Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
Gu¨ªa Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Cap¨ªtulo 5: La mirada de la reina
Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Gu¨ªa Completa para que no os perd¨¢is ni un detalle.
Cap¨ªtulo 5: La mirada de la reina
Para conseguir un barco deberemos dirigirnos a la ciudad de ?delvar, al sur de Cangh¨¢i, y encontrar a un tal Peppe. En cuanto lleguemos all¨ª descubriremos que el lugar tiene un aspecto decadente y al hablar con Peppe no s¨¦ explicar a qu¨¦ se debe a un monstruo que apareci¨® hace poco. Deberemos dirigirnos al Templo Mar¨ªtimo en el que se encuentra para acabar con ¨¦l y encontrar a los hombres y mujeres que fueron en su caza.
Bajamos y avanzamos por la costa hasta llegar a la cueva marcada como destino. Una vez dentro guardamos la partida y recuperamos los PS que hayamos perdido a batallar a los enemigos de camino aqu¨ª. En cuanto estemos listos avanzamos unos pasos y surgiera una escena tras la cual nos enfrentaremos al boss de la zona: Krakem¨¢ntula (Nivel 30) la calamidad hex¨¢poda surgida del mar.
Se trata de un gran pulpo que utiliza ataques de agua y l¨¢seres. Es recomendable ir equipados con una buena protecci¨®n al agua y a la confusi¨®n. A pesar de contar con un nivel 30, al que no estaremos preparados para enfrentarnos si nuestro nivel es muy inferior, no ser¨¢ una batalla extremadamente dif¨ªcil. Lo que debemos vigilar son sus ataques l¨¢ser, que nos causar¨¢n confusi¨®n. Adem¨¢s, cuando veamos que carga energ¨ªa es el momento de apartarnos para que no nos alcance al soltarla. No os olvid¨¦is de utilizar las habilidades esenciales, los fofis y los objetos para curarnos y recuperar vida.
Cuando consigamos vencerlo podremos liberar a los trabajadores, quienes volver¨¢n a ?ldevar. Deberemos regresar nosotros tambi¨¦n para pedirle a Peppe que nos construya un barco a cambio de haber ayudado a su gente. Para construir el nav¨ªo necesitar¨¢n madera, por lo que tendremos que regresar al sal¨®n del trono de Estivania para pedirleDon Nyr su permiso para utilizar los ¨¢rboles del bosque. Nos hablar¨¢ de la Arboleda Foresta, donde hay una gran ferrosecuoya que podr¨ªamos utilizar.
Nos teleportamos al jard¨ªn Liliput y subimos a la gran rama del ¨¢rbol indicada en el mapa. Nos encontraremos con dos grandes casta?ones venenosos bloqueando el camino. Tras aplicarles la p¨®cima quitaespinas podremos cruzar hasta la Arboleda. All¨ª debemos usar el hechizo fertilizante en las setas para seguir avanzando.
En cuanto lleguemos hasta la imponente ferrosecuoya, pudiendo guardar la partida y activar el teletransporte antes, saldr¨¢ a nuestro encuentro Thorg (nivel 32), el guardi¨¢n del gran ¨¢rbol. Se trata de una especie de yeti que nos golpear¨¢ con furia, saltar¨¢ de un lado a otro del escenario e incluso cargar¨¢ el pu?o para atestar un potente pu?etazo.
Cuando le hayamos herido lo suficiente activar¨¢ su poder especial, el rayo, que cubrir¨¢ todo su cuerpo y nos electrocutar¨¢. No resultar¨¢ una batalla demasiado complicada, aunque tenemos que vigilar el momento en el que empiecea saltar por los tocones del ¨¢rbol hasta a que se precipite contra nosotros y el ataque cargado de rayo, que cubrir¨¢ una gran parte del suelo del ¨¢rea.
