Metro Exodus
Gu¨ªa paso a paso del nivel El Volga
Gu¨ªa paso a paso en Metro Exodus - El Volga
Llegamos a la primera zona abierta del mapa donde encontramos muchas bestias y enemigos que nos dificultar¨¢n nuestra estancia en este lugar
La Aurora se ha quedado atrapada en las v¨ªas, recogemos la libreta del tablero de mandos seguido de recoger la mochila que nos da Tokarev y acompa?amos a Anna en direcci¨®n a la iglesia que est¨¢ al noreste. En la orilla encontramos un bote con el que nos acercamos a la iglesia remando y as¨ª entrar por lo que antiguamente era la entrada principal, por desgracia tenemos que intentar escapar de ah¨ª pero primero subimos por las escaleras hasta llegar a la habitaci¨®n donde estaba agitando una bandera. Para escapar de ah¨ª nos dirigimos sigilosamente por las escaleras de la derecha y nos movemos, cruzamos de frente incapacitando al enemigo que tenemos ah¨ª hasta llegar al final, ah¨ª giramos a la derecha dejando as¨ª una pareja de guardias de espaldas, cuando lleguemos al otro extremo saltamos por la valla para terminar en el nivel inferior. Continuamos por la zona baja con cuidado debido a las trampas sonoras, podemos recortarlas y as¨ª obtener materiales de creaci¨®n, giramos a la derecha cuando estemos en suelo firme, subimos las escaleras y vamos nuevamente a la derecha. Por ¨²ltimo accionamos la polea y nos subimos en la barca para huir de la secta.
Ya fuera de la iglesia remamos hasta que nos caigamos al agua y Duke nos ayude. Desde esta posici¨®n volvemos todo hacia el sur direcci¨®n a la Aurora donde nos pedir¨¢n que vayamos a visitar el puerto en el suroeste, si bajamos por detr¨¢s de la locomotora encontraremos un bote con el que cruzamos el r¨ªo. Cuando lleguemos al puerto y pasemos el edificio que est¨¢ en nuestro camino nos dirigimos a la izquierda de la primera gr¨²a de contenedores, subimos por las rampas de madera que tienen entre ellas, subimos al contenedor rojo m¨¢s alto y caemos por el otro lado, terminamos subiendo por la gr¨²a hasta alcanzar la azotea de la nave industrial. Al caer en la azotea tendremos que aguantar lo bastante para que Krest nos baje la pluma de la gr¨²a y llegar al refugio, dentro nos regala unos prism¨¢ticos y salimos por el otro lado de vuelta a la locomotora pero nos tocar¨¢ desviarnos hasta una antena cercana al oeste noroeste del mapa.
Llegados a la antena tenemos que buscar un hueco con una barita fluorescente azulada en la base de unas ramificaciones que salen de la tierra, nos tiramos dentro. Aqu¨ª deberemos llegar hasta la manivela que abre la gran puerta blindada y para eso toca cruzar todo este laberinto, comencemos. Nos movemos por el lado derecho, pasamos por la puerta y cruzamos la puerta de la izquierda prosiguiendo con un zizagueo hasta alcanzar una apertura en la pared en el final. Despu¨¦s de cruzar la pared atravesamos en diagonal la sala y girar a la izquierda hasta el cuadro el¨¦ctrico amarillo, le damos corriente con la dinamo y proseguimos por la derecha llegando al fondo, lo mismo a la izquierda repitiendo por ¨²ltima vez a la derecha, ya solo nos queda pasar por la puerta izquierda, ir al final del pasillo por la derecha para interactuar con la manivela, retroceder sobre nuestros pasos y salir por la puerta met¨¢lica que estaba cerrada.
De vuelta con los dem¨¢s donde la locomotora nos dirigimos a hablar con el comandante Miller. Una vez concluida la conversaci¨®n se nos abren distintos frentes si hablamos con la peque?a Nastya detr¨¢s de la locomotora, quiere que recuperemos su osito de peluche, y robar una guitarra a petici¨®n de Damir que est¨¢ en la parte delantera de la Aurora, ambas aparecer¨¢n en el mapa. Si quer¨¦is saber c¨®mo hacerlas visitad la gu¨ªa de trofeos y mirad el trofeo "Amigo de la tripulaci¨®n".
Siguiendo con la historia caminamos por las v¨ªas del tren hasta un vag¨®n cisterna que est¨¢ parado direcci¨®n este, ah¨ª se encuentra Duke y nos comentar¨¢ c¨®mo est¨¢ todo por ese sitio, momento en el que nos marcar¨¢ tres puntos en el mapa:
Continuamos con la historia principal dirigi¨¦ndonos a la marca del este que nos coment¨® Duke, nos subimos al bote de remos y nos movemos de frente para entrar por la nave que tenemos delante alcanzando as¨ª el interior de la terminal donde est¨¢ la dresina.
