Super Mario Odyssey
Super Mario Odyssey: Gu¨ªa completa - Reino Urbano
Completa Super Mario Odyssey al 100% superando todos los niveles y encontrando todas las Monedas Moradas y Energilunas gracias a nuestra gu¨ªa.
Super Mario Odyssey: Reino Urbano
El Reino Urbano de Super Mario Odyssey es la gran metr¨®polis de Nueva Donk. Aqu¨ª veremos varios homenajes a los or¨ªgenes de Mario y Donkey Kong.
Las Energilunas 11, 16, 52, 54, 55, y 57-66 solo est¨¢n disponibles al terminar la historia del juego. Las Energilunas 67-81 solo pueden conseguirse tras haber destruido la Roca Lunar. La Roca Lunar del Reino Urbano est¨¢ justo al lado de la Odyssey; no tiene p¨¦rdida.
Energiluna 1: Gran plaga en Nueva Donk (3)
Para obtener esta Energiluna, tenemos que ir avanzando por la ciudad infestada de enemigos. Desde la Odyssey, cogemos el Poste de chispazo que nos llevar¨¢ al bander¨ªn de las Afueras de la ciudad. Desde ah¨ª, en direcci¨®n oeste vamos hacia las vigas suspendidas en el aire hasta llegar al bander¨ªn del Solar en construcci¨®n. Una vez superemos la zona de vigas, vamos en direcci¨®n este, hasta el bander¨ªn de Acceso a la construcci¨®n. Debemos seguir subiendo hasta llegar al bander¨ªn del Helipuerto y, avanzando un poco m¨¢s, llegaremos al Interior del Ayuntamiento de Nueva Donk. Atravesado el interior y habiendo llegado a la azotea, tendremos un combate contra un jefe. Cuando le derrotemos, obtendremos la Multiluna.
Jefe: Metaruga #1 |
Para derrotar a la Metaruga, debemos capturar al Sherm de la zona. Controlando al peque?o tanque, tenemos que abrir fuego sobre el enemigo gigante, impactando en todas y cada una de las esferas que lo componen. Cuando hayamos disparado a todas, el jefe quedar¨¢ incapacitado, momento en el que debemos seguir abriendo fuego para hacerle da?o. Tras esto, se cabrear¨¢, y comenzar¨¢ a realizar varias embestidas por el escenario. Ir¨¢ creando portales por los que aparecer¨¢ y desaparecer¨¢; tenemos que esquivar sus sucesivos embates. Una vez se haya calmado, Metaruga se volver¨¢ a encaramar a la pared y nos lanzar¨¢ esferas el¨¦ctricas que tenemos que inutilizar a base de disparos. Cuando deje de atacarnos, tendremos que disparar a todas las esferas que componen al robot hasta que quede incapacitado de nuevo, seguir dispar¨¢ndole, y abremos acabado con ¨¦l. |
Energiluna 2: Bater¨ªa reclutado
Tras hablar con la alcaldesa a las puertas del Ayuntamiento de Nueva Donk, tendremos que encontrar al bater¨ªa. Este hombre est¨¢ a la derecha de Pauline. Al hablar con ¨¦l, nos dar¨¢ la Energiluna.
Energiluna 3: Guitarrista reclutado
El guitarrista est¨¢ en el parque en el que est¨¢n Cotorrete y el juego de la comba. Al hablar con ¨¦l, nos dar¨¢ la Energiluna.
Energiluna 4: Bajista reclutado
El bajista est¨¢ en el islote del bander¨ªn del Parque de la alcaldesa Pauline.
Energiluna 5: Trompetista reclutado
El trompetista est¨¢ en el v¨¦rtice norte de la azotea del edificio triangular al sudoeste del Ayuntamiento de Nueva Donk.
Energiluna 6: Central el¨¦ctrica sin intrusos
Desde el bander¨ªn de la Cafeter¨ªa, entramos por la alcantarilla que est¨¢ justo al sur. Llegaremos a la Central el¨¦ctrica subterr¨¢nea. Tenemos que llegar hasta el final de esta zona y derrotar a las dos Plantas Pira?a gigantes para obtener la Energiluna.
