Repasamos el juego de Square en su segundo aniversario
Diario de pensamiento cr¨ªtico: Final Fantasy XV
En su segundo aniversario, volvemos a Final Fantasy XV para jugarlo a fondo y recordar tanto sus mayores aciertos como sus grandes errores.
Pormenorizados y reflexivos como son, hay algo que los an¨¢lisis de videojuegos rara vez recogen: la evoluci¨®n de los pensamientos del analista. Si bien es l¨®gico optar por una perspectiva m¨¢s definitiva a la hora de exponer el funcionamiento de los sistemas, sus virtudes y sus defectos, esa criba final puede acabar algo distanciada de lo que es una experiencia real de juego, marcada por el aprendizaje y las sorpresas de quien no sabe qu¨¦ le espera en la siguiente sesi¨®n. Por eso, y porque el paso del tiempo permite abordar cuestiones jugables y narrativas en las que inicialmente apenas se profundiza para no perjudicar a los que esperan para jugar, hoy devolvemos la mirada a un t¨ªtulo que a¨²n da bastante que hablar. Estrenado en noviembre de 2016, Final Fantasy XV tuvo un lanzamiento agitado y lejos del consenso. Desde entonces, tanto grandes ventas como frecuentes parches y contenido extra de pago han marcado dos a?os de incertidumbre, que este mismo mes culminaron en la cancelaci¨®n de varios DLC y la salida de Square Enix de su director, Hajime Tabata.
Como seguidor de la saga que ven¨ªa de jugar a todas las entregas principales (excepto las de enfoque online), pero al que FF XIII y alguna informaci¨®n sobre el propio FF XV no terminaban de convencerle, mi experiencia hasta hace poco se limitaba a una demo y una partida r¨¢pida en la zona inicial. La ilusi¨®n de anta?o no estaba ah¨ª, as¨ª que no quise forzar y esper¨¦ que pasasen algunos meses, se calmase el torbellino medi¨¢tico y de redes sociales, y tambi¨¦n a que Square pusiese m¨¢s a punto una obra a la que incluso sus mayores fans encontraban aristas por pulir. Al borde del segundo aniversario, y con la edici¨®n est¨¢ndar de PS4 ya por su versi¨®n 1.26, decid¨ª que era buen momento para saldar la cuenta y ver cu¨¢l era el estado de FF XV (el juego base como tal, no la Royal Edition) en pleno 2018. Y justo eso pod¨¦is leer a continuaci¨®n.
Antes de meternos en harina cabe matizar varias cosas. La primera es que no trataremos todos y cada uno de los momentos relevantes de la aventura. Esto no pretende ser una gu¨ªa o ¡°Let's Play¡± en formato escrito, sino un repaso por una serie de puntos (narrativos o de dise?o) que puedan ser interesantes por una u otra raz¨®n. Del mismo modo, aunque no destriparemos el argumento al completo, s¨ª ser¨¢ necesario comentar ciertos giros o decisiones que ayuden a comprender mejor FF XV y ese conflicto que le acompa?a. As¨ª que si todav¨ªa no hab¨¦is jugado y plane¨¢is hacerlo en el futuro, es recomendable que dej¨¦is la lectura para despu¨¦s.
Y ya por ¨²ltimo, el texto aqu¨ª recogido se ha escrito a medida que transcurr¨ªa la partida, por lo que explicaciones o dudas se suceder¨¢n sin saber las posibles respuestas que puedan aparecer m¨¢s adelante. Al revisarlo se ha preservado esa ¡°inocencia¡±, aunque tambi¨¦n se han a?adido algunas notas extra (entre par¨¦ntesis y en cursiva) para ilustrar c¨®mo el tener la imagen completa ayuda a recontextualizar partes de la experiencia.
Aclarado esto, empezamos.
D?A 1: STAND BY ME
Bombardeados como estamos a informaci¨®n puede parecer un faceta ya no tan importante, pero el arranque de un juego tiende a ser una de sus partes m¨¢s meditadas. Como usuarios solemos saber bien qu¨¦ compramos, a veces quiz¨¢ demasiado, pero casi toda esa informaci¨®n nos llega a trav¨¦s de productoras, agencias de publicidad, periodistas u otros consumidores. Cuando arranca el juego, sin embargo, estamos en manos del estudio, que por fin puede silenciar el ruido perif¨¦rico y establecer un tono y unas reglas en sus propios t¨¦rminos. Incluso en juegos de decenas de horas, donde los primeros 30 minutos podr¨ªan parecer anecd¨®ticos al quedar luego sepultados bajo d¨ªas y d¨ªas de contenido, importa. Si has jugado a FF VII seguro que recuerdas la llegada del tren con los miembros de Avalancha a un reactor de Midgar; y si has jugado a FF VI, es probable que tambi¨¦n recuerdes la marcha de los tres Magitek hacia Narshe. Puertas de entrada efectivas al mundo virtual, que propulsan el juego y la narraci¨®n hacia delante sin confundir al jugador.
Final Fantasy XV es un caso curioso porque, aunque tiene elementos apropiados para un buen arranque, no parece encontrar el pegamento adecuado para unirlos: un envejecido Noctis deja entrever un posible salto temporal, pero esta breve visi¨®n s¨®lo sirve para aprender a usar los dos anal¨®gicos (avanzar, mover c¨¢mara) y confirmar que sus tres compa?eros de viaje estar¨¢n con ¨¦l en un enfrentamiento futuro. D¨®nde, cu¨¢ndo o contra qui¨¦n transcurre dicho enfrentamiento son detalles que quedan en el aire, as¨ª que cuando el juego decide pasar a otra secuencia donde el ahora joven Noctis es despedido por su padre en la partida hacia el pa¨ªs donde le espera su futura esposa, ambos eventos est¨¢n completamente disociados.
Esto, por supuesto, no significa que recurrir a un in media res sea un error, porque es un recurso que puede dar buenos resultados. La clave, como todo, reside en la ejecuci¨®n. Cuando Kratos se arroja al vac¨ªo al inicio del primer God of War de PS2, incluso sin mayor contexto el jugador entiende que va a llegar a una situaci¨®n tan l¨ªmite como para querer acabar con su propia vida, as¨ª que es f¨¢cil sentir curiosidad. Y cuando Nathan Drake despierta en un tren colgado de un precipicio al inicio de Uncharted 2, el juego se permite una secci¨®n de escalada que ofrece intensidad desde el primer minuto gracias a una participaci¨®n activa del jugador. Sin ninguno de esos elementos, claridad de la transcendencia narrativa o participaci¨®n, el pr¨®logo de FF XV luce como un gui?o que el juego se hace a s¨ª mismo y a los jugadores que vuelvan a por una segunda partida con el contexto adecuado.
Algo que, por suerte, no ocurre con la escena de ¡°Stand By Me¡±.
Aunque tiene truco. El estudio recurre a un atajo mediante una canci¨®n que trae su propio significado desde fuera (de la popular pel¨ªcula ochentera Cuenta Conmigo) y queda a expensas de la familiaridad o no del jugador con dicho significado. Adem¨¢s, en una saga de fantas¨ªa que se ha caracterizado por crear sus propios mundos y melod¨ªas evocadoras de los mismos, Stand By Me puede chirriar. Y sin embargo funciona, porque la m¨²sica, en conjunci¨®n con el afianzamiento de la camarader¨ªa entre los personajes que colaboran para empujar el coche, act¨²a como el pegamento que faltaba al arranque. Cuando la c¨¢mara sube para enfocar el amplio horizonte y sobreponer el logo, el mensaje subyacente es que quiz¨¢ no importa contra qui¨¦n luches envuelto en llamas, o qu¨¦ implica ese vago destino hacia el que te env¨ªa tu padre: esta es una historia sobre cuatro amigos que viajan juntos y lo dem¨¢s existe para respaldar o poner a prueba esa din¨¢mica.
