Mass Effect 2
- PlataformaPC9.53609.5PS39.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento29/01/2010 (PC, 360)21/01/2011 (PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorElectronic Arts
Viaje al abismo espacial
Despu¨¦s de impresionar a toda la industria con Mass Effect, Bioware tenia la plataforma so?ada desde la que sacudir la historia del videojuego con su posterior desarrollo como trilog¨ªa, y esta segunda parte demuestra que no est¨¢ desaprovechando esa oportunidad. Con un argumento m¨¢s osado y muchas mejoras generales, Mass Effect 2 es definitivamente uno de los juegos de este a?o apenas comenzado.
Resulta chocante disfrutar de dos juegos de Bioware en tan corto espacio de tiempo. Los valores de producci¨®n del estudio canadiense son excepcionalmente altos y por tanto la exigencia que se autoimponen es suficientemente severa como para que cada uno de sus proyectos tengan un largo proceso de desarrollo. Independientemente de que a un jugador le guste m¨¢s o menos un determinado juego de la compa?¨ªa, resulta innegable que ponen todos los recursos a su alcance para que sean especiales y sus usuarios lo noten. El Mass Effect original era buena prueba de ello, para dar vida a su nuevo universo, el equipo ech¨® mano de todo lo que la tecnolog¨ªa actual pon¨ªa a su alcance, no con el objetivo de crear fastuosos efectos y escenarios rimbombates, sino para dar credibilidad a los habitantes de ese universo.
Todo comienza por ah¨ª, en la credibilidad de los actores. Las mejores historias y las ambientaciones m¨¢s impresionantes no son nada en un juego de rol si no hay una conexi¨®n entre el jugador y los personajes que tiene a su alrededor, tanto los m¨¢s cercanos como los m¨¢s casuales. Se puede conseguir esa conexi¨®n a trav¨¦s de un gran texto -como en Planescape: Torment- pero lo m¨¢s natural es mirar cara a cara al intelocutor, ver sus ojos, escuchar su voz... as¨ª es como los humanos se relacionan en la vida real y en ese espejo se refleja Mass Effect, pese a la dificultad de insuflar vida a seres digitales. La segunda parte recupera ese legado y lo mejora, algo imprescindible dado que la historia en este ocasi¨®n ha ganado en gravedad y dramatismo, lo que hac¨ªa imprescindible seguir andado el camino marcado por el juego original.
Pero ante todo hay que tener presente que hablamos de un videojuego y los frentes de exigencia en el mismo son muchos; una buena historia y unos grandes personajes no son suficientes para crear un gran juego, que necesita mantenerse interesante durante horas, ofrecer una experiencia jugable satisfactoria y otros elementos imprescindibles que nunca se acaban de perfeccionar. El original es una buena prueba de ello, un juego sobresaliente en todos los sentidos, pero que lo era a pesar de sus problemas y errores, algunos tecnol¨®gicos y otros de dise?o. Con Mass Effect 2, lo primero que resulta evidente es que Bioware ha prestado atenci¨®n a todos los problemas pasados y ha actuado sobre ellos -otra cosa es que las decisiones adoptadas para ello sean las mejores, algo que se discutir¨¢ m¨¢s adelante.
Comenzando por el principio, el juego arranca de una manera sorprendendnte e intensa. Aquellos que son muy sensibles a destripes quiz¨¢s no quieran leer los dos pr¨®ximos p¨¢rrafos, aunque lo relatado son s¨®lo los primeros minutos y forma parte de lo que Bioware ha ido desvelando surante el periodo promocional del juego en los ¨²ltimos meses. Quiz¨¢s alguno recuerde el teaser inicial de Mass Effect 2, donde se especulaba que Shepard pod¨ªa estar muerto. Resulta que los rumores eran m¨¢s ciertos de lo que parec¨ªa y s¨ª, el agente Spectro muere durante los primeros minutos de juego en lo que parec¨ªa una rutinaria misi¨®n para acabar con una c¨¦lula de seres artificiales Geth, que acaba en una emboscada y la destrucci¨®n de la Normandia, la nave que nos llev¨® por toda la galaxia en el primer juego.
