Hay videojuegos que llegan, en muchos casos, despu¨¦s de una etapa de desarrollo en el m¨¢s profundo de los ostracismos y sorprenden tanto a cr¨ªtica como a los usuarios. T¨ªtulos llenos de calidad y jugabilidad, de gr¨¢ficos espectaculares y de personajes con bastante m¨¢s carisma que otros que protagonizan juegos superpublicitados. Hay?t¨ªtulos que son los que, en definitiva, nos siguen dando la raz¨®n a los que pensamos que un buen juego no tiene nada que ver con una buena campa?a de marketing.
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Y es que no s¨®lo las ventas marcan el devenir o el ¨¦xito de un juego. Dentro de unos a?os -no muchos- nadie se acordar¨¢ de un Need for Speed Underground, o juegos como los de 'El Se?or de los Anillos', por mucho que hayan vendido o hayan copado las listas de ventas durante algunas semanas... pero sin embargo, quedar¨¢ en la memoria de muchos jugones t¨ªtulos como 'Prince of Persia', 'Ico' o el juego que nos ocupa: God of War. Razones? Una sola: calidad global del producto. SONY Am¨¦rica, con sus estudios en Santa M¨®nica (CA) nos introduce en la historia de Kratos, un general de Esparta que est¨¢ a punto de tirarse por un acantilado, poniendo fin a sus d¨ªas. Qu¨¦ ha pasado para que este personaje decida acabar con su vida? En un flashback que dura la casi totalidad del juego, seremos testigos y protagonistas de esta historia llena de Dioses, sangre, venganzas y un objetivo: matar a Ares, el Dios de la guerra. Kratos acaba de entrar en el Olimpo de la acci¨®n, reservado a t¨ªtulos tan magistrales como 'Devil May Cry' o 'Ninja Gaiden', por rese?ar los ¨²ltimos iconos del g¨¦nero.
God of War (PlayStation 2)
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Adem¨¢s, los desarrolladores han ambientado la historia en un universo mitol¨®gico griego que han amoldado a una visi¨®n totalmente diferente a la que se tiene 'por defecto' de la ¨¦poca dorada griega: pensadores, ambiente buc¨®lico y filosof¨ªa por todos lados. Esta Grecia es distinta, oscura, iracunda e irresistiblemente violenta. Para resaltar y ambientar a un personaje como Kratos, se necesitaba un universo 'underground' y oscuro de la Grecia antigua. Desde la primera a la ¨²ltima pantalla, ser¨¦is testigos de su ¨¦xito. La calidad alcanzada por este t¨ªtulo har¨¢ que pase de ser un te¨®rico 'sleeper' a un aut¨¦ntico icono de PS2 en menos que canta un gallo. Todo rezuma esmero, calidad y detallismo. El dise?o de todo el conjunto se ha orientado hacia dos premisas b¨¢sicas: espectacularidad y jugabilidad. A buena fe que lo han conseguido? y bien es verdad que God of War no es innovador en nada, si bien el conjunto de todos los elementos y los objetivos principales se han logrado con creces; por eso el resultado tiene el doble de m¨¦rito: no han inventado nada, pero el resultado final nos ha dejado con la boca abierta, y con la sensaci¨®n de ser testigos de un 'hipervitaminado' g¨¦nero de aventura de acci¨®n en tercera persona. Lo que te¨®ricamente se podr¨ªa pensar que es un juego que une 'Devil May Cry', 'Rygar', elementos originarios de 'Shenmue' -los QTE-? e incluso reminiscencias de 'Prince of Persia' pasa a ser, en la pr¨¢ctica, un concentrado de intensidad, dinamismo y brutalidad a partes iguales. Damas y caballeros, dejen paso al Dios de la Guerra.
