The Witcher 3: Wild Hunt
- PlataformaXBO9.5PS49.6PC9.6
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorCD Projekt RED
- Lanzamiento19/05/2015
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorCD Projekt RED
An¨¢lisis de The Witcher 3: Wild Hunt
Llega el final del camino para el Lobo Blanco. Para ello, CD Projekt ha creado su juego m¨¢s ambicioso, todo un reto t¨¦cnico y creativo que ha buscado combinar las bondades de un gigantesco mundo abierto, con la fuerza narrativa asociada a esta trilog¨ªa. An¨¢lisis de la expansi¨®n de The Witcher 3 - Blood and Wine An¨¢lisis de la expansi¨®n de The Witcher 3 - Hearts of Stone An¨¢lisis espec¨ªfico de la versi¨®n de PC
Analizamos la ¨²ltima aventura de Gegalt de Rivia
Todo viaje tiene que concluir. Hemos andado con Geralt la senda del brujo, conocido sus tribulaciones, compartido su bebida y conocido sus amores. Son muchos los que han descubierto una fant¨¢stica obra literaria gracias al videojuego, mientras que los que llegan de los libros han podido ser testigos del amor de CD Projekt por esta saga. Junto a ¨¦l hemos visto el ascenso de un estudio polaco, desconocido para el mundo hasta la fecha, convertido ahora en todo un campe¨®n para el usuario y en un grupo de referencia. Ha sido un viaje hermoso, pero toca cerrar una etapa.
La historia se puede disfrutar sin necesidad de haber jugado a los anteriores
Un aspecto que preocupa a muchos con respecto a Wild Hunt es no haber jugado a las dos primeras partes. Tambi¨¦n le quita algo de sue?o a CD Projekt, que ha hecho muchos malabarismos para tratar de difuminar esa sensaci¨®n. Al primero ha jugado un n¨²mero relativamente bajo de gente en comparaci¨®n con el segundo, siendo todo un tapado en su momento y exclusivo de PC. El segundo s¨ª tiene un gran alcance medi¨¢tico, pero sali¨® muy tarde en 360 y nunca en PS3. La tercera entrega llega en cambio para PC, PS4 y One, por lo que hay un intento claro de ahuyentar esos miedos, afirmando que se puede empezar directamente este juego sin que por ello nadie vaya a perderse.
Un Argumento de lo m¨¢s personal
Los dos primeros t¨ªtulos destacaron por su historia, tanto por su fondo como por la forma de contarla, siempre muy apoyados en hacer brillar a los personajes con detalles grandes y peque?os. Pero su principal virtud fue el ¡°realismo¡± que desprende, o m¨¢s bien habr¨ªa que hablar de ¡°humanidad¡±.
Sus motivaciones para hacer lo que hace son m¨¢s mundanas, como el deseo de proteger a los que le importan, o la necesidad de trabajar para vivir -los brujos son cazadores de monstruos profesionales. Esa chispa de humanidad se intenta prender hasta en el m¨¢s insignificante NPC o en la propia ambientaci¨®n a nuestro alrededor.
Cuando alguien nos pide algo, se pone inter¨¦s en que no lo haga de una forma mec¨¢nica o injustificada, sino que tenga una motivaci¨®n y una cierta personalidad. De ese modo, quiz¨¢s aceptemos de buen grado emprender una tarea porque nuestro interlocutor nos cae bien, o al contrario, rechazar algo porque no nos gusta la forma en la que nos est¨¢n tratando -o hacerlo pero a cambio de m¨¢s dinero, sin concesiones-.
Podr¨ªamos contar aqu¨ª numerosos ejemplos para ilustrar este punto, pero no podemos robar el placer de descubrirlos por uno mismo. Baste decir que los que vengan del The Witcher 2 y recuerden con cari?o sus relaciones con personajes como Triss o Vernon Roche, no se sentir¨¢n decepcionados con la tercera entrega. Y para los que vengan de la saga literaria, se puede decir que Wild Hunt es la que est¨¢ m¨¢s vinculada emocionalmente a ellos, en buena parte por la presencia estelar de Yennefer y Ciri, personajes clave en los libros.