Lo que puede generar su propio abanico de problemas a la larga (lo hace, vaya si lo hace), pero como declaraci¨®n de intenciones es transparente, te ubica con facilidad en el mundo que vas a empezar a explorar. Casi tanto como el dise?o de Cindy.
M¨¢s interesante a¨²n es que Cindy tambi¨¦n da el pistoletazo de salida a la propuesta jugable, ya que este encuentro se utiliza para dejarnos temporalmente sin coche y establecer base en Hammerhead, donde se abren varias misiones para salir a explorar, pelear y aprender los entresijos de Final Fantasy como juego.
D?A 2: BUCLES JUGABLES
Aprovechamos el cambio de d¨ªa para alterar un poco el formato, ya que mientras que la historia es una experiencia eminentemente linear (incluso en mundos abiertos o juegos con toma de decisiones suele haber una secuencia predefinida de eventos que nos acercan hacia el cl¨ªmax narrativo), la jugabilidad es un fen¨®meno que funciona de forma circular. Mirados a trav¨¦s de un microscopio, los videojuegos se construyen mediante bucles de diferentes naturalezas y complejidades, que pueden ir desde el ciclo de movimientos dirigidos a ganar un combate de veinte segundos hasta todo un entramado de mec¨¢nicas que se retroalimentan para mantener en pie el sistema de misiones durante horas.
Aunque durante el transcurso de un juego se nos suele exponer por separado a los elementos que luego formar¨¢n estas mec¨¢nicas y bucles, aqu¨ª nos conviene empezar a diseccionar desde la capa m¨¢s alta y despu¨¦s ir bajando. Primero, porque por lo general los juegos de un mismo g¨¦nero o subg¨¦nero tienden a compartir una estructura similar que favorece su comprensi¨®n antes de entrar en los matices que lo diferencian. Y segundo, porque dichos matices son los que requieren m¨¢s tiempo para ser asimilados en su totalidad. Por ejemplo, aunque sepamos ganar combates desde la primera media hora, aprender todas sus posibilidades y optimizar nuestro rendimiento puede llevar varios d¨ªas, sobre todo si se trata de juegos con un ¡°metagame¡± preparado para desaf¨ªos extra, nuevas dificultades, etc.
As¨ª que empecemos por lo m¨¢s b¨¢sico: exploraci¨®n vs combate.
A pesar de los m¨²ltiples cambios experimentados por la saga a lo largo de las d¨¦cadas, algo que nunca se ha perdido es este n¨²cleo dual. Incluso tras haber dejado atr¨¢s la necesidad de una transici¨®n hacia un escenario aparte para luchar, o los turnos, todav¨ªa hay una diferencia clara entre estar en combate (por interfaz, comandos disponibles, m¨²sica) y no estarlo. Aunque ¡°no estar en combate¡± puede significar muchas cosas, as¨ª que por ahora los dejaremos a un lado y nos centraremos en la exploraci¨®n.
Pero antes del c¨®mo viene el por qu¨¦, as¨ª que el primer paso es identificar los tipos de misiones que nos van a hacer recorrer el mundo de Eos:
La elecci¨®n de este c¨®digo de colores no es por conveniencia para la entrada, sino porque el propio juego las identifica as¨ª en men¨²s y marcadores de interfaz. Una sencilla pero a la vez genial decisi¨®n de dise?o que permite reconocer y cribar informaci¨®n de una forma m¨¢s intuitiva que simple texto.
(De forma puntual tambi¨¦n aparecer¨¢ un cuarto tipo, se?alado en verde, para misiones relacionadas con nuestros compa?eros de viaje.)
Como es de esperar, las principales siempre est¨¢n ah¨ª y se van encadenando desde el arranque hasta los cr¨¦ditos. Pero otro acierto del juego es introducir como parte de esa cadena los tipos restantes: las dos primeras principales, a pesar de estar denominadas como tal, son una batida (eliminar ciertos enemigos para ganar dinero, en este caso saldar una deuda con Cindy) y un prototipo de secundaria b¨¢sica que consiste en buscar a un personaje. Una vez completadas, el desarrollo principal reanuda su curso con el coche ya operativo, y esta clase de tareas se relegan tanto a sus respectivos colores como encargantes: dependientes de establecimientos en el caso de las batidas, otros NPCs en el de las secundarias (incluida Cindy, que pasa a tener su propia cadena para mejorar el coche).
Y esto nos lleva al c¨®mo, puesto que la exploraci¨®n implica desplazamiento y en FF XV hay dos m¨¦todos principales para hacerlo: a pie o mediante el propio coche.
Contar con alguna clase de veh¨ªculo o montura es una tradici¨®n habitual en mundos con grandes superficies que cubrir, pero FF XV hace una interpretaci¨®n tan poco ortodoxa de esta pr¨¢ctica que le lleva a generar un conflicto con algo que normalmente funciona como conveniencia. En su modelo b¨¢sico, el Regalia es un veh¨ªculo de desplazamiento automatizado que se ci?e a la carretera, lo que significa que factores como la habilidad o la experimentaci¨®n no entran en juego: s¨®lo hay que elegir destino y dejar que el coche circule una cantidad determinada de minutos mientras contemplamos el paisaje y escuchamos m¨²sica desde el reproductor de CD.
Y s¨ª, el paisaje es bonito, y escuchar bandas sonoras de entregas anteriores previa compra en tiendas es un gran detalle para nost¨¢lgicos. Pero el dise?o del mundo est¨¢ no s¨®lo habilitado, sino condicionado para dar utilidad a esta red de carreteras, as¨ª que una parte sustancial de la exploraci¨®n termina siendo plana. Aunque hay excepciones, el arquetipo de misi¨®n (obligatoria u opcional) en FF XV pasa por dos fases en la navegaci¨®n: la primera, que podemos denominar ¡°fase A¡±, implica coger el coche para trasladarse al aparcamiento m¨¢s cercano al destino; y la segunda, ¡°fase B¡±, es la exploraci¨®n a pie de la zona entre dicho aparcamiento y el objetivo final.
La fase B no s¨®lo permite libertad de movimiento y es donde tienen lugar los combates, el otro gran n¨²cleo jugable, sino que tambi¨¦n cuenta con tareas como recolecci¨®n de ¨ªtems (entre los que se incluyen materiales para modificar el coche, a?adiendo valor a nuestro regreso a la fase A), extracci¨®n de magias, acampada o incluso la aparici¨®n por sorpresa de alguna mazmorra. Uno de mis momentos favoritos de este primer par de d¨ªas ha sido cuando en medio de una batida acab¨¦ por error dentro de una mina poblada por duendes que me envest¨ªan en vagonetas. Como su nivel era acorde al m¨ªo segu¨ª bajando, movido por la curiosidad, hasta que un enemigo muy por encima de mis posibilidades me dio un buen susto y sal¨ª por patas.
