Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Gu¨ªa Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Cap¨ªtulo 2: Un nuevo reino

Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Gu¨ªa Completa para que no os perd¨¢is ni un detalle.

Cap¨ªtulo 2: Un nuevo reino

Tras la primera escena que abre el cap¨ªtulo 2 tendremos que dirigirnos al Ca?¨®n Verpertino. Antes de salir de la zona descubriremos los teleportales, una especie de energ¨ªa azul que podemos activar con tan solo tocarla y nos permitir¨¢ regresar de forma r¨¢pida a este lugar posteriormente. Tras ello ya podremos salir a campo abierto d¨®nde nos esperar¨¢n diversos monstruos, objetos y lugares de inter¨¦s, aunque de momento iremos directos al Ca?¨®n Verpertino (entrenando por el camino al enfrentarnos en batalla).

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Si nos dirigimos a la parte izquierda encontraremos algunos enemigos de nivel 3 que soltaran objetos interesantes, as¨ª como cofres. Entre ellos obtendremos un anillo machacador que podemos aprovechar para equiparnos.

Cu¨¢ndo tomemos el camino de la derecha habr¨¢ otros enemigos esper¨¢ndonos y deberemos vigilar de no cruzarnos con los que no superan demasiado el nivel y cuyo nombre aparece en rojo. Si continuamos hacia una casita marcada en el mapa una escena saldr¨¢ y encontraremos que una misteriosa y entra?able anciana est¨¢ siendo atacada por un gran monstruo, un Guiverno, al que deberemos abatir. Cuando le hayamos atacado un poco los fofis saldr¨¢n a la escena para ayudarnos. Crear¨¢n efectos de ¨¢rea de forma autom¨¢tica que podremos utilizar mediante X cuando est¨¦n listos.

Tras vencer la batalla la se?ora se presentar¨¢ como tita Martha y nos invitar¨¢ a su casa, donde nos explicar¨¢ que los fofis son esp¨ªritus del bosque y nos prestar¨¢ a uno de ellos, ¡°Cid, esp¨ªritu justiciero¡± para que se una a nuestra aventura.En cuanto salgamos de la casa de tita Martha podremos activar el teleportal para llegar hasta aqu¨ª de nuevo de forma r¨¢pida y sencilla.

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Con tal de proseguir nuestro camino hacia el ca?¨®n verpertino debemos ir hacia el noreste tal y como indica el mapa, cruzando los dos puentes y pasando por colinas sinuosas, desde la casa de Martha. Aun as¨ª, antes podemos subir a la colina que tenemos detr¨¢s de la casa y seguir luchando contra monstruos y recogiendo los m¨²ltiples objetos que nos depara el p¨¢ramo. Sabremos que hemos llegado a nuestro destino en cuanto encontremos un gran costillar de huesos que sirve a modo de entrada hacia el ca?¨®n.

Ca?¨®n verpertino

En esta primera ¨¢rea aprovechamos para guardar la partida, activar el teleportal, recoger los objetos en el cofre y suelo y hablar con los fofis los cuales nos dar¨¢n ¨ªtems interesantes. Tras ello nos acercamos al mercader felin¨¦s para hablar con ¨¦l y que nos regale un Ciberlibro que servir¨¢ para publicar mensajes e im¨¢genes de forma online.

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Tras ello avanzamos por ¨¦l Ca?on acabando con los enemigos, los cuales no nos supondr¨¢n un gran reto, y recogiendo objetos ¨²tiles. No tardaremos en llegar a un nuevo teleportal y una runa para guardar nuestro progreso punto hacemos lo propio y continuamos avanzando hasta encontrar una escalera rota por la que aparentemente no podemos avanzar. Nuestro amigo Cid el Fofi nos ense?ar¨¢ un atajo para llegar hasta otro fofi, que qued¨® atrapado entre las rocas. Tras ayudarlo a salir nos dar¨¢ una varita y nos ense?ar¨¢ el hechizo de ventolera con el que podremos activar esas plantas giratorias que hemos visto de camino, las que empezar¨¢n a girar y nos ayudar¨¢n a subir a terrenos elevados creando corrientes ascendentes.

Regresamos hasta el lado izquierdo de la escalera rota y utilizamos el hechizo reci¨¦n adquirido para activar la planta y poder continuar nuestro avance por el ca?¨®n. Llegar¨¢ un momento en el que encontramos una bifurcaci¨®n, debemos tomar el camino de la derecha ascendente y saltar el hueco que se para el siguiente tramo de camino reconocible por haber una cascada en medio.

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Cuando lleguemos al siguiente teleportal veremos qu¨¦ enfrente hay una roca con cara de Fofi. Si hablamos con ella y le damos una Renuez como ofrenda nos compensar¨¢ d¨¢ndonos un nuevo fofi: Eolo, viento invernal. Al llegar a la siguiente ¨¢rea abierta nos emboscar¨¢n los piratas celestiales y conoceremos a Shanty, la hija del capit¨¢n pirata Zoran. Tras ello nos llevar¨¢n a su guarida esposados y deberemos seguir sus indicaciones. Despu¨¦s de la escena y de los di¨¢logos decidiremos ir al rescate de Shanty ya que ha sido capturada por los Guivernos de una cueva cercana.

