The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PlataformaXBO9.5PS49.6PC9.6
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorCD Projekt RED
  • Lanzamiento19/05/2015
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorCD Projekt RED

An¨¢lisis de The Witcher 3: Wild Hunt

Llega el final del camino para el Lobo Blanco. Para ello, CD Projekt ha creado su juego m¨¢s ambicioso, todo un reto t¨¦cnico y creativo que ha buscado combinar las bondades de un gigantesco mundo abierto, con la fuerza narrativa asociada a esta trilog¨ªa. An¨¢lisis de la expansi¨®n de The Witcher 3 - Blood and Wine An¨¢lisis de la expansi¨®n de The Witcher 3 - Hearts of Stone An¨¢lisis espec¨ªfico de la versi¨®n de PC

"A la gente le gusta crear monstruos y monstruosidades.
As¨ª ellos parecen menos monstruosos.
"

Analizamos la ¨²ltima aventura de Gegalt de Rivia

Todo viaje tiene que concluir. Hemos andado con Geralt la senda del brujo, conocido sus tribulaciones, compartido su bebida y conocido sus amores. Son muchos los que han descubierto una fant¨¢stica obra literaria gracias al videojuego, mientras que los que llegan de los libros han podido ser testigos del amor de CD Projekt por esta saga. Junto a ¨¦l hemos visto el ascenso de un estudio polaco, desconocido para el mundo hasta la fecha, convertido ahora en todo un campe¨®n para el usuario y en un grupo de referencia. Ha sido un viaje hermoso, pero toca cerrar una etapa.

La tercera y ¨²ltima entrega de la trilog¨ªa de Geralt de Rivia ha tenido, desde la primera noticia de su existencia, un aire de despedida. Los m¨¢s veteranos en CD Projekt llevan ya 12 a?os ligados al Lobo Blanco entre los tres desarrollos, y es complicado mantener la ilusi¨®n durante tanto tiempo. Trabajar con un personaje y un mundo tan establecido tiene grandes ventajas, pero tambi¨¦n sus esclavitudes. Y aunque han tenido mucha libertad para hacer y deshacer, este parece un buen momento para dejar descansar al viejo cazador de monstruos. Como comentan, puede que haya m¨¢s juegos en el mundo de The Witcher en el futuro, no lo descartan, pero este es el punto final para el actual protagonista. Su destino queda sellado en un juego que tiene mucho de celebraci¨®n tanto de la saga literaria como de la trilog¨ªa creada para el videojuego.

Una trilog¨ªa por cierto m¨¢s que singular en su desarrollo. Tres juegos muy diferentes en ideas, objetivos y ejecuci¨®n, pero con una sorprendente calidad que ha colocado lo que era un peque?o estudio polaco en toda una superpotencia del videojuego que se codea con los m¨¢s grandes. El primero fue una producci¨®n relativamente modesta pero sorprendente, usando una versi¨®n irreconocible del motor de Neverwinter Nights y con una aproximaci¨®n m¨¢s rolera en aspectos como el combate. Para el segundo t¨ªtulo se dio un salto de calidad importante, con un motor hecho a medida de esa aventura de acci¨®n con elementos de rol que so?aban con crear, un gran envoltorio para contar una magn¨ªfica historia, estableciendo definitivamente su papel como uno de los grandes contadores de historias del videojuego.

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Wild Hunt es un aut¨¦ntico golpe en la mesa. Un salto masivo de ambici¨®n con respecto a la segunda parte en buena parte debido al objetivo de crear un inmenso mundo abierto, sin renunciar a la fuerza de la historia y de los personajes que han caracterizado a la trilog¨ªa. A la vista del resultado, nos atrevemos a decir que pocos estudios podr¨ªan? crear un juego tan colosal en cuanto contenido, con estos valores de producci¨®n, tecnolog¨ªa y atenci¨®n por el detalle, especialmente el narrativo. Como otros grandes t¨ªtulos, si hay algo que lo caracteriza es la enorme generosidad, la sensaci¨®n de que se ha ido ¡°m¨¢s all¨¢ del deber¡± para ofrecer a los usuarios un producto digno de su dinero.

La historia se puede disfrutar sin necesidad de haber jugado a los anteriores

Un aspecto que preocupa a muchos con respecto a Wild Hunt es no haber jugado a las dos primeras partes. Tambi¨¦n le quita algo de sue?o a CD Projekt, que ha hecho muchos malabarismos para tratar de difuminar esa sensaci¨®n. Al primero ha jugado un n¨²mero relativamente bajo de gente en comparaci¨®n con el segundo, siendo todo un tapado en su momento y exclusivo de PC. El segundo s¨ª tiene un gran alcance medi¨¢tico, pero sali¨® muy tarde en 360 y nunca en PS3. La tercera entrega llega en cambio para PC, PS4 y One, por lo que hay un intento claro de ahuyentar esos miedos, afirmando que se puede empezar directamente este juego sin que por ello nadie vaya a perderse.

