Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
Gu¨ªa Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Cap¨ªtulo 2: Un nuevo reino
Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Gu¨ªa Completa para que no os perd¨¢is ni un detalle.
Cap¨ªtulo 2: Un nuevo reino
Tras la primera escena que abre el cap¨ªtulo 2 tendremos que dirigirnos al Ca?¨®n Verpertino. Antes de salir de la zona descubriremos los teleportales, una especie de energ¨ªa azul que podemos activar con tan solo tocarla y nos permitir¨¢ regresar de forma r¨¢pida a este lugar posteriormente. Tras ello ya podremos salir a campo abierto d¨®nde nos esperar¨¢n diversos monstruos, objetos y lugares de inter¨¦s, aunque de momento iremos directos al Ca?¨®n Verpertino (entrenando por el camino al enfrentarnos en batalla).
Si nos dirigimos a la parte izquierda encontraremos algunos enemigos de nivel 3 que soltaran objetos interesantes, as¨ª como cofres. Entre ellos obtendremos un anillo machacador que podemos aprovechar para equiparnos.
Cu¨¢ndo tomemos el camino de la derecha habr¨¢ otros enemigos esper¨¢ndonos y deberemos vigilar de no cruzarnos con los que no superan demasiado el nivel y cuyo nombre aparece en rojo. Si continuamos hacia una casita marcada en el mapa una escena saldr¨¢ y encontraremos que una misteriosa y entra?able anciana est¨¢ siendo atacada por un gran monstruo, un Guiverno, al que deberemos abatir. Cuando le hayamos atacado un poco los fofis saldr¨¢n a la escena para ayudarnos. Crear¨¢n efectos de ¨¢rea de forma autom¨¢tica que podremos utilizar mediante X cuando est¨¦n listos.
Tras vencer la batalla la se?ora se presentar¨¢ como tita Martha y nos invitar¨¢ a su casa, donde nos explicar¨¢ que los fofis son esp¨ªritus del bosque y nos prestar¨¢ a uno de ellos, ¡°Cid, esp¨ªritu justiciero¡± para que se una a nuestra aventura.En cuanto salgamos de la casa de tita Martha podremos activar el teleportal para llegar hasta aqu¨ª de nuevo de forma r¨¢pida y sencilla.
Con tal de proseguir nuestro camino hacia el ca?¨®n verpertino debemos ir hacia el noreste tal y como indica el mapa, cruzando los dos puentes y pasando por colinas sinuosas, desde la casa de Martha. Aun as¨ª, antes podemos subir a la colina que tenemos detr¨¢s de la casa y seguir luchando contra monstruos y recogiendo los m¨²ltiples objetos que nos depara el p¨¢ramo. Sabremos que hemos llegado a nuestro destino en cuanto encontremos un gran costillar de huesos que sirve a modo de entrada hacia el ca?¨®n.
Ca?¨®n verpertino
En esta primera ¨¢rea aprovechamos para guardar la partida, activar el teleportal, recoger los objetos en el cofre y suelo y hablar con los fofis los cuales nos dar¨¢n ¨ªtems interesantes. Tras ello nos acercamos al mercader felin¨¦s para hablar con ¨¦l y que nos regale un Ciberlibro que servir¨¢ para publicar mensajes e im¨¢genes de forma online.
Tras ello avanzamos por ¨¦l Ca?on acabando con los enemigos, los cuales no nos supondr¨¢n un gran reto, y recogiendo objetos ¨²tiles. No tardaremos en llegar a un nuevo teleportal y una runa para guardar nuestro progreso punto hacemos lo propio y continuamos avanzando hasta encontrar una escalera rota por la que aparentemente no podemos avanzar. Nuestro amigo Cid el Fofi nos ense?ar¨¢ un atajo para llegar hasta otro fofi, que qued¨® atrapado entre las rocas. Tras ayudarlo a salir nos dar¨¢ una varita y nos ense?ar¨¢ el hechizo de ventolera con el que podremos activar esas plantas giratorias que hemos visto de camino, las que empezar¨¢n a girar y nos ayudar¨¢n a subir a terrenos elevados creando corrientes ascendentes.
Regresamos hasta el lado izquierdo de la escalera rota y utilizamos el hechizo reci¨¦n adquirido para activar la planta y poder continuar nuestro avance por el ca?¨®n. Llegar¨¢ un momento en el que encontramos una bifurcaci¨®n, debemos tomar el camino de la derecha ascendente y saltar el hueco que se para el siguiente tramo de camino reconocible por haber una cascada en medio.
Cuando lleguemos al siguiente teleportal veremos qu¨¦ enfrente hay una roca con cara de Fofi. Si hablamos con ella y le damos una Renuez como ofrenda nos compensar¨¢ d¨¢ndonos un nuevo fofi: Eolo, viento invernal. Al llegar a la siguiente ¨¢rea abierta nos emboscar¨¢n los piratas celestiales y conoceremos a Shanty, la hija del capit¨¢n pirata Zoran. Tras ello nos llevar¨¢n a su guarida esposados y deberemos seguir sus indicaciones. Despu¨¦s de la escena y de los di¨¢logos decidiremos ir al rescate de Shanty ya que ha sido capturada por los Guivernos de una cueva cercana.