Aunque es cierto que Shepard muere, la organizaci¨®n Cerberus -tildada de terrorista en la primera parte- consume una parte importante de sus recursos en el llamado "Proyecto L¨¢zaro", una compleja operaci¨®n para traer de nuevo a la vida al Comandante. Detr¨¢s de las cortinas est¨¢ "El Hombre Ilusorio", lider de una organizaci¨®n que, seg¨²n sus palabras, est¨¢ dedicada a la preservaci¨®n y el avance de la especie humana. Los segadores son una amenaza para la humanidad, y es por ello que la organizaci¨®n apuesta por el ¨²nico ser vivo que les ha hecho frente en el pasado; es m¨¢s, necesitan al gran h¨¦roe de la humanidad, el primero de su raza que consigui¨® un puesto como agente Spectro y el que ense?¨® la val¨ªa de la humanidad al resto de especies sentientes de la galaxia. Convencido de esas explicaciones, o no, el protagonista se embarca en una misi¨®n casi suicida para tratar de hacer frente a la amenaza de los segadores, reclutando a un grupo de ¨¦lite capaz de poner su vida en juego en lo que puede ser un viaje sin retorno.
Los que regresen con su personaje de la primera parte se encontrar¨¢n la misma historia, pero el contexto del universo ser¨¢ aquel que dejaron con sus decisiones, por lo que un mimebro del equipo que muriera en la primera parte seguir¨¢ muerto aqu¨ª. Pero por otro lado, Bioware ha jugado de forma inteligente con el argumento y esos detalles no tienen especial importancia en la trama de la segunda parte, que se mantiene aut¨®noma a lo que se hiciera anteriormente sin resultar incoherente. Aquellos "sin pasado" pueden saltar directamente con el Sephard "por defecto" o crear su propio personaje, para el que se habilitar¨¢ un determinado pasado por defecto, de modo que el jugador nuevo conocer¨¢ los detalles relevantes del anterior episodio a trav¨¦s de sus conversaciones con otros personajes, lo que le ayudar¨¢ a comprender mejor la situaci¨®n. Como complemento imprescindible para los que se incorporen, se ha vuelto a echar mano de un completo diccionario que proporcionar¨¢ ingente informaci¨®n sobre todos aspectos m¨¢s y menos importantes del universo de Mass Effect, que adem¨¢s tambi¨¦n mantiene su inter¨¦s para los veteranos, pues hay nuevas definiciones e informaci¨®n extra sobre el entorno en el que se est¨¢n moviendo.
Esas ayudas est¨¢n ah¨ª para el que se quiera reenganchar de manera m¨¢s o menos r¨¢pida al mundo de Mass Effect, pero hay que aclarar que el ritmo con el que esta segunda parte introduce informaci¨®n necesaria de contexto es elevado, y es por ello por lo que resulta recomendable jugar antes al primero. El primer Mass Effect ten¨ªa que ir a veces un poco despacio por no abrumar al jugador con exceso de informaci¨®n, algo que a veces resultaba inevitable dada la cantidad de datos, la variedad de especies alien¨ªgenas y las complejidades de la red pol¨ªtica y burocr¨¢tica tejida alrededor de la Alianza, pero en Mass Effect 2 se dan bastante detalles por sabidos ya y la historia viaja a mayor velocidad, lo que resulta bienvenido dado el contexto de la historia y la gravedad de la amenaza que se cierne sobre todas las formas de vida de la galaxia; no es un juego de introducciones, es un juego de ir a la ra¨ªz del problema.
Es imposible discutir demasiado la trama del juego y no se har¨¢ por no desvelar cosas que es mejor que cada uno descubra por si mismo, pero s¨ª se puede decir con certeza que los jugadores que busquen una historia que los mantenga pegados a sus pantallas se quedar¨¢n satisfechos. De los pocos problemas por los que se le puede criticar es por el descarte de ciertos elementos que eran extremadamente importante en el original y que aqu¨ª dejan de ser relevantes. Especialmente en lo que se refiere a ser un agente Spectro y la mitolog¨ªa alrededor de estos agentes de elite, que aqu¨ª resultan pr¨¢cticamente in¨²tiles al estar trabajando para una organizaci¨®n fuera de la jurisdicci¨®n de la ciudadela; es una pena, porque uno de los momentos cumbres del original era el ascenso a ese cuerpo, su importancia y los privilegios que acarreaba, algo que aqu¨ª se pierde.