Situaciones como esta son memorables porque el descubrimiento es real. Obviamente sigue estando predise?ada (n¨®tese c¨®mo mantiene un punto de vida para que se quede en un susto y no una muerte instant¨¢nea a pesar del desfase de nivel), pero el juego no te lleva de la mano hacia ah¨ª. Los trayectos en coche, por su parte, son el extremo opuesto de esta filosof¨ªa, y aunque la primera incursi¨®n en una zona tiene su valor recreativo, las siguientes pasadas se vuelven redundantes o se sustituyen por pantallas de carga que entrecortan el ritmo en misiones con varios pasos (o fases).
Y luego encima de esto tenemos que a?adir el ciclo d¨ªa-noche, que lejos de ofrecer un simple cambio visual o a?adir nuevos enemigos a la mezcla, tambi¨¦n elimina la posibilidad de conducci¨®n autom¨¢tica para evitar peligros mayores. Entend¨¢monos: sigue estando automatizada, pero al forzar a Noctis a coger el volante (el ch¨®fer habitual se niega a conducir de noche), tenemos que mantener pulsado un bot¨®n para circular y tambi¨¦n elegir la direcci¨®n deseada en los cruces. As¨ª que haremos caso al buen Ignis y lo dejaremos por hoy, que la charla sobre bucles jugables a¨²n tiene para largo y dormir es de hecho una parte importante de ellos.
D?A 3: KINGSGLAIVE Y SUS TRIBULACIONES
Aunque no siempre sea igual de conveniente, pasar la noche a cubierto es una pr¨¢ctica que se termina por incorporar de forma natural a la rutina diaria porque es la ¨²nica forma de canjear los puntos de experiencia ganados en combates y misiones. Acampar es gratuito y permite que Ignis, cocinillas adem¨¢s de ch¨®fer, prepare alguna comida para potenciar temporalmente los atributos de los cuatro compa?eros; y por otro lado tambi¨¦n existe la opci¨®n de pagar por alojamiento, caso en el que recibimos un peque?o multiplicador de experiencia para subir m¨¢s r¨¢pido de nivel.
El alojamiento es opci¨®n preferente a poco dinero que tengamos, pues tambi¨¦n se pueden comprar dichos platos en restaurantes y nos ahorramos buscar ingredientes. Pero contar con ambas no resta y la acampada es otro de esos elementos que contribuyen a la sensaci¨®n de ¡°road trip¡±. Al explorar, pelear o cenar juntos el componente de camarader¨ªa establecido en el arranque se afianza con comentarios y gestos espont¨¢neos de todo tipo. Aparte, Prompto aprovecha cada noche para compartir fotos que hace durante el d¨ªa. Un ingenioso truco que demuestra conocimiento del p¨²blico moderno, ya que Square pone en nuestras manos capturas para compartir en redes sociales (el mejor escaparate) sin necesidad de sacarlas por nuestra cuenta. A veces el timing o el encuadre las echa a perder, pero el algoritmo acierta m¨¢s que falla y siempre sale algo curioso.
Algunos eventos, como recuperar el coche o llegar a nuevos lugares, dan pie a fotos claramente predefinidas. Entre eso y la posibilidad de guardar las mejores en un ¨¢lbum quiz¨¢ tambi¨¦n se est¨¦ gestando alg¨²n tipo de manipulaci¨®n emocional a la larga, como usarlas en los cr¨¦ditos, as¨ª que ser¨¢ interesante ver si las aprovechan (no me voy a tirar flores por acertar, se ve¨ªa venir).
Pero entonces, justo tras acostarnos, ocurre esto:
Pongo la escena completa porque las palabras no ilustran hasta qu¨¦ punto lo que cuelan aqu¨ª no es una secuencia, sino un tr¨¢iler de Kingsglaive, pel¨ªcula de animaci¨®n lanzada de forma paralela. Y eso es un problema. No porque los videojuegos no puedan recibir material complementario en otros medios (claro que pueden), sino porque la ejecuci¨®n de este caso concreto da?a a FF XV como pieza individual. En menos de minuto y medio, el padre de Noctis es asesinado e Insomnia, su ciudad natal, es tomada por un imperio que apenas se hab¨ªa introducido.
A modo de referencia veamos el tiempo que han estado en pantalla estas piezas argumentales en lo que llevamos de aventura:
Es cierto que no se puede reducir a una cuesti¨®n num¨¦rica tan simple, pero esta desproporci¨®n es s¨ªntoma de un problema mayor. De la noche a la ma?ana el statu quo del mundo cambia, y no s¨®lo lo hace de la forma menos ceremoniosa posible, sino que el juego se esfuerza para intentar convencer al jugador de lo mucho que importa a nivel pol¨ªtico y emocional algo literalmente le¨ªdo de un peri¨®dico.
Durante los siguientes compases el grupo decide regresar a Insomnia, ahora bloqueada (a efectos pr¨¢cticos no cambia nada, ya estaba antes) y tienen un breve encuentro con unas pocas tropas del ej¨¦rcito invasor antes de quedar mirando a la ciudad desde un barranco lejano. S¨®lo que no vemos nada. En el horizonte se dibuja la silueta de un lugar que nunca hemos pisado, habitado por gente que no conocemos.
Y es que el buen drama no consiste en poner en pantalla a gente triste o decirte que lo tienes que estar t¨², sino en tomarse el tiempo de construir algo preciado y tangible para despu¨¦s arrebat¨¢rtelo. Precisamente esta saga ha sido experta en ello, y aunque no entraremos en detalles para no destripar argumentos pasados, cuando Noctis explota al rememorar el ¨²ltimo encuentro con su padre es un lamento lejano de trances por los que anta?o pasaron personajes como Cecil, Celes o Cloud. La actuaci¨®n es convincente, los valores de producci¨®n est¨¢n ah¨ª. Pero la historia no.
Soy consciente de que es m¨¢s f¨¢cil decirlo que hacerlo, pero dado que el juego ya quer¨ªa una exploraci¨®n m¨¢s encorsetada antes de abrir el resto del mapa (algo que se hace justo a partir de este punto), ambientar las primeras horas en Insomnia habr¨ªa eliminado este problema. La ciudad tendr¨ªa una presencia real, y con un par de escenas m¨¢s se podr¨ªa establecer la relaci¨®n entre Noctis y su padre, as¨ª como dejar entrever que Regis es consciente de su inminente destino y en realidad ¡°echa¡± a su hijo para que no lo comparta. Con esa informaci¨®n la inocua escena del principio, donde el rey nos sigue cojeando por las escaleras para posponer la despedida unos pocos segundos m¨¢s, tendr¨ªa otro significado, y la posterior revelaci¨®n de su muerte (con algo m¨¢s de tacto, no un tr¨¢iler) ser¨ªa dram¨¢tica tanto para Noctis como el jugador.
Y nada de esto ser¨ªa incompatible con Kingsglaive.
(Lunafreya r¨ªe desde la distancia)
D?A 4: ?CHOCOBOS!
Vamos a pegar un peque?o salto y acoplar el resto del tercer d¨ªa con el cuarto, ya que una vez superados los eventos relacionados con la ca¨ªda de Insomnia (el tema boda va para largo, hay que recuperar unas armas ancestrales antes, bla bla bla) la exploraci¨®n se abre en tama?o y posibilidades, ?as¨ª que toca volver a los bucles!
La primera buena noticia es que aparecen dos nuevos m¨¦todos de desplazamiento: el Regalia Type-D y los chocobos.