Avanzamos descendiendo hasta una zona en la que hay unos r¨ªos y al final de la cual encontraremos la cueva, el nido de los guivernos. Al entrar encontraremos una roca de guardado y otra estatua de San Fofi, el que en esta ocasi¨®n nos pedir¨¢ nata simple. Se la entregamos como ofrenda y nos recompensar¨¢ con un nuevo fofi para nuestro equipo: Satir, gamberro nocturno.
En cuanto prosigamos surgir¨¢ el boss de la zona: el rey Guiverno, al que nos tendremos que enfrentar para rescatar a Shanty. El enemigo llamar¨¢ a otros camaradas guivernos para ayudarle y ser¨¢ de nivel 11, no siendo nada dif¨ªcil si estamos cerca de su nivel. De vez en cuando lanzaron un potente ataque de energ¨ªa que veremos llegar al tornarse la zona violeta. Podemos esquivarlo y atacarle con ataques a¨¦reos hasta que descienda a tierra, donde podremos atacar con la espada directamente. Tambi¨¦n podemos hacer uso de nuestras habilidades y de los fofis.
Despu¨¦s de bajar a Shanty de la cuerda que la cuelga del techo regresaremos al campamento de los piratas. Ella se unir¨¢ a nosotros para llevarnos con el planeador hasta la cima donde espera el T¨²mulo del Sol. Tras hablar con ella y volar hacia all¨ª subimos la escalera y tocamos la estatua de piedra una vez entremos en el templo.
Pruebas de ingenio y valor
En cuanto sigamos las indicaciones de la estatua y entremos en c¨ªrculo de luz si nos teletransportar¨¢ a una prueba de ingenio en la que estaremos solos. Leemos el libro que tenemos a mano izquierda el cual nos dar¨¢ el principio de una historia que conocemos bien, adem¨¢s del orden de las estatuas que tenemos que activar para llegar hacia el otro lado. Se nos marcar¨¢ en colores correspondientes a las estatuas siendo el primero el joven de color azul, siguiente la antigua varita roja y tercero el duende amarillo. Tambi¨¦n se nos informar¨¢ de que podemos recoger los orbes flotantes para obtener bonificaciones.
En cuanto estemos listos para empezar el puzzle tomamos el cuadrado de m¨¢s a la izquierda, seguimos uno alante y tres a la izquierda. Giramos a nuestra derecha y avanzamos dos hasta tocar la primera estatua, la del joven. Seguimos dos enfrente del joven, giramos dos a la izquierda para recoger el orbe y cuatro hacia la derecha para llegar hasta la estatua roja de la varita. Avanzamos tan solo un paso adelante, dos a la derecha y uno a la izquierda hasta llegar a una zona segura. Entonces nos pasamos en la plataforma izquierda y giramos dos veces el tim¨®n hasta que el duende quede mirando hacia la varita. Volvemos atr¨¢s y tiramos dos pasos adelante para llegar al orbe, uno a la izquierda, otro y dos a la derecha hasta casi regresar a la plataforma inicial. Entonces giramos tres a la izquierda pasando por encima de la estatua del duende y utilizamos el camino restante para llegar hacia el libro.
En cuanto consigamos esta primera parte habr¨¢ una segunda. A leer el libro de "El grupo" se nos narrar¨¢ la siguiente parte de la historia. En esta ocasi¨®n tendremos que empezar tocando a la chica del arpa de color rosa seguida del pistolero de color verde. El tercero ser¨¢ el mago de color violeta y por ¨²ltimo las criaturas de color rojo y el joven h¨¦roe de color azul.
Tomamos la primera plataforma frente al libro, recogemos el primer orbe y pisamos la estatua rosa de la chica. Continuamos enfrente hasta el fondo, uno a la derecha, uno a la izquierda y otra vez a la derecha hasta llegar a la plataforma segura. Entonces giramos uno a la izquierda, derecha, izquierda, derecha hasta recoger el orden pasar por encima de la estatua verde. Volvemos a la plataforma segura activando tan solo lo m¨ªnimo de plataformas y pisamos al mago violeta.
Avanzamos una enfrente, una a la derecha y otra a la izquierda hasta situarnos frente al tim¨®n que controla la estatua de la bestia roja. La giramos un par de veces y continuamos a mano derecha hasta quedar frente a la estatua de la chica (ella d¨¢ndonos la espalda). Entonces giramos 4 izquierda y otros tres de inmediato para recoger el orbe y quedar en el tim¨®n del joven azul. Lo giramos tambi¨¦n un par de veces y luego avanzamos hasta la plataforma que une a estas 2 ¨²ltimas estatuas. Dos pasos enfrente ya tendremos el libro que cierra este cap¨ªtulo.