Las clases siguen siendo seis: Vanguardia, Soldado, Infiltraci¨®n, Ingeniero, Adepto y Sentinel. Algunas habilidades se comparten entre varias clases, como la de hackear enemigos sint¨¦ticos y volverlos contra el enemigo, algo que pueden hacer tanto Ingenieros, expertos en infiltraci¨®n o Sentinels, pero todas las clases tienen ahora una habilidad que es ¨²nica y exclusiva de ellos, adem¨¢s de que tienen varias ramas de desarrollo tambi¨¦n ¨²nicas. Por ejemplo, la habilidad especial de los expertos en Infiltraci¨®n es la de hacerse invisibles por unos segundos con un campo de camuflaje, que no s¨®lo permite no recibir fuego enemigo, tambi¨¦n otorga una gran bonificaci¨®n a cualquier da?o que se haga mientras se est¨¦ camuflado, lo que hace que sea una clase especialmente apta para los que gusten de las armas de francotirador -que ahora cuentan con un sistema muy mejorado para apuntar-.
Dentro de las posibles elecciones para un experto e infiltraci¨®n, est¨¢ la de potencia el campo de invisibilidad para hacerlo m¨¢s duradero y aumentar el porcentaje de da?o extra, hasta alcanzar un punto en el que se puede elegir ser un Agente, que puede utilizar con m¨¢s frecuencia el campo y obtiene ciertas bonificaciones extra, o Asesino, que aumenta al m¨¢ximo el da?o que se realiza mientras se est¨¢ camuflado. Cada clase tiene esta clase de bifurcaciones que giran sobre la habilidad definitoria de cada clase. Por ejemplo, aquellos que hayan escogido Vanguardia, tienen una vistosa habilidad que les permite imbuirse de un efecto de masa y cargar a gran velocidad contra los enemigos, provocando una explosi¨®n cin¨¦tica; lo que adem¨¢s pueden combinar con ondas de choque para "limpiar" la zona en la que est¨¦n.
En el lado negativo, quiz¨¢s se echa en falta la capacidad de personalizaci¨®n que permit¨ªa el viejo sistema. Hab¨ªa que hacer sacrificios para ser bueno usando un arma, lo que repercut¨ªa en el n¨²mero y la potencia de las habilidades que se pod¨ªan usar, lo que hac¨ªa el proceso de desarrollo algo m¨¢s complejo y rico, mientras que con el actual sistema, la ¨²nica decisi¨®n relevante es la de saber qu¨¦ estilo de juego quieres favorecer y cu¨¢l es tu habilidad favorita para desarrollar. Quiz¨¢s sea algo menos frustrante, pero aleja un poco m¨¢s a Mass Effect de la idea del rol y lo acerca m¨¢s al mundo de la acci¨®n. Incluso se ha eliminado las dos habilidades sociales que exist¨ªan y se han integrado en el sistema de Parag¨®n/Rebelde, de modo que la capacidad para convencer a los NPCs ya no depender¨¢ de cu¨¢ntos puntos est¨¦s dispuestos a sacrificar de tu experiencia en esas habilidades, sino que depender¨¢n de tu alineamiento.
Tambi¨¦n se puede controlar el desarrollo de los miembros de tu pelot¨®n, que tienen unas clases fijas y unas habilidades ya establecidas para desarrollar. La buena noticia, es que cada uno de ellos cuenta con una habilidad especial y ¨²nica que s¨®lo podr¨¢n usar cuando sean leales al protagonista -e incluso pueden Shepard puede aprenderlas si se desea-, lo que da a los miembros del grupo algo m¨¢s de personalidad propia en el campo de batalla, y a la misma vez aumenta las posibilidades de combinar distintos poderes, ampliando las opciones t¨¢cticas dentro del campo de batalla.
Se puede decir que el estudio canadiense ha cumplido con nota en ese apartado, ya que el sistema de combate mejora ampliamente el del original y se coloca a un nivel m¨¢s cercano al de los grandes juegos de acci¨®n de la actualidad. Obviamente no los iguala, pues esos t¨ªtulos se pueden permitir el lujo de poner toda la atenci¨®n en el sistema de combate sin necesidad de utilizar una gran variedad de habilidades extras o a poderes especiales, pero el resultado es muy bueno en general, con un sistema que ha ganado muchos enteros en agilidad y depurado en gran medida las opciones de control y apunte, por no hablar del uso de habilidades.