T¨¦cnicamente el Type-D estaba disponible antes, pero qued¨® aparcado porque en seguida intu¨ª que se trataba de un a?adido post-lanzamiento (deja el coche original obsoleto al instante) y quer¨ªa familiarizarme con el Regalia. Esta versi¨®n todoterreno conserva todas sus caracter¨ªsticas y adem¨¢s permite salir de la carretera para recorrer explanadas y atajar si el terreno lo favorece. No siempre es viable y a veces evidencia que no se dise?¨® en torno a ello (arbustos que entorpecen, recolocaci¨®n del veh¨ªculo al traspasar ciertas zonas), pero incluso en sus momentos m¨¢s torpes sigue enriqueciendo el abanico jugable. Un poco como el Mako de Mass Effect.
Y despu¨¦s tenemos los chocobos. El juego adelanta su presencia mediante unos puestos de alquiler que, oh casualidad, est¨¢n inactivos. Tras la apertura del resto del mapa Prompto comenta que la chocoberiza ya es accesible, as¨ª que el jugador tiene opci¨®n de seguir hasta el siguiente marcador de la trama o desviarse, resolver una secundaria (con jefe incluido) y desbloquear los chocobos para el resto del juego.
Que es por supuesto la opci¨®n correcta. ?Miradlos!
(M¨¢s adelante el desarrollo principal termina por traernos aqu¨ª de todas formas, pero es un buen detalle introducir la posibilidad de venir antes. Esta clase de elecciones, m¨¢s que la escala por la escala, son las que legitiman un mundo abierto.)
Tras estas dos adiciones, el bucle de navegaci¨®n b¨¢sico cambia casi por completo y se podr¨ªa representar m¨¢s o menos as¨ª:
Las alternativas y el solapamiento diluyen esa sensaci¨®n de progreso en fases que funcionaban casi como compartimentos estancos, la exploraci¨®n se vuelve un proceso m¨¢s org¨¢nico y cohesivo. Lo que significa que tambi¨¦n puede ofrecer un apoyo m¨¢s s¨®lido al resto de eslabones de la cadena jugable.
Con esto en mente, ampliemos el cuadro del segundo d¨ªa:
Ya hablamos de la naturaleza c¨ªclica de la jugabilidad, as¨ª que tras establecer la din¨¢mica de navegaci¨®n y exploraci¨®n [B] es m¨¢s f¨¢cil sacar los siguientes elementos.
[C] hace referencia a las acciones orientadas a la resoluci¨®n de la tarea en cuesti¨®n, que en el caso de FF XV suele ser el combate. Es el cl¨ªmax jugable, por as¨ª decirlo, aunque pueda haber variaciones y a menudo no suponga el final de la tarea porque se requiere volver a por la recompensa al punto de origen [A].
Dicha recompensa aqu¨ª se manifiesta en forma de dinero y/o experiencia, lo que nos lleva hacia la ramificaci¨®n [D], donde m¨²ltiples sistemas como los alojamientos, las comidas, las tiendas de armas o los tableros de habilidades permiten moldear y mejorar nuestros personajes, lo que tiene un efecto directo de vuelta en [C].
Y claro, [A] es el componente narrativo. Aunque antes separadas para simplificar, la historia y la jugabilidad no son independientes, intersecan y se respaldan, ofreciendo contexto y motivaci¨®n para lo que hacemos con el mando.
Huelga decir que luego hay infinidad de matices o tipos de juego que directamente no encajan. Esto es una generalizaci¨®n para aventuras o RPGs de mundo abierto en la l¨ªnea del que nos ocupa, y en la pr¨¢ctica, al igual que con la narrativa, los componentes se entrelazan y difuminan. Las mazmorras, por ejemplo, son una especie de combinaci¨®n [B+C], y a veces algunos de los puntos fuertes del juego (si la c¨¢mara se porta bien). Un buen dise?o suele procurar que el jugador se mueva entre sus diversas facetas sin notarlo ni perder el sentido de la progresi¨®n. Pero al mismo tiempo es una distinci¨®n que nos ayuda a categorizar y localizar tanto aciertos como carencias que se pueden dar en una parte u otra, o tener mayor o menor impacto en las colindantes.
As¨ª, un juego como The Witcher 3 sustenta gran parte de su experiencia sobre la narrativa [A], mientras que otro como Breath of the Wild prioriza exploraci¨®n [B], y los RPGs de abundantes posibilidades t¨¢cticas hacen ¨¦nfasis en la gesti¨®n [D], haciendo que la preparaci¨®n pre-combates sea tan o m¨¢s importante que la propia ejecuci¨®n pr¨¢ctica de comandos durante los mismos.
Pero al final todo lo incluido tiene que funcionar en mayor o menor medida, o si no las partes m¨¢s flojas cargan un exceso de responsabilidad sobre las dem¨¢s. Lo vemos en el propio FF XV cuando empezamos a dedicar horas a las secundarias: estas tareas por norma general son recados mundanos (sacar fotos para un periodista, conseguir materiales para un joyero) que el estudio no aprovecha para contar cosas sobre el mundo de Eos, su historia, su cultura, los propios personajes que nos las encargan o nuestro grupo protagonista (con excepci¨®n de las ya citadas verdes, que dependen de la acampada y podemos pasar por alto si recurrimos a alojamientos para priorizar los bonus de experiencia). A la larga, el ¨²nico aliciente para no abandonar estas misiones es sacar un beneficio mayor que explorando por nuestra cuenta y reinvertirlo en [D].
Claro que la importancia de [D] a su vez est¨¢ condicionada por el nivel de exigencia de [C], as¨ª que ya no podemos posponerlo m¨¢s. Ma?ana toca combate.
D?A 5: PULGAR AL CUADRADO
Partimos arriba y hemos ido bajando hasta que llegamos a la acci¨®n m¨¢s b¨¢sica, el presionado de botones. En los botones empieza todo, ya que comunican el jugador con el juego, pero tambi¨¦n es el lugar donde pueden manifestarse los inconvenientes m¨¢s importantes precisamente porque esta comunicaci¨®n es algo que no debe fallar.
Dado que estoy jugando en PS4, usar¨¦ como referencia su mando por comodidad, y porque hay bastantes cosas que comentar en relaci¨®n a sus cuatro botones frontales: Tri¨¢ngulo, Cuadrado, C¨ªrculo y Equis.
Primero despachamos Equis porque dentro de los combates se limita a aceptar opciones del men¨² de objetos y no crea complicaciones.
Fuera de ellos... es otra historia. En condiciones normales sirve para saltar y recoger ¨ªtems, pero el juego a menudo entra en conflicto entre estas acciones y el cambio de funci¨®n va con retraso respecto a la aparici¨®n del indicador, provocando que saltemos sin querer, desaparezca moment¨¢neamente el indicador y se reinicie el proceso. Y luego en zonas urbanas, por alg¨²n motivo tambi¨¦n existen NPCs con tiendas y misiones accesibles desde ese mismo bot¨®n de forma simult¨¢nea, lo que resulta en un cacao al forzar jugar con el reposicionamiento para que aparezca el que queramos.
La soluci¨®n es tan obvia (crear una ramificaci¨®n en plan Equis = Tienda / Cuadrado = Misi¨®n o hacer que Equis abra un men¨² intermedio desde el que elegir) que el hecho de no ya llegar al lanzamiento, sino seguir as¨ª dos a?os despu¨¦s, me fascina tanto como para necesitar detenerme en ello. Pero ya est¨¢. Ahora s¨ª. Combate.
