Syberia 3
Syberia 3, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 1: La Cl¨ªnica
Te ayudamos a completar la nueva aventura de Kate Walker. Todos los puzzles y la historia al completo en nuestra gu¨ªa.
GU?A SYBERIA 3 - CAP?TULO 1: LA CL?NICA
Empezaremos nuestro viaje seleccionando el nivel de dificultad. Syberia 3 se muestra original desde el principio, ya que no presenta los t¨ªpicos: F¨¢cil-Normal-Dif¨ªcil, si no una elecci¨®n entre Viaje y Aventura. Las diferencias estar¨¢n en el n¨²mero de indicaciones visuales que aparezcan en pantalla.
Tras la cinem¨¢tica, despertaremos en una misteriosa cl¨ªnica y conoceremos a Kurk, un ni?o que se nos presenta como gu¨ªa de los Youkol, al cual le falta una pierna. Hablamos con ¨¦l y nos encontramos con una novedad respecto a los dos primeros Syberia: las opciones de di¨¢logo.
Cuando podamos movernos libres por la habitaci¨®n, nos acercamos a la puerta y tras comprobar que est¨¢ cerrada tendremos que hacer funcionar el bot¨®n rojo situado al lado. Giramos la c¨¢mara situando el cursor en el borde derecho de la pantalla hasta encontrar un papel con instrucciones situado en lado derecho de la caja.
Vamos hasta la mesa, donde hay una bandeja con comida, y recogemos el cuchillo. Volvemos al bot¨®n y usamos el cubierto para desenroscar la tapa. Lo que tenemos que hacer una vez abierto es b¨¢sicamente conectar el cable suelto en el agujero vac¨ªo y empujar el bot¨®n hacia abajo. Cerramos la tapa y el mecanismo estar¨¢ operativo.
Cuando salgamos al atrio debemos bordear la sala hasta dar con una puerta donde indica el nombre del Dr.Mong?ling. Entramos y nos saldr¨¢ una cinem¨¢tica seguida de una conversaci¨®n en la que estaremos sometidos a un detector de mentiras. Podemos escoger si decirle la verdad o arriesgarnos y mentirle. Si le seguimos la corriente diciendo la verdad conseguiremos demostrar que estamos curadas y nos puede dar el alta.
Al acabar nos dar¨¢ una llave adornada con una forma de calamar y nos indicar¨¢ que podemos recoger nuestras cosas en la taquilla situada al fondo de la habitaci¨®n.
Despu¨¦s de vestirnos volvemos a salir al atrio y nos dirigimos al ascensor situado enfrente del despacho. Introducimos la misteriosa llave e iniciamos el puzzle donde deberemos girar cada uno de los tent¨¢culos para que coincida con la forma del hueco de la cerradura correspondiente.
Tras descubrir que la llave no funciona, el doctor volver¨¢ y dir¨¢ que no estamos preparadas para abandonar la cl¨ªnica. Pero Kate no es de las que se rinden. Abrimos el inventario con I y seleccionamos la llave de calamar para observarla detalladamente. Vemos como presenta unos agujeros, como si le hubieran extra¨ªdo una parte importante.
Volvemos al despacho el doctor e inspeccionamos el caj¨®n de su escritorio. Apartando los cuadernos encontramos un folleto de color rojo escrito en ruso. Pasamos las p¨¢ginas hasta dar con un dibujo de la llave. Tendremos que buscar la pieza que le falta.
Podemos ir a hablar con los dos hombres jugando al ajedrez situados en la sala de la izquierda, aunque no ser¨¢n de mucha ayuda en este momento. Regresamos a la habitaci¨®n donde nos despertamos y hablamos con Kurk, al cual le ense?aremos el folleto con el dise?o original de la llave. Nos responder¨¢ que el herrero de su tribu nos puede ayudar. Salimos a un balc¨®n exterior a trav¨¦s del lado derecho de la habitaci¨®n por una rendija con luz.
Observamos al p¨¢jaro situado en el edificio de enfrente y lo intentamos llamar aunque no nos har¨¢ caso. Volvemos a hablar con Kurk y nos dice que debemos encontrar algo que llame la atenci¨®n del b¨²ho.
Salimos al patio y volvemos a donde los dos hombres estaban jugando la partida de ajedrez. Veremos que uno de ellos est¨¢ dormido en el banco. Aprovechamos la situaci¨®n para cogerle la llave que tiene colgada del cuello. Con ella nos dirigimos al otro lado de la fuente, d¨®nde hay una jaula con p¨¢jaros aut¨®matas en su interior.
Abrimos la puerta y cogemos un p¨¢jaro mec¨¢nico, el cual debemos situar en el balc¨®n donde el b¨²ho nos espera para atraerlo. Tras la cinem¨¢tica, volvemos a entrar en la habitaci¨®n para conocer a la doctora Olga.
Tras su poco fiable tratamiento, salimos de nuevo al balc¨®n para recoger las llaves reparada y a continuaci¨®n hablamos con Kurk, qui¨¦n nos dir¨¢ que la forma de ayudarle es volver a la tribu y buscar su pierna prost¨¦tica, de manos del artesano.
Con la llave reparada utilizamos el ascensor hasta llegar al vest¨ªbulo. Hablamos con la recepcionista y le preguntamos por la ubicaci¨®n del doctor Zamiatine. Nos dirigimos a la zona trasera y entramos por la ¨²nica puerta abierta para encontrar y hablar con el doctor.
Al dirigirnos al despacho contiguo, de Olga, la oiremos hablar con un sospechoso coronel, tras lo cual abandonar¨¢ la habitaci¨®n y nos dejar¨¢ v¨ªa libre para investigar la estancia. Vamos hasta el ordenador y leemos los mails. Al acabar, se conectar¨¢ una videollamada con el investigador privado que nos busca, el se?or Cantin, qui¨¦n nos advertir¨¢ de que viene a por nosotros.
Tras la conversaci¨®n vamos hasta la armadura, miramos la empu?adura de la espada e iniciamos el puzzle. Tenemos que retirar los enganches de la parte izquierda para poder girar las ruedecillas y formar la imagen de un calamar en la parte inferior.
Al conseguirlo, se nos mostrar¨¢ el orden correcto de colores que debemos seleccionar en el escudo a nuestra izquierda, tras la cortina (azul en el de arriba y derecha, verde en la izquierda y rojo en los dos inferiores)
Con el puzzle resuelto podremos salir a unos t¨²neles mediante un ascensor. Veremos a Olga y a Helmut saboteando el agua para fastidiar a la tribu youkol. Tendremos que recoger un bid¨®n de gasolina vac¨ªo situado en la parte por donde se han marchado los doctores y cruzar al otro lado del canal, para llenarla con el bid¨®n de ¨¢cido clorh¨ªdrico. Con ¨¦l lleno, vamos hasta el bote y aplicamos el contenido en la cadena que sujeta. Tras hacerlo, iniciaremos una cinem¨¢tica y saldremos de la cl¨ªnica mediante los canales.