Syberia 3
Syberia 3, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 6: El Parque de atracciones
Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra gu¨ªa.
GU?A SYBERIA 3 - CAP?TULO 6: EL PARQUE DE ATRACCIONES
Cuando recuperemos la consciencia tras el incidente en el barco veremos que hemos desviado nuestro rumbo y hemos llegado al parque atracciones de Balsembor. Antes de bajar a tierra tendremos que encontrar una manera de medir la radiaci¨®n de los alrededores.
Sin movernos del sitio en la parte alta de cubierta veremos una m¨¢quina dispensadora de gafas especiales para detectar la radiaci¨®n. Para obtener las debemos subir hasta el puente de mando y coger la llave de la Krystal para utilizarla en la m¨¢quina girando posteriormente la palanca y obteniendo las gafas. Con ellas puestas ya podremos bajar a tierra firme.
Si llegamos hasta el final del muelle y miramos al otro lado veremos como hay un generador que nos ayudar¨ªa a remolcar el barco y unos cables colgando en nuestro extremo. Para alcanzarlos deberemos recoger un gancho. Bajamos hasta la arena por la pasarela de madera colocada al final de nuestro trozo de muelle y avanzamos hasta llegar a una caseta de madera oscura con una peque?a campana en la parte superior. Subimos las escaleras y encontraremos el gancho telesc¨®pico, se?alado por un aut¨®mata.
Cuando lo tengamos podemos regresar al muelle y bajar el cable el¨¦ctrico. El youkol que hay all¨ª nos ofrecer¨¢ su ayuda para conectarlo al barco. Aceptamos la oferta y volvemos a la playa.
Algo muy importante en esta zona es un modelo XZ20000 que encontraremos sentado en un banco, un aut¨®mata da?ado que nos recuerda a ?scar. Para activarlo tendremos que encontrar una llave que nos permita abrirle la carcasa del pecho.
Subimos por las anchas escaleras y cruzamos la puerta met¨¢lica para acceder a una nueva ¨¢rea.Subiendo por la parte izquierda encontraremos una nota arrugada en el suelo con unos misteriosos n¨²meros. Bajando de nuevo la escalera, enfrente encontraremos un almac¨¦n. En una mesa habr¨¢ una caja cerrada con el emblema Voralberg que todav¨ªa no podemos abrir y un mapa con anotaciones que nos ser¨¢n ¨²tiles. En otra caja abierta situada en el centro de la estancia podremos recoger un engranaje.
Salimos por la puerta opuesta a la que hemos entrado para acceder a la otra secci¨®n del muelle.
Llegamos hasta el final y encontramos el tractor con el otro extremo del cable qu¨¦ debemos enganchar al barco. Bajamos al aut¨®mata da?ado que lo conduce y nos damos cuenta de que necesitamos un operativo para que el veh¨ªculo funcione. Recogemos la llave que tiene el aut¨®mata que acabamos de tirar y volvemos al almac¨¦n. Por el camino, en el muelle, podemosdesenganchar y tirar abajo un carro situado en el borde.
En el almac¨¦n utilizamos la llave peque?a que acabamos de obtener para abrir la caja Voralberg y recoger las herramientas. Al salir nos encontraremos a Kurk y la cham¨¢n, qui¨¦n propone cruzar el parque hacia Baranour a pesar de la radiaci¨®n. Les decimos que esperen para encontrar una ruta alternativa y volvemos junto a ¡°Oscar¡± en el banco de la playa para utilizar la herramienta obtenida, abrirle la carcasa del pecho y colocarle su coraz¨®n.
Conectamos los cables a sendos conductos, desenroscamos el tornillo con ayuda de la otra herramienta Voralberg y al abrir la tapa descubrimos una nueva cerradura impenetrable de momento.
Cuando nos disponemos a volver al almac¨¦n para comprobar si nos hemos olvidado algo soltar una cinem¨¢tica y descubriremos que un vag¨®n de una atracci¨®n ha llegado al parque. Vamos a descubrir de qu¨¦ se trata. Subimos hasta donde antes hemos encontrado la nota arrugada y nos subimos al vag¨®n reci¨¦n llegado. Observamos el contador con diversos n¨²meros y consultamos la hoja misteriosa que hemos recogido antes.