El combate de FF XV se construye sobre los tres botones frontales restantes: uno dedicado al ataque (C¨ªrculo), otro a la defensa (Cuadrado) y otro a una habilidad de proyecci¨®n llamada Lux (Tri¨¢ngulo). Como esta ¨²ltima es la m¨¢s original del grupo, nos centraremos primero en ella.
La proyecci¨®n Lux consiste en lanzar el arma hacia un punto para teletransportar a Noctis hacia ¨¦l, lo que sirve tanto a un prop¨®sito ofensivo (si lo hacemos hacia un enemigo) como defensivo (si lo hacemos hacia lugares fuera de la refriega).
Esta doble funci¨®n la convierte en una herramienta vers¨¢til, y el uso ofensivo est¨¢ ligado a una barra (PM) que evita su abuso, creando un mini-bucle de gasto y regeneraci¨®n que incita a engancharnos unos instantes (rellena la barra de PM) antes de volver a la pelea desde otra perspectiva. Adem¨¢s, el juego aqu¨ª est¨¢ m¨¢s fino y hace distinci¨®n entre presionar el bot¨®n (ataque hacia el enemigo marcado / m¨¢s cercano) o mantenerlo (enganche) para evitar resultados indeseados.
Eso s¨ª, la opci¨®n de enganche s¨®lo se habilita cuando hay puntos disponibles alrededor, que se se?alan de forma clara (acertado y necesario dado el caos que se organiza a veces en pantalla), pero tienen la contrapartida de no estar siempre presentes, con las limitaciones que eso conlleva.
Lo que nunca falta en el repertorio es el ataque normal, sea empu?ando la espada o alguno de los otros tipos de arma a disposici¨®n de Noctis (lanzas, mandobles, etc).
Este ataque, al igual que Lux, es una acci¨®n en tiempo real. Pulsas y se ejecuta al instante, no se rige por estad¨ªsticas o tiempos de refresco. Pero la cuesti¨®n es que tampoco funciona como suelen funcionar otros action RPG: si bien la acci¨®n se inicia con el presionado, al mantener C¨ªrculo Noctis empieza a encadenar combos hasta que o bien soltamos dicho bot¨®n, o un ataque enemigo interrumpe la cadena. De hecho, el stick anal¨®gico ni siquiera es un factor tan importante (b¨¢sicamente altera la forma de los combos), pues el propio C¨ªrculo nos dirige hacia el enemigo, lo mantiene como objetivo y busca otro en el momento en el acabamos con ¨¦l.
Es un automatismo dedicado a asegurar que el jugador est¨¦ siempre metido en la acci¨®n, y que la tasa de error por calcular mal posicionamiento o ritmo sea la m¨ªnima posible. Pero precisamente en esa tasa es donde por lo general se empieza a gestar la profundidad de un sistema en tiempo real. A menor ¨ªndice de ¨¦xito con el uso de un solo bot¨®n, m¨¢s nos vemos obligados a probar otros, a crear combos reales (con botones de propiedades diferenciadas y bien definidas), a jugar con los rangos de distancia o a leer los movimientos enemigos en busca de oportunidades.
Esto se acent¨²a cuando tambi¨¦n entra en escena la guardia, que viene a ser casi lo mismo pero en el ¨¢mbito defensivo.
Salvo casos excepcionales como algunas t¨¦cnicas de ¨¢rea, mantener Cuadrado garantiza la evasi¨®n de las embestidas rivales. A diferencia del ataque, este movimiento s¨ª tiene un coste, tambi¨¦n est¨¢ ligado a la barra de PM que regula el uso de Lux. Pero del mismo modo se puede regenerar con un simple enganche, y en el tablero de habilidades hay mejoras orientadas a minimizar el consumo por evasi¨®n, as¨ª que pronto se convierte en una mec¨¢nica f¨¢cilmente explotable.
De nuevo, el automatismo ayuda a que el jugador se desenvuelva con rapidez, incluso sin tener siempre claro qu¨¦ est¨¢ ocurriendo a su alrededor (lo que, a decir verdad, a veces se agradece por los problemas que ocasiona la c¨¢mara entre arbustos o en espacios estrechos), pero deja el valor del timing en un segundo plano. Pasadas unas horas la mayor¨ªa de los combates se pueden reducir a un ejercicio de identificaci¨®n entre los momentos donde conviene C¨ªrculo y en los que conviene Cuadrado, a lo que el juego tambi¨¦n ayuda con el indicador que abre la ventana de bloqueo (parry).
A partir de esta base el combate sigue a?adiendo piezas, pero tienden a compartir una simplificaci¨®n transversal que cruza sistemas. Por ejemplo, la rotaci¨®n entre armas es una idea acertada, ya que cada enemigo es vulnerable o resistente a determinados tipos, pero en la pr¨¢ctica llega con fijarnos en si las cifras de da?o son violetas (resistencia), caso en el que debemos usar la cruz de control para cambiar a alguna de las otras tres armas equipadas en busca de un valor neutro (blanco) o grave (naranja).
Entre este tipo de armas se incluyen las magias, reimaginadas como granadas de tres elementos diferentes (fuego, hielo y electricidad) y creadas previa extracci¨®n de unos dep¨®sitos repartidos por el mundo. Por un lado es uno de los componentes que m¨¢s premia la experimentaci¨®n, ya que se pueden combinar con objetos para conseguir mayor potencia, n¨²mero de usos o incluso curar al lanzador en el proceso. Pero por otro, entre su condici¨®n de recursos finitos, el n¨²mero de pasos que hay que dar en el men¨² cada vez que queremos crear algo y la ausencia de una dificultad que nos fuerce a optimizar estrategias, pueden terminar cayendo en desuso m¨¢s all¨¢ de ocasiones contadas (control de grupos y jefes).
Y es que al final, retomando la ¨²ltima idea de ayer, los recursos son importantes en la medida en la que son necesarios. Porque si no se requieren, pueden a?adir variedad, pero no profundidad. Y no son pocas las decisiones que apuntan a que, o bien el estudio no quer¨ªa exigir demasiado, o era consciente de las carencias de base y fue introduciendo contra-sistemas para que actuasen como red de seguridad.
El caso m¨¢s claro se ve en los objetos de curaci¨®n.
Aunque el combate transcurre en tiempo real, al mantener el gatillo R2 la acci¨®n se congela para acceder al men¨² de ¨ªtems. No hay temporizador ni l¨ªmite de usos, as¨ª que en un momento dado podemos empezar a usar objetos a pu?ados sin sacrificar otras acciones como s¨ª ocurrir¨ªa en un sistema por turnos o uno de tiempo real m¨¢s tradicional. Lo que a efectos pr¨¢cticos significa que mientras tengas pociones (y paciencia) eres virtualmente inmortal.
Esto adem¨¢s viene acompa?ado de un rebuscado sistema de vida doble: una barra gris [2] indica la vida total, que baja a medida que recibimos da?o y no se puede regenerar a menos que usemos elixires; y una barra blanca [1], la vida real, limitada por la gris, pero s¨ª regenerada con pociones normales. Su llegada a cero nos hace entrar en un trance del que salimos con ¨ªtems o ayuda de nuestros compa?eros.
