Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Gu¨ªa Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Cap¨ªtulo 4: La leyenda de Donovan

Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Gu¨ªa Completa para que no os perd¨¢is ni un detalle.

Cap¨ªtulo 4: La leyenda de Donovan

Empezaremos este cap¨ªtulo con una misi¨®n muy importante: empezar a construir nuestro nuevo reino, Estivania. Nos explicar¨¢n detalladamente c¨®mo hacerlo y nosotros haremos lo propio en el apartado correspondiente, ya que es un proceso muy largo de explicar.

Despu¨¦s de aprender las mec¨¢nicas de gesti¨®n de reino, de construir cuatro edificios esenciales y de asignar s¨²bditos a la fragua para desarrollar posteriormente ¡°ataque cuerpo a cuerpo 1¡± nos levantaremos del trono y junto a nuestros compa?eros determinaremos que nos hace falta una experta en fofis. S¨ª, debemos ir a hacer una visita a la tita Martha.

Podemos transportarnos directamente hacia su casa y hablar con ella. Como en todo buen juego de aventuras, nos propondr¨¢ una misi¨®n a cambio de la cual acceder¨¢ a ayudarnos. Deberemos ir a buscar un estropajo muy importante para ella que perdi¨® a manos de unos gobulines y sin el cual no puede mudarse.

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Para encontrarlo deberemos dirigirnos hacia una cueva situada al noroeste, que tambi¨¦n aparece marcada en el mapa, La Cueva Groto. Una vez all¨ª deberemos enzarzar nos en una batalla con los gobulines para recuperar el estropajo milagroso de tita Martha.

Tras ello nos hablar¨¢ una mujer misteriosa que se presentar¨¢ como la profesora Milena y nos dar¨¢ una llave espejismo. Nos explicar¨¢ como por el mundo hay repartidas unas puertas espejismo que por una extra?a puerta m¨¢gica y hasta ahora no se han podido investigar por permanecer cerradas. Con la llave que nos acaba de entregar podremos abrirlas, as¨ª que ser¨¢ un misterio interesante que resolver. En el fondo de la cueva encontraremos la primera de estas puertas por si queremos ir a investigar, aunque ser¨¢ algo opcional.

Nosotros decidimos entrar al laberinto espejismo y os explicamos c¨®mo resolverlo. Para m¨¢s informaci¨®n detallada sobre los Laberintos Espejismo pod¨¦is consultar el apartado dedicado a ello especialmente en !a parte de la Introducci¨®n de la gu¨ªa.

Al entrar en el laberinto veremos como un n¨²mero con un porcentaje que aumenta aparece en la esquina superior derecha de la pantalla. Debemos vigilar, ya que a medida que aumente la peligrosidad de los enemigos y del ¨¢rea har¨¢ lo propio. Al entrar en laberinto nos dirigimos hacia la parte izquierda para encontrar una tinaja con esferas. Despu¨¦s vamos hacia el lado derecho y acabamos con los enemigos de la zona adem¨¢s de encontrar muchas m¨¢s tinajas que nos proporcionar¨¢n un gran n¨²mero de estas esferas necesarias para disminuir el porcentaje y la peligrosidad de la zona. En cuanto la hayamos despejado podemos cruzar la siguiente puerta que hay all¨ª para llegar al siguiente piso.

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En el segundo piso avanzamos hacia el fondo y en la parte izquierda encontraremos alg¨²n enemigo y esferas. Si retrocedemos y vamos por la otra bifurcaci¨®n encontraremos a un se?or barbudo que nos dar¨¢ una piel gre?uda. M¨¢s arriba encontraremos un cofre azul cerrado que podemos abrir con 10 esferas y nos dar¨¢ un arco de montaraz calmante. Una vez recogido debemos volver hacia donde aparecemos para cruzar la puerta que hay all¨ª y avanzar hacia el nivel 3. En la zona de esta puerta encontraremos un collar vital encerrado en un cofre.

Al poco de avanzar en este piso 3 encontraremos al enemigo de este laberinto espejismo. Se trata de un golemusgo de nivel 26 que nos pondr¨¢ las cosas un tanto dif¨ªciles por primera vez desde que empezamos el juego. Para vencerlo debemos hacer uso de todas nuestras habilidades, fofis y objetos en caso de ser da?ados para recuperar nuestra vida a tiempo. Uno de sus ataques m¨¢s peligrosos y potentes es uno giratorio que no nos dejar¨¢ descanso y pr¨¢cticamente no podremos esquivar.