El vag¨®n en el que estamos subidos tiene el n¨²mero 3 y en el papel est¨¢ indicado que los c¨¢lculos correctos para detener el veh¨ªculo son los obtenidos multiplicando 35km/h por 0,6. El resultado es 21 as¨ª que tenemos que conseguir detener la aguja del contador en ese n¨²mero. Para lograrlo giramos la manivela hasta que se queda atascada en el n¨²mero 50 y luego, recordando el p¨®ster encontrado en el garaje de antes (en el que remarcaba los n¨²meros 15 y 25) colocamos en el agujero de encima de ¨¦stos n¨²merosun par de ¡°patas met¨¢licas¡±.
Hallaremos la primera en el asiento de al lado del vag¨®n donde nos encontramos. La otra es m¨¢s dif¨ªcil, la encontraremos en el parque tirada debajo de un banco entre la gran figura sin cabeza y el Castillo Rojo. Cuando lo tengamos todo fijado, accionamos la palanca para disfrutar de un viaje en la atracci¨®n. Si lo hemos hecho bien el vag¨®n parara en medio de las v¨ªas en una zona donde podremos bajarnos a mano izquierda.
Bajamos por las escaleras de enfrente hasta llegar a un extra?o tren descarrilado. Entramos en ¨¦l para descubrir que alguien vive all¨ª. Examinamos la estancia, escuchamos la radioyrecogemos el ¨¢lbum de fotos de la mesa, el cual leemos con detalle.
Al salir del vag¨®n nos encontraremos con la due?a del lugar, Katerina Viktorova,y veremos c¨®mo repara su perro met¨¢lico con una llave como la que necesitamos. Para convencerla de que nos la preste deberemos contestar bien las preguntas de la conversaci¨®n. Pedir disculpas al principio, presentarte despu¨¦s y demostrarle nuestros conocimientos sobre ella a trav¨¦s de la opci¨®n ¨¢lbum de fotos para que nos ganemos su confianza. Cuando tengamos la llave volvemos junto al aut¨®mata de la playa para repararlo.
Tras revivir y tener una agradable y divertida conversaci¨®n con nuestro antiguo amigo ?scar, nos pedir¨¢ que le busquemos algo de ropa. Deberemos volver junto a Katerina para devolverle la llave y pedirle ropa, aunque esta vez nos podemos saltar el trayecto de la atracci¨®n cruzando directamente el t¨²nel que est¨¢n cavando los youkal a trav¨¦s de la puerta met¨¢lica cercana a la fuente del parque.
Hablamos con la mujer que nos dar¨¢ una llave para abrir el armario y coger ropa de su difunto marido. Lo hacemos y vendr¨¢ ?scar a vestirse, tras lo cual dir¨¢ que nos espera en el muelle. Vamos hasta all¨ª y despu¨¦s de hablar de nuevo con ¨¦l bajamos hasta la sala de m¨¢quinas de la Krystal para ponerla en marcha y dar electricidad al parque de atracciones.
Hablamos con los youkol del muelle para pedirles que enganchen la cuerda entre el barco y el carro que dirige ?scar y le indicamos ¡°Adelante¡±. Todav¨ªa habr¨¢ que hacer unos ajustes ya que el barco se est¨¢ moviendo demasiado horizontalmente a trav¨¦s de la arena. Con la ayuda de la herramienta Voralberg aflojamos el extremo de que sujeta el carro y le decimos que avance de nuevo. Cuando ya no pueda tirar m¨¢s adelante debemos pedir ayuda a los dos yo con que hay justo al lado para que sujete el cable con la gran rueda del parque atracciones.
Subimos a ella a trav¨¦s de la escalera de mano de la derecha y colocamos en el mecanismo el engranaje que recogimos hace rato en el garaje para que la atracci¨®n funcione bien. Cuando est¨¦ listo le damos al bot¨®n rojo para iniciar el proceso y desencallar de la arena por fin la Krystal.
Tras la aparatosa operaci¨®n estaremos de nuevo en la arena con los youkol y tendremos que abrir la compuerta a las avestruces para continuar todos juntos la migraci¨®n.