The Last Guardian
The Last Guardian, Gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 9: Las Dos torres Blancas Parte 2
Tras lo que parec¨ªan infinitos retrasos, la ¨²ltima obra de Fumito Ueda y su equipo est¨¢ entre nosotros. Rel¨¢jate y disfruta de esta bonita historia de amistad y cooperaci¨®n que lleva a?os en desarrollo
GU?A THE LAST GUARDIAN: CAP?TULO 9 LAS DOS TORRES BLANCAS, PARTE 2
El combate contra la otra criatura nos ha hecho descender mucha altura, que tenemos que volver a ganar para escapar del valle. Para ello hay que llegar hasta la segunda gran torre blanca, ya que el paso a la primera est¨¢ cortado por el puente destruido.
?C¨®mo lo hacemos? Despu¨¦s de destruir el cristal de la jaula, salimos al balc¨®n y al frente veremos dos torres de piedras. El objetivo es ir saltando de una a otra con Trico y ganar altura progresivamente hasta llegar a lo m¨¢s alto de las dos, tender un puente con dos palancas (cada una en una torre) y as¨ª usar el puente para coger carrerilla y llegar volando hasta la segunda gran torre blanca.
La progresi¨®n en toda esta zona es bastante lineal y no tiene mucha complicaci¨®n, pero hay que tener siempre presente el objetivo descrito arriba para saber c¨®mo avanzar.
Ambas torres est¨¢n llenas tanto de armaduras que disparan lanzas como de ojos, y a ambos los podemos destruir dispar¨¢ndoles con el rayo.
El avance entre las dos torres consiste en subir saltando por salientes exteriores y llegar al interior, tras lo cual cogemos carrerilla con Trico (lo har¨¢ solo) y salta a la torre de enfrente.
Cuando estemos en lo m¨¢s alto de las torres, tiramos una palanca que se encuentra en el interior de la planta y tendemos el puente. Una vez hecho, vamos al extremo m¨¢s alejado del puente y llamamos a Trico, nos subimos en ¨¦l. Se?alamos al frente y coger¨¢ carrerilla para saltar hasta la gran torre blanca.
En la torre blanca encontraremos mucha resistencia por parte de las armaduras. Como siempre, tratamos de mantenernos alejados pero ayudando cuando podamos. Empujando a las armaduras con lanzas o escudos y disparando con el rayo a las armaduras en los balcones.
Terminado el enfrentamiento, exploramos la planta exterior de la torre hasta llegar a un mecanismo que puede ser activado con el escudo. Abre una puerta al interior de la torre por la que entramos.
Dentro habr¨¢ otro mecanismo que activa una plataforma que asciende, pero un techo nos impedir¨¢ continuar.
Nos agarramos a la cola de Trico y nos tiramos por uno de los huecos de la plataforma, as¨ª llegamos a una estancia circular rodeada por paredes y con el gran hueco en el centro por el que pasa el ascensor.
Tenemos que resolver un puzle en esta estancia para quitar el techo que nos impide seguir subiendo.
En la pared de la estancia hay varios interruptores de escudos, tenemos que activarlos todos. Algunos estar¨¢n libres y otros guardados por armaduras sin casco. Tenemos que activar las armaduras coloc¨¢ndoles uno de los muchos cascos que hay en la sala para que nos sigan y as¨ª despejar el camino al interruptor.
Es un puzle bastante tedioso en la ejecuci¨®n pero en planteamiento no tiene m¨¢s. Es activar los interruptores mientras huimos de las armaduras que vamos activando (y otras que nos siguen de antes).
Una vez despejado el techo, subimos por la cola de Trico y volvemos a la plataforma.
Usamos el mecanismo para seguir subiendo hasta una gran sala circular, donde habr¨¢ un enfrentamiento.
Conviene que en este combate no dejemos que las armaduras nos agarren, pues ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil deshacernos de ellas que de las anteriores.
Cuando termine el enfrentamiento, miramos al techo y marcamos con el escudo una plataforma, que bajar¨¢ y en la que nos podemos meter dentro de un compartimento. Trico nos seguir¨¢ subidos encima. Llegamos a una sala similar a la anterior pero con unos brazos que salen del centro de una columna y llegan hasta la pared, y por los que podremos ir escalando con Trico.
Unas h¨¦lices en movimiento impedir¨¢n a Trico seguir subiendo. En la columna nos hemos detenido enfrente de un hueco donde solo cabe el chico, entramos.