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Esto es verdad, pero con matices. Por un lado, lo obvio, la trilog¨ªa se disfruta a m¨¢s niveles de profundidad si has le¨ªdo la saga original de Andrzej Sapkowski -algo que no dejamos de recomendar encarecidamente-. No es obligatorio ni mucho menos ya que los juegos comienzan donde los libros terminan, y tienen su propia interpretaci¨®n de este mundo, pero es esta posici¨®n donde mejor se aprecia el grado de detalle y cari?o que se ha puesto en el material original para darle una forma digna en el nuevo medio.

Centr¨¢ndonos en los videojeugos, el primero tiene un papel de introducci¨®n al mundo y al propio Geralt, se hizo con la clara idea de que el jugador no iba a conocer nada de forma previa. A fin de cuentas, en aquella ¨¦poca los libros de The Witcher eran pr¨¢cticamente desconocidos en el mundo anglosaj¨®n, siendo un fen¨®meno muy concentrado en su pa¨ªs natal -donde es toda una instituci¨®n- y en algunos pa¨ªses como Espa?a en la que los libros s¨ª gozaban de una buena traducci¨®n y distribuci¨®n.

Con el segundo, la sensaci¨®n es que su misma existencia era una sorpresa y que no hab¨ªa una idea clara cuando se hizo el primero de que habr¨ªa un segundo. La continuidad entre ellos es peque?a, y ambos son bastante autoconclusivos, as¨ª que no hay un hilo argumental fuerte que ate a los tres. Sin embargo, no se puede ignorar que s¨ª tienen espacios comunes, particularmente el propio Geralt y los principales personajes que lo acompa?an en sus aventuras.

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Ciertas situaciones con determinados personajes en Wild Hunt no tienen el mismo peso emotivo si no los conoces de pasadas entregas. El que las haya jugado tiene un bagaje y un v¨ªnculo que hace que estos nuevos momentos tengan un significado especial. Los que vengan de nuevas quiz¨¢s no los vivan con la misma intensidad. Pero dejando sentimientos aparte, s¨ª, es perfectamente posible empezar directamente con esta entrega. El Glosario con los personajes es muy completo y permite ponerse al d¨ªa de qui¨¦n es qui¨¦n, mientras que el desarrollo de la trama est¨¢ orientado para no resultar abrumador al reci¨¦n llegado y para refrescar conceptos b¨¢sicos de forma disimulada.

Un Argumento de lo m¨¢s personal

Los dos primeros t¨ªtulos destacaron por su historia, tanto por su fondo como por la forma de contarla, siempre muy apoyados en hacer brillar a los personajes con detalles grandes y peque?os. Pero su principal virtud fue el ¡°realismo¡± que desprende, o m¨¢s bien habr¨ªa que hablar de ¡°humanidad¡±.

Hay una voluntad permanente en que los personajes, empezando por el mismo protagonista, tengan problemas e inquietudes cre¨ªbles, adem¨¢s de una variada br¨²jula moral. En juegos de fantas¨ªa, muchas veces es f¨¢cil que sus actores caigan en la unidimensionalidad o en los t¨®picos, ahogados en la corriente de la trama principal -¡°salvar el mundo¡± en muchos casos-. E incluso cuando se consigue que el protagonista y sus compa?eros tengan un cierto grado de complejidad o inter¨¦s, el resto de los personajes resultan desdibujados.

En The Witcher esto nunca ha sido as¨ª, y no ha cambiado con esta tercera entrega, m¨¢s bien lo contrario. Para empezar, es una historia por encima de todo personal, en la que el objetivo de Geralt no es ¡°salvar el mundo¡±. Por supuesto que sus acciones tienen repercusiones importantes por las circunstancias, pero no es un h¨¦roe enfrentado a las fuerzas del mal movido por un gran ideal.

Sus motivaciones para hacer lo que hace son m¨¢s mundanas, como el deseo de proteger a los que le importan, o la necesidad de trabajar para vivir -los brujos son cazadores de monstruos profesionales. Esa chispa de humanidad se intenta prender hasta en el m¨¢s insignificante NPC o en la propia ambientaci¨®n a nuestro alrededor.

Cuando alguien nos pide algo, se pone inter¨¦s en que no lo haga de una forma mec¨¢nica o injustificada, sino que tenga una motivaci¨®n y una cierta personalidad. De ese modo, quiz¨¢s aceptemos de buen grado emprender una tarea porque nuestro interlocutor nos cae bien, o al contrario, rechazar algo porque no nos gusta la forma en la que nos est¨¢n tratando -o hacerlo pero a cambio de m¨¢s dinero, sin concesiones-.

