Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
Gu¨ªa Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Cap¨ªtulo 3: La ciudad del destino
Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Gu¨ªa Completa para que no os perd¨¢is ni un detalle.
Cap¨ªtulo 3: La ciudad del destino
Empezaremos a hacer tercer cap¨ªtulo justo donde lo dejamos en el anterior estando todav¨ªa en la base de los piratas. Tras hablar con ellos de c¨®mo empezar a despejar de bandidos la zona en la que queremos asentar nuestro reino, se nos unir¨¢n Karo, Grant y Tenda para suministrar recursos, adem¨¢s del propio Zoran, que podr¨¢ ayudar en batalla.
En cuanto estemos listos para proseguir nuestro periplo debemos avanzar por el ca?¨®n hasta el punto se?alado en el mapa. Una vez all¨ª, Zoran nos introducir¨¢ el nuevo modo llamado batallas campales. Cuando estemos listos para iniciarlo nos acercamos al estandarte e interactuamos con ¨¦l. Iniciaremos la batalla de Beregris mediante la cual expulsaremos a los bandidos de la zona.
Modo Batallas Campales
El planteamiento de este modo de sencillo ya que las unidades que tengamos a nuestra izquierda y derecha actuar¨¢n y atacaran independientemente. Tan solo debemos avanzar hacia ellos y pulsar X para ir m¨¢s r¨¢pido o cuadrado para cargar e ir a por todas. Seg¨²n el icono que tengan nuestros cuadron ser¨¢ m¨¢s o menos eficaz contra un tipo de enemigos. Cuando tengamos la ventaja aparecer¨¢ una flecha azul mientras que si el enemigo la tiene nos conectar¨¢ una flecha roja, por lo que debemos escoger a nuestro escuadr¨®n m¨¢s adecuado para luchar contra los enemigos que se nos presenten.
En esta ocasi¨®n, al ser la primera vez que nos enfrentemos este modo y que act¨²e en forma de tutorial, no debemos preocuparnos por la dificultad. M¨¢s adelante s¨ª que podremos encontrarnos con problemas si no entrenamos nuestras tropas y no estamos preparados.
Adem¨¢s tambi¨¦n contaremos con unos ataques especiales que podremos activar mediante R2 y los botones derechos. En cuanto venzamos al jefe de la banda enemiga deberemos continuar la batalla derribando las puertas que nos separan de su ej¨¦rcito. No podemos cruzar la puerta hasta que tengamos un n¨²mero elevado de tropas por lo que podemos convocar m¨¢s si pulsamos el bot¨®n redonda. Debemos seguir avanzando a trav¨¦s de las barricadas y derribar su torreta y caseta marcadas en el mapa como objetivos.
Tras avanzar en la batalla el l¨ªder de los bandidos enemigos y el resto de su ej¨¦rcito nos esperar¨¢n al final del campamento. Ser¨ªa ideal utilizar nuestros poderes especiales como el bombardeo de Zoran para acabar con el gran grupo de enemigos de forma r¨¢pida.
En cuanto acabemos con la batalla podremos avanzar a trav¨¦s del puente para levantar el primer campamento, que formar¨¢ nuestro reino futuro.
Como no podemos vivir indefinidamente en tiendas de campa?a deberemos ir a buscar materiales para construir edificios, por lo que nos tendremos que dirigir al bosque de Nyr para pedir permiso y poder talar los ¨¢rboles.
Antes de salir del campamento y si necesitamos alg¨²n objeto o equipamiento, podemos hablar con Tenda para acceder a su tienda y comprar o vender nuestros items. Probablemente en este punto todav¨ªa no nos interesa comprar, ya que con los objetos que hayamos recogido en nuestro camino hasta aqu¨ª deberemos ir m¨¢s que sobrados.
Cuando estemos preparados para continuar salimos al mapa y observamos como el bosque de Nyr, nuestro destino, est¨¢ al suroeste. Lo que tenemos que hacer es lo que ya conocemos: avanzar por la pradera acabando con enemigos y peligros que se nos presenten en el camino. Podemos entrar en la batalla campal: ¡°Que vienen los Gobulines¡±, aunque es recomendable haber subido un poco de nivel a nuestras tropas antes de ello, por lo que nosotros lo dejaremos para m¨¢s adelante.