Las mejoras m¨¢s evidentes est¨¢n en el sistema de cobertura, por el que los personajes se adaptan mejor a la hora de ponerse a refugio en paredes y otros elementos del decorado, facilitando la din¨¢mica del juego y haciendo m¨¢s placentero controlar a Shepard en combate. La I.A de los dos compa?eros que se pueden usar ha mejorado y ahora resultan m¨¢s competentes y m¨¢s dif¨ªciles de matar, aunque a veces fallan en su posicionamiento y se quedan demasiado expuestos ante amenazas que avanzan a su posici¨®n; aunque el sistema de posicionamiento de unidades es efectivo y aquellos que le gusten tenerlo todo controlado podr¨¢n tomar ventaja de indicar exactamente donde quiere que sus hombres est¨¦n en el escenario.
Otro rasgo positivo del combate es que la variedad de armas ha aumentado con respecto a la primera parte, introduciendo novedades como rifles l¨¢ser port¨¢tiles, lanzamisiles, lanzallamas y otras espectaculares incorporaciones que se a?aden a una mayor variedad de armas que se pueden combinar con habilidades especiales como la munici¨®n incendiaria. En batalla, los enemigos pueden contar con varios niveles de protecci¨®n, ya sea a trav¨¦s de campos de efectos de masa o de armaduras reforzadas, de modo que no todas las armas son igual de efectivas contra diferentes tipos de defensas, obligando al jugador a observar su entorno y a usar bien sus propias habilidades y las de sus compa?eros -seleccionables a trav¨¦s de un muy mejorado sistema de men¨² que hace m¨¢s sencillo el dar ¨®rdenes a tus hombres para que realicen acciones espec¨ªficas-.
Quiz¨¢s la ¨²nica pega que se pueda mencionar es que Bioware se ha centrado tanto en mejorar la acci¨®n que a veces los escenarios parezcan campos de tiro mal disimulados. Hay cajas y estructuras varias por todas partes, haciendo obvia la intenci¨®n de dar siempre al jugador un punto desde en el que buscar refugio. En cualquier lugar donde se desarrolle acci¨®n, siempre habr¨¢ barricadas y protecciones varias para asegurar un punto de apoyo y a veces eso resulta desconcertante y saca al jugador del contexto del lugar que se encuentra. Los escenarios en donde se desarrolla la acci¨®n tambi¨¦n son m¨¢s limitados, ya que el juego parece ansioso por saltar directamente a la acci¨®n, seguramente en un intento de atajar las cr¨ªticas de cierto grupo de jugadores que se perd¨ªa en algunas de las laber¨ªnticas -y m¨¢s realistas- estructuras del juego original. Por ¨²ltimo, en el aspecto de cosas que no convencen demasiado en el combate, est¨¢ las venas que aparecen cuando el protagonistas est¨¢ a punto de morir y que ocupan media pantalla, un sistema de advertencia demasiado invasivo y desconcertante, especialmente cuando ya hay una barra que indica el estado de vida y escudo del protagonista -en relaci¨®n a esto, el medigel resulta ahora mucho menos importante y ya s¨®lo sirve para resucitar compa?eros ca¨ªdos, ya que la vida y el escudo de Shepard se regeneran siguiendo la escuela de Halo-.
El ¨²nico elemento que hay que tener en cuenta del vuelo espacial es que para viajar a otros sistemas solares en el mismo c¨²mulo hay que comprar combustible, de modo que si se quiere explorar el mayor n¨²mero posibles de planetas hay que gastar dinero para que la nave pueda hacer ese tipo de viajes. Pero lo cierto es que no es ning¨²n sacrificio ya que el combustible es barato en comparaci¨®n a los cr¨¦ditos que se obtienen durante las misiones, as¨ª que no se puede decir que la nueva forma de viaje sea una considerable mejora con respecto a lo que ofrec¨ªa Mass Effect, ni tampoco cumple las expectativas de aquellos a los que le gustar¨ªa que Bioware se hubiera fijado un poco m¨¢s en juegos como Star Control II.