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Las relaciones entre Geralt y el resto son uno de los pilares fundamentales sobre el que se ha levantado en la saga, en buena parte porque los personaje principales alrededor del Lobo Blanco son tambi¨¦n muy interesantes y est¨¢n bien desarrolladas, por lo que se retroalimentan. Cuando en un juego repleto de momentos ¨¦picos, lo que m¨¢s recordamos son ciertos di¨¢logos y momentos ¨ªntimos nada grandilocuentes, es cuando nos damos cuenta del buen trabajo realizado en este campo.

Podr¨ªamos contar aqu¨ª numerosos ejemplos para ilustrar este punto, pero no podemos robar el placer de descubrirlos por uno mismo. Baste decir que los que vengan del The Witcher 2 y recuerden con cari?o sus relaciones con personajes como Triss o Vernon Roche, no se sentir¨¢n decepcionados con la tercera entrega. Y para los que vengan de la saga literaria, se puede decir que Wild Hunt es la que est¨¢ m¨¢s vinculada emocionalmente a ellos, en buena parte por la presencia estelar de Yennefer y Ciri, personajes clave en los libros.

Las relaciones del protagonista con las que se puede llamar ¡°las dos mujeres de su vida¡± son particularmente intensas y esto se ha sabido plasmar bien en el juego. Particularmente, ser¨¢ interesante ver como los que no conozcan los libros reaccionan ante la relaci¨®n entre Geralt y Yennefer. Digamos que van a descubrir una faceta nueva de la personalidad del protagonista.

Sistema de decisiones: entre el bien y el mal

Como en anteriores t¨ªtulos, las decisiones del jugador son muy importantes pero est¨¢n limitadas a un rango determinado. Geralt es un personaje muy establecido con una personalidad definida, as¨ª que no es un juego que nos de muchas alternativas cuando tenemos que tomar una decisi¨®n o resolver algo a trav¨¦s de los di¨¢logos.

En general s¨®lo tendremos dos o tres opciones disponibles -a veces con un contador de tiempo para presionarnos-. Tampoco tiene sistemas de desarrollo de personaje que contribuyan a los di¨¢logos tipo ¡°inteligencia¡± o ¡°carisma¡±, la ¨²nica forma de que nuestra experiencia influya en los di¨¢logos es potenciando el Signo Axii, que influye en la mente de nuestros enemigos y tiene m¨²ltiples aplicaciones. Tres puntos invertidos en esto ser¨¢ todo lo que necesites para poder salir de multitud de situaciones comprometidas y resolver misiones por la v¨ªa r¨¢pida sin pegar un espadazo, estilo Obi Wan Kenobi.

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Eso s¨ª, lo que no tiene de variedad lo tiene de calidad. Las decisiones no est¨¢n regidas por la idea de ¡°buenas¡± o ¡°malas¡±, The Witcher es un mundo de grises y eso se refleja en la clase de opciones que tenemos disponibles. Geralt no es un santo, ni tampoco un villano, ni un mat¨®n del tres al cuarto.

Podemos mostrarnos magn¨¢nimo, fr¨ªo e indiferente, violento e impulsivo o incluso pragm¨¢tico, dependiendo del momento y la situaci¨®n, esos son los m¨¢rgenes en los que nos deja movernos. Pero lo m¨¢s interesante no son las decisiones sino las consecuencias, unas consecuencias que en muchos casos no sabremos hasta mucho despu¨¦s. En otros juegos es f¨¢cil que nuestras decisiones tengan resultados inmediatos, lo que da lugar a que el jugador decida cargar una partida anterior si lo que ha visto no le gusta. En The Witcher esto nunca ha sido as¨ª, las repercusiones de nuestras acciones muchas veces llegan bastante m¨¢s tarde, y en numerosas ocasiones con resultados inesperados, no siempre agradables.

En CDProjekt siempre les ha gustado jugar con las expectativas, as¨ª que siempre tratan de buscar la sorpresa en esto. El jugador est¨¢ entrenado en la idea de que si hace buenas acciones, pasar¨¢n cosas buenas, pero el mundo real desgraciadamente no es tan simple, ni tampoco lo es este.

Gran variedad de misiones y mundo abierto

Todo lo contado hasta ahora se podr¨ªa decir de los dos anteriores t¨ªtulos sin cambiar demasiadas l¨ªneas. Uno de los mayores logros de Wild Hunt es que ha conservado y reforzado esos valores a pesar de tener una estructura de juego completamente distinta. Una de las grandes sorpresas del anuncio inicial fue encontrarnos con la intenci¨®n de CD Projekt de hacer un mundo abierto siguiendo la estela del gran referente comercial del g¨¦nero, Elder Scrolls.

En sus anteriores trabajos siempre hab¨ªan tratado de crear grandes zonas con numerosas misiones secundarias y contratos, pero eran experiencias m¨¢s encorsetadas que el cl¨¢sico sandbox, con zonas limitadas seg¨²n el avance de la historia y sin posibilidad o motivo de volver sobre zonas ya visitadas. Con este en cambio quer¨ªan demostrar que ellos tambi¨¦n pod¨ªan con un gran mundo abierto, pero sin renunciar a las esencias de la saga, y eso es justamente lo que han hecho.