Suena confuso, as¨ª que resumimos otra vez: en la pr¨¢ctica significa que si no tienes elixires pierdes m¨¢s tiempo con el inventario y las ayudas, pero sigues siendo casi inmortal porque las pociones son tan baratas como para acumular 99. E incluso en el caso en el que la barra gris llegue a cero, el juego crea una ¡°ventana de muerte¡± de varios segundos que se puede revertir por el propio Noctis con una cola de f¨¦nix.
Una de las cadenas de decisiones m¨¢s extra?as que he visto en un action RPG.
Y claro, por ¨²ltimo est¨¢n nuestros compa?eros, a los que podemos dar ¨®rdenes tras llenar otra barra (creando de paso una ventana de invulnerabilidad), o participan en ataques conjuntos si andan cerca cuando hacemos un bloqueo o un ardid (golpe por la espalda), aunque esto ¨²ltimo es algo que escapa al control del jugador y simplemente ocurre. Mucho en FF XV encaja en esa categor¨ªa. ¡°Ocurre¡±. Es vistoso, incluso divertido. Pero los cimientos son los que son y no soportan un techo demasiado alto.
D?A 6: CURIOSIDADES DE EOS
Esta parte del diario no se complet¨® a tiempo para la publicaci¨®n, as¨ª que la a?adiremos en el futuro mediante DLC. O no, depende de las visitas. Mientras tanto llenaremos el hueco con el sutil anuncio de una marca de fideos.
D?A 7: CON LOS SID?REOS HEMOS TOPADO
Una de esas tradiciones que no faltan en un buen Final Fantasy son las invocaciones, y FF XV, a pesar de sus m¨²ltiples licencias, tampoco las quiere dejar pasar. De hecho las integra como parte fundamental de su argumento, y de pronto el bloque central del juego consiste en encontrar a estas deidades (aqu¨ª denominadas Sid¨¦reos) para que ayuden a Noctis a ser el rey que debe llegar a ser. O algo parecido.
El primero es Tit¨¢n, gigante de tierra al que debemos enfrentarnos en un combate ¨¦pico que... Bueno, en realidad es repetir lo de siempre, pero con otro ritmo.
Uno de los inconvenientes de tener un combate limitado es que tambi¨¦n limita a los desarrolladores a la hora de plantear jefes ambiciosos, algo que queda patente en esta pelea. La m¨²sica y el espect¨¢culo visual est¨¢n ah¨ª, pero el jugador poco m¨¢s puede que esperar a las ventanas de oportunidades porque los cimientos jugables no est¨¢n preparados para plantear un uno contra uno (o contra cuatro) real en esas condiciones.
Despu¨¦s, el juego decide retirarnos otra vez el coche para asegurarse de que desbloqueamos los chocobos si no lo hemos hecho ya, puesto que la b¨²squeda del siguiente Sid¨¦reo (Lam¨²) implica desplazarse hacia puntos separados por varios kil¨®metros de distancia. Suerte que esta vez no hay combate, Lam¨² es legal.
Y entonces las cosas se empiezan a poner raras. M¨¢s todav¨ªa, quiero decir. No vamos a pararnos en todos los eventos por razones obvias, pero algunos merece la pena enumerarlos porque contribuyen a crear la sensaci¨®n de que el juego poco a poco va perdiendo el tejido que lo manten¨ªa unido.
Aunque el siguiente Sid¨¦reo (Leviat¨¢n) espera al otro lado del mar, donde tambi¨¦n est¨¢ nuestra prometida Lunafreya, el grupo decide que no se va sin ¡°rescatar¡± antes el coche de una base enemiga. A partir de ah¨ª, en el lapso de pocas horas:
?Alguna duda? Da igual. ?Nos vamos Altissia!
La ciudad de Altissia es tan grande, tan bonita y tan todo que parece ubicada adrede despu¨¦s de semejante cacao para maquillarlo. Un limpiador de paladar, vamos. Aunque seguro que no es el caso. Si algo evidencia FF XV en este tramo es que, cualquiera que fuese el plan original, los cambios y recortes lo mutaron hacia una criatura diferente. La propia Altissia, sin ir m¨¢s lejos, est¨¢ claramente preparada para albergar un contenido que no tiene: las calles se extienden, se entrecruzan, se reparten a varias alturas y zonas, conectadas a trav¨¦s de un sistema de g¨®ndolas al estilo veneciano... para al final ofrecer unas pocas batidas y un minijuego de apuestas.
A nivel argumental tiene su l¨®gica, ya que llegado este punto retrasar a¨²n m¨¢s el encuentro entre Noctis y Lunafreya ser¨ªa forzado. Pero todos sabemos, por sentido com¨²n, que nadie dedica la cantidad de recursos que requiere construir una ciudad de esta escala para dejarla en poco m¨¢s que un decorado. Y menos cuando justo aqu¨ª se introduce una mec¨¢nica de ¡°salto en el tiempo¡± (excusa narrativa para volver al mapa principal sin crear disonancias) mediante uno de los perros de Luna.
En cualquier caso, tras una breve negociaci¨®n con la primera ministra, se organiza la invocaci¨®n de Leviat¨¢n y nos vemos arrastrados hacia otra batalla bastante en la l¨ªnea de Tit¨¢n (?por qu¨¦ no aprenden de Lam¨²?). Y esta vez en medio del aire, lo que por un lado sirve para dar uso a Lux, pero por otro causa que la IA, las colisiones y la c¨¢mara vayan cada una por su cuenta como si estuviesen en juegos diferentes.
Esto no significa que el combate sea dif¨ªcil, s¨®lo m¨¢s confuso de lo habitual. Y tambi¨¦n un mero tr¨¢mite antes de que Noctis entre en un estado especial para resolver, ahora s¨ª, el resto del combate con un bot¨®n. Aunque eso no es lo mejor de la escena.
Lo mejor es que en medio de todo este caos, Lunafreya es asesinada.
D?A 8: CR?NICA DE UN DESCARRILAMIENTO ANUNCIADO
Dos d¨¦cadas despu¨¦s del estreno de Final Fantasy VII, la muerte de Aeris sigue siendo uno de los eventos narrativos m¨¢s populares de la historia de los videojuegos, hasta el punto de que uno puede sacarlo en un texto como este sin necesidad de avisar de destripes. Es simple y llanamente parte de la cultura jugona.
Y por eso quiz¨¢ es f¨¢cil obviarlo. Quiz¨¢ Tabata y su equipo lo hicieron. Pero la muerte de Aeris no es leyenda por el simple hecho de cargarse a una co-protagonista a mitad de aventura. Otros lo hicieron antes, entregas de Final Fantasy incluidas. La diferencia con Aeris es que su juego dedic¨® horas literales a preparar ese momento. Su encuentro, su m¨²sica, su trasfondo, sus motivaciones, su din¨¢mica con los otros personajes del grupo. Era una parte importante, y de repente dej¨® de estar ah¨ª.
En FF XV, por el contrario, no llegamos a presenciar el primer contacto f¨ªsico entre Noctis y Luna hasta el lecho de muerte de la segunda. Toda su historia com¨²n se narra o bien con ellos a muchos kil¨®metros de distancia, o en breves flashbacks de cuando eran ni?os. Flashbacks, adem¨¢s, centrados b¨¢sicamente en fines expositivos. En la explicaci¨®n de su matrimonio de conveniencia, en lo que significa para el mundo, pero no en qui¨¦nes son realmente ellos como personitas.