Las relaciones del protagonista con las que se puede llamar ¡°las dos mujeres de su vida¡± son particularmente intensas y esto se ha sabido plasmar bien en el juego. Particularmente, ser¨¢ interesante ver como los que no conozcan los libros reaccionan ante la relaci¨®n entre Geralt y Yennefer. Digamos que van a descubrir una faceta nueva de la personalidad del protagonista.
Sistema de decisiones: entre el bien y el mal
Como en anteriores t¨ªtulos, las decisiones del jugador son muy importantes pero est¨¢n limitadas a un rango determinado. Geralt es un personaje muy establecido con una personalidad definida, as¨ª que no es un juego que nos de muchas alternativas cuando tenemos que tomar una decisi¨®n o resolver algo a trav¨¦s de los di¨¢logos.
En general s¨®lo tendremos dos o tres opciones disponibles -a veces con un contador de tiempo para presionarnos-. Tampoco tiene sistemas de desarrollo de personaje que contribuyan a los di¨¢logos tipo ¡°inteligencia¡± o ¡°carisma¡±, la ¨²nica forma de que nuestra experiencia influya en los di¨¢logos es potenciando el Signo Axii, que influye en la mente de nuestros enemigos y tiene m¨²ltiples aplicaciones. Tres puntos invertidos en esto ser¨¢ todo lo que necesites para poder salir de multitud de situaciones comprometidas y resolver misiones por la v¨ªa r¨¢pida sin pegar un espadazo, estilo Obi Wan Kenobi.
Podemos mostrarnos magn¨¢nimo, fr¨ªo e indiferente, violento e impulsivo o incluso pragm¨¢tico, dependiendo del momento y la situaci¨®n, esos son los m¨¢rgenes en los que nos deja movernos. Pero lo m¨¢s interesante no son las decisiones sino las consecuencias, unas consecuencias que en muchos casos no sabremos hasta mucho despu¨¦s. En otros juegos es f¨¢cil que nuestras decisiones tengan resultados inmediatos, lo que da lugar a que el jugador decida cargar una partida anterior si lo que ha visto no le gusta. En The Witcher esto nunca ha sido as¨ª, las repercusiones de nuestras acciones muchas veces llegan bastante m¨¢s tarde, y en numerosas ocasiones con resultados inesperados, no siempre agradables.
En CDProjekt siempre les ha gustado jugar con las expectativas, as¨ª que siempre tratan de buscar la sorpresa en esto. El jugador est¨¢ entrenado en la idea de que si hace buenas acciones, pasar¨¢n cosas buenas, pero el mundo real desgraciadamente no es tan simple, ni tampoco lo es este.
Gran variedad de misiones y mundo abierto
Todo lo contado hasta ahora se podr¨ªa decir de los dos anteriores t¨ªtulos sin cambiar demasiadas l¨ªneas. Uno de los mayores logros de Wild Hunt es que ha conservado y reforzado esos valores a pesar de tener una estructura de juego completamente distinta. Una de las grandes sorpresas del anuncio inicial fue encontrarnos con la intenci¨®n de CD Projekt de hacer un mundo abierto siguiendo la estela del gran referente comercial del g¨¦nero, Elder Scrolls.
En sus anteriores trabajos siempre hab¨ªan tratado de crear grandes zonas con numerosas misiones secundarias y contratos, pero eran experiencias m¨¢s encorsetadas que el cl¨¢sico sandbox, con zonas limitadas seg¨²n el avance de la historia y sin posibilidad o motivo de volver sobre zonas ya visitadas. Con este en cambio quer¨ªan demostrar que ellos tambi¨¦n pod¨ªan con un gran mundo abierto, pero sin renunciar a las esencias de la saga, y eso es justamente lo que han hecho.
