Vampyr
Vampyr, Gu¨ªa completa - Por un perro que mat¨¦, mataperros me llamaron
Recorremos las oscuras calles de Londres para acompa?ar al Dr. Reid en su aventura vamp¨ªrica, tomando decisiones que afectar¨¢n a la historia y sin dejar detalle en esta Gu¨ªa completa.
Tras recibir la llave de las alcantarillas de la mano de Barlow tendremos que dirigirnos hacia all¨ª para investigar lo que ocultan. No tiene p¨¦rdida, siguiendo el camin recto hasta hallar un grupo de cazadores de vampiros enemigos y una puerta con reja a mano derecha. La cruzamos para alcanzar las alcantarillas.
Una vez all¨ª tendremos que descender hasta encontrar dos v¨¢lvulas giratorias a los costados de una consola de control inactiva. Usamos la v¨¢lvula de la izquierda y se abrir¨¢ el conducto de ese lado. Nos teletransportamos ah¨ª y giramos a la derecha para llegar hasta unos cuantos barriles que bloquean el cierre de la puerta. Los destruimos con nuestra arma y regresamos a las v¨¢lvulas para poder cerrar ambos conductos.
Una vez hecho volvemos arriba y usamos la consola de control que antes estaba desactivada para que la puerta de la zona inferior tenga luz verde y nos permita cruzar. Avanzamos hasta ver una escena y despu¨¦s de ello nos tendremos que enfrentar al boss de la zona: Fergal (nivel 18).
Nos atacar¨¢ con contundencia mediante brazos y ara?azos, aunque no ser¨¢ tan r¨¢pido como otros enemigos por lo que esquivarlo no deber¨ªa ser un gran problema. Le atacamos y evitamos sus golpes hasta que utilice nuevas habilidades, como la de convocar sombras que traten de alcanzarnos o la de desaparecer y surgir del techo para descender con contundencia. Si nos fijamos veremos la sombra proyectada en el suelo, para poder as¨ª esquivarlo.
Cuando finalmente lo venzamos seguimos por las alcantarillas hasta encontrar una escena y all¨ª a la Vieja Bridget, que dirige el hogar de los skal en las alcantarillas. Tras hablar con ella para entender qu¨¦ est¨¢ ocurriendo nos dirigimos al final de la sala para hablar con Harriett Jones, qui¨¦n finalmente no muri¨® si no que fue transformada.
Cuando hayamos hablado con todas subimos a la parte superior de la estancia siguiendo la marca del mapa para tener un atajo a la oficina del pastor y decidir en ese momento qu¨¦ hacer con ¨¦l. A continuaci¨®n os dejamos opciones y consecuencias:
Sentenciar: Matar a Sean y no perdonar sus actos, fallando el trofeo conseguido por acabar el juego sin acabar con nadie "Ni una sola vez".
Perdonar: Puede parecer una buena opci¨®n pero m¨¢s adelante nos arrepentiremos, ya que su locura har¨¢ que acabe matando a la gente del refugio y nos ataque cuando vengamos a comprobar su estado.
Cautivar: La mejor opci¨®n en este caso, aunque se nos pedir¨¢ que ofrezcamos 500 puntos de EXP y necesitaremos las dos pistas obtenidas al hablar con Ichabod Throgmorton y Tom Watts, que deber¨ªamos tener si seguisteis el consejo de parlamentar con todos los ciudadanos.
Hagamos lo que hagamos decidiremos el destino del padre Sean y habremos acabado la misi¨®n.