The Last Guardian
The Last Guardian, Gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 3: La Trampa del monstruo
Tras lo que parec¨ªan infinitos retrasos, la ¨²ltima obra de Fumito Ueda y su equipo est¨¢ entre nosotros. Rel¨¢jate y disfruta de esta bonita historia de amistad y cooperaci¨®n que lleva a?os en desarrollo
GU?A THE LAST GUARDIAN: CAP?TULO 3 LA TRAMPA DEL MONSTRUO
Una gran estancia se abre ante nosotros. Delante hay una jaula enorme a la que Trico no se atreve a acercarse. Entramos y bajamos al piso inferior, donde veremos una puerta con borde azul y una peque?a jaula con un cristal que brilla. Al otro extremo hay un puente que termina en una peque?a entrada cerrada por una verja de metal.
Si desde el puente llamamos a Trico y luego vamos a la jaula, dudar¨¢ pero terminar¨¢ bajando y entrando. Entonces el cristal har¨¢ un sonido que le hipnotizar¨¢ y accedemos a una cutscene.
Nos despertamos y encontramos a Trico completamente k.o. Su cola cuelga fuera de la plataforma y podemos usarla para descender por ella al piso inferior. Avanzamos y entramos por un hueco que nos llevar¨¢ m¨¢s all¨¢ de la cancela. Una cutscene nos presentar¨¢ a las armaduras.
Seguimos avanzando por el hueco hasta llegar a una abertura que da al otro lado. Subimos las escaleras hasta una plataforma con una palanca, con la que abrimos la puerta.
Avanzamos por la sala de las armaduras llamando su atenci¨®n, y nos empezar¨¢n a perseguir. Huimos de ellas. Si nos atrapan b¨¢sicamente tendremos que aporrear botones hasta librarnos de ellas. Llevamos a las armaduras hasta la plataforma de la jaula y Trico despertar¨¢ para ayudarnos y combatir contra ellas.
Despu¨¦s de un combate Trico se pone muy nervioso y tendremos que acariciarlo para que se tranquilice.
Nos montamos en Trico dentro de la sala de las armadura y saltamos hacia el segundo piso. Avanzamos hacia unas vigas de madera por las que cruzamos y llegamos hasta una cadena. La escalamos y llegamos a la superficie.
Avanzamos por la zona verde hasta llegar a un gran hueco en el suelo que comunica con la estancia de la jaula. Trico nos ver¨¢ y si le llamamos saltar¨¢ a nuestra posici¨®n.
Trico se ver¨¢ atra¨ªdo por un fuerte olor y enseguida ir¨¢ corriendo a una estancia con tres entradas y meter¨¢ la cabeza en la de la derecha del todo. Ah¨ª se encuentra una gran marmita llena del l¨ªquido con el que se alimenta Trico.
Si entramos podremos moverla por las asas de abajo y situarla en el centro. Cuando Trico meta la cabeza dentro subimos por ¨¦l y escalamos la pared, llegando hasta el tejado. Avanzamos hasta el conducto del que proviene el humo y bajamos por ¨¦l. Avanzamos hasta llegar a la tapa de la marmita y la cerramos para que deje de distraer a Trico.
Nos montamos en Trico, que comenzar¨¢ a saltar por las ruinas hasta llevarnos a una plaza semicircular rodeada de columnas. En uno de los extremos hay una entrada que nos lleva a una sala con columnas tendremos que saltar a una montados en Trico y luego a la siguiente. ?l saltar¨¢ tambi¨¦n. Podemos usar su cola para subir y montarnos de nuevo en ¨¦l subido a la columna.
Cuando est¨¦ lo suficientemente cerca de la pared, saltamos al suelo y avanzamos hasta el puente de madera. Rodeamos la planta hasta llegar a una palanca que abre una cancela, lo que permite a Trico salta hacia la sala.
Bajamos las escaleras y avanzamos hasta llegar a un camino cortado, abajo se encuentra una estancia llena de columnas cuadradas a la que podemos bajar, descendiendo por un pilar a nuestra izquierda.
Una vez abajo las estatuas comenzar¨¢n a atacarnos y Trico bajar¨¢ a ayudarnos luchando contra ellos. Si buscamos por la sala encontraremos un barril que le podremos dar.
Enfrente del camino por el que hemos venido, por encima nuestra, queda un saliente que podremos alcanzar subidos a Trico. Una vez arriba, ¨¦l saltar¨¢ con nosotros.
Avanzamos por los estrechos pasillos. Bajamos a una sala inundada y nos preparamos para un ataque de una armadura. Seguimos por el pasillo hasta llegar a un hueco a nuestra derecha con una escalera de pared, por la que subimos. Una vez arriba buscamos un hueco que comunica con el piso de abajo, y llamamos a Trico para que salte a trav¨¦s de ¨¦l.
Avanzamos por el pasillo seguidos de Trico. Pasamos una gran puerta de metal que caer¨¢ sobre su cola, dej¨¢ndolo atrapado.
La cola de Trico est¨¢ atrapada por la puerta y no puede moverse. As¨ª que seguimos solos. Avanzamos unos cuantos metros y a la izquierda encontramos estrecho pasillo con una escalera que sube a una sala con una palanca y una armadura. TIramos de la palanca y nos vamos para evitar el ataque de la armadura. Si la llevamos hasta Trico, ¨¦l se deshar¨¢ de ella.
A la misma distancia a la derecha hay un largo pasillo repleto de armaduras. Llamamos su atenci¨®n y las llevamos hacia Trico, que acabar¨¢ con ellas.
Antes de terminar el pasillo, encontramos a la derecha una escalera de pared que lleva a una estrecha pasarela cuyo camino termina en una palanca, tirando de ella liberamos a Trico.
Cruzamos el largo pasillo hacia la superficie.