Prey
Prey, Gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 1: Buenos d¨ªas Morgan
?Buenos d¨ªas, Morgan! En nuestra gu¨ªa de Prey te ayudamos a superar el recorrido de uno de los juegos m¨¢s esperados de Bethesda.
GU?A PREY - CAP?TULO 1
Tras escoger el nivel de dificultad y nuestro sexo despertaremos en nuestro apartamento con la famosa frase escuchada tantas veces en los trailers: buenos d¨ªas Morgan es lunes 15 de marzo del a?o 2032. Al levantarnos recibiremos una llamada de Alex Yu, qui¨¦n nos encargar¨¢ ponernos el uniforme de TranStar y reunirnos con ¨¦l.
Antes de hacerlo podemos examinar la habitaci¨®n. Sobre la mesita de noche y el escritorio encontraremos diversos materiales para recoger, libros de introducci¨®n que leer y un ordenador con tres mails de bienvenida. En ellos descubriremos que Alex Yu es nuestro hermano.
Cuando tengamos el traje puesto salimos al pasillo y continuamos hasta subir al ascensor y dirigirnos a la azotea donde nos espera el helic¨®ptero. Nos subimos y disfrutamos de unos originales cr¨¦ditos iniciales. Al bajarnos tenemos que presentarnos en el centro de pruebas. Subimos por el ascensor y hablamos con nuestro hermano antes de ir hacia all¨ª.
Pasaremos por una serie de sencillas pruebas para aprender los controles. La primera se basar¨¢ en sacar 3 cajas de un c¨ªrculo rojo pintado en el suelo. Podemos recogerlas con el bot¨®n cuadrado y sacarlas o simplemente lanzarlas fuera con R2. Para la siguiente prueba nos pedir¨¢n escondernos y tendremos 9 segundos para hacerlo. Podemos agacharnos detr¨¢s de la silla que hay en la sala.
La tercera consistir¨¢ en pulsar el bot¨®n azul lo m¨¢s r¨¢pido posible. Podemos saltar el obst¨¢culo y hacerlo aunque de todas formas los cient¨ªficos comentar¨¢n entre ellos que algo no va bien. La prueba de ser¨¢ la m¨¢s divertida. Nos sentaremos frente a un ordenador y tendremos que responder una serie de preguntas psicol¨®gicas.
Todo parece ir bien hasta que sucede un incidente. Nos despertaremos de nuevo en nuestro apartamento con muchas preguntas la cabeza y sabiendo que algo no va bien. Si nos ponemos el traje y salimos al pasillo confirmaremos nuestras sospechas. Una misteriosa mujer llamada Januaryse pondr¨¢ en contacto con nosotros y nos dir¨¢ que estamos en peligro. Recogemos la llave inglesa que hay en el suelo y regresamos a nuestro apartamento. Con ella rompemos el cristal que da al balc¨®n y pasamos a la sala que se descubre ante nosotros.
Avanzamos por el ¨²nico camino posible hasta llegar a la sala donde est¨¢ el helic¨®ptero. Giramos a mano izquierda y avanzamos hasta encontrar el kit m¨¦dico, el cual recogemos antes de seguir adelante. Nos encontraremos con nuestro primer enemigo mim¨¦tico. Rompemos el cristal que nos separa de ¨¦l y le atizamos con la llave inglesa hasta hacerlo desaparecer. Antes de salir de la sala podemos recoger una nota de voz el escritorio junto a la puerta de salida.
Avanzamos hasta la sala de descontaminaci¨®n, d¨®nde nos sorprender¨¢ un grupo de mim¨¦ticos, aunque solo atacar¨¢ uno de ellos. Si nos hieren nos podemos curar con el kit m¨¦dico que hay a continuaci¨®n. Avanzamos por la sala y nos dirigimos al despacho situado en el cub¨ªculo derecho para recoger una tarjeta que nos permite abrir la puerta.
Avanzamos hasta recoger del suelo el ca?¨®n Gloo (gel de letargo para la obstrucci¨®n de organismos), nuestra primera arma, cuya utilidad est¨¢ en lanzar unos proyectiles que solidifican a nuestro objetivo. Lo hacemos con el mim¨¦tico que hay en el pasillo para despu¨¦s golpearlo con la llave inglesa (cambiamos de uno a otro con el bot¨®n tri¨¢ngulo). Recogemos toda la munici¨®n repartida por el suelo y avanzamos unos pasos hasta el hall donde encontraremos diversos enemigos y deberemos acabar con ellos.
Recogemos el neuromod situado frente a nosotros en la vitrina, lo que nos permitir¨¢ empezar a desarrollar nuestras habilidades. Est¨¢s se dividir¨¢n entre cient¨ªfico (medicina y seguridad) ingeniero (equipo y reparaciones) y seguridad (combate). Escogemos la queprefiramos y seguimos hasta la siguiente ¨¢rea situada a mano derecha: el vest¨ªbulo.
Bajamos las escaleras y nos dirigimos a la sala abierta de la derecha donde encontraremos un neuromod pero tambi¨¦n un enemigo Fantasma. Cuando acabemos con ¨¦l podremos recoger de su cad¨¢ver un ¡°transmisor de ondas nulas¡±, una especie de granada que suprime las capacidades s¨®nicas de los enemigos por un periodo de tiempo. La utilizamos en el grupo de enemigos que nos surgen al salir de la sala para acabar con ellos de forma eficaz.
Nos dirigimos al mostrador delcentro del vest¨ªbulo para recoger un pase de seguridad. Nos damos la vuelta y subimos al piso de arriba mediante las escaleras de la derecha hasta dar con la sala de urgencias que abrimos con el pase reci¨¦n obtenido. En el ordenador podremos descargar un mapa de la zona o poner un indicador en los distintos empleados que siguen con vida para localizarlos. Marcamos a la ¨²nica con vida del apartado urgencias: Emmanuella DeSilva.
En la sala a continuaci¨®n nos esperaran dos imponentes enemigos. El que tiene nombre puede ser vencido mediante el ca?¨®n Gloo y la llave inglesa o con la escopeta. En cuanto al otro envuelto en llamas y con ¡°???¡± c¨®mo nombre, la forma m¨¢s f¨¢cil de acabar con ¨¦l es lanzarle tanques explosivos y evitar su ataque.
Cuando los derrotemos exploramos la sala en busca de audios y otros documentos interesantes y salimos de urgencias para ir al piso superior, a nuestro despacho. En un terminal junto a la puerta (cuya contrase?a encontramos en un post-it) encontraremos el c¨®digo que abre la puerta de nuestro despacho (0451). Cuando lo tengamos lo introducimos en la sala del fondo,entramos y avanzamos hasta el escritorio para reproducir el v¨ªdeo que nos revelar¨¢ algunos secretos.
Cuando finalice podemos seguir explorando el despacho y encontrar tarjetas de acceso importantes como la de la sala de teleconferencias y la de la suite de Morgan . Tambi¨¦n podemos utilizar la recicladora para obtener materiales a partir de la chatarra que llevemos y el fabricador para mejorar nuestra llave inglesa. Cuando acabemos podemos salir del despacho y dirigirnos hacia nuestro siguiente objetivo: el taller del Dr Calvino.