Energiluna 7: Un festival tradicional (3)
El festival de Nueva Donk consiste en superar una serie de secciones en 2D. Comenzamos en la zona de la Odyssey, y vamos avanzando nivel tras nivel hasta llegar al final, donde tenemos que derrotar a Donkey Kong golpeando los bloques moneda sobre los que est¨¢. Cuando salgamos de las secciones en 2D, tenemos que coger la Multiluna al lado de Pauline. Si por alguna raz¨®n queremos repetir el nivel, podemos hablar con un hombre a la izquierda del escenario del Auditorio de Nueva Donk, al cual se accede por la puerta del nivel del suelo del edificio del Ayuntamiento.
Energiluna 8: Dentro de la viga de metal
Al oeste de donde est¨¢ el edificio del juego del sombrero, hay una serie de vigas rojas suspendidas sobre el aire. Si nos fijamos, al lado del espantap¨¢jaros hay cajas de madera. Al romperlas, veremos que podemos entrar al interior de la viga, e ir hasta el final para recoger la Energiluna.
Energiluna 9: Balanceo en la brisa
Al lado del Helipuerto, flotando en el aire sobre una viga.
Energiluna 10: Bocata de vigas
Al noreste del Koopa de las carreras, veremos una serie de vigas rojas por las que podemos ascender realizando saltos de pared. Al final de la zona veremos una Energiluna.
Energiluna 11: Destellos sobre la piscina
En la terraza que est¨¢ al norte del bander¨ªn de la Cafeter¨ªa, flotando en el aire sobre la piscina.
Energiluna 12: V¨¦rtigo en Nueva Donk
Encima del pararrayos del Ayuntamiento de Nueva Donk. Tenemos que escalar por la fachada desde la azotea.
Energiluna 13: T¨²nel secreto de vigas
A la derecha del Toad azul, en la zona inicial, veremos una Energiluna dentro de las vigas. Justo por la cara norte de la zona en la que estamos veremos una abertura por la que podremos entrar para recogerla.
Energiluna 14: Bajo el mont¨®n de basura
En la esquina de la azotea del edificio en la que hay bolsas de basura, cerca de las Monedas Moradas 15-16. Tenemos que realizar un salto bomba sobre el resplandor para revelar la Energiluna.
Energiluna 15: Escondida en los restos
Tenemos que hacer un salto bomba sobre los restos de la Metaruga que est¨¢n en el islote del bander¨ªn del Parque de la alcaldesa Pauline.
Energiluna 16: Olvidada en la terraza de la cafeter¨ªa
En la terraza de la Cafeter¨ªa, tenemos que hacer un salto bomba en el punto que vemos en la imagen para revelar una Energiluna.
Energiluna 17: Saltos en la ciudad
En una de las azoteas de la manzana en la que est¨¢ la tienda habr¨¢ un conejo que tenemos que atrapar para obtener esta Energiluna.
Energiluna 18: Basuras en las alturas
Desde la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk, tenemos que mirar hacia el este. Encima de una viga vertical habr¨¢ un contenedor de basura. Tenemos que saltar hacia ¨¦l y golpearlo con Cappy para revelar la Energiluna que guarda.
Energiluna 19: Contrarreloj 1 del Reino Urbano
A la izquierda del edificio del juego del sombrero hay un espantap¨¢jaros. Al lanzarle a Cappy, activar¨¢ una Contrarreloj que debemos superar para ganar esta Energiluna.
Energiluna 20: Contrarreloj 2 del Reino Urbano
En la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk hay una moto y un bloque azul [P] que tenemos que pisar con la moto. Esto activar¨¢ una Contrarreloj; debemos coger la llave y la Energiluna antes de que desaparezca el suelo.