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Adem¨¢s, al estar en una ¨¢rea con agua podremos sufrir de empapamiento. Cuando finalmente consigamos vencer al Golemusgo podremos subir hasta la ¨²ltima puerta y salir del laberinto espejismo. Recordamos que durante el trayecto no habremos podido guardar la partida en ning¨²n momento as¨ª que ahora es un buen punto para hacerlo. Todav¨ªa nos quedar¨¢n otros 8 laberintos, pero ya llegar¨¢n, de momento regresamos junto a tita Martha para devolverle su estropajo y que se una a nuestro reino.

Tras la escena de bienvenida de la t¨ªa al reino deberemos hablar con Roland qui¨¦n nos haga reflexionar acerca del cometido del reino a lo que Evan responder¨¢ sin duda: acabar con los conflictos y las guerras para que la poblaci¨®n sea feliz. Por ello tenemos que aprender sobre diferentes naciones del mundo y para empezar tal tarea debemos regresar a Cangh¨¢i, para ir a una biblioteca en la que encontraremos documentos hist¨®ricos sobre el mundo, al ¡°Archivo Mundial de Irma¡±.

Antes de ir hacia all¨ª podemos sentarnos en el trono para gestionar el reino y construir algunos edificios, recoger el dinero generado o mandar a elaborar alg¨²n objeto o t¨¦cnica que deseemos.

En cuanto estemos listos para proseguir con la misi¨®n principal deberemos teletransportarnos a Cangh¨¢i, en concreto al Caser¨®n Jazm¨ªn. En este punto de la aventura quedar¨¢n desbloqueados los recados o misiones secundarias por lo que podemos aprovechar para dar una vuelta por la ciudad e iniciar unos cuantos. Los reconoceremos por mostrar un signo de interrogaci¨®n en el mapa y un icono azul claro una vez que encontremos a la persona. Por ejemplo, en la posada encontraremos a Luna, qui¨¦n estar¨¢ encantada de unirse a nuestro reino si le traemos 4 algodones verdosos.

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En cuanto decidamos dirigirnos hacia nuestro objetivo, la biblioteca, conocemos a Irma, la due?a del lugar que tiene un toque muy Ghibli. A cambio de dejarnos echar un ojo entre sus libros nos pedir¨¢ tres favores. El primero ser¨¢ entregarle una rosamina fresca. nos explicar¨¢ que estas flores tan solo crecen en un acantilado al norte de Cangh¨¢i.

Antes de dirigirnos hacia all¨ª deberemos bajar hasta el punto marcado en el mapa para ir a hablar con Pi Chi, la adepta de do?a Irma. Como no podr¨ªa ser de otra manera nos espera un favor, que derrotemos a 3 babaletos para demostrar que somos de fiar. Para encontrarlos deberemos ir hacia el campo, al salir de la ciudad. Reconoceremos a los babaletos por ser unos esqueletos a los que probablemente ya nos hab¨ªamos enfrentado antes. No hace falta que los busquemos expresamente por el mapa, ya que enfrent¨¢ndonos a cualquier tipo de enemigo normalmente habr¨¢ uno de ellos en el equipo. Tan solo debemos acabar con tres de ellos en tres batallas distintas.

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Cuando lo consigamos volvemos junto a Pi Chi, qui¨¦n se vendr¨¢ a Estivania y nos ense?ar¨¢ c¨®mo desbloquear el hechizo ¡°puente¡± que necesitamos para conseguir la flor del acantilado. Para obtener tal hechizo deberemos regresar a Estivania y aprenderlo. Utilizamos el laboratorio m¨¢gico para investigar ¡°Puente¡± tras asignar a Pi Chi al edificio. Tardar¨¢ un minuto en completarse y ya lo tendremos listo para usar.

Cuando tengamos el hechizo debemos dirigirnos al punto indicado en el mapa, al oeste de la ciudad de Cangh¨¢i. Nos encontramos con un acantilado que separa el siguiente trozo de tierra. Deberemos utilizar el hechizo y al poco encontraremos la rosa que ven¨ªamos buscando.

En cuanto se lo entreguemos a Irma nos encomendara el siguiente recado basado en conseguir un cuerno de salamag¨®n. Para encontrar tal enemigo deberemos desplazarnos al Ca?¨®n Verpentino e ir provisionados de hechizos de agua.

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Avanzamos por el pasaje rocoso hasta llegar a un desnivel, el cual superamos utilizando ventisca en la planta (treb¨®lice). Seguimos avanzando hasta encontrar otro treb¨®lice, en esta ocasi¨®n marchito. Para recibirlo tenemos que aplicar el t¨®nico energ¨¦tico de Irma. Entonces podremos utilizarlo (+ dos siguientes) para subir hasta la cima, donde nos espera el temible Salamag¨®n (nivel 26).

