar varios medios que se complementan entre s赤 para dar vida a una misma obra.

A trav谷s de estas historias de desarrollo, vemos c車mo la literatura y los videojuegos no son dimensiones tan antag車nicas, sino que pueden enriquecerse mutuamente y ofrecernos tanto a jugadores y lectores historias apasionantes que jugar entre p芍ginas y leer con mando o teclado.?

Metro 2033

  • 360
  • PC
  • Acci車n
FPS con tintes de terror desarrollado por la novel 4A Games
Car芍tula de Metro 2033
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