Energiluna 21: Jardiner¨ªa urbana en edificios
Tanto esta Energiluna como las dos siguientes se consiguen recogiendo una de las semillas que est¨¢n en la plaza en la que est¨¢ el juego de la comba, plant¨¢ndola en un macetero, y dejando que pase tiempo in-game. El primer macetero est¨¢ en la azotea del edificio que est¨¢ a la izquierda del parque, y al sur del hombre con el coche de radiocontrol. Podremos subir a la azotea a trav¨¦s de la escalera de incendios de la fachada este, si saltamos encima de un taxi cuando pase cerca.
Energiluna 22: Jardiner¨ªa urbana en plazas
El segundo macetero est¨¢ en la esquina noreste de la propia plaza.
Energiluna 23: Jardiner¨ªa urbana en azoteas
El tercer macetero est¨¢ en la azotea del edificio al este del edificio del juego del sombrero. Para llegar arriba tendremos que realizar saltos de pared desde el callej¨®n en el que hay varias Monedas Moradas.
Energiluna 24: ?Qu¨¦ tal est¨¢s, Capit¨¢n Toad?
En el punto m¨¢s al norte del Reino Urbano, justo detr¨¢s del Ayuntamiento, est¨¢ el Capit¨¢n Toad, al final del saliente. Como siempre, al hablar con ¨¦l, recibiremos una Energiluna.
Energiluna 25: Aparcamiento gratuito del helipuerto
En la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk hay una moto. Montados en ella, tenemos que saltar hacia el este, en direcci¨®n al Helipuerto. All¨ª habr¨¢ un hombre al lado de un aparcamiento en el que tenemos que encajar la moto para obtener una Energiluna.
Energiluna 26: Amigos de banco
Por la calle que hay a la izquierda de la tienda hay un ciudadano del Reino Urbano sentado en un banco. Tenemos que quedarnos quietos encima del banco hasta que se active una animaci¨®n de Mario en la que se sienta, y el hombre nos dar¨¢ la Energiluna en agradecimiento por hacerle compa?¨ªa.
Energiluna 29: H¨¦roe de la comba
Tenemos que realizar como m¨ªnimo 30 saltos a la comba. Este desaf¨ªo est¨¢ en el parque en el que est¨¢ Cotorrete, cerca del bander¨ªn de Entrada a la calle principal.
Energiluna 30: As de la comba
Tenemos que realizar como m¨ªnimo 100 saltos a la comba. El truco para conseguirlo es el siguiente: parece ser que el contador no cuenta nuestros saltos realmente, sino el n¨²mero de vueltas que da la comba sin ser interrumpida por Mario. Cuando vaya por alrededor de 50, deber¨ªamos saltar lo m¨¢s alto que podamos y, en el aire, lanzar a Cappy para permanecer en el aire el m¨¢ximo tiempo posible, haciendo que cada salto de Mario nos cuente como dos y hasta tres ?saltos? de la comba. Otro m¨¦todo posible es intentar dar saltos a la comba con la moto que hay a la izquierda del parque, ya que sus saltos son m¨¢s estables que los de Mario, y podremos controlar el ritmo de mejor forma. Tambi¨¦n tenemos que tener en cuenta que el momento id¨®neo para saltar es cuando una de las dos mujeres dice ??Hey!?, marcando el ritmo.
Energiluna 31: Piloto de coche teledirigido
Al oeste del parque de la comba y Cotorrete, hay un habitante del Reino Urbano que no lleva sombrero y al que podemos capturar. Con ¨¦l bajo nuestro control, podremos manejar un coche de radiocontrol con el que tenemos que coger la Energiluna.
Energiluna 32: Profesional del coche teledirigido
Al lado del lugar en el que est¨¢ el hombre con el coche de radiocontrol, habr¨¢ una puerta abierta. Entrando por ella llegaremos a una sala de desaf¨ªo en la que tenemos que completar tres vueltas al circuito con el coche teledirigido lo antes posible.
