Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
Gu¨ªa Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Cap¨ªtulo 6: El precio del poder
Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Gu¨ªa Completa para que no os perd¨¢is ni un detalle.
Cap¨ªtulo 6: El precio del poder
En el inicio del cap¨ªtulo estaremos reunidos en el sal¨®n de Estivania y decidiremos que el siguiente reino a visitar es Velintonia, el cual est¨¢ al otro lado de la fisura marina. Cecilius nos explicar¨¢ que podremos sortear tal grieta mediante el mecanismo de salto con nuestro barco. Para a?adir tal mejora al barco necesitaremos un astillero naval, pero al no quedar espacio en el reino tendremos que expandirlo, mejorando el nivel del castillo.
Los requisitos para mejorar el reino son los siguientes: Haber construido 10 o m¨¢s edificios, Haber reclutado 25 o m¨¢s s¨²bditos, contar con Influencia +150000 y 5000 GR. Es un buen momento para realizar todas aquellas misiones secundarias, Recados, que nos quedaran pendientes en Cangh¨¢i y otros lugares, ya que muchas de ellas concluyen con los demandantes uni¨¦ndose a nuestro reino c¨®mo s¨²bditos.
Recordad que el Recadero Express nos ofrecer¨¢ encargos que podremos cumplir r¨¢pidamente, obteniendo Monedas Express y con ellas comprar contratos de s¨²bditos. Tras ello debemos buscar a la persona en cuesti¨®n y hacer su misi¨®n para que se una a nosotros. Se habr¨¢ actualizado la lista y tendremos muchos m¨¢s ahora, de Cel¨¢ntida.
Cuando tengamos todos los requisitos para ampliar el castillo al nivel 2 hacemos lo propio y construimos el astillero naval. Tras ello nos dirigimos al sal¨®n real para hablar con Cecilius y con ello Tim¨®n se encargar¨¢ de la remodelaci¨®n del barco para que podamos usar la funci¨®n del salto e ir a Velintonia, en el continente de Meridis.
El ajuste del barco ser¨¢ autom¨¢tico, por lo que tan solo necesitamos salir al mapa y acercarnos a la orilla para hacernos a la mar. Tendremos tres brechas que podemos sortear para cruzar al otro lado del oc¨¦ano. Os recomendamos la de m¨¢s al norte, ya que con ella podremos bordear el continente Meridis por la parte superior y llegar a Velintonia por la parte Este del mapa.
Ser¨¢ una traves¨ªa sin muchos problemas m¨¢s all¨¢ del elevado nivel que pueden tener los enemigos que nos encontremos en alta mar, llegando incluso a niveles sobre 45. En cuanto lleguemos a la zona de tierra m¨¢s pr¨®xima a nuestro objetivo, ¡°Pantano Residual¡±, bajamos del barco y activamos el teleportal antes de adentrarnos en este nuevo continente.
Avanzamos entre los engranajes y chatarra hasta llegar a la ciudad tecnol¨®gica de Velintonia. Al llegar nos enteraremos de que una manifestaci¨®n va a tener lugar. Para vivir el acontecimiento de primera mano tomamos las escaleras de mano derecha y hablamos con el robot del ascensor para subir hasta la planta superior. Seguimos subiendo hasta que nos salga una escena con la jefa de los manifestantes, Suzie.
Despu¨¦s de las m¨²ltiples escenas en las que conoceremos al resto de personajes importantes de Velintonia nos dirigiremos a la vieja oficina para buscar recuerdos del pasado de Vector. Encontraremos lo que buscamos en el suelo a la derecha de Roland, resplandeciendo en rojo. Nuestra misi¨®n consistir¨¢ en encontrar el resto de mnemolitos. Para llegar a la factor¨ªa deberemos tomar el mismo camino de antes, hacia el piso superior con el ascensor.
En cuanto lleguemos podremos activar un teleportal, recoger un cofre y guardar la partida. es recomendable llevar a Suzie en el equipo, ya que cuenta con nivel 42 y nos ser¨¢ muy ¨²til. En la factor¨ªa tomamos el camino de la derecha y avanzamos hasta llegar a una caldera. Suzie nos dar¨¢ el hechizo de ¡°lumbre¡± mediante el cual las podremos activar.
Con la caldera activa bajamos a la plataforma donde hay una torre con un rayo atrapado y activamos el panel azul. Volvemos hacia atr¨¢s y avanzamos por la parte derecha, ya que la plataforma reci¨¦n bajada nos lo permite. Acabamos con el grupo de enemigos, cogemos el cofre y nos dejamos caer a trav¨¦s del engranaje hacia la plataforma de abajo. Volvemos a bajar otra y avanzamos hasta pasar la plataforma iluminada por una torre azul. Cruzamos la puerta de enfrente para entrar en una sala de consulta. Encontraremos el segundo mnemolito (XD027) en la estanter¨ªa de la derecha.
