Syberia 3
Syberia 3, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 3: Valsembor
Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra gu¨ªa.
GU?A SYBERIA 3 - CAP?TULO 3: VALSEMBOR
Una vez en el puerto nos encontraremos en una amplia zona. Tomamos el camino de la derecha hasta dar con el capit¨¢n del barco, en un estado de gran embriaguez. Tras despacharlo, seguimos nuestro camino hasta entrar en la ciudad de Valsembor.
Entramos en la primera puerta, perteneciente a la taberna, y hablamos con el due?o tras la barra, el hombre que nos di¨® el pase en el zoco youkol. Preguntamos por el relojero, Sim¨®n Steiner, y nos dirige hasta su camarera, que resulta ser la nieta del hombre que buscamos. Hablamos con ella y nos indica d¨®nde podemos encontrar el taller de su abuelo.
Seguimos por las calles hasta dar con el lugar. Entramos y charlamos con Simon Steiner hasta que la conversaci¨®n le emocione tanto que su coraz¨®n sufra un peque?o ataque. Debemos buscar su medicina r¨¢pidamente y ayudarlo.
Cogemos la taza vac¨ªa entre los relojes de la mesa y bajamos por las escaleras hasta el s¨®tano. Enfrente encontraremos la pierna prost¨¦tica de Kurk, sin acabar, adem¨¢s de una nota donde indica que el relojero debe tomar su medicaci¨®n cada 3 horas.
Volvemos arriba y detr¨¢s de Steiner encontramos un reloj de cuco. Debemos colocar la taza en el soporte inferior, abrir la tapa de cristal y avanzar las manillas hasta las 5 en punto. Se accionar¨¢ el mecanismo y se servir¨¢ la medicina del anciano en la taza, la que le debemos dar.
Cuando est¨¦ recuperado nos pedir¨¢ que bajemos con ¨¦l al s¨®tano para mostrarnos algo. Lo hacemos y en la caja de cart¨®n de la entrada recogemos un rollo de pel¨ªcula perdido entre los engranajes. La recogemos y la ponemos en la c¨¢mara encendida junto al relojero.
Tras ver la pel¨ªcula y conocer m¨¢s sobre Baranuor, volvemos arriba y hablamos con la nieta del relojero, Sarah. Entre los tres decidimos que la soluci¨®n para ayudar a los youkol a cruzar el lago junto a los avestruces es utilizar el barco. El problema est¨¢ en que el capit¨¢n borracho se niega a volver por esas tierras. Tendremos que convencerlo.
Podremos explorar la ciudad, pero de momento no podemos avanzar en nada, as¨ª que lo mejor es dirigirnos de nuevo a la taberna y hablar con el capit¨¢n Obo, sentado en la mesa de la izquierda de la chimenea. Estar¨¢ demasiado borracho como para mantener una conversaci¨®n. Para despejarlo hablamos con Vlad (el tabernero) y Sarah en la barra.
Le preparar¨¢n un brebaje especial que le quitar¨¢ la borrachera de golpe, para que podamos hablar con ¨¦l. Lo hacemos, escogiendo las opciones que apelen su orgullo y siendo directas. Si lo hacemos bien conseguiremos convencerlo de que nos lleve en el ferry junto a los youkol a Baranuor.
Regresamos al puerto y subimos a bordo de la Krystal. Entramos por la puerta con la luz roja al lado y cruzamos la estancia, subiendo a continuaci¨®n por las escaleras hacia la derecha hasta dar con el capit¨¢n. Nos pedir¨¢ ayuda en los preparativos previos a partir. Tendremos que ir al hangar en busca de carb¨®n y nos dar¨¢ un c¨®digo para usar la gr¨²a y cargarlo a bordo.
Volvemos a tierra firme y avanzamos hasta la puerta met¨¢lica de enfrente. Veremos que hay un panel donde introducir un c¨®digo num¨¦rico. Abrimos el inventario y observamos la nota que el capit¨¢n nos acaba de dar. Pulsamos 0509 y se abrir¨¢ la barrera met¨¢lica, tras la cual podremos acceder al hangar.
Recogemos un objeto ¡°ranura¡± tirado en la jaula de enfrente y empujamos la carretilla situada junto a la entrada (sin accionar la palanca, ya que ¨¦sta cambiar¨¢ la direcci¨®n de los ra¨ªles). Cuando la carretilla est¨¦ casi en el fondo (pen¨²ltima columna), colocamos la ranura recogida entre el carro y el dispensador de carb¨®n y accionamos el bot¨®n del lateral de ¨¦ste.
Ahora el carro pesar¨¢ mucho para arrastrarlo, as¨ª que tendremos que subirnos al coche del fondo de la estancia. Utilizamos el cuchillo en el primer bot¨®n verde para extraerlo y colocarlo en el hueco libre en la esquina inferior derecha. Lo pulsamos hasta que queda iluminado y tiramos la palanca hacia delante para avanzar la carretilla y salir con ella del hangar.
Si no lo hemos hecho ya subimos al barco y abrimos la escotilla situada a bordo para que el carb¨®n entre en el dep¨®sito. Vamos hacia la gran gr¨²a blanca e introducimos de nuevo el c¨®digo en el panel para bajar la escalera de mano, por la cual subimos.