Cuando llevemos un rato avanzando por el campo, encontraremos un monstruo rodeado por un aura morada. Shanty nos explicar¨¢ qu¨¦ se trata de un ¡°monstruo emanente¡±, m¨¢s fuerte y peligroso que los habituales. Si nos enzarzamos en una batalla y conseguimos vencer obtendremos una recompensa especial. Podemos acceder a toda la informaci¨®n disponible sobre estos monstruos y las recompensas ofrecidas por cada uno desde el men¨² Compendio. En esta ocasi¨®n se trata de un Atomoco de nivel 22. Dado que nos supera altamente en nivel es recomendable dejarlo para m¨¢s adelante.
En cuanto lleguemos hasta nuestro objetivo: El Bosque de Nyr, nuestros protagonistas comentar¨¢n, extra?ados, los carteles de Cangh¨¢i que hay pegados a los ¨¢rboles. Tras ello deber¨ªamos ir a hablar con Nyr, el due?o del bosque. Antes de eso podemos activar el teleportal: ¡°Jard¨ªn Liliput¡± y guardar la partida.
El bosque no es una zona muy amplia pero sin embargo encontraremos muchos objetos interesantes como por ejemplo un arco de montaraz de fuego, en un tronco elevado situado en la parte derecha del mapa.
Cuando estemos listos para proseguir con la historia, nos acercamos a un grupo de gente en el que conoceremos a Salem, un cocinero felin¨¦s que estar¨¢ encantado de unirse a nuestro nuevo reino para hacer lo que mejor se le da. Los tres sirvientes de Nyr que estaban hablando con el cocinero nos agradecer¨¢n que se lo hayamos quitado de encima y nos conceder¨¢n una audiencia con don Nyr en persona.
Y cuando entremos en la cueva en la que se aloja y hablemos con ¨¦l, qui¨¦n nos recordar¨¢ irremediablemente al maestro Yoda por su color verdoso y su forma de hablar, coincidiremos en que tenemos que poner rumbo a la ciudad de Cangh¨¢i, ya que Nyr perdi¨® el Bosque en una apuesta que se realiz¨® all¨ª y cuyo juego cree que fue ama?ado.
El camino hacia Cangh¨¢i no tiene p¨¦rdida y una vez all¨ª nos quedarnos maravillados tan solo al entrar a la ciudad. Su estilo oriental con farolillos, dragones de ne¨®n, nen¨²fares flotantes y todos sus habitantes felineses nos har¨¢n enamorarnos del lugar. Tras una conversaci¨®n con nuestros compa?eros tratando de delimitar d¨®ndedebemos dirigirnos primero decidimos que el gran palacio que se ve al fondo es una buena opci¨®n.
De camino all¨ª podemos distraernos en el restaurante Tres Delicias para probar una delicia alimenticia, recoger los brillantes objetos y hablar con los ciudadanos. Tambi¨¦n podemos aprovechar para vender nuestros objetos o armas que no necesitemos y sacarnos unos gu¨ªlderes. No olvid¨¦is activar los teleportales que os encontr¨¢is por el camino para poder luego viajar de forma r¨¢pida dentro de la ciudad.
En cuanto lleguemos a la plaza frente al Palacio descubriremos una gran multitud de reunida y un vecino nos informar¨¢ de que est¨¢n a punto de juzgar el elevar los impuestos de los ciudadanos mediante una ceremonia de azar en la que se lancen unos dados gigantes. Tras la sospechosa escena debemos alcanzar el palacio para reunirnos con el gobernante local: Sixtino Ghi. No ser¨¢ tan f¨¢cil, ya que el guarda de la entrada nos pondr¨¢ pegas y nos ofrecer¨¢ el acceso...si le ganamos a una apuesta de dados. Tendremos que abonar la friolera de 1000 gu¨ªlderes para empezar el juego.
El juego consiste en tratar de predecir el n¨²mero que va a quedar con el tercer dado despu¨¦s de que nuestro adversario lance los dos primeros. Tenemos que escoger ls opci¨®n ?Cielo! Si creemos que ser¨¢ superior y ?Tierra! si creemos que quedar¨¢ inferior. Ya os avisamos de que hagamos lo que hagamos no podremos ganar, de momento. Despu¨¦s del paliz¨®n contraeremos una deuda de ?10 millones de gu¨ªlderes!, por la que el guarda para aparecer un molesto pajarraco que nos seguir¨¢ a todos sitios gritando ?moroso!.
Coincidiremos con nuestros compa?eros en el hecho de que aqu¨ª hay gato encerrado, as¨ª que decidiremos ir a investigar al gran casino. Una vez dentro deberemos hablar con tres clientes se?alados para que nos cuenten sus experiencias de derrota. Tras unas conversaciones infructuosas Shanty nos avisar¨¢ de que nos tiene que contar algo, pero en un lugar m¨¢s seguro. Por ello nos dirigiremos hacia la posada d¨®nde podremos hablar con libertad.