Doce a?os despu¨¦s, nada ha cambiado. O quiz¨¢ s¨ª. No lo sabemos. El plan de la boda sigue su curso y ambos parecen dispuestos. Se comunican a trav¨¦s de un libro, y la relaci¨®n parece buena. Sin embargo, el jugador no ha tenido oportunidad de ver ni una sola conexi¨®n emocional entre ambos personajes. No sabe si, libro aparte, se han encontrado y reconectado como adultos siquiera. Pero cuando ella muere, el evento es tratado como el asesinato de Aeris. De forma m¨¢s dram¨¢tica incluso, dados los medios y las actuaciones. Y te tienes que re¨ªr.
No por la pobre Luna, que al igual que Regis acab¨® en un juego incapaz de encontrar el momento o el lugar para convertirla en un personaje en vez de un recurso.
Sino porque ahora quieren propulsar el resto de la historia en base a este drama.
Y porque Ignis de repente est¨¢ ciego, pero a nadie le apetece entrar en detalles.
En serio.
La parte positiva es que Ardyn, ya oficializado como villano a pesar de llevar una flecha luminosa sobre su cabeza desde el principio, se lo pasa bien. Sus objetivos o motivaciones son difusos, pero tiene presencia, disfruta de su propio papel como si fuera un espectador m¨¢s, y roba el protagonismo de cada secuencia en la que aparece. Un poco como el Joker de Heath Ledger, usa a su favor esa ambig¨¹edad para mantenernos alerta, sin saber el peligro real, pero sin bajar la guardia.
Teniendo en cuenta que durante las siguientes horas nos meten en un tren y se abandona casi por completo la exploraci¨®n, este juego mental crea la intriga necesaria para sostener un desarrollo m¨¢s limitado, si bien m¨¢s experimental. Los cap¨ªtulos son m¨¢s breves, pero tambi¨¦n m¨¢s impredecibles. Ardyn viene y va. El imperio asalta el tren y debemos defenderlo. Luego Prompto se marca un Gladio y desaparece (esta vez con nuestra ayuda). Y luego nuevos personajes salen de la nada para encadenar m¨¢s flashbacks sobre la tr¨¢gica historia de Lunafreya.
Como creador, cuando recurres a una ni?a an¨®nima para acercarse al protagonista e introducirle una conversaci¨®n de un personaje ya fallecido en la que ella ni siquiera estaba presente, tienes que saber s¨ª o s¨ª que el argumento se te ha ido de las manos. Llegado este punto, la cuesti¨®n ya no es evitar el descarrilamiento del tren. El tren est¨¢ descarrilando y no puedes cambiar eso. As¨ª que al menos intentas suavizar el golpe poniendo cojines en el suelo. La revelaci¨®n de que Gentiana, guardiana m¨ªstica de Luna y Noctis durante toda la aventura, es en realidad la Sid¨¦rea Shiva (giro bien establecido y ejecutado para variar) pierde algo de fuerza al acto seguido convertirse en una Wikipedia que suelta trasfondo durante varios minutos.
Pero eh, ?ya sabemos qui¨¦n era el enemigo del in media res que abri¨® el juego!
(Buscando despu¨¦s, resulta que la mayor parte de esta exposici¨®n se a?adi¨® v¨ªa parche, no estaba en el lanzamiento. Lo que explica la poca naturalidad de la escena, pero reafirma la pregunta de por qu¨¦ el estudio no incluy¨® informaci¨®n tan importante de otra forma o en otro lugar en un juego donde puedes pasar horas hablando cosas inconsecuentes con personajes inconsecuentes.)
D?A 9: EL CAP?TULO 13
Tras a?adir Shiva a nuestra colecci¨®n de invocaciones que t¨¦cnicamente est¨¢n ah¨ª, pero s¨®lo se utilizan por cuestiones narrativas o si peleamos tan mal que el juego se apiada de nosotros (admito que me pas¨® un par de veces durante el contenido post-cr¨¦ditos), llega el cap¨ªtulo 13. Como dije al principio, mis conocimientos sobre FF XV antes de esta partida eran limitados y se concentraban en los primeros compases, pero aun con esas ya hab¨ªa o¨ªdo hablar algo de esta infame secci¨®n.
Resumiendo:
Es f¨¢cil ver qu¨¦ pretend¨ªa el estudio, variar algo la f¨®rmula a la vez que a?adir una nueva capa de fragilidad sobre Noctis en su momento m¨¢s bajo. Pero como sabemos, las buenas ideas dependen de buenas ejecuciones, y aqu¨ª no es el caso.
Primero, porque en seguida se consigue un anillo con capacidad de matar a cualquier enemigo al instante, lo que contradice el mensaje y termina por romper el ya no excesivo equilibrio que manten¨ªa el juego sobre su combate normal (d¨ªas despu¨¦s lo puse a prueba con el s¨²per jefe Adamantaimai. Funcion¨®).
Y segundo, porque la ¡°frescura¡± de una secci¨®n nueva tiene una duraci¨®n limitada, que variar¨¢ seg¨²n la tipolog¨ªa (el sigilo tiende a cansar antes por su bajada en el ritmo) o el jugador, pero que seguramente para muy pocos ser¨¢ del par de horas que puede llegar a requerir completar este tramo.
(De nuevo, tras una b¨²squeda he sabido que un parche aument¨® la velocidad de uso del anillo, a?adi¨® la posibilidad de correr y de esquivar en combate. En ese caso el segundo problema era considerablemente m¨¢s severo antes.)
Cabe destacar que, al menos ahora, gran parte se puede saltar al jugarse con Gladio e Ignis, que terminan por reencontrarse con Noctis mediado el cap¨ªtulo, pero empiezan yendo por un camino mucho m¨¢s corto y sencillo. Tambi¨¦n es la ¨²nica forma de ver unas secuencias extra, que ofrecen algo m¨¢s de contexto sobre lo ocurrido con el emperador y el hermano de Lunafreya.
Y es que una vez m¨¢s, decisiones jugables aparte, el cap¨ªtulo 13 vuelve a evidenciar lo perdido que est¨¢ FF XV en el plano argumental. La amenaza del Imperio Niflheim, antagonista durante m¨¢s de medio juego, se resuelve en un giro muy a lo FF VI, donde Kefka / Ardyn toma el mando y acaba con todo para cumplir sus planes... S¨®lo que aqu¨ª ocurre fuera de pantalla. A nuestra llegada todo son ruinas, no hay eventos clim¨¢ticos, no hay apenas explicaciones. La fiesta acab¨® y te la has perdido.
Si saltamos un momento hacia atr¨¢s, al cap¨ªtulo 3 (que en nuestra particular cronolog¨ªa coincidir¨ªa con el tercer d¨ªa), una de las secuencias tempranas ofrece un r¨¢pido vistazo a esta facci¨®n. Aqu¨ª el juego deja entrever una din¨¢mica similar a la de Gestahl, Leo, Celes, Cid o el ya citado Kefka. Grupo variado, con diferentes roles, motivaciones e incluso fricciones internas, creando un hilo narrativo propio al margen de los h¨¦roes.
Quiz¨¢ alguien escribi¨® algo similar para FF XV. Y quiz¨¢ se desarroll¨® en otros medios o alg¨²n DLC. Pero en el juego base no hay pr¨¢cticamente nada que lo ilustre. Ravus corre una suerte similar a su hermana Luna y queda para carne de flashbacks y remiendos. Aranea en seguida coge puerta y acaba totalmente disociada del imperio. Y los dem¨¢s no ser¨ªa ni capaz de nombrarlos sin consultar capturas o internet. Al final todo se reduce a Ardyn, que por suerte es un villano capaz, pero no camufla el hecho de que estamos jugando a la versi¨®n mutilada de una historia m¨¢s compleja.