Avanzamos descendiendo hasta una zona en la que hay unos r¨ªos y al final de la cual encontraremos la cueva, el nido de los guivernos. Al entrar encontraremos una roca de guardado y otra estatua de San Fofi, el que en esta ocasi¨®n nos pedir¨¢ nata simple. Se la entregamos como ofrenda y nos recompensar¨¢ con un nuevo fofi para nuestro equipo: Satir, gamberro nocturno.

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En cuanto prosigamos surgir¨¢ el boss de la zona: el rey Guiverno, al que nos tendremos que enfrentar para rescatar a Shanty. El enemigo llamar¨¢ a otros camaradas guivernos para ayudarle y ser¨¢ de nivel 11, no siendo nada dif¨ªcil si estamos cerca de su nivel. De vez en cuando lanzaron un potente ataque de energ¨ªa que veremos llegar al tornarse la zona violeta. Podemos esquivarlo y atacarle con ataques a¨¦reos hasta que descienda a tierra, donde podremos atacar con la espada directamente. Tambi¨¦n podemos hacer uso de nuestras habilidades y de los fofis.

Despu¨¦s de bajar a Shanty de la cuerda que la cuelga del techo regresaremos al campamento de los piratas. Ella se unir¨¢ a nosotros para llevarnos con el planeador hasta la cima donde espera el T¨²mulo del Sol. Tras hablar con ella y volar hacia all¨ª subimos la escalera y tocamos la estatua de piedra una vez entremos en el templo.

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Pruebas de ingenio y valor

En cuanto sigamos las indicaciones de la estatua y entremos en c¨ªrculo de luz si nos teletransportar¨¢ a una prueba de ingenio en la que estaremos solos. Leemos el libro que tenemos a mano izquierda el cual nos dar¨¢ el principio de una historia que conocemos bien, adem¨¢s del orden de las estatuas que tenemos que activar para llegar hacia el otro lado. Se nos marcar¨¢ en colores correspondientes a las estatuas siendo el primero el joven de color azul, siguiente la antigua varita roja y tercero el duende amarillo. Tambi¨¦n se nos informar¨¢ de que podemos recoger los orbes flotantes para obtener bonificaciones.

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En cuanto estemos listos para empezar el puzzle tomamos el cuadrado de m¨¢s a la izquierda, seguimos uno alante y tres a la izquierda. Giramos a nuestra derecha y avanzamos dos hasta tocar la primera estatua, la del joven. Seguimos dos enfrente del joven, giramos dos a la izquierda para recoger el orbe y cuatro hacia la derecha para llegar hasta la estatua roja de la varita. Avanzamos tan solo un paso adelante, dos a la derecha y uno a la izquierda hasta llegar a una zona segura. Entonces nos pasamos en la plataforma izquierda y giramos dos veces el tim¨®n hasta que el duende quede mirando hacia la varita. Volvemos atr¨¢s y tiramos dos pasos adelante para llegar al orbe, uno a la izquierda, otro y dos a la derecha hasta casi regresar a la plataforma inicial. Entonces giramos tres a la izquierda pasando por encima de la estatua del duende y utilizamos el camino restante para llegar hacia el libro.

En cuanto consigamos esta primera parte habr¨¢ una segunda. A leer el libro de "El grupo" se nos narrar¨¢ la siguiente parte de la historia. En esta ocasi¨®n tendremos que empezar tocando a la chica del arpa de color rosa seguida del pistolero de color verde. El tercero ser¨¢ el mago de color violeta y por ¨²ltimo las criaturas de color rojo y el joven h¨¦roe de color azul.

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Tomamos la primera plataforma frente al libro, recogemos el primer orbe y pisamos la estatua rosa de la chica. Continuamos enfrente hasta el fondo, uno a la derecha, uno a la izquierda y otra vez a la derecha hasta llegar a la plataforma segura. Entonces giramos uno a la izquierda, derecha, izquierda, derecha hasta recoger el orden pasar por encima de la estatua verde. Volvemos a la plataforma segura activando tan solo lo m¨ªnimo de plataformas y pisamos al mago violeta.

Avanzamos una enfrente, una a la derecha y otra a la izquierda hasta situarnos frente al tim¨®n que controla la estatua de la bestia roja. La giramos un par de veces y continuamos a mano derecha hasta quedar frente a la estatua de la chica (ella d¨¢ndonos la espalda). Entonces giramos 4 izquierda y otros tres de inmediato para recoger el orbe y quedar en el tim¨®n del joven azul. Lo giramos tambi¨¦n un par de veces y luego avanzamos hasta la plataforma que une a estas 2 ¨²ltimas estatuas. Dos pasos enfrente ya tendremos el libro que cierra este cap¨ªtulo.