Avanzaremos entonces hasta el tercer y ¨²ltimo libro: La batalla. El libro que all¨ª reposa nos indicar¨¢ que tenemos activar primero el mago violeta que acabar¨¢ con el primer pilar, seguido del pistolero verde que tumba el segundo pilar, ¡°m¨¢s cercano¡±. La joven rosa ser¨¢ la encargada de dar poder al soldado, qui¨¦n acabar¨¢ con ¨¦l tercer pilar y por ¨²ltimo el duende amarillo mirar¨¢ y derribar¨¢ el ¨²ltimo pilar. Por ¨²ltimo el joven azul debe utilizar el hechizo estrella del alba para acabar con el monstruo de una vez por todas.
Empezamos esta vez por la derecha avanzando un par de pasos hasta la siguiente plataforma segura y activando un par de veces ese primer tim¨®n que mover¨¢ la plataforma central que sostiene la cola del monstruo. Damos un paso la derecha y otros dos m¨¢s antes de girar a la izquierda hasta el fondo pasando por encima de la plataforma del mago que destruir¨¢ la primera torre. Acabamos de dar la vuelta volviendo a la plataforma segura y tiramos hacia delante utilizando la cola del monstruo central, que ya hemos girado antes, para seguir hacia el otro lado d¨®nde est¨¢ el pistolero verde. Antes de activar su plataforma tenemos que girar tres veces el tim¨®n que lo acompa?a para que apunte directamente a la torre cercana. Activamos entonces la plataforma derribando la segunda torre y giramos dos a la derecha hasta ir al otro tim¨®n, gir¨¢ndolo tan solo una vez para que la cola del monstruo central nos ayude a avanzar.
En este tramo puede haber un tanto de confusi¨®n as¨ª que estad atentos. No pas¨¦is todav¨ªa por las zonas donde est¨¢n los dos orbes, sino que justo al llegar a la zona segura desde la plataforma central, girad dos a la derecha para llegar hasta los siguientes dos cuadrados seguros. Moveros al de la izquierda y mirando de frente a la estatua blanca avanzad dos enfrente y uno a la derecha para llegar al tim¨®n. Lo giramos tres veces hasta que la chica rosa apunte al caballero rojo. En este momento es cuesti¨®n de dar la vuelta entera pasando por encima de la plataforma que active las tres estatuas y destruya esta tercera torre. Tras ello si vamos a la derecha y continuamos el camino entero para, ahora s¨ª, recoger los 2 orbes que nos hab¨ªamos dejado primero el que queda m¨¢s cercano a la derecha y segundo el del fondo frente a la segunda torre haciendo uso de las zonas seguras.
Si lo hemos hecho bien deber¨ªa haber quedado un camino seguro para avanzar hasta el tim¨®n que controle la zona central. Lo giramos una vez para poder avanzar olvidando de momento a Oliver (el joven azul). Avanzamos un paso al frente teniendo delante el tim¨®n y dos a la derecha. Otro a la derecha, uno a la izquierda, derecha e izquierda de nuevo y dos a la derecha hasta tener el orbe al lado. Lo cogemos y llegamos a la plataforma del tim¨®n. Lo giramos dos veces para que el duende amarillo apunte a la torre. Entonces seguimos el ¨²nico camino posible hasta regresar al tim¨®n que est¨¢ al lado del joven azul. Lo giramos un par de veces para que el monstruo central mire directamente con su ojo rojo al joven y activamos a este ¨²ltimo. Con ello cerraremos esta historia enigm¨¢tica (se trata de la aventura del primer Ni No Kuni) y habremos completado el desaf¨ªo del puzzle de ingenio.
Tras ello podremos pasar al portal, teletransportarnos hacia la siguiente prueba y guardar la partida. All¨ª nos espera el ring y el desaf¨ªo del coraje, en el que nos tenemos que enfrentar al gran Gorg (nivel 14). A pesar de no tener a nuestros compa?eros s¨ª que contaremos con los fofis, quieres nos ayudar¨¢n en combate curandonos de forma autom¨¢tica o atacando al enemigo. Gracias a ellos no ser¨¢ una batalla dif¨ªcil. El ¨²nico ataque quedemos vigilar es cuando empieza a girar r¨¢pidamente y a cargar el pu?o. Tan solo debemos alejarnos lo suficiente como para que no nos alcance con el potente golpe.
Tras la batalla conoceremos a la deidad que nos acompa?ar¨¢ en el viaje y que tanto nos ha costado encontrar. Se trata de Chumbo y es...bueno, ya ver¨¦is. Tras sellar el pacto con ¨¦l nos dar¨¢ un Ecualizador de Batalla que sirve para mejorar nuestras habilidades en combate, defensa y dem¨¢s a trav¨¦s del men¨².
Tras la reuni¨®n regresaremos a la base de los piratas y tendremos un gran fest¨ªn de celebraci¨®n junto a todos y todas. Por la ma?ana amanecer¨¢ un precioso d¨ªa y toda la flota de piratas celestiales nos curaran lealtad. Tras una bonita escena decidiremos junto a nuestros camaradas d¨®nde empezar a asentar nuestro nuevo reino, la Llanura Beregris.