Cuando lo tengamos salimos al pasillo y tomamos el camino de la izquierda,subiendo por las escaleras situadas en el exterior hacia el siguiente piso. Una vez en la sala de los engranajes avanzamos por el ¨²nico camino posible hata llegar al grupo de enemigos, donde tenemos qu tomar el camino ascendente de la derecha.
Una vez arriba activamos la siguiente caldera, activando las palancas azules de enfrente y cogemos el cofre de la zona. Entonces seguimos avanzando por la plataforma azul reci¨¦n movida hasta llegar y activar la siguiente caldera roja. Volvemos atr¨¢s para volver a activar la palanca azul y bajamos hasta activar la roja.
Nos dejamos caer m¨¢s adelante y avanzamos hasta la torre del rayo, activando palanca. Saltamos a la plataforma de delante y avanzamos hasta activar una nueva palanca azul, la cual nos dejar¨¢ acceso a la sala de la parte inferior, enfrente. All¨ª podremos abrir un cofre y guardar la partida.
En el taller de los MagiStylus que hay en la parte exterior encontraremos el mnemolito XG038 en los terminales. Seguimos hasta la siguiente sala de m¨¢quinas, siguiendo recto y encontrando un cofre con la partitura n¨²mero 16 en lo alto. Si continuamos hasta una gran puerta Suzie nos explicar¨¢ que deberemos activar tres interruptores para que las luces se enciendan y podamos cruzar la puerta.
Seguimos por el camino de mano derecha y subimos las escaleras de la izquierda para encontrar el primer interruptor. Recogemos los objetos y el cofre y seguimos subiendo hasta la caldera, la cual activamos. Vamos hacia la torre de rayo y activamos la palanca azul. Seguimos por el camino pr¨®ximo reci¨¦n desbloqueado hasta activar la caldera y palanca rojas. Aprovechamos el cambio de camino para llegar hasta la estatua fofi de la parte derecha. Nos pedir¨¢ ¡°una leche para los paladares m¨¢s refinados¡± a cambio del fofi.
Volvemos a accionar la palanca roja para subir a la plataforma m¨¢s central y accionar el segundo interruptor. Recogemos el cofre y volvemos atr¨¢s para activar la palanca roja. Regresamos frente a la puerta de los interruptores y vamos saltando en las plataformas de colores alineadas hasta llegar al ¨²ltimo interruptor que abre la puerta que debemos cruzar.
En la sala de producci¨®n recogemos el ¨²ltimo mnemolito (XH104). Tras la conversaci¨®n avanzamos, activamos el teleportal, guardamos la partida y nos acercamos al despacho de Suzie. Recoger¨¢ un mnemolito propio y al volver a la sala anterior saltar¨¢ la alarma y el Robetector 2.0 (nivel 48) saldr¨¢ a intentar derrotarnos.
Uno de sus ataques se basa en hacerse una bola y empezar a girar r¨¢pidamente hacia nosotros. No no har¨¢ un da?o muy significativo, pero otro de los ataques, en el que se pone a lanzar tajos de luz, s¨ª que puede acabar con nosotros si no los esquivamos de forma eficiente. En cuanto veamos que carga su ataque especial (Suzie nos avisar¨¢) lo m¨¢s eficaz es atacarle con fuerza para cortar la carga del mismo.
En cuanto acabemos con ¨¦l podremos guardar la partida y continuar hacia la sala de control del reactor de fusi¨®n m¨¢gica para reunirnos con Vector y hacerle ver la verdad. Nos interrumpir¨¢ Koloss, la deidad met¨¢lica del lugar, ya que se ha descontrolado y debemos pararlo.
La batalla contra Koloss (nivel 51) funcionar¨¢ como las otras deidades. Tendremos que atacar su punto de luz, en este caso las piernas y garras, para herirlo. Nos atacar¨¢ de vuelta con unos rayos que cubrir¨¢n el suelo y un fuego que expulsar¨¢ por el orificio que tiene en la barriga. Tambi¨¦n lanzar¨¢ vapor por las tuber¨ªas de los costados del cuerpo.
En cuanto le hayamos quitado un tanto de vida saldr¨¢ su punto d¨¦bil, en la barriga, que debemos aprovechar para atacar sin parar. A continuaci¨®n lanzar¨¢ unos drones que contienen fofis especiales, por lo que debemos abrir el m¨¢ximo posible para reunir un buen grupo de fofis. El ataque de ¨¦stos ser¨¢ sacar unos ca?ones que disparar¨¢n al enemigo produci¨¦ndole bastante da?o.
Ahora vendr¨¢ una segunda fase, aunque tan solo tendremos que aguantar unos instantes sin morir hasta que una escena surja, revelando la verdadera forma de Chumbo. En esta nueva etapa de la batalla tan solo contaremos con Evan y deberemos subir por las plataformas de luz que vayan apareciendo. Cuando lleguemos hasta su cabeza le atacaremos autom¨¢ticamente y le venceremos.
En cuanto consigamos acabar finalmente con la deidad podremos activar el teleportal y hablar con Vector para firmar el tratado de Donovan junto a ¨¦l.