Energiluna 33: Notas en la habitaci¨®n
En la calle que va desde el parque hasta el Ayuntamiento, en el lado izquierdo hay una puerta abierta que nos lleva a una sala de desaf¨ªo. En ella, tenemos que coger todas las notas musicales para obtener la Energiluna.
Energiluna 34: Olvidada en el ayuntamiento
En el Interior del Ayuntamiento de Nueva Donk. En la secci¨®n en la que tenemos que trepar por barras verticales, habr¨¢ una que est¨¢ partida por la mitad. Haciendo un salto de pared llegaremos a la mitad superior. Siguiendo por este camino, llegaremos hasta un cofre con la Energiluna.
Energiluna 35: Tesoro en las cloacas
En la Central el¨¦ctrica subterr¨¢nea. En la zona en la que hay una plataforma giratoria que nos lleva a una tuber¨ªa, cerca del final. Tenemos que subir por la plataforma para llegar a unos salientes en los que est¨¢ la Energiluna.
Energiluna 36: Festival callejero
En el Festival. Para acceder a ¨¦l, podemos hablar con el hombre a la izquierda del escenario en el Auditorio de Nueva Donk, en la planta baja del Ayuntamiento. En la zona en 2D de la primera imagen, con la gravedad invertida, podemos saltar encima de los bloques moneda para revelar un par de bloques ocultos que nos llevar¨¢n a una tuber¨ªa. En la habitaci¨®n a la que llegamos est¨¢ la Energiluna.
Energiluna 37: Entre la multitud
La puerta al norte del bander¨ªn de la Cafeter¨ªa nos lleva a una sala de desaf¨ªo. Aqu¨ª, tenemos que pulsar la palanca del principio para hacer que una Energiluna aparezca al fondo, y llegar a tiempo a ella.
Energiluna 38: Sobre la multitud
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Cerca del final, veremos un toldo verde. Saltando sobre ¨¦l, veremos que por encima de esta zona hay una serie de plataformas y barras de gimnasia que nos conducen hacia una segunda Energiluna.
Energiluna 39: Chispazos en el barrio
A la derecha del bander¨ªn de la Cafeter¨ªa hay un habitante del Reino Urbano con un casco de construcci¨®n al lado de una puerta cerrada. Necesitamos hablar con ¨¦l vestidos con el casco y el traje de constructor. Se compran en la tienda con Monedas Moradas. Cuando hablemos con ¨¦l con la ropa adecuada, abrir¨¢ la puerta, que nos conduce a una sala de desaf¨ªo que tenemos que superar para obtener la Energiluna.
Energiluna 40: Chispazos lejanos
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Cuando pasemos por un Poste de chispazo que cruza un edificio con un cartel con una flecha, debemos pulsar ZL para volver a ser Mario. En la azotea siguiente hay una Energiluna escondida dentro de las cajas.
Energiluna 41: Esquirlas de energiluna bajo asedio
Al norte del parque hay un taxi con un pivote encima; esto quiere decir que lo podemos capturar. Una vez lo controlemos, nos transportar¨¢ a una sala de desaf¨ªo en la que, controlando a un Sherm, tenemos que coger cinco esquirlas de Energiluna. No os preocup¨¦is si no alcanz¨¢is alguna, dispararle tambi¨¦n cuenta para recogerla.
Energiluna 42: Punter¨ªa bajo asedio
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Cerca de una zona con dos vigas enormes verticales habr¨¢ unos bloques pegados al edificio. Si le disparamos con un Sherm, revelaremos una Energiluna.
Energiluna 43: Esquirlas en el laberinto giratorio
En la misma calle de la tienda, al oeste hay una tapa de alcantarilla por la que tenemos que entrar para ir hacia una sala de desaf¨ªo. En ella, tenemos que coger cinco esquirlas de Energiluna.
Energiluna 44: Fuera del laberinto giratorio
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Podemos caminar sobre el cristal del laberinto para llegar a una Energiluna que est¨¢ en un saliente justo en el extremo opuesto de la puerta del laberinto.