En cuanto lo venzamos podremos teletransportarnos de vuelta a ?ldevar para hablar con Tim¨®n y que sin m¨¢s dilaci¨®n nos construir¨¢ un gran e imponente nav¨ªo. Antes de hacernos a la mar volveremos al reino para hablar sobre el plan a seguir y en seguida estaremos listos para zarpar hacia Cel¨¢ntida.
En cuanto lo subamos al barco nos explicar¨¢n los controles para navegar. Se puede acceder al barco cuando estemos en campo abierto y cerca del mar. Usarlo para cruzar oc¨¦anos, visitar islas, o incluso navegar por el r¨ªo en algunas ocasiones. Para desembarcar debemos pulsar X cuando estemos cerca de la orilla y volver a pisar tierra firme siempre y cuando no estemos juntos un acantilado o alg¨²n lugar dif¨ªcil acceso. Lo mejor de todo es que nuestro barco se ha teletransportado autom¨¢ticamente a la playa m¨¢s cercana cuando viajemos alg¨²n lugar lejano utilizando alg¨²n teleportal.
Tambi¨¦n nos encontraremos enemigos y objetos c¨®mo si estuvi¨¦ramos en el campo. Siguiendo la flecha dorada ser¨¢ sencillo llegar hasta la ciudad de Cel¨¢ntida, cerca de un gran remolino. En cuanto entremos en la ciudad y tras la escena, deberemos hablar con distintos habitantes para preguntarles acerca de la misteriosa reina.
Despu¨¦s de hablar con el ¨²ltimo, situado en los muelles cerca de la entrada al palacio, con el gran ojo que todo lo ve, deberemos contactar con un mercader local para que nos venda un anillo especial con el que podremos acceder al castillo. ?ste nos lo dar¨¢ gratis a cambio de que entreguemos tres paquetes por la ciudad.
Con el anillo en nuestro poder dejaremos en manos de Chumbo el plan a seguir para colarnos en el castillo. Una vez dentro podremos hablar con Cecilius, consejero y mano derecha de la reina y enseguida con ella en persona.
Aceptar¨¢ firmar el tratado de Donovan a cambio de que nos dirijamos al cercano Laberinto de las ?nimas y acabemos con el temible leviatad¨®n que all¨ª mora. Regresamos al barco y zarpamos hasta esta zona. Al llegar nos espera una batalla campal con nivel 12 recomendado. Si no estamos preparados nos costar¨¢ vencer, por lo que deberemos entrenar a nuestras tropas en Estivania y reclutar s¨²bditos que sirvan para comandar ej¨¦rcitos.
Deberemos progresar acabando con las unidades enemigas y los leviatanes que vayan surgiendo de la tierra. Si conseguimos cruzar hasta el otro lado llegaremos al antro del leviatad¨®n, donde encontraremos a la bestia y podremos guardar partida.
El Leviatad¨®n (nivel 36) nos atacar¨¢ tanto con la parte de la cabeza como la de la cola, estando una buena parte del tiempo de la batalla sumergido bajo las arenas para emerger de repente y da?arnos. Cuidado con sus dentelladas y coletazos. Para vencerlo nos centramos en atacarle con los ataques especiales de Roland, evitando sus arremetidas y cur¨¢ndonos en caso necesario.
Tras vencer volveremos a Cel¨¢ntida y nos informar¨¢n de que la reina ha desaparecido. Nuestra nueva misi¨®n ser¨¢ encontrarla en el T¨²mulo Subacu¨¢tico de Draconaga, la deidad protectora del reino. De vuelta en el barco veremos c¨®mo el remolino que hab¨ªa antes frente a la ciudad ha desaparecido, dejando el camino libre hacia la ruta Abisal.
Avanzamos por la gruta subterr¨¢nea hasta llegar a un abismo. Para bajar tendremos que usar la concha que han m¨¢s adelante, aplicando el hechizo chapuz¨®n que nos ense?ar¨¢ Cecilius para crear ra¨ªles acu¨¢ticos descendentes. Para subir a ellos tan solo tenemos que saltar por encima de la concha cayendo en el chorro de agua.