A algunos les resultar¨¢ grato saber que el Mako ha pasado a la historia, en una de las decisiones m¨¢s radicales que ha adoptado el equipo con respecto a las cr¨ªticas del primer juego. Es cierto que el veh¨ªculo de exploraci¨®n de planetas ten¨ªa sus problemas en el manejo, que la f¨ªsica del mismo era err¨¢tica y que las batallas contra los gusanos espaciales resultaban a veces una aut¨¦ntica pesadilla, pero tambi¨¦n hay que reconocer que el veh¨ªculo a?ad¨ªa coherencia al concepto de bajar a un planeta a explorar, unas veces para encontrar el punto de la misi¨®n y otras simplemente por el gusto de explorar los territorios alien¨ªgenas y descubrir los secretos de la superficie. Ahora, en aquellos planetas que hay misiones se baja directamente con un transbordador a¨¦reo que no se puede controlar, justo directo a la misi¨®n que se vaya a acometer.
En aquellos planetas en donde no se puede bajar, se ha habilitado un nuevo sistema que permite escanear la superficie en busca de dep¨®sitos de ciertos tipos de materiales, imprescindibles para investigar mejoras. Cuando se encuentra una zona en la que se detecta uno de los tipos de recursos disponibles, se manda una sonda que recoge autom¨¢ticamente el recurso, de modo que se ha pasado de explorar con un veh¨ªculo espacial parajes remotos y alienigenas en busca de posibles tesoros, a pasar un c¨ªrculo por la superficie del planeta buscando sitios donde disparar una sonda y obtener los recursos buscados. Ciertamente, es m¨¢s r¨¢pido hacerlo de la segunda manera, pero no se puede decir que Mass Effect 2 sea un juego mejor por ello y de hecho pierde un poco de la ambientaci¨®n que logr¨® el original.
Afortunadamente, durante los escaneos a veces es posible captar se?ales que pueden conducir a una misi¨®n secundaria, como una en la que se investiga una nave abandonada en medio de un planeta remoto. Las misiones secundarias suelen venir por encargos o por hablar con otros NPC, y no suelen aparecer por el mero hecho de explorar, pero al menos existen y animan un poco a aquellos que quieren sentirse como exploradores espaciales, pero no es suficiente. Bioware ya ha anunciado que habilitar¨¢ un veh¨ªculo controlable como descarga gratuita, pero la compa?¨ªa parece ignorar que el problema no es que no haya veh¨ªculos, sino que el juego pierde coherencia y el escenario pierde un importante factor que ayudaba a hacerlo m¨¢s cre¨ªble y misterioso. Separar el concepto de exploraci¨®n y el veh¨ªculo terreste no arregla el problema. Dicho eso, hay que decir que la cr¨ªtica sobre el Mako es bastante personal y posiblemente haya muchos que lo ¨²nico que quieran es ir directamente a la acci¨®n y no pasarse el tiempo dando tumbos por superficies desiertas.
En todo caso, los recursos que se obtienen con las sondas planetarias son necesarios para acometer investigaciones de diferentes mejoras para los miembros del equipo y la nave. Las mejoras son planos e ideas que se van obteniendo por toda la galaxia, algunas compr¨¢ndose y otras obteni¨¦ndose de los compa?eros de equipo cuando se habla con ellos. Algunas de esas mejoras pueden ser tan simples como mejoras en el da?o de ciertos tipos de armas, pero otras son m¨¢s elaboradas e implican cosas como aumentar la protecci¨®n de la nave en la que viajas, nuevos tipos de armas, mejoras personalizadas para miembros espec¨ªficos del grupo y una serie de ventajas que har¨¢n la vida m¨¢s f¨¢cil en medio de la batalla.
Lo que el juego ha perdido en el aspecto de la exploraci¨®n, lo ha ganado en la atenci¨®n a las misiones secundarias, un aspecto que se ha mejorado en gran medida gracias a una mayor originalidad en los planteamientos y objetivos de las mismas. Por un lado, las peque?as misiones secundarias son muy r¨¢pidas de hacer y no implican largos viajes por la galaxia, simplemente son peque?as tareas que se pueden acometer mientras se va de paso por ciertos lugares clave como la ciudadela, como una en la que el cocinero de la nave te pide algunos ingredientes extra para poder dar algo de sabor a sus platos. Por otro lado, las misiones secundarias importantes son verdaderamente importantes y tienen arcos argumentales propios, con consecuencias reales para la misi¨®n y la relaci¨®n entre los diferentes personajes, lo que las hace muy recomendables.