God of War (PlayStation 2)
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God of War (PlayStation 2)
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Gr¨¢ficamente, God of War es un espect¨¢culo sin igual en PS2. Parece mentira que esta m¨¢quina pueda a¨²n, casi seis a?os despu¨¦s, seguir ense?¨¢ndonos c¨®mo es capaz de poner ante nuestros ojos escenarios, personajes, efectos y fluidez de forma tan insultante. Desde Kratos, pasando por una profundidad en los escenarios incre¨ªble, una cantidad ingente de pol¨ªgonos en unos escenarios con unas construcciones llenas de detalles, gran cantidad de personajes en pantalla y todo lleno de efectos gr¨¢ficos por doquier. Desde luego, est¨¢ claro que los estudios de Santa M¨®nica recibir¨¢n un poco m¨¢s de atenci¨®n cuando tengan listo su pr¨®ximo juego? Desde los men¨²s y pasando por las distintas clases de cinem¨¢ticas, God of War es un c¨²mulo de detalles trabajad¨ªsimos. El men¨² principal es sencillo, directo y carga con toda la responsabilidad de introducir al jugador en la esencia del juego sin ni siquiera empezar a mostrarnos nada, y lo logra con dos detalles tan sencillos como efectivos: un fondo de fuego en movimiento y la cara de Kratos pegada a la pantalla. La elecci¨®n de 'partida nueva' y ver c¨®mo la intro comienza sin ning¨²n 'loading' ni fundido en negro, la posibilidad de elegir entre ver los gr¨¢ficos suavizados o no (os recomiendo la opci¨®n n¨ªtida, para apreciar de verdad todo el esplendor de sus gr¨¢ficos) y pantalla 16:9 o 4:3 nos dejar¨¢n configurar el visionado a nuestro antojo. Lo ¨²nico que le falta es una opci¨®n para colocar la pantalla para los usuarios que usan RGB. Lo siento, pero al ver estas opciones me vuelvo a acordar del selector de Hz? Otra cosa que habla muy bien del grado de trabajo y de determinaci¨®n de los desarrolladores para presentarnos un producto excelente es la variedad de escenas introductorias y cinem¨¢ticas que veremos en el juego. Ser¨¢n de tres clases: las CG's de toda la vida, con una calidad excelente tanto en dise?o de escena como en modelados y texturizados. Tambi¨¦n tendremos cinem¨¢ticas realizadas con el engine del juego, las que ser¨¢n las menos 'vistosas' ya que en ¨¦stas ser¨¢ donde se vean las texturas menos trabajadas de todas. Y por ¨²ltimo, tambi¨¦n veremos unas cuantas escenas est¨¢ticas, como pintadas a mano, donde se nos explicar¨¢n parte de la historia. Cada una de ellas se utilizar¨¢ en un momento adecuado, siendo su elecci¨®n totalmente acertada en cada momento. Ya en juego en s¨ª, el motor 3D es uno de los m¨¢s potentes que hemos podido ver en esta consola, ya que pone en pantalla gran cantidad de personajes en movimiento (no en todo momento, pero s¨ª en una gran parte de la aventura) unidas a unas animaciones que en general son muy buenas y todo rodeado por unos escenarios que pueden ser, tranquilamente, de los m¨¢s espectaculares que hay¨¢is podido ver en esta consola. Quiz¨¢s el desarrollo est¨¢ planteado de forma que la espectacularidad premia a los que perseveran y van avanzando en la aventura, ya que los escenarios son a cada nueva fase m¨¢s bonitos, espectaculares y llenos de detalle. Desde el barco de la fase inicial, ir¨¢n pasando por vuestra vista grandes ciudades, suburbios, cloacas, templos, desiertos e inframundos. Y como dec¨ªamos, a cada cual m¨¢s bello y con m¨¢s sensaci¨®n de profundidad e inmensidad. En cuanto a los personajes, destaca por encima de los dem¨¢s el protagonista, pero en este caso la calidad alcanzada en ¨¦l s¨®lo est¨¢ un poco por encima de otros muchos personajes que componen el bestiario del juego: dioses, medusas, hidras, murci¨¦lagos gigantes, c¨ªclopes y dem¨¢s 'fauna' tambi¨¦n posee un acabado excelente; quiz¨¢s los menos trabajados -l¨®gicamente- son los enemigos standard, pero por una raz¨®n clara de importancia en la jugabilidad. La animaci¨®n de los personajes y bestias est¨¢ fuera del alcance de la mayor¨ªa de los desarrolladores. Cada tipo de personaje y bestia tiene unas animaciones individualizadas, tanto de ataque como de defensa o de muerte. Kratos recibe, c¨®mo no, un trato especial, y la cantidad de combos que puede realizar se merece un n¨²mero de animaciones especiales que har¨ªa palidecer incluso a los luchadores de Tekken. Quiz¨¢s el ¨²nico movimiento que no est¨¢ perfectamente pulido sea el salto normal, pero el resto de animaciones es de 'chapeau'.