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La forma elegida para plantearlo es dividir las posibles misiones en tres grupos: misiones principales, que son aquellas que forman la historia principal, tienen una continuidad argumental y son ineludibles para avanzar en la trama; misiones secundarias, completamente opcionales; y misiones de caza de monstruos, que son contratos para acabar con alguna criatura determinada. Tambi¨¦n hay otro grupo de misiones menos relevante que consisten en encontrar tesoros.

Cada misi¨®n tiene un nivel m¨ªnimo recomendado, aunque si se quiere intentar por debajo de ¨¦l nadie lo impide. Hay varias formas de conseguir nuevas misiones: unas nos vendr¨¢n como consecuencia de completar otras anteriores, otras las encontraremos a trav¨¦s de los anuncios que encontraremos en cada pueblo y en diferentes puntos de las ciudades, y algunas otras podemos obtenerlas hablando con personajes con un peque?o signo de exclamaci¨®n.

Uno de los miedos de pasar a una estructura abierta con un gran mundo que explorar es que muchos usuarios lo asocian a una trivializaci¨®n de las tareas a realizar y a contenido que denominan ¡°de relleno¡±. Obviamente es un miedo justificado ya que la soluci¨®n de muchos desarrolladores para evitar que su mapa abierto sea un solar es llenarlo de coleccionables y misiones irrelevantes, sin contenido o aleatorias, sin m¨¢s fundamento que el ¡°matar X monstruos¡±, ¡°recoger Y objetos¡±.

Es algo que hemos visto numerosas veces en distintos juegos tan exitosos como el mismo Skyrim o el m¨¢s reciente Dragon Age: Inquisition. Hay jugadores a los que esto no les importa demasiado e incluso les gusta por la sensaci¨®n de mantenerse ocupados y por la idea de progreso continuo sin complicarse demasiado la cabeza, pero para otros en algo que puede arruinar todo el conjunto.

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En nuestro paso por el t¨ªtulo, hemos tenido oportunidad de ver numerosas misiones y podemos decir que el nivel general es muy alto, por lo que no hay un menoscabo de esta faceta por el hecho de ser m¨¢s grande y expansivo.

Las misiones principales est¨¢n fuera de toda duda, son el coraz¨®n del juego y de ellas dependen todo el legado construido con la trilog¨ªa: son largas y variadas, con un denso desarrollo narrativo contado de forma muy din¨¢mica y salpicadas de decisiones claves. Adem¨¢s, tienen la virtud de que suelen ofrecer m¨¦todos alternativos para llegar a los objetivos, ofreciendo dos o tres caminos que se pueden emprender para conseguir los resultados deseados, lo que tiene a su vez consecuencias distintas como es de esperar.

Por su parte, las misiones secundarias ofrecen una buena variedad de tareas adicionales, aunque aqu¨ª ya tenemos misiones de distinto grado de calidad narrativa y complejidad. Algunas de ellas son extraordinarias e igualan en longitud y desarrollo narrativo a lo que pueden ofrecer las misiones principales, con serias implicaciones seg¨²n lo que hagamos en ellas. Otras est¨¢n a un nivel m¨¢s bajo y pueden resultar un tanto simples en comparaci¨®n con el resto, pero no suelen ser tediosas -hay alguna que s¨ª lo es-. Y otras son meros entretenimientos, como por ejemplo participar en peleas con pu?os para coronarte como campe¨®n de una zona, carreras de caballos o misiones relacionadas con el Gwynt, un divertido juego de cartas estrat¨¦gico que sustituye al p¨®ker de dados como pasatiempo de referencia.

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En la categor¨ªa por debajo de las misiones, el mapa aparece repleto de puntos de interrogaci¨®n, que vienen a se?alar zonas donde puede haber algo de inter¨¦s. Algunas de estos puntos vienen predefinidos, otros se descubren leyendo los tablones de anuncios. Estos puntos puede se?alar distintas cosas: lugares de poder -muy importantes porque adem¨¢s de un aumento temporal de nuestros poderes, el descubrirlos otorga un punto de atributo-, nidos de monstruos, tesoros escondidos, campamentos de criminales o zonas de contrabandistas, por ejemplo. No tienen misiones vinculadas, pero nos pueden dar un buen extra en cuanto a dinero, objetos, adem¨¢s de un peque?o extra de experiencia.

Ahora bien, la pregunta del mill¨®n, ?hay que hacer todo esto? ?necesitamos ir de un lado a otro haciendo tareas sin contenido narrativo para subir n¨ªvel? La respuesta es no, de hecho en nuestra partida llegamos al nivel recomendado para la parte final dej¨¢ndonos una gran cantidad de esos puntos, centr¨¢ndonos en historias principales y secundarias que parec¨ªan interesantes y con sustancia narrativa.