Es algo que hemos visto numerosas veces en distintos juegos tan exitosos como el mismo Skyrim o el m¨¢s reciente Dragon Age: Inquisition. Hay jugadores a los que esto no les importa demasiado e incluso les gusta por la sensaci¨®n de mantenerse ocupados y por la idea de progreso continuo sin complicarse demasiado la cabeza, pero para otros en algo que puede arruinar todo el conjunto.
Las misiones principales est¨¢n fuera de toda duda, son el coraz¨®n del juego y de ellas dependen todo el legado construido con la trilog¨ªa: son largas y variadas, con un denso desarrollo narrativo contado de forma muy din¨¢mica y salpicadas de decisiones claves. Adem¨¢s, tienen la virtud de que suelen ofrecer m¨¦todos alternativos para llegar a los objetivos, ofreciendo dos o tres caminos que se pueden emprender para conseguir los resultados deseados, lo que tiene a su vez consecuencias distintas como es de esperar.
Por su parte, las misiones secundarias ofrecen una buena variedad de tareas adicionales, aunque aqu¨ª ya tenemos misiones de distinto grado de calidad narrativa y complejidad. Algunas de ellas son extraordinarias e igualan en longitud y desarrollo narrativo a lo que pueden ofrecer las misiones principales, con serias implicaciones seg¨²n lo que hagamos en ellas. Otras est¨¢n a un nivel m¨¢s bajo y pueden resultar un tanto simples en comparaci¨®n con el resto, pero no suelen ser tediosas -hay alguna que s¨ª lo es-. Y otras son meros entretenimientos, como por ejemplo participar en peleas con pu?os para coronarte como campe¨®n de una zona, carreras de caballos o misiones relacionadas con el Gwynt, un divertido juego de cartas estrat¨¦gico que sustituye al p¨®ker de dados como pasatiempo de referencia.
Ahora bien, la pregunta del mill¨®n, ?hay que hacer todo esto? ?necesitamos ir de un lado a otro haciendo tareas sin contenido narrativo para subir n¨ªvel? La respuesta es no, de hecho en nuestra partida llegamos al nivel recomendado para la parte final dej¨¢ndonos una gran cantidad de esos puntos, centr¨¢ndonos en historias principales y secundarias que parec¨ªan interesantes y con sustancia narrativa.
Tambi¨¦n ignoramos buena parte de los entretenimientos como las carreras de caballos o los torneos de boxeo una vez que ganamos unos cuantos. Dinero tampoco falt¨®, s¨®lo un poco al principio debido al bajo precio al que se venden algunas cosas y lo caro que es reparar objetos, pero s¨®lo por poco tiempo. La conclusi¨®n es que aquellos que quieran disfrutar del juego en su vertiente m¨¢s narrativa y no quieran estar dando vueltas, pueden hacerlo, pero la opci¨®n de explorar tambi¨¦n est¨¢ presente para aquellos que quieran sacar el m¨¢ximo jugo posible y tener un t¨ªtulo durante semanas.
A pesar de esa cantidad, no se puede decir que Wild Hunt sea un sandbox al uso . Todo est¨¢ supeditado a una historia principal y sus tramas secundarias, por lo tanto las decisiones de dise?o van en funci¨®n de cosas que tengan sentido en ese contexto. Nada de comprar casas, ni tampoco hay contenido procedural e inagotable. Si limpias un nido de monstruos, la zona queda libre -es incluso posible que llegue gente a habitarla si se trata de un pueblo o un campamento-.
Sobre el tipo de misiones que vamos a encontrar, salvando algunas m¨¢s directas, se ha tratado de buscar ¨¢ngulos originales y desarrollos narrativos marcados como l¨ªnea general. Muchas misiones tienen mini-tramas que se desarrollan en varios pasos y tienen una parte de combate, pero tambi¨¦n otra de di¨¢logo e investigaci¨®n.