Shanty nos ense?ar¨¢ un dado que ha tomado prestado del casino y descubriremos c¨®mo est¨¢ trucado. Con este dado nuestro poder regresaremos junto al guarda de la puerta para ajustar cuentas. Tras vencerlo aparecer¨¢el propio Sixtino y deberemos entrar al palacio para hablar con ¨¦l. Nos har¨¢ investigar el Gran Dhaora, la estatua que se halla en el centro de la plaza.
Al finalizar la escena deberemos regresar al Bosque para hablar con don Nyr. Nos podemos teleportar directamente al estanque radiante y tras conversar con ¨¦l nos har¨¢ dirigirnos al Claro de Claridia, dentro del propio bosque. Avanzamos hasta encontrar un toc¨®n de ¨¢rbol con unas setas peque?as que debemos ampliar mediante nuestro hechizo fertilizante para poder subir. Avanzamos hasta dar con un teleportal y un punto de guardado y m¨¢s adelante encontraremos el imponente edificio de destino.
Tras ejecutar la t¨ªpica t¨¢ctica basada en noquear a unos guardias y vestirnos con sus uniformes entraremos en el taller de dados. La prueba que buscamos se encuentra en la sala que queda a mano izquierda. Se trata de un dispositivo de control remoto reconocible por ser un cilindro rojo y dorado situado en una mesa al fondo derecho de la sala. Como segunda prueba necesitaremos las ¨®rdenes escritas de Sixtino que encontraremos en la otra sala, de la derecha mirando desde la entrada, en una estanter¨ªa con libros al fondo.
Una vez que tengamos las pruebas podremos salir del edificio y nos encontraremos a un enemigo a las puertas: el Golemusgo. Tiene nivel 21 y el poder de dejarnos confusos, sin poder utilizar nuestras habilidades especiales hasta que se nos pase. No es muy complicado de vencer y no nos dar¨¢ grandes problemas.
Tras la batalla no olvid¨¦is activar la estatua de San Fofi que hay situada a la derecha de la f¨¢brica. Nos pedir¨¢ algo viscoso, por lo que le tendremos que entregar un Champi baboso, y nos recompensar¨¢ con el fofi Fungi, terreno pantanoso. Despu¨¦s de eso ya podemos volver (mejor teleportarnos) a la Plaza de Tiradanm¨¦n de Cangh¨¢i para ir hasta Sixtino y acusarle.
Despu¨¦s de la escena en la que finalmente desenmascaremos al llamado Gran Or¨¢culo descubriremos una interesante verdad de la historia y nos tendremos que enfrentar al boss del cap¨ªtulo: Fulong, la deidad de fuego. Nos explicar¨¢n como cuando las deidades protectoras pierden el control surg¨ªa se descontrola y sale de su cuerpo en forma de luz. Las partes brillantes son los ¨²nicos puntos d¨¦biles que permiten abatirlas. Procura dirigir tus ataques hacia esos puntos para lograr infringir les m¨¢s da?o.
Tambi¨¦n nos introducir¨¢n a los fofis protectores: son especiales y almacenan el poder de las deidades protectoras y son muy ¨²tiles cuando te enfrentas a ellas. Si re¨²nes unos cuantos, te apoyaran con sus poderes ¨²nicos. La energ¨ªa las deidades protectoras, es posible que los encuentres al romper la que est¨¢s genera. Encuentra todos los que puedas durante cada combate. Si re¨²nes el n¨²mero necesario, crear¨¢n un c¨ªrculo dorado y te llamar¨¢n. Igual que con los fofis comunes, si te acercas y pulsas x te ayudar¨¢n con sus poderes.
Deberemos hacer uso de estos fofis especiales cuando veamos que Fulong est¨¢ cargando su ataque potente, ya que har¨¢ llover bolas de fuego del cielo que nos har¨¢n mucho da?o si no estamos protegidos dentro del c¨ªrculo que crean los fofis. Tendremos que atacarle en las garras cuando las apoye en la plataforma y evitar sus ataques potentes de fuego. No deber¨ªa ser muy complicado de vencer si vamos utilizando los fofis, nuestros ataques especiales y dem¨¢s.
Tras vencer la batalla volvemos a hablar con Nyr en el Bosque para decirle que el asunto ha sido solucionado y que el bosque vuelve a ser suyo. Entonces habremos acabado el cap¨ªtulo 3.