Tambi¨¦n ignoramos buena parte de los entretenimientos como las carreras de caballos o los torneos de boxeo una vez que ganamos unos cuantos. Dinero tampoco falt¨®, s¨®lo un poco al principio debido al bajo precio al que se venden algunas cosas y lo caro que es reparar objetos, pero s¨®lo por poco tiempo. La conclusi¨®n es que aquellos que quieran disfrutar del juego en su vertiente m¨¢s narrativa y no quieran estar dando vueltas, pueden hacerlo, pero la opci¨®n de explorar tambi¨¦n est¨¢ presente para aquellos que quieran sacar el m¨¢ximo jugo posible y tener un t¨ªtulo durante semanas.

A pesar de esa cantidad, no se puede decir que Wild Hunt sea un sandbox al uso . Todo est¨¢ supeditado a una historia principal y sus tramas secundarias, por lo tanto las decisiones de dise?o van en funci¨®n de cosas que tengan sentido en ese contexto. Nada de comprar casas, ni tampoco hay contenido procedural e inagotable. Si limpias un nido de monstruos, la zona queda libre -es incluso posible que llegue gente a habitarla si se trata de un pueblo o un campamento-.

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Algunos tipos de criaturas si se regeneran, cosas como lobos o bandidos en cierta parte del camino, seguramente para que no se produzca sensaci¨®n de vac¨ªo, pero dado que los enemigos no escalan a tu nivel? -en la mayor¨ªa de los casos- al cabo del tiempo ni siquiera merecer¨¢ la pena detenerse por ellos ya que no podr¨¢n ni tocarnos. En un juego abierto y con m¨²ltiples posibilidades en cada paso, pero guiado por una direcci¨®n m¨¢s s¨®lida. Lo de ¡°hazte tu propia diversi¨®n¡± est¨¢ aqu¨ª menos enfatizado.

Sobre el tipo de misiones que vamos a encontrar, salvando algunas m¨¢s directas, se ha tratado de buscar ¨¢ngulos originales y desarrollos narrativos marcados como l¨ªnea general. Muchas misiones tienen mini-tramas que se desarrollan en varios pasos y tienen una parte de combate, pero tambi¨¦n otra de di¨¢logo e investigaci¨®n.

Se ha buscado resaltar el elemento detectivesco de la caza de monstruos, que hab¨ªa estado un poco ignorado en anteriores t¨ªtulos, incorporando lo que se conoce como ¡°Sentidos de Brujo¡±. Usando sus sobrenaturales sentidos de la vista, el o¨ªdo y el olfato, muchas misiones tienen un elemento de rastreo, buscar pistas, seguir huellas y encontrar piezas claves. Es un proceso muy automatizado ya que s¨®lo tenemos que activar el modo y buscar los objetos resaltados en rojo, pero consigue inyectar variedad y no se hace pesado a pesar de que es algo que haremos numerosas veces en nuestra partida.

Tambi¨¦n hay que contar los, contados, momentos en el que la protagonista no es Geralt sino Ciri, son porciones cortas salpicadas en la campa?a, para la que se ha ideado un sistema de combate algo diferente a medida de sus particulares habilidades. Es otro elemento que ayuda a la narrativa a la vez que aporta algo diferente para no caer en la rutina.

Combate, gameplay y sistema de progresi¨®n

El combate es el elemento en el que m¨¢s tumbos ha dado la serie a lo largo de su trayectoria. No es s¨®lo que haya cambiado entre juego y juego, es que ha cambiado sustancialmente dentro del mismo t¨ªtulo con el paso del tiempo. En su ¨²ltima iteraci¨®n apreciamos que el equipo ha decidido escorarse m¨¢s al lado de la acci¨®n, estableciendo un sistema de combate con m¨¢s o menos las mismas posibilidades que las de The Witcher 2, pero con mucha mayor agilidad de movimiento. 

La tosquedad del primero en sus primeros pasos no era exactamente una virtud, pero obligaba a un estilo de combate lento y met¨®dico, que se hac¨ªa bastante cuesta arriba en los inicios. Con Wild Hunt encontramos a un personaje mucho m¨¢s ¨¢gil, con un eficaz (quiz¨¢s demasiado) movimiento de esquiva r¨¢pida que se puede complementar con la cl¨¢sica voltereta por el suelo, que queda esta vez como recurso de emergencia. Contamos adem¨¢s con un bloqueo, que podemos convertir en contraataque si lo pulsamos en el momento preciso, y dos tipos de ataques, r¨¢pidos y pesados.



Adem¨¢s contamos con las herramientas propias del brujos. Por un lado los Signos, poderes m¨¢gicos de efecto limitado pero muy ¨²tiles en combate. En esta ocasi¨®n contamos con Aard, Ignis, Axii, Quen e Yrden, todos viejos conocidos de los que hayan jugado anteriores t¨ªtulos. A grosso modo, Aard es una descarga telekinetica que puede derribar paredes endebles e incluso enemigos, Ignis es una ola de fuego, Axii ya hemos comentado su aplicaci¨®n en di¨¢logos, pero en combate puede paralizar o enemigos o incluso hacer que ataque a sus camaradas. Quen es una barrera protectora que nos puede librar de recibir un golpe. Y Yrden es una trampa en el suelo que, en su uso m¨¢s b¨¢sico, puede ralentizar al enemigo.