Dentro de la terminal nos bajamos del bote, caminamos por la izquierda y otra vez a la izquierda para caminar sobre una pasarela medio inundada, vamos todo recto y subimos por las escaleras que est¨¢n en direcci¨®n contraria porque las otras necesitas una llave al rescatar los sectarios mencionados m¨¢s arriba. Al subir por las escaleras seguimos recto en el primer nivel y tiramos de la palanca para colocar bien el cilindro que lleva las v¨ªas, caminamos por ah¨ª donde encontraremos otras escaleras a la izquierda por el otro lado. Ahora nos dirigimos por la pasarela flotante pero el siluro nos cortar¨¢ el camino, desde nuestra posici¨®n subimos, cruzamos a la otra plataforma y de ah¨ª a la siguiente de la izquierda, bajamos por las escaleras de la derecha y nos arrastramos por debajo del vag¨®n para proseguir girando a la derecha, bajamos por las escalerillas de la izquierda y subimos por las del otro lado.
Continuamos por el laber¨ªntico recorrido de la terminal, desde la ¨²ltima escalera de mano que subimos se nos bifurca el camino pero con ambos llegaremos al mismo sitio, el m¨¢s r¨¢pido y recto es subiendo un nivel m¨¢s por la escalerilla que tenemos un poco m¨¢s adelante. Si vamos lo m¨¢s pegado a la pared posible tan solo tendremos que realizar unos pocos giros en unas escaleras descendientes casi en forma de caraco, desde ah¨ª bajamos por la izquierda y continuamos por una pasarela al nivel del ahgua hasta una tuber¨ªa estrecha donde hay que arrastrarse. Ya queda poco, ascendemos por las escaleras y terminamos justo en la puerta de entrada, atravesad la puerta que est¨¢ en frente y nos disponemos a abrir el camino de la dresina adem¨¢s de matar al siluro. Realizamos las siguientes acciones:
Con esto se desbloquear¨¢ el trofeo "Pescador" en el cual hay que matar al siluro. Volvemos a la puerta de entrada, giramos la manivela de la izqueirda y nos montamos en la dresina.
Conducimos la dresina por las v¨ªas pero no ser¨¢ simplemente moverse por ellas, cuando lleguemos a la altura de una hoguera en un bid¨®n nos bajamos y tocamos la palanca que est¨¢ a la derecha para hacer un cambio de v¨ªas, continuamos conduciendo hasta llegar a una barricada que bloquea el camino. El resto del recorrido se hace a pie porque hay que limpiar la zona donde est¨¢ el coche cama debido a que es una zona de bandidos, una vez se consiga volvemos a la dresina y la encanchamos al vag¨®n. Ya solo nos queda regresar a la Aurora.
Volvemos nuevamente al puerto pero esta vez para robar una remolcadora, subimos a lo alto de la gr¨²a y decidimos cu¨¢ndo y c¨®mo hacer el robo, de forma sigilosa ataque frontal, de d¨ªa, de noche, etc.
Para hacerlo de modo sigiloso hay que bajar hasta dentro de la nave y bajar por una escalerilla de mano, a continuaci¨®n nos dirigimos a la derecha y esperamos a que distraigan a los guardias. Una vez dentro del primer barco apagamos el generador que est¨¢ a la derecha y rodeamos el barco por el mismo sitio hasta llegar a la proa, en ella esperamos a que los guardias est¨¦n de espaldas y caemos a unas balsas que est¨¢n justo por debajo. Desde las balsas esperamos a que los guardias se junten y nos subimos por babor, continuamos de frente por el lado izquierdo para atravesar un cargamento y llegar al siguiente barco, aqu¨ª nos basta con seguir el guardia por detr¨¢s y entrar en la cabina. Al conseguir hacernos con la barcaza nos trasladaremos de forma autom¨¢tica al final del nivel, el puente.
Ya estamos en la recta final, hemos llegado al puente. Despu¨¦s de que el juego nos pase el control de Artyom subimos por las escaleras, seguimos de frente, caminamos por la habitaci¨®n y salimos por la puerta derecha para continuar todo recto hasta el guardia pero no lo noqueamos sino que lo seguimos por detr¨¢s y nos dejamos caer hacia las escaleras del lado derecho continuamos subiendo las mismas y las siguientes que est¨¢n delante, pasamos por la habitaci¨®n e incapacitamos al palad¨ªn que est¨¢ agachado para avanzar recto. Terminamos esta parte girando a la izquierda y accionando el elevador.
Una vez arriba lo que debemos hacer es caminar por la derecha, noquear al palad¨ªn detr¨¢s de las telas y saltar el muro de objetos seguido de saltar al bote que cuelga en la parte exterior del mismo lado y proseguir el camino hacia delante sorteando as¨ª la puerta cerrada. Seguimos la ¨²ltima parte yendo por la puerta el lado izquierdo y subimos las escaleras para dirigirnos hacia la izquierda y subir todas las escaleras restantes, sorteando por la espalda a los ¨²ltimos dos paladines que terminan de custiodar el lugar.
Si hemos completado el nivel sin matar ni alertar a ning¨²n palad¨ªn en la iglesia y en el puente obtendremos el primer trofeo de decisi¨®n, "Duke".