El juego con las diferentes opciones de di¨¢logo sigue siendo la columna principal sobre la que se asienta la relaci¨®n que el jugador quiere establecer con el mundo. El sistema de di¨¢logo apenas presenta cambios con respecto al original, con un sistema en el que se elige un cierto tono de respuesta, sin desvelar el contenido exacto de la l¨ªnea que se va decir, haciendo la conversaci¨®n m¨¢s fluida. Los di¨¢logos son siempre interesantes y se nota el gran trabajo realizado para reproducir una gran variedad de situaciones, que var¨ªan dependiendo del tipo de personajes con los que se est¨¢ dialogando y el tipo de personaje que se quiere encarnar. Normalmente las opciones se reparten en tres tipos de respuestas, m¨¢s opciones extras para interrogar al interlocutor sobre ciertos temas, pero algunas veces aparecen opciones especiales, que s¨®lo tendr¨¢n ¨¦xito si el protagonista tiene suficiente nivel de Parag¨®n o Rebeld¨ªa.
La dualidad entre Parag¨®n/Rebelde sigue ah¨ª, compartiendo elementos ya conocidos en los juegos de Bioware. Las opciones propias de un Parag¨®n no est¨¢n muy alejadas de las de un santo, apostando por la magnanimidad, el perd¨®n y el bien com¨²n desinteresado, mientras que el Rebelde es rudo, desconsiderado y puede ser despiadado si la ocasi¨®n lo requiere. La ¨²nica novedad introducida es la de una serie de eventos especiales, en el que el jugador tendr¨¢ la oportunidad de realizar un acto de bondad o uno despiadado si pulsa un bot¨®n antes de que pase el tiempo, lo que aporta un poco de variedad y mantiene atento al jugador en todo momento del di¨¢logo. Otra novedad es que se ha decidido jugar con algo que al estudio siempre le ha gustado: la modificaci¨®n de los rasgos seg¨²n la moral del protagonista. Por las circunstancias del regreso de Shepard, su cara tiene una serie de cicatrices que ir¨¢n reparando ante una actitud pac¨ªfica y tranquila, mientras que har¨¢n m¨¢s pronunciadas y visibles ante una actitud m¨¢s agresiva. Para aquellos que no gustan de esta clase de artificios, una mejora permitir¨¢ equipar el gabinete m¨¦dico con un equipo de cirug¨ªa que borrar¨¢ del todo las cicatrices.
Bioware vuelve a demostrar en Mass Effect 2 su maestr¨ªa a la hora de poner al jugador ante dilemas complicados, tanto con agentes externos como en lo referente a miembros del propio equipo, que puede reunir hasta 10 miembros, todos con personalidades considerablemente extremas, lo que da lugar a todo tipo de situaciones y conflictos. Algunas decisiones que se ofrecen al jugador est¨¢n dise?adas para reforzar su grado de virtud o rebeld¨ªa, pero en otras no estar¨¢ tan claro cu¨¢l es la decisi¨®n benigna y cu¨¢l la que har¨¢ m¨¢s da?o; el equipo de escritores del estudio canadiense se ha vuelto particularmente bueno en los ¨²ltimos a?os en este aspecto y eso se deja notar en esta secuela.
En la faceta t¨¦cnica, Bioware tambi¨¦n ha demostrado que sabe estar encima de sus proyectos y de aquellos aspectos que no convencen de ellos. El primer juego ten¨ªa el noble prop¨®sito de no romper la conseguida y trabajada ambientaci¨®n sacando al usuario del juego mediante pantallas cargas, optando por las cargas disimuladas y los archifamosos ascensores para mantener la ilusi¨®n intacta. Pero las m¨¢quinas de hoy en d¨ªa siguen teniendo sus limitaciones y el estudio ha optado esta vez por una aproximaci¨®n m¨¢s tradicional, optando por mantener las cargas al m¨ªnimo posible, pero sin forzarlas, por lo que ¨¦stas se producen con relativa frecuencia. Como cabr¨ªa esperar, son especialmente r¨¢pidas en la versi¨®n de PC y algo m¨¢s lentas en 360, pero entran dentro de lo normal.