Energiluna 45: Acrobacias en el rascacielos
En la sala de desaf¨ªo en la que obtenemos las Energilunas 37 y 38 hay una tuber¨ªa al final del callej¨®n. Entrando por ella llegamos a una isla del oeste del Reino Urbano, con un cohete que debemos coger para ir a una nueva sala de desaf¨ªo que tenemos que completar para ganar otra Energiluna.
Energiluna 46: Acrobacias en las alturas
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Justo antes de dar la vuelta a la esquina del edificio, en el lugar de la primera imagen, veremos que hay una barra que sube y baja. Tenemos que llegar a ella realizando un salto de pared, y seguir avanzando verticalmente por este sitio hasta dar con la Energiluna.
Energiluna 47: Escalada entre ca?onazos
A la derecha de la calle que conecta el parque con el Ayuntamiento hay un callej¨®n con una puerta al fondo. Al entrar por ella llegaremos a una sala de desaf¨ªo que tenemos que superar para obtener la Energiluna.
Energiluna 48: Balazo al contenedor
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Cuando estemos en el final, si nos fijamos, si nos damos la vuelta y miramos hacia el lugar por el que hemos venido, a la izquierda habr¨¢ una plataforma voladora con un contenedor de basura. Tenemos que capturar a un Bill Bala y explotar contra el contenedor para obtener esta Energiluna.
Energiluna 49: Huida en motocicleta
En el v¨¦rtice norte del edificio triangular al sudoeste del Ayuntamiento habr¨¢ una puerta que nos conduce a una sala de desaf¨ªo. En ella, tenemos que huir de un dinosaurio montados en moto. Al final del nivel estar¨¢ la Energiluna.
Energiluna 50: Huida con un gran salto
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Antes de llegar al final, habr¨¢ una zona en el lado izquierdo repleta de cajas. Tenemos que saltar encima de ellas y realizar un segundo salto para alcanzar la Energiluna.
Energiluna 51: Camino secreto a Nueva Donk
En el Reino de las Arenas, debemos dirigirnos al bander¨ªn de la Columna de arena en las ruinas de Soltitl¨¢n. Desde aqu¨ª, nos dirigimos hacia el noreste hasta llegar a una columna en la que hay una parada de Jaxi cerca. En uno de los lados de la columna hay un cuadro que tenemos que usar para teletransportarnos a una zona del Reino Urbano inaccesible de otro modo. Aqu¨ª est¨¢ la Energiluna.
Energiluna 52: De turismo por el Reino Urbano
Para obtener esta Energiluna, antes tenemos que haber hablado con el N¨®mada del desierto que est¨¢ cerca de la entrada del pueblo en el Reino de las Arenas. Una vez hecho esto, aparecer¨¢ de nuevo en el Reino Urbano, al lado del bander¨ªn de la Entrada a la calle principal. Hablamos con ¨¦l una vez m¨¢s y nos dar¨¢ una Energiluna.
Energiluna 53: Pista art¨ªstica del Reino Urbano
En una de las cornisas del edificio triangular al sudoeste del Ayuntamiento hay una Pista Art¨ªstica. Tras verla, debemos viajar al sitio correspondiente del Reino del Lago. En la c¨²pula central, justo en la base del ascensor acu¨¢tico que nos lleva a la superficie, debemos realizar un salto bomba en el sitio que veis en la tercera imagen.
Energiluna 54: Ave errante de la ciudad
Por la zona del parque habr¨¢ un ave que debemos golpear con Cappy para obtener una Energiluna. Un buen sitio para atraparla es, en la carretera del sur, ponernos a saltar encima de uno de los taxis que pasan.
Energiluna 55: Firma de Mario
En el parque hay una serie de letras que debemos capturar para escribir la palabra MARIO.