D?A 10: A REY MUERTO...
A pesar de sus numerosos pecados, algo que s¨ª sabe hacer bien el cap¨ªtulo 13 es terminar. Tras el encuentro con otro Sid¨¦reo, Bahamut, y un nuevo chorreo de trasfondo argumental, Noctis queda encerrado en un limbo... ?durante diez a?os!
Si bien desemboca en una versi¨®n tambi¨¦n algo aguada del Mundo de la Ruina, esta decisi¨®n es probablemente una de las ideas m¨¢s interesantes y mejor ejecutadas dentro de los est¨¢ndares de FF XV. A nuestro regreso el mundo ha cambiado, vive en una noche perpetua que alienta a los monstruos a merodear zonas urbanas, ahora abandonadas. A efectos pr¨¢cticos se limita a un par zonas peque?as, pero el golpe de efecto est¨¢ ah¨ª porque, a diferencia de con algunos de sus personajes y elementos narrativos, el juego s¨ª nos hab¨ªa dejado tiempo para familiarizarnos con estos lugares.
Del mismo modo, el reencuentro con nuestros compa?eros tiene una carga emotiva impl¨ªcita que el juego se ha ganado d¨ªa a d¨ªa, no forzado con fines dram¨¢ticos. Por desgracia, no se puede decir lo mismo del regreso a Insomnia, ya que es literalmente la primera vez que el jugador pone un pie en sus calles y no tiene puntos de referencia o memorias de ese lugar. Sin el trabajo apropiado para establecerlo, s¨®lo es un escenario de fondo en el que cerrar la historia.
Y esto nos lleva directamente al final, porque pararnos en cualquier encuentro intermedio ser¨ªa redundante a estas alturas. Hay algo de exploraci¨®n, varios jefes y la presagiada batalla contra Ifrit, pero ya sabemos bien qu¨¦ da de s¨ª el combate, tenemos un anillo con probabilidades de causar muertes instant¨¢neas, y si todo lo dem¨¢s falla queda el recurso de las invocaciones misericordiosas. As¨ª que vamos a pegar un salto para concluir hablando de dos cosas que encapsulan FF XV como experiencia narrativa: una que hace muy bien, y otra que no tanto.
La que no tanto tiene lugar justo tras derrotar a Ardyn, y es el sacrificio de Noctis como Entronado. Salvar el mundo reclama su vida, y los espectros de los reyes de Lucis de anta?o aparecen para ejecutar dicho sacrificio. La escena en s¨ª est¨¢ bien hecha, es poderosa, y como estamos viendo literalmente morir a nuestro protagonista es dif¨ªcil permanecer impasible. Pero le falta algo. O mejor dicho, podr¨ªa haber sido mejor.
Porque este conflicto no s¨®lo se centra en Noctis, sino tambi¨¦n en su padre, Regis, que es uno de los espectros y se muestra incapaz de mirar lo que ocurre. Al menos hasta que Noctis, ya moribundo, insiste en que ¨¦l le d¨¦ el golpe de gracia.
El problema, uno que se arrastra desde el principio y ya comentamos d¨ªas atr¨¢s, es que Regis no ha disfrutado de la caracterizaci¨®n necesaria para elevar esta escena como deber¨ªa. Ahora echemos un vistazo a uno de los tr¨¢ilers pre-lanzamiento:
Aqu¨ª vemos a un Regis devastado porque sabe lo que le espera a su hijo, a¨²n ni?o, pero ya sentenciado al momento que venimos de ver en la secuencia anterior. Un Regis que tuvo que criarlo con esa noci¨®n en mente. Un Regis que cuando se despidi¨® de ¨¦l en las escaleras de la introducci¨®n, sab¨ªa lo que el futuro deparaba a ambos.
El relato de Regis es tan tr¨¢gico como el de Noctis, o m¨¢s si cabe. Y existe, no es invenci¨®n m¨ªa o especulaci¨®n. Se escribi¨® as¨ª. Pero no lleg¨® al juego, o lo hizo a trav¨¦s de simples pinceladas. Por eso, aunque durante el sacrificio se puede simpatizar con ¨¦l porque no deja de ser un padre viendo morir a su hijo, lo triste es que FF XV ten¨ªa muchas cartas con las que jugar, y apenas us¨® media baraja.
Pero para terminar en una nota positiva, en frente tenemos el otro momento al que hac¨ªa alusi¨®n, la cosa que s¨ª hace muy bien. Para eso hay que rebobinar y volver al instante previo a la entrada a la sala del trono donde aguarda Ardyn.
Noctis, consciente del destino que le espera, se detiene y pide a Prompto revisar su ¨¢lbum de fotos (nuestro ¨¢lbum, donde las fuimos guardando manualmente) para elegir una y llev¨¢rsela con ¨¦l. No es quiz¨¢ la m¨¢s sutil, pero s¨ª es una forma muy eficaz de que el jugador eche la vista atr¨¢s y rememore el viaje que lo ha tra¨ªdo hasta aqu¨ª. Que refresque qu¨¦ est¨¢n a punto de perder tanto Noctis como ¨¦l.
Despu¨¦s del combate, los cuatro amigos se despiden solemnente para que Noctis realice el sacrificio. No hay melodrama, la escena es sorprendentemente sobria, pero las emociones asoman en sus rostros. Sabemos leerlas sin que una ni?a an¨®nima aparezca para explicarlo. Porque hemos estado ah¨ª, viajando con ellos.
Incluso aunque el juego no siempre les hiciese justicia, u omitiese partes importantes sobre su historia para incluirlas en alg¨²n DLC o una serie de animaci¨®n aparte (Brotherhood), todav¨ªa tenemos a nuestra disposici¨®n un amplio campo de experiencias y recuerdos de entre los que elegir. Desde que empezamos empujando el Regalia al son de Stand By Me hasta ahora, d¨ªas despu¨¦s, cuando el juego recupera esa misma canci¨®n y la usa en los cr¨¦ditos junto a las fotos de la aventura antes de llevarnos a un ¨²ltimo flashback. El m¨¢s honesto y pertinente de todos.
?Es manipulaci¨®n? Totalmente. Pero funciona. Tiene base. Y a menos que hayas detestado el juego de principio a fin (caso en el que habr¨ªa que preguntarse por qu¨¦ sigues ah¨ª), seguro que te hace sentir algo.
Final Fantasy XV es un revoltijo como pocos hemos visto entre triples A. Un juego lleno de conflictos y pasos en falso. Quiere ser la historia de un padre y un hijo, de un viaje entre amigos, de un romance tr¨¢gico, de un hombre contra un imperio, y de los dioses que moldearon el mundo a su alrededor. Al final s¨®lo tiene ¨¦xito de verdad en una cosa, pero tambi¨¦n el consuelo de que al menos vale la pena recordarlo por ella.
- RPG
- Acci¨®n
Final Fantasy Versus XIII pasa a llamarse Final Fantasy XV, un t¨ªtulo de rol y acci¨®n ambientado en el universo Final Fantasy para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia de la mano de Square Enix. Noctis, acompa?ado de sus tres amigos, se embarcar¨¢ en un peligroso viaje con el fin de vengar la muerte de su padre, el Rey Regis Caelum.