Su ataque principal ser¨¢ el fuego, por lo que debemos estar preparados para protegernos frente a tal elemento. Tambi¨¦n deberemos utilizar cada vez que podamos hechizos de agua, que son los que m¨¢s da?o le producen. Podemos desarrollar algunos en Estivania si vemos que no tenemos suficiente.

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Varias veces durante la batalla se elevar¨¢ en el aire y cargar¨¢ un potente ataque, que nos avisa quedando reflejado en forma de ¨¢rea llameante en el suelo. Tenemos que apartarnos inmediatamente para evitar una gran llamarada que nos quitar¨¢ gran parte de la vida en casi de alcanzarnos. Al derrotarlo habremos conseguido el cuerno de esa Salamag¨®n que nos pidi¨® Irma y podremos regresar junto a ella para entreg¨¢rselo.

Como tercer y ¨²ltimo favor nos pedir¨¢ que exterminemos a una banda de bandidos en el modo de batalla campal. Ya que nuestro ej¨¦rcito es m¨¢s bien escaso nos recomendar¨¢ ir a buscar a un exgeneral del ej¨¦rcito: Kar Lin, en el casino de la ciudad. Pero claro, ¨¦ste no nos ayudar¨¢ por la buenas, si no que nos pedir¨¢ que le cocinemos una tortilla esponjosa. Para obtener consejo culinario debemos regresar a nuestro reino y hablar con Salem. Tendremos que haber construido el edificio de la cocina correspondiente para poder continuar. Para cocinar la tortilla necesitaremos Verdijud¨ªa, Rebanahoria y Huevo est¨¢ndar, que podemos encontrar en el mapa y en los restos de enemigos.

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Tras entreg¨¢rsela a Kar Lin acceder¨¢ a ayudarnos a dirigir nuestro ej¨¦rcito. Primero nos recomendar¨¢ hablar con dos nuevos jefes de escuadr¨®n para reclutarlos: Yin Chen (escuadr¨®n Lobos Arg¨¦nteos), que nos pedir¨¢ acabar con 3 guerrebulones y con Men Tan (escuadr¨®n cazadores aullantes) que pedir¨¢ algo m¨¢s f¨¢cil: un despertador (que podemos comprar en cualquier tienda de objetos).

Tras reunir a los dos nuevos escuadrones volvemos a hablar con Irma para que nos indique donde se encuentra la banda de bandidos enemigo a la que debemos derrotar, ¡°la gema de la discordia¡±, al lado de la ciudad de Cangh¨¢i. Recomendamos entrenar a nuestras tropas antes de empezar la batalla.

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Una vez dentro de la batalla, derrotamos a los primeros escuadrones enemigos que aparezcan y continuamos hacia las barricadas punto al otro lado nos esperan un ca?¨®n que debemos apresurarnos en derribar. Una vez destru¨ªdo podremos apropiarnos de tal construcci¨®n si mantenemos pulsado O junto a ella, el ca?¨®n en este caso. Si hacemos lo propio con una base militar enemiga nuestro poder ir¨¢ aumentando. Es recomendable reparar todas las edificaciones enemigas que destruyamos, ya que nos ayudar¨¢n en la batalla.

En cuanto acabemos con Lylia y sus dos grandes jabatrolles habremos vencido la escaramuza y recuperado la gema polivalente de Irma. Al entregarse la tendr¨¢ todos los ingredientes para elaborar lo que llevaba mucho tiempo deseando y por fin nos dar¨¢ el carnet de la biblioteca de socio para que podamos explorar el archivo a nuestro antojo.

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Entonces pasaremos a tener control de Roland y debemos acercarnos las distintas estanter¨ªas para leer los vol¨²menes que all¨ª reposen. Tras hojear las diferentes litograf¨ªas de los reinos nos reuniremos con Evan y los dem¨¢s y ¨¦ste decidir¨¢ que la mejor manera de hacer del mundo un lugar pac¨ªfico es que haya un solo rey. Irma se acercar¨¢ y nos dir¨¢ que una vez ocurri¨® tal cosa, bajo el reinado de un tal Donovan.

Tras regresar a Estivania y determinar junto a los dem¨¢s un ¡°tratado de Donovan¡± que deber¨¢ ser signado por todos los monarcas de los diferentes reinos, volvemos a Cangh¨¢i para hablar con Sixtino Ghi y que nos firme. Adem¨¢s, nos recomendar¨¢ viajar al pr¨®ximo reino: Cel¨¢ntida, por su proximidad, aunque para llegar deberemos cruzar el mar.

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