Energiluna 56: Payaso sorpresa
En la parte trasera de la Cafeter¨ªa habr¨¢ un hombre al final del callej¨®n, en la zona de barandas. Tenemos que hablar con ¨¦l vestidos de payaso. Este traje se compra con Monedas Moradas. Cuando hablemos con ¨¦l con la ropa adecuada, nos dar¨¢ una Energiluna.
Energiluna 57: Una petici¨®n de la alcaldesa
La alcaldesa Pauline est¨¢ en la Plaza del Ayuntamiento de Nueva Donk. Si hablamos con ella, nos pedir¨¢ responder unas cuantas preguntas sobre ella para que le demostremos que la conocemos. Las preguntas son aleatorias, y algunas de las posibles preguntas y respuestas son estas:
Tras responder varias preguntas correctamente, Pauline nos dir¨¢ que es su cumplea?os, por lo que debemos llevarle un regalo. A la izquierda del bander¨ªn del Helipuerto hay un bolso de color rosa. Cuando se lo entreguemos, la alcaldesa nos dar¨¢ una Energiluna.
Energiluna 58: M¨²sica en el Reino Urbano
En el parque hay un Toad con unos auriculares. Tenemos que ponerle la canci¨®n 80 para que nos d¨¦ una Energiluna.
Energiluna 59: Kin Triga sobre la ciudad
A la derecha del bander¨ªn de Entrada a la calle principal hay un telescopio que debemos usar para hacer zoom sobre Kin Triga, al noroeste.
Energiluna 60: Aparcamiento gratuito de la azotea
Desde la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk, debemos lanzarnos montados en la moto en direcci¨®n al edificio del sudeste con el gran bot¨®n en la azotea. Desde aqu¨ª, tenemos que seguir avanzando de edificio en edificio direcci¨®n sudoeste hasta llegar al aparcamiento para motos, donde debemos encajar nuestro veh¨ªculo para obtener una Energiluna.
Energiluna 61: Copa normal del Reino Urbano
En las azoteas por las que hemos avanzado para la Energiluna anterior veremos al Koopa de las carreras. Debemos aceptar y ganar su carrera para obtener una Energiluna.
Energiluna 62: Escondite en la ciudad
Por la acera norte del parque habr¨¢ un hombre andando con un sombrero con ojos. Hablamos con ¨¦l para que nos d¨¦ una Energiluna.
Energiluna 63: Reparaci¨®n de la central el¨¦ctrica
Al final de la Central el¨¦ctrica subterr¨¢nea, tenemos que resolver el puzzle que hay consistente en encajar el bloque en su lugar.
Energiluna 64: Dentro de la gran pantalla
Desde el bander¨ªn de la Cafeter¨ªa, nos vamos hacia la calle que est¨¢ justo al sur, y entramos por la puerta de la derecha. Dentro del cine, entramos por la tuber¨ªa para jugar al Mundo 1-1 de Super Mario Bros. Cuando cojamos las cinco esquirlas, obtendremos la Energiluna.
Energiluna 65: Debajo de la gran pantalla
En el mismo sitio que la Energiluna anterior. Cuando estemos en el Mundo 1-1, tenemos que entrar por la cuarta tuber¨ªa.
Energiluna 66: Peach en el Reino Urbano
Peach y Tiara est¨¢n en la azotea del edificio justo al sur del bander¨ªn de la Cafeter¨ªa. Al hablar con Peach, nos dar¨¢ una Energiluna.
Energiluna 67: Entre tres edificios
En la azotea del edificio al sudeste del Ayuntamiento, debemos pulsar el bot¨®n con un salto bomba. En el aire sobre las plataformas que han aparecido hay una Energiluna. Para alcanzarla debemos realizar un salto hacia atr¨¢s.
Energiluna 68: Sobre el tendido el¨¦ctrico
Desde el bander¨ªn del Jard¨ªn en la azotea, debemos usar el Poste de chispazo. Tenemos que saltar justo cuando pasemos por debajo de la Energiluna para cogerla.
Energiluna 69: Reci¨¦n salida de una caja
Oculta en un tejado al norte de la Cafeter¨ªa.