Una vez en los controles de la gr¨²a giramos la palanca de la izquierda hasta encararla con ¨¦l carro de carb¨®n. Cuando lo tengamos pulsamos el bot¨®n cuadrado superior para recogerlo. Los botones peque?os de la pantalla nos ayudar¨¢n a cambiar la c¨¢mara y tener mejor visibilidad.Cambiamos de vista con el bot¨®n de la derecha para ver bien los ra¨ªles y con la palanca horizontal de la izquierda avanzamos la gr¨²a hasta la intersecci¨®n derecha. Con la palanca situada nuestra mano derecha cambiamos el sentido de los carriles hasta encararlo correctamente con la abertura del dep¨®sito a bordo. Cuando lo logremos tan solo debemos pulsar el bot¨®n cuadrado inferior para depositar el carb¨®n en su destino.
Hablamos con el capit¨¢n, quien nos pedir¨¢ ahora ayuda para llenar el dep¨®sito de agua de la Krystal. Subimos a bordo y nos acercamos a la tuber¨ªa a mano derecha. Con la palanca de la bola roja ensanchamos la obertura, a continuaci¨®n colocamos la manguera en su interior y volvemos a girar la palanca para fijarla.
Bajamos a tierra, subimos al dep¨®sito de agua por la escalera de mano y accionamos la palanca para recargar el dep¨®sito del barco. Volvemos entonces a bordo para hablar de nuevo con el capit¨¢n, qui¨¦n habr¨¢ perdido la llave de inicio del ferry.
Tendremos que regresar junto al relojero Steiner, qui¨¦n construy¨® el nav¨ªo, para pedirle ayuda. Al llegar a su taller nos encontraremos con su nieta Sarah, quien nos dar¨¢ una manivela para colocar en la maqueta de la Krystal, en el s¨®tano. Lo hacemos, la giramos y se despejar¨¢ la reja que la cubr¨ªa. Mediante la rueda de la izquierda que recuerda el dial de un tel¨¦fono antiguo debemos marcar los n¨²meros 30 80 60 y 90para hacer bajar la cadena con el ancla. Cuando est¨¦ abajo la estiramos y se abrir¨¢ la tapa del barco revelando una llave peque?a.
Tendremos que crear la versi¨®n grande de ¨¦sta. En el escritorio a nuestra espalda hay un mecanismo extra?o que nos ayudar¨¢. Recogemos un molde de llave de la caja de la estanter¨ªa inferior y colocamos ¨¦ste en el panel circular de la derecha, mientras que en el de la izquierda ponemos la peque?a llave que acabamos de obtener de la maqueta del barco. La fijamos con el peque?o interruptor y cerramos la puertecita. Giramos la manivela hasta situar el indicador en el n¨²mero 200 y le damos al bot¨®n rojo. Si nos equivocamos en el proceso siempre podemos recoger otro molde de la caja de la estanter¨ªa inferior.
Una vez tengamos la llave del tama?o correcto regresamos al Krystal para probarla. Como ¨²ltimo preparativo necesitaremos ir a hablar con el alcalde de la ciudad para que nos abra las esclusas del puerto y poder salir con el barco. Para llegar al Ayuntamiento tenemos que tomar el camino de la derecha en lugar del de la izquierda que nos llevaba al taller de Steiner.
Llegamos hasta la plaza donde hay unos ciudadanos manifest¨¢ndosey subiendo al estrado, hablamos con el alcalde. En la conversaci¨®n debemos llevar el tema por el lado pol¨ªtico para convencerlo. Nos dar¨¢ un pase y nos dir¨¢ que debemos ir nosotras mismas a abrir el mecanismo.
Hablamos de nuevo con el capit¨¢n y a continuaci¨®n lo seguimos hasta el cobertizo del final del muelle, donde el rompeolas. Para llegar tan solo debemos recorrer todo el camino hacia la derecha por los muelles.
Entramos en el cobertizo y recogemos el traje de buzo color naranja de las perchas, el casco de la mesa y las botellas de ox¨ªgeno vac¨ªas del suelo. Tendremos que llenarlas con el mecanismo situado en la izquierda. Las colocamos y fijamos y con la ruedecilla de la izquierda marcamos 180. Accionamos la palanca encima de las botellas para llenarlas con esa cantidad de ox¨ªgeno exacta. Cuando lo tengamos todo nos acercamos al cambiador para vestirnos de buzo.
Una vez bajo el agua debemos recoger la rueda dentada grande que hay en el suelo y la llave cuadrada. Esta ¨²ltima la utilizamos en la puerta de la parte derecha de la esclusa, cuyo mecanismo abrir¨¢ una barrera permiti¨¦ndonos pasar al otro lado. Entre los restos de un barco hundido encontramos una cadena.
Volvemos al mecanismo que hab¨ªa justo al bajar y colocamos los engranajes (2 de ellos est¨¢n a nuestros pies) y la cadena en su posici¨®n correcta, tal como indica la foto que os mostramos. Cuando lo tengamos accionamos la rueda roja gir¨¢ndola hacia la izquierda ya continuaci¨®n bajamos la palanca para abrir finalmente las esclusas.
Tras la cinem¨¢tica volveremos al campamento de los youkol para advertir a la cham¨¢n Ayawaska de que estamos listos para zarpar.