Por otro lado contamos con elementos tambi¨¦n caracter¨ªsticos como las pociones que aumentan nuestras aptitudes f¨ªsicas a nuevos l¨ªmites, los aceites con los que podemos dar a nuestras armas un extra ofensivo contra ciertos tipos de criaturas y las bombas que pueden tener distintos usos dependiendo del tipo. Exclusivamente de Wild Hunt encontramos una ballesta, que no es parte del equipamiento tradicional de los brujos pero que en esta ocasi¨®n nos ser¨¢ especialmente ¨²til para combatir tanto criaturas submarinas como a¨¦reas. La conjunci¨®n de todos estos elementos forma el arsenal ¨²nico del estilo de combatir de los brujos.

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Dado que nuestra ¡°clase¡± es ¨²nica y no podemos ser otra cosa, lo que se le pide al jugador a la hora de desarrollar a su Geralt es que enfatice en aquellos aspectos que prefiera dentro de sus variadas opciones de combate. Podemos dedicar puntos de experiencia a potenciar diversos aspectos de nuestro cuerpo a cuerpo, aumentando el da?o de nuestros golpes normales o cr¨ªticos, o mejorando nuestra defensa. Pero tambi¨¦n podemos centrarnos en conseguir signos m¨¢s poderosos y m¨¢s vers¨¢tiles. O quiz¨¢s prefieras potenciar las f¨®rmulas alqu¨ªmicas, que pueden hacer que hagamos mucho m¨¢s da?o contra ciertos tipo de criatura, regenerar nuestra salud m¨¢s r¨¢pido o aumentar nuestra capacidad para lanzar conjuros. Muchas de estas habilidades se retroalimentan, as¨ª que es adecuado mezclar de forma sabia a sabiendas que no podremos desbloquear todo.

El sistema de progresi¨®n se ha hecho m¨¢s flexible y claro con respecto al de la segunda parte. Se han establecido cuatro grupos principales, todos con varias filas formadas por habilidades concretas. Cada fila representa un nivel de profundidad, y cada habilidad puede potenciarse en varios grados, normalmente 5 o 3. S¨®lo podremos acceder a las siguientes filas si invertimos un n¨²mero determinado de puntos en ese grupo, esa es la forma de ¡°comprometernos¡± con un determinado grupo.

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Pero este sistema nos permite potenciar e invertir en las habilidades que realmente queremos, dej¨¢ndonos un mayor abanico de opciones que con el ¨¢rbol de desarrollo del segundo juego, en el que muchas veces hab¨ªa que invertir entre dos opciones poco deseables para poder progresar en la rama hasta llegar a las habilidades que s¨ª nos interesaban.

Derramando Sangre de Monstruos y Humanos

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Una vez repasados los fundamentos y la progresi¨®n, llega la hora de evaluar la acci¨®n. Dada la amplitud del juego se le ha dotado de una imponente variedad de criaturas, desde cl¨¢sicos como los sumergidos a toda clase de necr¨®fagos, vampiros, hombres-lobo, grifos, guivernos, sirenas, esp¨ªritus y otros muchos, con varias familias y subtipos de monstruos que aparecen a lo largo de nuestro tiempo de juego.

Como en anteriores t¨ªtulos, leer sobre ellos nos permitir¨¢ encontrar claves para vencerlos mejor, como los Signos m¨¢s apropiados para ellos o el aceite necesario para potenciar nuestro da?o. Adem¨¢s, no nos faltar¨¢n humanoides con los que pelear en forma de bandidos, criminales, soldados y cualquiera que ose ponerse en nuestro camino.

Wild Hunt cuenta adem¨¢s con cuatro modos de dificultad, que se pueden cambiar en cualquier momento. Comenzamos en lo que ser¨ªa el modo de dificultad ¡°normal¡±, y a lo largo de nuestra partida optamos por subir al tercero una vez que not¨¢bamos que no encontr¨¢bamos gran reto en los combates. Debido a que nuestro personaje es tan r¨¢pido y el movimiento en general se ha hecho muy ¨¢gil, es relativamente f¨¢cil esquivar o bloquear buena parte de lo que nos llega, mientras que conjuros como Quen nos dan la seguridad de que podemos encajar al menos un golpe sin consecuencia, para a continuaci¨®n usarlo otra vez y seguir protegidos.