Energiluna 70: Ave errante del parque
En el islote del nordeste hay un ave a la que debemos golpear con Cappy para que nos d¨¦ una Energiluna.
Energiluna 71: Contrarreloj 3 del Reino Urbano
Enfrente de la tienda hay un espantap¨¢jaros que activar¨¢ una Contrarreloj que debemos superar para pillar esta Energiluna.
Energiluna 72: Rastreo perruno en el parque
En el Parque de la alcaldesa Pauline habr¨¢ un perro que debemos tocar para que comience a rastrear. Para que nos d¨¦ la ubicaci¨®n de la Energiluna, tenemos que llevarlo a los ¨¢rboles cerca del resto de la Metaruga, y hacer un salto bomba en el lugar brillante.
Energiluna 73: As del coche teledirigido
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna 32. En esta ocasi¨®n, debemos completar tres vueltas al circuito antes de 26 segundos.
Energiluna 74: Copa maestra del Reino Urbano
Completada la carrera anterior, tenemos que hablar de nuevo con el Koopa de las carreras y ganar esta nueva que nos propone. Una buena estrategia aqu¨ª ser¨ªa, en lugar de ir directos hacia la meta, subir por el Helipuerto hasta la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk, y saltar desde ah¨ª hasta la llegada.
Energiluna 75: Escondite entre la multitud
En la misma sala de desaf¨ªo que las Energilunas 37 y 38. Tenemos que fijarnos en un hombre que viste un sombrero con ojos. Hablando con ¨¦l obtendremos esta Energiluna.
Energiluna 76: Escalada a ciegas
En la pasarela que hay entre el Ayuntamiento y el Helipuerto hay un pozo que nos lleva a una sala de desaf¨ªo. Al completarla, obtendremos la Energiluna.
Energiluna 77: Llegada a ciegas a la isla
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Desde la cima de la monta?a, tenemos que fijarnos en una luz tenue que hay a lo lejos. Tenemos que saltar desde la cima hasta el sitio de la luz para llegar a una peque?a plataforma, y, despu¨¦s, hacer un salto bomba sobre el resplandor.
Energiluna 78: Hasta el final de las vigas movedizas
En la azotea del edificio m¨¢s alto al norte del parque hay un pozo que nos lleva a una sala de desaf¨ªo. Al completarla, obtendremos la Energiluna.
Energiluna 79: Martillazos en las vigas movedizas
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Cuando lleguemos al sitio de la imagen, tenemos que capturar a un Hermano Martillo, y destruir los bloques de roca para revelar una Energiluna.
Energiluna 80: A toda mecha por las alturas
En una azotea al norte de la misma manzana en la que est¨¢ la tienda, veremos un pozo que nos transporta a una sala de desaf¨ªo. Al completarla, obtendremos la Energiluna.
Energiluna 81: Acelerones en las alturas
En la misma sala de desaf¨ªo que la Energiluna anterior. Justo cuando lleguemos al final, en el lado derecho veremos una serie de plataformas de madera que se van rompiendo al tocarlas. Al final de esta zona est¨¢ la Energiluna.
Monedas Moradas del Reino Urbano
Monedas Moradas 1-3: En la zona inicial, a la derecha del Toad azul.
Monedas Moradas 4-5: A la izquierda del bander¨ªn de Entrada a la calle principal.
Monedas Moradas 6-8: En el tejado del mismo edificio al que estaban pegadas las Monedas Moradas anteriores.
Monedas Moradas 9-11: Encima de un cartel en el mismo edificio que las Monedas Moradas anteriores.
Monedas Moradas 12-14: En un camino debajo del edificio en el que estaban las Monedas Moradas anteriores. Se accede por un Poste de chispazo desde la azotea.
Monedas Moradas 15-16: En el mismo edificio, entre dos carteles publicitarios en la fachada de la cara oeste.
Monedas Moradas 17-18: Encima del cartel publicitario a la izquierda de la tienda.
