Metro Exodus
Gu¨ªa paso a paso del nivel El Mar Caspio
Gu¨ªa paso a paso en Metro Exodus - El Mar Caspio
El Mar Caspio ha cambiado mucho despu¨¦s de la guerra. Nos adentramos en el segundo mapa abierto del juego, ?qu¨¦ deparar¨¢ a Artyom en este lugar?
Alcanzamos el segundo mapa de mundo abierto, un basto desierto con diferentes peligros, nada m¨¢s llegar vamos a investigar el lugar donde se dirig¨ªa la furgoneta, al oeste de nuestra posici¨®n donde hay una edificaci¨®n y al llegar arriba lograremos desbloquear la Bukhanka para movernos libremente por el mapa con el veh¨ªculo.
Alcanzamos el segundo mapa de mundo abierto, un basto desierto con diferentes peligros, nada m¨¢s llegar vamos a investigar el lugar donde se dirig¨ªa la furgoneta, al oeste de nuestra posici¨®n donde hay una edificaci¨®n y al llegar arriba lograremos desbloquear la Bukhanka para movernos libremente por el mapa con el veh¨ªculo.
Si seguimos la historia tendremos que viajar al norte por la carretera con la furgoneta, a mitad de este camino pasaremos por debajo de un barco a medio desguazar, si matamos ¨²nicamente a todos los guardias de este sitio daremos un paso necesario para el trofeo de Damir y uno de los finales seg¨²n las decisiones. Habiendo llegado al faro pasamos por una cueva y ah¨ª habr¨¢ un esclavo que ayuda a los bandidos, sabremos qui¨¦n es porque llama "amo" a una persona que est¨¢ en el suelo, no lo mat¨¦is porque repercute tambi¨¦n en el trofeo y el final mencionado anteriormente.
Dentro del b¨²nker debemos llegar a la sala de archivos y encontrar los mapas y lo haremos en solitario. Despu¨¦s de terminar de descender la plataforma pasamos por una puerta derruida a la altura de la segunda columna de la izquierda, cruzamos de un salto la pasarela de la derecha y caemos por el agujero que hay en el suelo. Aqu¨ª abajo atravesamos toda la sala de oficinas a la izquierda y nuevamente a la izquierda para restaurar la luz de la zona, retrocedemos y avanzamos por la puerta met¨¢lica que se nos abre al principio. Descendemos por las escaleras met¨¢licas y avanzamos por la gran sala de control con teniendo cuidado de las ara?as, lo mejor es usar munici¨®n inciendiaria para la Tikhar y proseguimos atajando a trav¨¦s de los ba?os.
Una puerta met¨¢lica nos corta el camino, giramos a la derecha y nos paramos un momento para ir a la sala que est¨¢ a la izquierda, ah¨ª habr¨¢ un cad¨¢ver en una silla sujetando algo, se lo quitamos y proseguimos. Tambi¨¦n es necesario para el trofeo de Damir y uno de los finales seg¨²n nuestras decisiones.
En el final de la sala despu¨¦s de caer por el conducto de ventilaci¨®n encontraremos los mapas que ven¨ªamos buscando, tan solo que da salir a la supervicie abriendo la puerta que est¨¢ retrocediendo a la derecha hasta la gran sala de control, ah¨ª encontraremos un ascensor, tan solo hay que mantener a raya las ara?as. Una vez alcancemos la entrada al b¨²nker se nos abren dos opciones: continuar con la historia volviendo a la Aurora o dirigirnos a dodne est¨¢ Anna que nos marcar¨¢ algunos puntos de inter¨¦s a seguir. Los puntos de inter¨¦s que nos marcan son:
De camino a la locomotora nos marcar¨¢n otro punto de inter¨¦s al noroeste por la radio de los bandidos, justo al sur de la siguiente misi¨®n que nos manda Miller, robar el agua.
Llegados al destino nos espera Damir al que acompa?aremos gran parte del recorrido hasta la poza donde tenemos que subir, sea por el elevador de agua, el camino r¨¢pido, o toda la pendiente por la derecha, en ambos terminaremos casi en el mismo sitio. A la izquierda de este lugar habr¨¢ un par de esclavos enjaulados custodiados por un perro, si queremos tener el trofeo de Damir y uno de los finales que depende de nuestras decisiones deb¨¦is liberarlo; tambi¨¦n debemos mantener con vida el esclavo que custodia a los dem¨¢s en la plataforma que da movimiento al elevador.
Desde la pendiente continuamos por todo el lado derecho hasta encontrar una escalera de mano, ya arriba nos dirigimos a la izquierda y subimos por las escaleras para cruzar por el puente hasta la palanca. Volvemos a la Aurora pero gracias a la tormenta de arena la tripulaci¨®n sufre un ataque sorpresa, en cuanto os libr¨¦is de ellos Miller encomienda una nueva misi¨®n, robar un vag¨®n cisterna de di¨¦sel.
Viajamos al este del mapa para reunirnos con Giul y Damir que nos acompa?ar¨¢n a la entrada subterr¨¢nea. En esta prisi¨®n podemos pasarlo sin alertar ni matar a nadie, para ello vamos agachados a la espera que el primer trival camine y gire la esquina en direcci¨®n opuesta a la nuestra, as¨ª damos tiempo a que el otro se eche a dormir y subimos por las escaleras continuando por la izquierda y subimos por la rampa, da igual que ladren los perros, caemos por el otro lado y cruzamos la puerta que est¨¢ a la derecha. Vamos pegados por el lado derecho en esta nueva sala hasta la tienda de campa?a que tiene una luz, la apagamos y esperamos a que los dos que andan de pie al lado de la hoguera se tumben, hecho esto pasamos entre la hoguera y el que est¨¢ en la tienda de la derecha para no crear sombras al otro para pasar por el pasillo de la izquierda y detr¨¢s del que est¨¢ sentado con la cachimba hasta el otro lado. Proseguimos el recorrido de frente por el pasillo iluminado con cuidado de no despertar al que est¨¢ en el lado izquierdo y luego todo recto para pasar por la puerta del fondo.
Ya estamos dentro de la fortaleza, subimos por el ascensor del lado izquierdo y continuamos por el ¨²nico camino que hay, cuando lleguemos arriba nos defendemos hasta que llegue Damir. Si quer¨¦is tener el trofeo de Damir y uno de los finales que depende de nuestras acciones deb¨¦is ayudar al esclavo que va a recibir una paliza en una habitaci¨®n antes de subir las primeras escaleras despu¨¦s del ascensor, sin matarlo, y a la chica que tiran al suelo y golpear¨¢n tambi¨¦n un poco m¨¢s arriba, sin matar al enemigo tambi¨¦n.