S¨®lo los enfrentamientos con varios enemigos r¨¢pidos en espacios cerrados presenta una dificultad un poco mayor, pero las sensaciones son de que se ha bajado el list¨®n, quiz¨¢s no tanto por el hecho de que se haya dise?ado espec¨ªficamente as¨ª, sino como una consecuencia de la mejora en el control y velocidad de Geralt si lo comparamos con Assassins of Kings. Eso s¨ª, en las buenas noticias hay que decir que, tal y como se prometi¨® en su d¨ªa, no hay ni rastro de QTE.



En este punto es interesante contar con un importante factor de dise?o. En favor de un nutrido grupo de aficionados, en Wild Hunt no se escala a tu nivel -s¨®lo la hay para los guardias apostados en las ciudades, pero no se supone que debas atacarlos y adem¨¢s vendr¨¢n en masa una vez que ataques a uno para abatirte y quitarte una parte de tu dinero, no hay c¨¢rcel, ni multas ni nada parecido-. Quitando esa peque?a excepci¨®n, los enemigos permanecen en un rango de nivel determinado desde el principio, as¨ª que si vuelves a una zona y quieres ponerte a hacer alguna secundaria, o a explorar puntos de interrogaci¨®n, los enemigos estar¨¢n en un nivel fijo que estaban, por lo que ser¨¢ m¨¢s una masacre que otra cosa. Tambi¨¦n funciona al contrario, si te adentras en una zona sin referencias, cabe la posibilidad de que te encuentres enemigos que te superan ampliamente y que pueden destrozarte de dos golpes.

Con el equipamiento, la l¨ªnea de pensamiento es otra. Por un lado est¨¢ lo ¡°com¨²n¡± en forma de espadas y armaduras, que est¨¢n limitadas por tu nivel, as¨ª que ofrecen una progresi¨®n ¡°controlada¡± y evita que pueda caer en tus manos un arma aleatoria m¨¢s poderosa que lo que te corresponda. En cambio, ya sea encontr¨¢ndolas, forj¨¢ndolas o como premio de alguna misi¨®n, hay una serie de equipamiento con nombre que s¨ª es fijo y requiere de un nivel determinado para ser usado. De hecho, hay dos herreros de un talento? especial con misiones de alto nivel que hay que buscar para que forjen la armadura y la espada de acero m¨¢s potentes. Tambi¨¦n hay espadas de plata especiales con nombre que est¨¢n en lo m¨¢s alto en cuanto a habilidades adicionales y da?o producido. Como en anteriores t¨ªtulos, todo el equipamiento se puede mejorar permanentemente con runas, que generalmente a?aden cosas como da?o adicional elemental, o potencia extra en los signos.

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Junto a esto, podremos tener en cuenta decenas y decenas de componentes para recolectar entre plantas, telas, maderas, metal y un sinf¨ªn de objetos que se pueden usar para crear aceites, p¨®cimas, trampas, bombas y equipamiento. Se han relajado las condiciones en cuanto a la alquimia, de forma que ahora s¨®lo necesitamos diversos materiales para investigar la f¨®rmula y hacerla accesible. A partir de ah¨ª podremos regenerar las p¨®cimas si tenemos alcohol mientras meditamos. Al parecer, un grupo numeroso encontraba tedioso tener que recolectar los ingredientes y tener que meditar cada dos por tres para tener una buena provisi¨®n de p¨®cimas, as¨ª que se ha simplificado el proceso con una soluci¨®n de compromiso.

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Tambi¨¦n podemos usar herreros para desmontar armas y equipamiento en general, consiguiendo piezas sueltas para poder usarlas en otra cosa. Hay mucha variedad, pero al haber tantos tipos de objetos se hace un poco ingobernable y ser¨¢ habitual encontrarnos que hemos acumulado mucho sin saber muy bien qu¨¦ hacer con ello. Hay limitaciones de peso, as¨ª que hay que tener cuidado de no sobrecargarnos, o no podremos correr.

Gr¨¢ficos y aspecto t¨¦cnico

Los gr¨¢ficos son el tema estrella en estas semanas previas en relaci¨®n a The Witcher: Wild Hunt y hay varias formas de abordarlo, sin que unas anulen a otras. El debate no se circunscribe exclusivamente a lo t¨¦cnico, sino que tambi¨¦n tienen un componente ¡°pol¨ªtico¡±, ambos factores que enquistan el debate y lo han hecho particularmente virulento en algunos momentos.

Desde una perspectiva, si lo miramos por s¨ª solo, estamos ante un juego tremendamente bello y t¨¦cnicamente muy meritorio. Es un mapeado inmenso, variado y sin cargas en gran parte excepto para moverse entre las grandes zonas en las que est¨¢ dividido. Cada gran zona tiene mucha variedad que mostrar, un atractivo ciclo de d¨ªa y noche, cambios clim¨¢ticos con lluvia, viento y nieve y paisajes que nos har¨¢n detenernos para admirarlos.