God of War (PlayStation 2)
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Los efectos de luz est¨¢n muy trabajados, ya que la luz ambiente en cada escenario se ha elegido de forma notable, y todos los personajes emitir¨¢n una sombra que se proyectar¨¢ y adaptar¨¢ a los escenarios y sus objetos. S¨ª en alg¨²n momento veremos defectos en las sombras, como que atraviesan alg¨²n objeto o puente, pero la visualizaci¨®n en pantalla de multitud de personajes, cada uno -por muy insignificante que sea- con su sombra perfectamente proyectada sobre barriles, laderas o columnas es una prueba m¨¢s de la potencia de este engine. Veremos monstruos y personajes de un tama?o descomunal -en la primera fase ya tendr¨¦is una gran muestra con las hidras-, perfectamente detallados y con unas texturas ricas y variadas, texturas que mantienen un nivel muy alto en todos y cada uno de los personajes y escenarios, fallando unicamente en los enemigos menos importantes y en algunas partes de los escenarios, que se mostrar¨¢n con una calidad bastante baja. Sobre todo seremos testigos de esos defectos en las cinem¨¢ticas realizadas con el mismo motor del juego. Pero si los escenarios son impresionantes, no menos lo son la ingente cantidad de efectos visuales que pasar¨¢n ante nuestros ojos. God of War es a PS2?lo que?'Star Wars Ep. III' es al cine, en cuanto a cantidad y calidad de efectos especiales. No hay otro juego tan recargado como este en ese aspecto: transparencias, efectos de part¨ªculas (un desierto bell¨ªsimo), texturas multicapa, movimiento de l¨ªquidos, efectos de luces, reflejos en cada charco o sala? y todo eso estar¨¢ en pantalla casi a cada instante. No estamos hablando de una fase o un momento determinado del juego. El juego COMPLETO es un continuo discurrir de efectos visuales, y en el 98% de las veces con una fluidez m¨¢xima. S¨®lo cuando haya en pantalla una cantidad de personajes que sobrepase la docena y utilicemos alg¨²n tipo de magia o de arma devastadora podremos ver alguna ralentizaci¨®n. Pero desde luego, el precio a pagar est¨¢ m¨¢s que justificado. En resumen, God of War es otro de los puntos culminantes que t¨¦cnicamente en PS2 podremos apreciar antes de la llegada de su tercera generaci¨®n. Gr¨¢ficamente impresionante en casi cualquier detalle, gran cantidad de elementos y personajes en pantalla, escenarios con una profundidad de campo impresionante, dise?o de niveles espectacular, bestiario ampl¨ªsimo y de gran calidad art¨ªstica y animaciones individualizadas para cualquiera de los personajes que aparecen en el juego, adem¨¢s de una cantidad de efectos especiales escandaloso. Impresionante. Qu¨¦ le falta para ser perfecto? Pues lo dicho: el selector de Hz.M ¨² s i c a .- Digna de cualquier superproducci¨®n de Hollywood. Con esto puede estar todo dicho, pero es que no podemos dejarlo as¨ª. Melod¨ªas de corte ¨¦pico, mucha percusi¨®n, coros al m¨¢s puro estilo 'Indiana Jones y el templo maldito', sensaci¨®n de grandiosidad, ritmos pausados y hasta casi dir¨ªamos que con pinceladas de 'Prince of Persia' se conjugan con otros totalmente atronadores para los momentos de las batallas. 'Intensa' puede ser la mejor palabra que describa esta banda sonora.