Acabamos con los enemigos que se nos crucen y saltamos a la siguiente corriente acu¨¢tica descendente. En esta ¨¢rea encontraremos un cofre con una varita de cristal fluvial con buenas stats. En cuanto lo tengamos nos dejamos caer a la siguiente zona y regresamos a una plataforma que ya hemos pasado, activando la otra caracola, que est¨¢ m¨¢s al borde. Seguimos descendiendo por las corrientes hasta que una de las caracolas del camino nos impulse a una plataforma elevada. All¨ª, a medida que nos dejemos caer por las plataformas encontaremos un cofre con unas sandalias frescas y una estatua de San Fofi que nos pedir¨¢ un bot¨®n innovador. El fofi que nos ofrecer¨¢ es Lulu, bah¨ªa marina.
Bajamos a la amplia plataforma y tomamos la caracola en el lado opuesto a donde bajamos. Una vez abajo tomamos una caracola que nos lleve al extremo siguiente en el mismo nivel y por la parte derecha encontraremos un teleportal para activar y una piedra para guardar la partida. De las caracolas que hay justo al lado tenemos que tomar la de la derecha, que nos llevar¨¢ al siguiente punto.
Una vez aqu¨ª subimos el saliente hasta alcanzar la caracola marcada por la estrella en el mapa. Sabremos que estamos avanzando por el camino correcto si nuestros compa?eros van soltando l¨ªneas de di¨¢logo nuevas. Recomendamos explorar y probar todos los caminos antes de seguir bajando, ya que si damos un rodeo a trav¨¦s de las corrientes de agua podremos encontrar un cofre con una armadura tu¨¦tano antiveto.
Si os perd¨¦is en este laberinto de corrientes acu¨¢ticas lo mejor es fijaros en el minimapa y llegar hasta la caracola marcada por la estrella, ya que son las que marcan el camino correcto a seguir. Si bajamos otro punto m¨¢s encontraremos un teleportal y la caracola m¨¢s cercana nos retornar¨¢ a una plataforma que hab¨ªamos visto antes pero no pod¨ªamos acceder. en ella encontraremos un cofre con una tetrahoja y una estatua Fofi que nos pedir¨¢ una concha capaz de convertir el mar en un espect¨¢culo a cambio de un fofi.
Regresamos al teleportal que reci¨¦n activamos, ¡°3000 metros bajo el mar¡± y al avanzar hasta el siguiente punto hallaremos la partitura n¨²mero 15 en un cofre. Cuando encontremos el siguiente punto de guardado sabremos que hemos llegado al final. Tan solo tenemos que usar la caracola que queda a mano izquierda para bajar al fondo de todo.
Nos espera una batalla con la deidad marina Draconaga (nivel 42). El gran drag¨®n volar¨¢ por los aires hasta posarse en una esquina de la plataforma. En esos instantes debemos aprovechar para golpear sus hombros, donde brilla la luz dorada pero con cuidado, ya que lanzar¨¢ un potente chorro de agua por la boca barriendo la zona.
Cuando le hagamos suficiente da?o lo aturdiremos por unos instantes que deberemos aprovechar para golpear su cabeza sin parar. Tras ello crear¨¢ unas estalagmitas de hielo que al romperlas soltar¨¢n fofis protectores que podremos utilizar a nuestro favor. Es recomendable reunir bastantes fofis especiales a partir de las estalagtitas antes de activar su poder. Cuando activemos a estos fofis saldr¨¢ una pistola autom¨¢tica de agua que deberemos apuntar hacia el enemigo para quitarle toda la barra de vida morada y que vuelva a su color habitual. La pistola durar¨¢ un rato m¨¢s, en el cual la apuntamos hacia sus puntos d¨¦biles dorados hasta que caiga.
Repetimos la operaci¨®n unas tres veces hasta vencer finalmente al temible Draconaga. Despu¨¦s de unas entra?ables escenas podremos firmar el tratado junto a la reina Nereida y Cel¨¦ntida ser¨¢ un reino aliado a Estivania.