Se ha buscado resaltar el elemento detectivesco de la caza de monstruos, que hab¨ªa estado un poco ignorado en anteriores t¨ªtulos, incorporando lo que se conoce como ¡°Sentidos de Brujo¡±. Usando sus sobrenaturales sentidos de la vista, el o¨ªdo y el olfato, muchas misiones tienen un elemento de rastreo, buscar pistas, seguir huellas y encontrar piezas claves. Es un proceso muy automatizado ya que s¨®lo tenemos que activar el modo y buscar los objetos resaltados en rojo, pero consigue inyectar variedad y no se hace pesado a pesar de que es algo que haremos numerosas veces en nuestra partida.
Tambi¨¦n hay que contar los, contados, momentos en el que la protagonista no es Geralt sino Ciri, son porciones cortas salpicadas en la campa?a, para la que se ha ideado un sistema de combate algo diferente a medida de sus particulares habilidades. Es otro elemento que ayuda a la narrativa a la vez que aporta algo diferente para no caer en la rutina.
Combate, gameplay y sistema de progresi¨®n
El combate es el elemento en el que m¨¢s tumbos ha dado la serie a lo largo de su trayectoria. No es s¨®lo que haya cambiado entre juego y juego, es que ha cambiado sustancialmente dentro del mismo t¨ªtulo con el paso del tiempo. En su ¨²ltima iteraci¨®n apreciamos que el equipo ha decidido escorarse m¨¢s al lado de la acci¨®n, estableciendo un sistema de combate con m¨¢s o menos las mismas posibilidades que las de The Witcher 2, pero con mucha mayor agilidad de movimiento.
La tosquedad del primero en sus primeros pasos no era exactamente una virtud, pero obligaba a un estilo de combate lento y met¨®dico, que se hac¨ªa bastante cuesta arriba en los inicios. Con Wild Hunt encontramos a un personaje mucho m¨¢s ¨¢gil, con un eficaz (quiz¨¢s demasiado) movimiento de esquiva r¨¢pida que se puede complementar con la cl¨¢sica voltereta por el suelo, que queda esta vez como recurso de emergencia. Contamos adem¨¢s con un bloqueo, que podemos convertir en contraataque si lo pulsamos en el momento preciso, y dos tipos de ataques, r¨¢pidos y pesados.
Pero este sistema nos permite potenciar e invertir en las habilidades que realmente queremos, dej¨¢ndonos un mayor abanico de opciones que con el ¨¢rbol de desarrollo del segundo juego, en el que muchas veces hab¨ªa que invertir entre dos opciones poco deseables para poder progresar en la rama hasta llegar a las habilidades que s¨ª nos interesaban.
Derramando Sangre de Monstruos y Humanos
Una vez repasados los fundamentos y la progresi¨®n, llega la hora de evaluar la acci¨®n. Dada la amplitud del juego se le ha dotado de una imponente variedad de criaturas, desde cl¨¢sicos como los sumergidos a toda clase de necr¨®fagos, vampiros, hombres-lobo, grifos, guivernos, sirenas, esp¨ªritus y otros muchos, con varias familias y subtipos de monstruos que aparecen a lo largo de nuestro tiempo de juego.
S¨®lo los enfrentamientos con varios enemigos r¨¢pidos en espacios cerrados presenta una dificultad un poco mayor, pero las sensaciones son de que se ha bajado el list¨®n, quiz¨¢s no tanto por el hecho de que se haya dise?ado espec¨ªficamente as¨ª, sino como una consecuencia de la mejora en el control y velocidad de Geralt si lo comparamos con Assassins of Kings. Eso s¨ª, en las buenas noticias hay que decir que, tal y como se prometi¨® en su d¨ªa, no hay ni rastro de QTE.
Tambi¨¦n podemos usar herreros para desmontar armas y equipamiento en general, consiguiendo piezas sueltas para poder usarlas en otra cosa. Hay mucha variedad, pero al haber tantos tipos de objetos se hace un poco ingobernable y ser¨¢ habitual encontrarnos que hemos acumulado mucho sin saber muy bien qu¨¦ hacer con ello. Hay limitaciones de peso, as¨ª que hay que tener cuidado de no sobrecargarnos, o no podremos correr.