God of War (PlayStation 2)
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S o n i d o? FX .- Otro apartado que ha sido cuidado al m¨¢ximo. Desde la primera hasta la ¨²ltima fase, descubriremos multitud de efectos sonoros, una variedad que compatibiliza con la gran calidad de cada uno de esos shamplers. Gritos, armas, magias, monstruos, soldados, superficies distintas, sonidos ambiente de cataratas, volcanes, el crujir de la carne al ser despedazada, huesos rotos,? un elenco de Fx de sonido en Dolby Surround II que, adem¨¢s, viene acompa?ado de un doblaje excelente. Quiz¨¢s lo ¨²nico criticable es la elecci¨®n del doblador de Kratos, ya que la voz no pega mucho con el protagonista, quedando demasiado 'floja'. Puede ser que alguien con una voz mucho m¨¢s grave le diera ese toque final que le falta.J u g a b i l i d a d .- Antes de nada, dejar claro que la ausencia de selector SI incide en el control, movimientos y tiempo de respuesta de Kratos a nuestras ¨®rdenes en el pad, aunque de forma leve. La conversi¨®n es bastante buena, s¨ª, pero en cualquier caso a 50 Hz. Eso conlleva p¨¦rdida de frames, unas d¨¦cimas m¨¢s de respuesta a las acciones que le mandamos desde el pad, lo que en un juego de estas caracter¨ªsticas, puede ser la diferencia entre realizar el movimiento de forma eficiente o ver morir a Kratos. Desde luego la p¨¦rdida no es dr¨¢stica ni definitoria para el resultado jugable final (por ejemplo, es una conversi¨®n bastante mejor realizada de la que fue el primer 'Devil May Cry', con mejor tiempo de respuesta a los controles y con overscan). Una vez aclarado este apartado, pasaremos a relatar las excelencias jugables de este t¨ªtulo, que son la mayor¨ªa con mucha diferencia. GoW es un juego de acci¨®n y aventura 3D en tercera persona que se desarrolla desde c¨¢maras fijas -es decir, no podemos rotar la c¨¢mara a nuestro alrededor cual 'Splinter Cell'- y que siguen un movimiento predefinido. Esto a primera vista puede parecer un h¨¢ndicap, pero si tenemos en cuenta la mec¨¢nica y el n¨²mero de batallas, se torna en un punto muy a favor. Es verdad que en alg¨²n momento nos podemos sentir algo 'da?ados' por su colocaci¨®n, pero ser¨¢ en un n¨²mero ¨ªnfimo de ocasiones. God of War es, en esencia, GUERRA. Las hordas que ten¨ªan que neutralizar Dante o Rygar son pan comido ante la variedad de enemigos que Kratos se encontrar¨¢ a su paso, aparte los final bosses o los minijuegos de alguna fase.?La diversidad de situaciones se complementan con momentos de habilidad (cruzar zonzas altas sin caerse, manteniendo el?equilibrio) y de plataformas al m¨¢s puro estilo "Prince of Persia".?Para tal menester, Santa M¨®nica Studios ha dise?ado un sistema de control y de?lucha muy intuitivo, lleno de combos y f¨¢cil de realizar, ya que?tendremos un ataque normal y uno m¨¢s contundente, opci¨®n de utilizar magias, cubrirnos y un modo evasi¨®n con el stick anal¨®gico derecho.? Adem¨¢s, para potenciar a¨²n m¨¢s este sistema de lucha y todas las variantes que posee GoW (puzzles, plataformas, exploraci¨®n) se ha dise?ado una estructura de niveles muy bien trabajada, que nos obliga a utilizar muchos de los combos posibles y casi la totalidad de movimientos existentes. Adem¨¢s, las armas que poseer¨¢ Kratos en la aventura nos lleva a ir variando nuestra forma de lucha, pasando de armas a media distancia -las cuchillas que van unidas a nuestro cuerpo por medio de cadenas- a la distancia corta con el uso de la espada de Artemis, superpoderosa en distancias cortas pero algo m¨¢s lenta. Tendremos, c¨®mo no, una opci¨®n para cubrirnos, a la cual ser¨¢ muy importante cogerle el 'timing' de ejecuci¨®n con cada tipo de enemigo.