Adem¨¢s de evitar ascensores y otros problemas t¨¦cnicos como las cargas retrasadas de texturas en la versi¨®n de 360, el nuevo sistema tambi¨¦n permite aumentar la carga visual de los escenarios, haci¨¦ndolos m¨¢s ricos y variados. La variedad visual es precisamente uno de los elementos que se han incorporado a esta secuela, ya que la variedad de localizaciones, paisajes y ambientes por los que Shepard y su grupo pasan ha aumentado considerablemente, dando al universo un aspecto m¨¢s heterog¨¦nero que en el original. La primera vez que se aterriza en Omega, un agujero de ladrones, piratas y dem¨¢s ralea, se puede apreciar que el juego ha ganado en personalidad visual con respecto a su antecesor, que a veces pecaba de resultar un poco soso y de entornos repetidos.
El juego es t¨¦cnicamente m¨¢s avanzado que la primera parte, y adem¨¢s conserva ese estilo tan especial que le otorga los filtros granulados que le dan ese aire de pel¨ªcula cl¨¢sica de ciencia ficci¨®n. Quiz¨¢s no es un juego que impresione gr¨¢ficamente, pero se guarda sorpresas bajo la manga y algunos momentos espectaculares desde el punto de vista gr¨¢fico.Pero donde realmente destaca es en la recreaci¨®n de los personajes, sus animaciones faciales, sus gestos y la forma en la que se mueven, es un aut¨¦ntico espect¨¢culo para aquellos que disfrutan con detalles que parecen menores, pero que tienen un enorme merito. En los humanos, el efecto todav¨ªa no es perfecto pero se avanza cada vez, mientras que en los alienigenas el resultado es simplemente fant¨¢stico.
Por supuesto, el efecto de esas animaciones faciales quedar¨ªa incompleto sin unas voces convincentes detr¨¢s que le dieran emoci¨®n y en ese aspecto, Bioware demustar una vez m¨¢s que es insuperable. Su direcci¨®n de doblaje no s¨®lo tiene el m¨¦rito de dirigir con maestr¨ªa a los actores para que sus l¨ªneas emocionen y sumerjan al jugador en este universo, tambi¨¦n parecen tener un gran ojo para reconocer la clase de voces que necesitan para cada personaje. La voz del hombre ilusiorio, interpretada por Martin Sheen -El Ala Oeste de la Casa Blanca, Apocalyse Now- es simplemente perfecta para el papel y hace un gran trabajo dando personalidad a un personaje complejo como ¨¦l, otros actores famosos como Adam Baldwin o Tricia Helfer -Battlestar Galactica- cumplen con aplomo sus papeles. Y por supuesto, el papel de los dos actores para las versiones masculina y femenina de Shepard -Mark Meer y Jennifer Hale- lo bordan en su papel, aunque una vez m¨¢s hay que darle el premio a Ms Hale por lo extraordinario de su trabajo, posiblemente una de las voces con m¨¢s personalidad que se ha visto en la corta historia del videojuego.
Aunque, como el perceptivo lector ya se habr¨¢ dado cuenta, las alabanzas al equipo de voces se dirige al original de habla inglesa y no al espa?ol, por la sencilla raz¨®n de que este ¨²ltimo no existe. Al igual que pasara con el primero, Mass Effect 2 no cuenta con doblaje al castellano y los que no dominen el ingl¨¦s deber¨¢n valerse con los subt¨ªtulos en castellano. Es una cuesti¨®n desgraciada, pero la realidad es que el presupuesto no llega para acometer un doblaje tan complejo y tan extenso como el que se necesitar¨ªa para un t¨ªtulo que adem¨¢s cuenta con un n¨²mero de horas de grabaci¨®n equivalente al de varias pel¨ªculas juntas. Para muchos no ser¨¢ una excusa, pero para EA Bioware es una realidad ineludible y lo cierto es que eso no menoscaba el inmenso trabajo realizado por el equipo original.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.