Prey
Prey, Gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 3: Psicotr¨®nica y Rumbo a la TUGS
?Buenos d¨ªas, Morgan! En nuestra gu¨ªa de Prey te ayudamos a superar el recorrido de uno de los juegos m¨¢s esperados de Bethesda.
GU?A PREY - CAP?TULO 3: PSICOTR?NICA Y RUMBO A LA TUGS
Tras escuchar el resto del v¨ªdeo y descubrir nuestra misi¨®n real hablamos con January (la operadora robot que habr¨¢ flotando por el despacho).Nos ofrecer¨¢ una tarjeta de acceso general, un neuromod y una nueva direcci¨®n a la que ir: el Arboreto. Bajamos hasta el ascensor principal del vest¨ªbuloy descubrimos que hay un error y debemos encontrar una forma alternativa de subir. January nos informar¨¢ de que podemos cruzar el departamento de psicotr¨®nica como plan B.
A llegar all¨ª se pondr¨¢ en contacto con nosotros una nueva operadora: December, supuestamente encargada de ayudarnos a escapar de la Talos I. Bajando por las escaleras nos encontraremos un enemigo Fantasma y por ello es recomendable cargar con el tanque explosivo y lanzarselo. Al acabar con ¨¦l descendemos hasta llegar al departamento de Psicotr¨®nica.
Un panel a mano izquierda se desprender¨¢ y surgir¨¢ un rayo de forma intermitente. Debemos cruzar al otro lado cuando ¨¦ste est¨¦ inactivo. Avanzamos hasta llegar a unos ba?os y encontrar un enemigo fantasma y un m¨ªmico. Acabamos con ellos y continuamos hasta el fondo. Nos indicar¨¢n que debemos utilizar un psicoscopiopara continuar a trav¨¦s de la puerta.
Damos media vuelta y entramos en el ba?o de la izquierda de hombres hasta encontrar un hueco en el suelo por el que descendemos. No saldr¨¢ un peque?o grupo de mim¨¦ticos y tras acabar con ellos pasamos por el hueco que han abierto. Continuamos hacia el logo de Prey proyectado y encontramos el cad¨¢ver de Janos Jozsef de donde recogemos el psicoscopio que busc¨¢bamos.
Regresamos al hueco por el que hemos descendido y nos encontramos un enemigo fantasma el cual podremos analizar mediante el dispositivo que acabamos de adquirir. Ahora podremos avanzar a trav¨¦s de la puerta hacia TUGS. Cuando estemos arriba nuestro hermano nos contactar¨¢ para decirnos que una vez analizados suficientes tif¨®n podremos acceder a controlar sus poderes. Lo podemos hacer de forma f¨¢cil en los tanques que hay situados en el centro de la sala.
?lex nos dar¨¢ el c¨®digo de la caja fuerte del doctor Kelstrup. Para acceder a su despacho rompemos con la llave inglesa las ¡°rocas Gloo¡± situadas en la parte derecha de la puerta. Una vez dentro podemos aprovechar para reciclar nuestra chatarra y crear alg¨²n botiqu¨ªn o munici¨®n en el fabricador.
Nos acercamos por el borde a la caja fuerte para evitar ser alcanzados por el rayo. La vaciamos y nos indicar¨¢n que ya podemos adquirir habilidades relacionadas con los poderes de los tif¨®n.
Volvemos al atrio y avanzamos por la puerta del fondo de la sala hasta dar con los laboratorios B d¨®nde encontraremos diversos objetos de inter¨¦s como granadas carga de PEM y un par de neuromods. Cuando hayamos registrado la zona volvemos atr¨¢s y nos acercamos a una ventana a trav¨¦s de la cual veremos unas ondas de energ¨ªa naranjas y un nuevo enemigo: Tejedor.
Avanzamos por el pasillo a mano izquierda con cuidado de no abrasarnos con las llamas. Podemos bloquear las tuber¨ªas con pasta del ca?¨®n gloo. Avanzamos hasta la puerta bloqueada por la pasta mencionada, la cual destrozamos con la llave inglesa para llegar a la sala de extracci¨®n de materiales. All¨ª encontraremos un prisionero que nos pedir¨¢ ayuda para liberarse. Est¨¢ nuestras manos si hacerlo o no y para ayudar a decidirnos podremos consultar su historial en el terminal frente a la celda.
Tambi¨¦n podemos registrar el cad¨¢ver de Kristine Lloyd para desbloquear la misi¨®n secundaria ¡°la pistola calafateadora de un mill¨®n de d¨®lares¡± basada en sellar la brecha del casco en el exterior de la Talos I. En esta misma sala encontraremos la armer¨ªa cuyo c¨®digo para desbloquear la puerta es 8714. Dentro encontraremos la escopeta, munici¨®n y un neuromod.
Cuando acabemos desandamos nuestros y nos dirigimos al pasillo de enfrente, ¡°Live exam morgue¡± hasta la sala de inspecci¨®n. Para abrir la puerta hacia la siguiente ¨¢rea deberemos finalizar el proceso de inspecci¨®n.Nos dirigimos hacia la consola y seleccionamos abrir ¨¢rea de contenci¨®n. Nos preparamos para enfrentarnos a un potente enemigo fantasma el¨¦ctrico. Si combinamos nuestros poderes con la escopeta reci¨¦n adquirida no deber¨ªa suponer un gran reto. Al acabar nos dirigimos por el pasillo hacia TUGS.
Al avanzar nos encontraremos con un mim¨¦tico y un fantasma pero si esperamos una torreta nos har¨¢ el trabajo sucio. Cruzamos hasta llegar a la siguiente ¨¢rea, nuestro objetivo. Avanzaremos por un largo pasillo en gravedad cero. La recomendaci¨®n es no usar el turbo en gran medida ya que si nos chocamos con las paredes la integridad de nuestro traje se ver¨¢ comprometida.
Al llegar a determinado punto nos encontraremos con un nuevo tipo de enemigos que podemos analizar para descubrir que se llaman cistoides. El poder de estallido cin¨¦tico es muy ¨²til contra sus nidos.
A llegar al final descubriremos que la puerta est¨¢ bloqueada por un c¨®digo. Para avanzar podemos parar las h¨¦lices que hay a mano derecha con pasta del ca?¨®n gloo y colarnos. Al llegar a la siguiente ¨¢rea repetimos el proceso de colarnos por las h¨¦lices del fondo eliminando primero los nidos de enemigos o por el contrario avanzamos por la puerta principal si disponemos de la habilidad de reparaci¨®n para arreglar el rayo que la bloquea.
A llegar al final del todo nos encontraremos la puerta para la cual necesitamos una tarjeta de acceso. Nos propulsamos hacia el techo y seguimos las indicaciones para llegar a la sala de la magnetosfera. Una vez aqu¨ª deberemos avanzar por las escaleras y llegar hasta la abertura del n¨²cleo de la magnetosfera. Es muy peligroso ya que intervalos regulares lanzar¨¢ una onda expansiva que da?ar¨¢ nuestro traje. Debemos estar atentos y cuando est¨¦ desactivado entrar y flotar hasta el cuerpo del cient¨ªfico que tiene la tarjeta de acceso que buscamos.
Cuando la recuperemos regresamos y avanzamos por la puerta bloqueada anteriormente hasta Arboreto. Por el camino nos encontraremos un enemigo Tejedor y diversos cistoides. Podemos acabar con ellos mediante nuestros poderes y armas o tratar de pasar de largo sin ser alcanzados.