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Adem¨¢s de las armas de contacto, tambi¨¦n iremos recibiendo regalos de los dioses en forma de magias de ataque, en total cinco distintas. Tanto las armas blancas como las magias las podemos ir potenciando al absorber los orbes que van dejando escapar los cuerpos de los enemigos -m¨¢s orbes cuanto m¨¢s poderoso el enemigo-. Sobre esto mismo, tendremos tres tipos de orbes: rojos, que nos servir¨¢n para potenciar nuestro arsenal, verdes que nos har¨¢n recuperar la vida que podamos perder en los ataques, y los orbes azules, que har¨¢n que se rellene la barra de los ataques m¨¢gicos. Adem¨¢s, en ciertos momentos podremos transformar a Kratos en un ser superior, al estilo del 'Devil Trigger' u Onimusha. Aparte de estas caracter¨ªsticas que se repetir¨¢n en todas las luchas, tambi¨¦n se potenciar¨¢ el factor exploraci¨®n gracias a que si buscamos en los cofres repartidos por los escenarios -aparte de encontrar orbes rojos, azules o verdes- podremos encontrar dos tipos de ¨ªtems -ojos de Gorgona y plumas de F¨¦nix-, que una vez reunidos en un n? determinado har¨¢n que nuestras barras de vida y magia vayan aumentando, con lo cual podremos aguantar m¨¢s da?os y realizar m¨¢s ataques m¨¢gicos una vez que nuestra barra est¨¦ llena. Todo lo comentado hasta ahora es 'normal', lo hemos visto en otros grandes juegos. Pero los desarrolladores han introducido otros elementos que hacen de God of War un juego muy din¨¢mico, intenso y espectacular, y son los minijuegos con varios subjefes finales. Habr¨¢ un momento en que durante las luchas con varios enemigos, ¨¦stos se quedar¨¢n 'aturdidos', momento en el que aparecer¨¢ sobre su cabeza el s¨ªmbolo del bot¨®n 'O'. Al pulsarlo, entraremos en unos intensos segundos donde podremos acabar con ellos de forma espectacular. Una vez le demos al bot¨®n, se suceder¨¢n en la pantalla varios combos que nos obligar¨¢n a pulsar o realizar el movimiento que aparezca en pantalla de la forma m¨¢s r¨¢pida posible. Puede ser una combinaci¨®n de los botones de acci¨®n o un movimiento circular concreto con el stick anal¨®gico izquierdo. Si lo realizamos correctamente, seremos testigos de unos ataques dignos de cualquier fatality de MK. Y digo digno porque, adem¨¢s, suelen ser muy sangrientos, y en muchas ocasiones con un uso de la c¨¢mara magistral: zooms, travellings y cambios de ¨¢ngulo se suceder¨¢n mientras Kratos despedaza al enemigo en cuesti¨®n. Lo bueno de esta mec¨¢nica es que se repite continuamente durante la aventura, y se ha tenido muy en cuenta variar cada poco tiempo de enemigo para que las combinaciones de botones no se repitan y ser testigos de variadas escenas donde la coreograf¨ªa se puede tildar tranquilamente de magistral. La intensidad que estos enfrentamientos producen no se pueden describir hasta que se prueban. Palabra. Y es que adem¨¢s, aparte de los movimientos especiales con los subjefes, tambi¨¦n se han cuidado los movimientos con los enemigos 'normales', a los que podremos despezadar de m¨²ltiples maneras, seg¨²n su naturaleza (arrancarles las alas, partirlos en dos, clavarles las cuchillas y utilizarlos como arma arrojadiza,...).
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La variedad de situaciones por las que atravesar¨¢ Kratos han dado como resultado global un t¨ªtulo que en ning¨²n momento se puede tildar de repetitivo, soso o aburrido. Desde luchas por diferentes alturas -escalando monta?as o paredes, subiendo o desplaz¨¢ndose por cuerdas-, resoluci¨®n de puzzles de dificultad media, distintos caminos a seguir, exploraci¨®n en el desierto donde influir¨¢ muy mucho el sonido, situaciones in-extremis muy tensas,... en definitiva, un c¨²mulo de sensaciones que no os dar¨¢n tregua en ning¨²n momento, ya sea por lo numeroso de los enemigos o por pararnos a observar maravillados los fant¨¢sticos escenarios. La duraci¨®n de God of War no es muy alta, como suele pasar en la mayor¨ªa de los juegos de acci¨®n. En nivel normal puede ser que acabarlo os lleve