Monedas Moradas 19-22: En la azotea m¨¢s alta de la manzana en la que est¨¢ la tienda.
Monedas Moradas 23-25: En la azotea que hay a la derecha de la tienda.
Monedas Moradas 26-27: En una escalera de incendios en la fachada norte de la misma manzana en la que est¨¢ la tienda.
Monedas Moradas 28-33: En dos grupos de tres. El primero est¨¢ en la azotea del edificio m¨¢s cercano a las vigas rojas del oeste con un grafiti en su fachada este, y el segundo, en una cornisa de un edificio un poco m¨¢s al norte del anterior.
Monedas Moradas 34-36: En el callej¨®n al norte del edificio del juego del sombrero.
Monedas Moradas 37-39: En una cornisa de la fachada oeste del edificio triangular que est¨¢ al sudoeste del ayuntamiento.
Monedas Moradas 40-41: Debajo de unas vigas rojas en la azotea del edificio justo al norte del parque en el que est¨¢ el juego de la comba.
Monedas Moradas 42-43: En el aire, al final de una viga al noreste, por las azoteas de la misma manzana en la que estaban las ¨²ltimas Monedas Moradas.
Monedas Moradas 44-46: En un hueco elevado entre edificios, justo al norte de las Monedas Moradas 40-41.
Monedas Moradas 47-49: En la fachada que da al ayuntamiento del edificio en cuya azotea hay un bot¨®n que podemos activar con un salto bomba.
Monedas Moradas 50-52: En la sala de desaf¨ªo a la que se accede por la puerta del callej¨®n justo al oeste de donde est¨¢ el Koopa de las carreras.
Monedas Moradas 53-55: En unas vigas por las que podemos ir subiendo realizando saltos de pared por la parte trasera del Helipuerto.
Monedas Moradas 56-65: En cuatro grupos distintos en el interior del Ayuntamiento de Nueva Donk.
Monedas Moradas 66-68: En una cornisa de la fachada oeste del Ayuntamiento de Nueva Donk.
Monedas Moradas 69-71: Encima de una plataforma de metal en la fachada este del Ayuntamiento de Nueva Donk.
Monedas Moradas 72-74: Dentro de un par de vigas por las que podemos realizar saltos de pared, pegadas a la fachada sur del Ayuntamiento de Nueva Donk.
Monedas Moradas 75-76: En la copa de un ¨¢rbol en la isla del noroeste. Para llegar hasta aqu¨ª, viajamos hacia el bander¨ªn de la Cafeter¨ªa, y entramos por la puerta justo al norte. Desde aqu¨ª, tenemos que atravesar el pasillo repleto de gente y entrar por la tuber¨ªa verde del fondo. Habremos llegado a la isla en cuesti¨®n.
Monedas Moradas 77-79: En el interior de la sala de desaf¨ªo a la que accedemos a trav¨¦s del cohete que est¨¢ en la misma zona que las Monedas Moradas anteriores.
Monedas Moradas 80-86: En la Central el¨¦ctrica subterr¨¢nea, a la cual se accede mediante una alcantarilla justo al sur del bander¨ªn de la Cafeter¨ªa. Est¨¢n en dos grupos distintos.
Monedas Moradas 87-92: En la sala de desaf¨ªo a la que se accede por la puerta del v¨¦rtice norte del edificio triangular que est¨¢ al sudoeste del ayuntamiento. El primer grupo est¨¢ al final de unas l¨ªneas amarillas del lado derecho. El segundo, en el centro, justo detr¨¢s de unas cajas.
Monedas Moradas 93-94: En la copa del ¨¢rbol del nordeste en el Parque de la alcaldesa Pauline.
Monedas Moradas 95-97: En la terraza al noroeste de la Cafeter¨ªa. Para llegar a ella, hay un Poste de chispazo en el callej¨®n trasero.
Monedas Moradas 98-100: En un hueco de la fachada sur del Ayuntamiento de Nueva Donk. Podemos hacer saltos de pared para cogerlas.