Gr¨¢ficos y aspecto t¨¦cnico
Los gr¨¢ficos son el tema estrella en estas semanas previas en relaci¨®n a The Witcher: Wild Hunt y hay varias formas de abordarlo, sin que unas anulen a otras. El debate no se circunscribe exclusivamente a lo t¨¦cnico, sino que tambi¨¦n tienen un componente ¡°pol¨ªtico¡±, ambos factores que enquistan el debate y lo han hecho particularmente virulento en algunos momentos.
Desde una perspectiva, si lo miramos por s¨ª solo, estamos ante un juego tremendamente bello y t¨¦cnicamente muy meritorio. Es un mapeado inmenso, variado y sin cargas en gran parte excepto para moverse entre las grandes zonas en las que est¨¢ dividido. Cada gran zona tiene mucha variedad que mostrar, un atractivo ciclo de d¨ªa y noche, cambios clim¨¢ticos con lluvia, viento y nieve y paisajes que nos har¨¢n detenernos para admirarlos.
Particularmente la iluminaci¨®n est¨¢ claro que, por lo que sea, ha cambiado, y eso hace mucho a la hora de definir c¨®mo luce todo. Los colores aparecen tambi¨¦n bastante acentuados y resaltados, lo que seguramente dividir¨¢ la opini¨®n entre los que le gustan as¨ª y los que prefieren tonos m¨¢s apagados y realistas. M¨¢s all¨¢ de esto, habr¨¢ que esperar a probarlo en un PC de gama alta con todos los efectos activados para poder apreciar cu¨¢l es el techo gr¨¢fico real del t¨ªtulo.
Sobre estabilidad, la versi¨®n en la consola de Sony -a falta del anunciado e importante parche del d¨ªa 1-, se ha comportado razonablemente bien. Alg¨²n baj¨®n de framerate, y unos cuantos bugs ocasionales, normales en un juego abierto, nada demasiado rese?able. En general, una experiencia consistente en 1080p a 30 FPS, sin aparente tearing y con un acabado muy s¨®lido, que realmente destaca dentro de la librer¨ªa presente. Tambi¨¦n hay que destacar que el interfaz es plenamente configurable, incluyendo la posibilidad de eliminar el minimapa o incluso dejar la pantalla limpia para aumentar la inmersi¨®n.
El juego final sigue siendo una maravilla t¨¦cnica, hecho adem¨¢s con un presupuesto mucho m¨¢s limitado que el de estudios punteros con esta clase. Es para estar orgullosos. Todo este debate ser¨ªa innecesario si hubieran optado por ser m¨¢s conservadores en las promociones previas, especialmente con la del 2013, que el p¨²blico lleva a?os tomando como referencia esperando que el juego fuera a verse as¨ª.
M¨²sica, sonido y doblaje
Merece la pena detenerse en hablar de la m¨²sica porque ciertamente estamos ante una banda sonora excepcional. Siendo un juego polaco, basado en una obra literaria de referencia en el pa¨ªs, no es de extra?ar que se haya buscado algo con mucha identidad y personalidad propia. Se ha tirado de la tradici¨®n local, contando con el grupo folk Percival, que presta las poderosas voces de sus integrantes para crear temas vocales que nos ponen el coraz¨®n en un pu?o, acompa?ados de melod¨ªas fant¨¢sticas que dan ese tono ¨¦pico y aventurero necesario, pero con un sabor diferente de la fantas¨ªa fant¨¢stica tradicional. Marcin Przyby?owicz y Mikolai Stroinski han hecho otro trabajo maravillo que sumar a sus ya ilustres carreras.
Sobre el doblaje, es otro buen trabajo (en ingl¨¦s), especialmente voces como la de Geralt o Ciri. Fant¨¢stico Charles Dance como el emperador Emhyr var Emreis, aunque nos quedamos con ganas de que hubiera tenido m¨¢s tiempo en pantalla. Por otro lado, es una pena que un juego doblado a tantos idiomas no tenga el castellano entre esas opciones, s¨®lo el texto y los subt¨ªtulos est¨¢n traducidos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.