sobre 9-10 horas, pero una vez realizado este objetivo, se desbloquean varios extras tanto jugables como visuales (dise?ados descartados, making-of,...). Y al pasarse el siguiente modo de dificultad (God) se desbloquear¨¢n otros tantos extras. Como v¨¦is, ya no s¨®lo ser¨¢ una delicia jugarlo una y otra vez por sus bondades, si no tambi¨¦n por descubrir sus m¨²ltiples secretos. En definitiva, God of War es una joya jugable de las aventuras de acci¨®n. Devil May Cry ha sido el referente en PS2 hasta ahora, pero Kratos le gana la partida en variedad, espectacularidad, posibilidades de ataque y combos. Kratos seguramente tenga su vida asegurada en la nueva generaci¨®n, y si sus creadores no pierden un ¨¢pice de su calidad, no quiero ni imaginar c¨®mo puede ser un GoW en la pr¨®xima consola de SONY. S¨®lo podemos achacarle que jugablemente la conversi¨®n a 50 hz pierde algo de rapidez de respuesta y de velocidad de movimiento, dejando en el camino una porci¨®n de su intensidad (aunque repetimos que de forma m¨ªnima), pero por lo dem¨¢s est¨¢ a la altura de lo mejor que se os ocurra en esta generaci¨®n. Lo que sea.C o n c l u s i ¨® n .- God of War se destapa como un aut¨¦ntico 'crack' en esta consola. Una aventura de acci¨®n excelente, divertida, espectacular, din¨¢mica y llena de detalles de gran calidad en cualquier aspecto. Los chicos de Santa M¨®nica han llevado la PS2 a l¨ªmites que s¨®lo otros t¨ªtulos AAA hab¨ªan cruzado, ofreci¨¦ndonos un espect¨¢culo visual lleno de matices, de esplendorosos escenarios y de efectos gr¨¢ficos por un tubo. ?La jugabilidad? A la altura de sus gr¨¢ficos: profunda pero sencilla, llena de opciones para utilizarlas a nuestro antojo, minijuegos de pulsaci¨®n de botones en muchos enemigos excelentemente introducidos en una coreograf¨ªa de movimientos que en m¨¢s de una ocasi¨®n os har¨¢ abrir los ojos como platos. La historia os llevar¨¢ por escenarios y situaciones lleno de gui?os a la iconograf¨ªa y motolog¨ªa griega, uniendo sus construcciones e ideas estil¨ªsticas con los m¨¢s vistosos planos que pod¨¢is ver en PS2. Su espectacularidad s¨®lo es comparable a la profunda decepci¨®n con SONY (una vez m¨¢s?) por la ausencia de un selector de Hz. Kratos es uno de los anti-h¨¦roes m¨¢s atrayentes que ha dado SONY. Directo, sin florituras ni bondad, sin ese aire 'americano chulo playa' que posee Dante (mucho mejor plasmado en su primera entrega que en la tercera, muy exagerado), ni tan vac¨ªo de personalidad como Rygar. Es un hombre hecho por y para la guerra. Si Snake tuviese un alter-ego lleno de furia y odio, ser¨ªa Kratos. Recordar que tiene una calificaci¨®n para +18 a?os por su fuerte contenido violento y retazos er¨®ticos (hay un minijuego que seguro que no pasar¨¢ inadvertido?). Una aventura que deb¨¦is saborear, admirar y rejugar m¨²ltiples veces. Uno de esos juegos que, sin haber levantado casi ninguna polvareda antes de su salida a la venta, se ha hecho con el coraz¨®n de millones de jugones. God of War es una de las ¨²ltimas perlas de PS2 (que parece mentira, pero sigue sacando juegazos que nos dejan sorprendidos casi seis a?os despu¨¦s de su salida a la venta), antes de la salida de su hermana el a?o pr¨®ximo. Ojal¨¢ todos los juegos hasta PS3 tuviesen la mitad de calidad que este God of War, porque entonces estar¨ªamos en el para¨ªso, ese para¨ªso que Kratos imagin¨® para su mujer y su hija, y que nosotros disfrutamos con su juego? totalmente imprescindible.
God of War (PlayStation 2)
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L o?? m e j o r .- - Una de las tres mejores aventuras de acci¨®n de PS2 - Gr¨¢ficamente impecable en casi todo - Dise?o y estilo visual excelentes - Excelente dinamismo de las fases y buena mezcla de puzzles - Combos, magias y extras en gran n¨²mero - Sonido Fx, M¨²sica y doblaje excelentesL o?? p e o r .- - Ausencia del selector de Hz que afecta a la jugabilidad - Alguna animaci¨®n aislada y alg¨²n defecto gr¨¢fico menor - Una duraci¨®n algo escasa, extras aparte - De verdad, nada m¨¢s