Syberia 3
Syberia 3, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 2: El Zoco y la cham¨¢n
Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra gu¨ªa.
GU?A SYBERIA 3 - CAP?TULO 2: EL ZOCO Y LA CHAM?N
Una vez en tierra firme debemos dirigirnos a la parte derecha para que los youkol nos expliquen el problema que tienen con el agua contaminada y nos pidan ayuda.
Vamos por el camino de la derecha siguiendo las banderas rojas hasta dar con la presa de agua. Deberemos girar las manivelas situadas a lo largo de la escalera hasta centrar la aguja del indicador en la zona verde exactamente. Cada rueda la har¨¢ girar m¨¢s o menos, as¨ª que debemos ir calculando y probando hasta conseguirlo y ver c¨®mo se filtra el agua en su justa medida para no estar contaminada.
Volvemos a la aldea y nos dirigimos a la tienda de campa?a del fondo, el zoco. Dentro encontramos un ex¨®tico mercado, en el cual hay una apertura hacia la estancia de la cham¨¢n. Hablamos con ella y nos indica que necesitamos un pase para llegar a la ciudad de Valsembor.
Volvemos al mercado y hablamos con los comerciantes hasta dar con un se?or con bigote negro, gorro y mangas rojas situado en el centro del zoco, quien nos informar¨¢ que lleva la taberna del pueblo al que nos dirigimos y nos ayudar¨¢ d¨¢ndonos un pase. A¨²n as¨ª, tendremos que sellarlo para que sea v¨¢lido.
Para hacerlo, lo primero que tenemos que hacer es ir a hablar con el herrero. Nos pedir¨¢ un modelo del dise?o del sello, el cual obtendremos de la tabla de cuero marcada situada en la m¨¢quina de sellar, en la caba?a que encontramos al salir por la parte trasera del zulo. Una vez all¨ª tambi¨¦n aprovechamos para recoger la esponja.
Antes de volver junto al herrero podemos tomar el camino de la derecha hasta la orilla del lago y recoger la tinta de un calamar que hay en el suelo mediante la esponja.
Volvemos junto al herrero y al darle la tabla de cuero nos pedir¨¢ cera. Es f¨¢cil encontrarla, tan solo debemos dirigirnos a la ¡°yurta¡±, uno de los animales parecidos a camellos peludos que hay frente a la forja. Kate dir¨¢ ¡°Puedo entrar en esta yurta¡±. Debemos acercarmos y seleccionar las escaleras para mirar en el interior de la peque?a estancia. Encontraremos velas en la caja situada junto a la obertura.
Volvemos con ellas al herrero y se las entregamos para que nos construya un sello. Salimos hacia la caba?a del exterior y colocamos todo en su correcta posici¨®n de la m¨¢quina: la tablilla de cuero, el documento, la esponja empapada de tinta y el sello. Fijamos todo con sus mecanismos correspondientes, mojamos en sello con la tinta de la esponja, retiramos ¨¦sta y accionamos la palanca para sellar por fin nuestro pase.
Entonces nos sorprender¨¢ el detective que nos persigue: Cantin. Charlamos con ¨¦l, nos ata las manos y lo enga?amos para que abandone unos instantes la caba?a, los que aprovechamos para liberarnos con la ayuda de la botella de la estanter¨ªa. Tenemos que tirar ¨¦sta y a continuaci¨®n la l¨¢mpara del escritorio, para romper la botella. Con los cristales cercanos cortaremos las ataduras.
Salimos de la caba?a y le entregamos el pase al polic¨ªa para abandonar la zona y dirigirnos a Valsembor.