Avanzaremos entonces hasta el tercer y ¨²ltimo libro: La batalla. El libro que all¨ª reposa nos indicar¨¢ que tenemos activar primero el mago violeta que acabar¨¢ con el primer pilar, seguido del pistolero verde que tumba el segundo pilar, ¡°m¨¢s cercano¡±. La joven rosa ser¨¢ la encargada de dar poder al soldado, qui¨¦n acabar¨¢ con ¨¦l tercer pilar y por ¨²ltimo el duende amarillo mirar¨¢ y derribar¨¢ el ¨²ltimo pilar. Por ¨²ltimo el joven azul debe utilizar el hechizo estrella del alba para acabar con el monstruo de una vez por todas.

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Empezamos esta vez por la derecha avanzando un par de pasos hasta la siguiente plataforma segura y activando un par de veces ese primer tim¨®n que mover¨¢ la plataforma central que sostiene la cola del monstruo. Damos un paso la derecha y otros dos m¨¢s antes de girar a la izquierda hasta el fondo pasando por encima de la plataforma del mago que destruir¨¢ la primera torre. Acabamos de dar la vuelta volviendo a la plataforma segura y tiramos hacia delante utilizando la cola del monstruo central, que ya hemos girado antes, para seguir hacia el otro lado d¨®nde est¨¢ el pistolero verde. Antes de activar su plataforma tenemos que girar tres veces el tim¨®n que lo acompa?a para que apunte directamente a la torre cercana. Activamos entonces la plataforma derribando la segunda torre y giramos dos a la derecha hasta ir al otro tim¨®n, gir¨¢ndolo tan solo una vez para que la cola del monstruo central nos ayude a avanzar.

En este tramo puede haber un tanto de confusi¨®n as¨ª que estad atentos. No pas¨¦is todav¨ªa por las zonas donde est¨¢n los dos orbes, sino que justo al llegar a la zona segura desde la plataforma central, girad dos a la derecha para llegar hasta los siguientes dos cuadrados seguros. Moveros al de la izquierda y mirando de frente a la estatua blanca avanzad dos enfrente y uno a la derecha para llegar al tim¨®n. Lo giramos tres veces hasta que la chica rosa apunte al caballero rojo. En este momento es cuesti¨®n de dar la vuelta entera pasando por encima de la plataforma que active las tres estatuas y destruya esta tercera torre. Tras ello si vamos a la derecha y continuamos el camino entero para, ahora s¨ª, recoger los 2 orbes que nos hab¨ªamos dejado primero el que queda m¨¢s cercano a la derecha y segundo el del fondo frente a la segunda torre haciendo uso de las zonas seguras.

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Si lo hemos hecho bien deber¨ªa haber quedado un camino seguro para avanzar hasta el tim¨®n que controle la zona central. Lo giramos una vez para poder avanzar olvidando de momento a Oliver (el joven azul). Avanzamos un paso al frente teniendo delante el tim¨®n y dos a la derecha. Otro a la derecha, uno a la izquierda, derecha e izquierda de nuevo y dos a la derecha hasta tener el orbe al lado. Lo cogemos y llegamos a la plataforma del tim¨®n. Lo giramos dos veces para que el duende amarillo apunte a la torre. Entonces seguimos el ¨²nico camino posible hasta regresar al tim¨®n que est¨¢ al lado del joven azul. Lo giramos un par de veces para que el monstruo central mire directamente con su ojo rojo al joven y activamos a este ¨²ltimo. Con ello cerraremos esta historia enigm¨¢tica (se trata de la aventura del primer Ni No Kuni) y habremos completado el desaf¨ªo del puzzle de ingenio.

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Tras ello podremos pasar al portal, teletransportarnos hacia la siguiente prueba y guardar la partida. All¨ª nos espera el ring y el desaf¨ªo del coraje, en el que nos tenemos que enfrentar al gran Gorg (nivel 14). A pesar de no tener a nuestros compa?eros s¨ª que contaremos con los fofis, quieres nos ayudar¨¢n en combate curandonos de forma autom¨¢tica o atacando al enemigo. Gracias a ellos no ser¨¢ una batalla dif¨ªcil. El ¨²nico ataque quedemos vigilar es cuando empieza a girar r¨¢pidamente y a cargar el pu?o. Tan solo debemos alejarnos lo suficiente como para que no nos alcance con el potente golpe.

Tras la batalla conoceremos a la deidad que nos acompa?ar¨¢ en el viaje y que tanto nos ha costado encontrar. Se trata de Chumbo y es...bueno, ya ver¨¦is. Tras sellar el pacto con ¨¦l nos dar¨¢ un Ecualizador de Batalla que sirve para mejorar nuestras habilidades en combate, defensa y dem¨¢s a trav¨¦s del men¨².

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Tras la reuni¨®n regresaremos a la base de los piratas y tendremos un gran fest¨ªn de celebraci¨®n junto a todos y todas. Por la ma?ana amanecer¨¢ un precioso d¨ªa y toda la flota de piratas celestiales nos curaran lealtad. Tras una bonita escena decidiremos junto a nuestros camaradas d¨®nde empezar a asentar nuestro nuevo reino, la Llanura Beregris.

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