Tiene momentos de escenograf¨ªa realmente espectaculares, lo que tiene especial m¨¦rito siendo abierto. La densidad de la vegetaci¨®n es notoria, con gran variedad de plantas y ¨¢rboles seg¨²n la zona. Y la ciudad principal, Novigrado, es una aut¨¦ntica delicia, especialmente porque al contrario que en muchos juegos de fantas¨ªa, parece una ciudad medieval real por sus proporciones y estructura interna, un sitio en el que realmente vive gente, con sus casas, iglesias, puentes, diferentes zonas y otros lugares emblem¨¢ticos.

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Es realmente impresionante llegar de explorar la enormidad que es el mapa de la regi¨®n de Velen y encontrarse esta bella ciudad con tanto que ofrecer en cuanto a contenido y exploraci¨®n. Que todo sea parte de un mapa sin cargas es una prueba de que estamos ante algo que s¨®lo podr¨ªa existir en esta generaci¨®n de m¨¢quinas.

Ahora llega el ¡°pero¡±. Se mire como se mire, Wild Hunt no es el juego que se nos ha presentado en otros tr¨¢ilers en cuanto a fidelidad gr¨¢fica. Hemos probado la versi¨®n en PS4, as¨ª que nos reservamos la ¨²ltima palabra cuando podamos probarlo en un PC a Ultra, pero la sensaci¨®n es que han habido cambios importantes respecto a demostraciones pasadas.

Particularmente la iluminaci¨®n est¨¢ claro que, por lo que sea, ha cambiado, y eso hace mucho a la hora de definir c¨®mo luce todo. Los colores aparecen tambi¨¦n bastante acentuados y resaltados, lo que seguramente dividir¨¢ la opini¨®n entre los que le gustan as¨ª y los que prefieren tonos m¨¢s apagados y realistas. M¨¢s all¨¢ de esto, habr¨¢ que esperar a probarlo en un PC de gama alta con todos los efectos activados para poder apreciar cu¨¢l es el techo gr¨¢fico real del t¨ªtulo.

Sobre estabilidad, la versi¨®n en la consola de Sony -a falta del anunciado e importante parche del d¨ªa 1-, se ha comportado razonablemente bien. Alg¨²n baj¨®n de framerate, y unos cuantos bugs ocasionales, normales en un juego abierto, nada demasiado rese?able. En general, una experiencia consistente en 1080p a 30 FPS, sin aparente tearing y con un acabado muy s¨®lido, que realmente destaca dentro de la librer¨ªa presente. Tambi¨¦n hay que destacar que el interfaz es plenamente configurable, incluyendo la posibilidad de eliminar el minimapa o incluso dejar la pantalla limpia para aumentar la inmersi¨®n.



Uno de los atractivos de The Witcher 2, aunque suene un poco superficial, es que era un juego exclusivo de PC pensado para incluso m¨¢s all¨¢ de la gama alta del momento. Eso ha dado una cierta reputaci¨®n al estudio polaco, que quiz¨¢s se hayan empecinado demasiado en mantener durante estos a?os de promoci¨®n. Las circunstancias han cambiado con respecto al anterior trabajo, no es lo mismo hacer un mundo con zonas m¨¢s encorsetadas y exclusivo de PC, que hacer otro con uno de los mapeados m¨¢s grandes que existen, completamente abierto y encima hacerlo multiplataforma.

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El juego final sigue siendo una maravilla t¨¦cnica, hecho adem¨¢s con un presupuesto mucho m¨¢s limitado que el de estudios punteros con esta clase. Es para estar orgullosos. Todo este debate ser¨ªa innecesario si hubieran optado por ser m¨¢s conservadores en las promociones previas, especialmente con la del 2013, que el p¨²blico lleva a?os tomando como referencia esperando que el juego fuera a verse as¨ª.

M¨²sica, sonido y doblaje

Merece la pena detenerse en hablar de la m¨²sica porque ciertamente estamos ante una banda sonora excepcional. Siendo un juego polaco, basado en una obra literaria de referencia en el pa¨ªs, no es de extra?ar que se haya buscado algo con mucha identidad y personalidad propia. Se ha tirado de la tradici¨®n local, contando con el grupo folk Percival, que presta las poderosas voces de sus integrantes para crear temas vocales que nos ponen el coraz¨®n en un pu?o, acompa?ados de melod¨ªas fant¨¢sticas que dan ese tono ¨¦pico y aventurero necesario, pero con un sabor diferente de la fantas¨ªa fant¨¢stica tradicional. Marcin Przyby?owicz y Mikolai Stroinski han hecho otro trabajo maravillo que sumar a sus ya ilustres carreras.

Sobre el doblaje, es otro buen trabajo (en ingl¨¦s), especialmente voces como la de Geralt o Ciri. Fant¨¢stico Charles Dance como el emperador Emhyr var Emreis, aunque nos quedamos con ganas de que hubiera tenido m¨¢s tiempo en pantalla. Por otro lado, es una pena que un juego doblado a tantos idiomas no tenga el castellano entre esas opciones, s¨®lo el texto y los subt¨ªtulos est¨¢n traducidos.

9.6

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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