Syberia 3
Syberia 3, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 4: Vuelta a la Cl¨ªnica
Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra gu¨ªa.
GU?A SYBERIA 3 - CAP?TULO 4: VUELTA A LA CL?NICA
Al regresar al zoco tan solo debemos ir hasta la tienda de la cham¨¢n para hablar con ella. Saltar¨¢ una cinem¨¢tica y estaremos de vuelta en el barco con contratiempos, ya que Kurk sigue atrapado en la cl¨ªnica y Steiner no ha regresado.
Tras hablar con el capit¨¢n aparecemos en cubierta y debemos subir por la parte derecha para repasar la situaci¨®n con Ayawaska. Al tratar de bajar al muelle vendr¨¢ Sarah y nos mostrar¨¢ preocupaci¨®n porque su abuelo no ha vuelto todav¨ªa de la cl¨ªnica. Nuestra misi¨®n ser¨¢ regresar a ella, ya que al parecer est¨¢n reteniendo all¨ª por la fuerza a Kurk para que los youkol no puedan marcharse.
Para llegar hasta la cl¨ªnica debemos tomar el funicular, que se encuentra en el fondo de la calle del taller del relojero Steiner. Subimos las escaleras hasta llegar al and¨¦n y veremos como el funicular no est¨¢ all¨ª. Al intentar abrir la puerta de la estaci¨®n descubrimos que est¨¢ cerrada.
Bajamos de nuevo por la escalera y avanzamos por el oscuro callej¨®n a trav¨¦s de la reja abierta. Nos acercamos al carro de enfrente y recogemos las cu?as de madera que bloquean las ruedas. Cuando las tengamos volvemos a la puerta de la estaci¨®n y las colocamos en el hueco de debajo. Primero la peque?a a mano izquierda luego la grande, repetimos el proceso en la parte derecha de la puerta y finalmente recogemos la cu?a peque?a y la colocamos encima de la grande primero a izquierda y luego a derecha. Al hacerlo conseguiremos que la puerta se le ve lo suficiente como para salirse del enganche y quedar despejada la entrada.
Cuando entremos tendremos que dar la corriente para que el mecanismo del funicular funcione. La caja de fusibles est¨¢ en la propia habitaci¨®n, en la parte opuesta a los controles. Colocamos el cuchillo en el punto superior para abrirla y tiramos de la palanca para dar corriente. Repetimos esta acci¨®n en la consola principal para bajar el funicular.
En cuanto subamos llegaremos hasta la cl¨ªnica y la encontraremos fuertemente vigilada. Salimos al patio y rodeamos el helic¨®ptero para encontrar la entrada de ¨¦ste. En el fondo encontraremos un caj¨®n met¨¢lico donde deberemos recoger el walkie-talkie. Volvemos al interior de la cl¨ªnica y usamos el walkie para enga?ar a los soldados haci¨¦ndonos pasar por Olga. Seleccionamos la opci¨®n ¡°re¨²nase conmigo¡±.
Cuando est¨¦ despejado avanzamos hacia el fondo de la habitaci¨®n, a los despachos, donde el Dr.Zamiatine nos llamar¨¢ la atenci¨®n para que vayamos con ¨¦l. Est¨¢ cuidando a Steiner, a quien le ha dado de nuevo un ataque al coraz¨®n por culpa de la presencia militar en la zona. Nos dar¨¢ un consejo y una bonita esperanza.
Salimos del despacho y vamos en busca de Kurk, que se encuentra en el despacho de Olga, al lado. Para liberarlo de la silla y parar el p¨¦ndulo que lo tiene hipnotizado observamos la parte trasera del asiento y abrimos la tapa encontrando unos engranajes. Para parar su funcionamiento debemos recoger el clip de la carpeta que hay en la parte derecha de la silla.
Una vez parado el p¨¦ndulo debemos despertar a Kurk. Observamos la parte izquierda de la silla y vaciamos el contenido de la jeringa. Lo volvemos a llenar con la bebida que nos dio la cham¨¢n.
En el escritorio de esta misma estancia encontraremos una nota rasgada y una estatuilla. Utilizamos est¨¢ para romper el panel num¨¦rico de la parte inferior izquierda de la silla y liberar por fin a Kurk y escapar de la cl¨ªnica.