Dishonored 2
Dishonored 2, Gu¨ªa completa. - Cap¨ªtulo 9: Una grieta en la losa
?La esperada secuela de Dishonored ha llegado! Juega como Emily o Corvo en una nueva aventura llena de sigilo, asesinato, poderes m¨ªsticos y conspiraciones gubernamentales.
Este es un cap¨ªtulo muy interesante pero a su vez un tanto complicado. Lo veremos al poco de iniciarlo. Vamos all¨¢
Al finalizar el episodio 6, despu¨¦s de superar la puerta con la ingeniosa cerradura de Jindosh, abandonamos la Tolvanera y aparecemos en una nueva ¨¢rea: la mansi¨®n de Stilton.
Desde un principio, si intentamos usar nuestros poderes descubriremos que se encuentran ¡°bloqueados¡±. Algo misterioso est¨¢ ocurriendo.
Por el momento tan s¨®lo tenemos que avanzar en l¨ªnea recta, hacia la gran puerta del edificio, la cual es accesible sin necesitar llave. Vemos como todo el escenario se encuentra en ruinas y aparentemente abandonado, por lo que de momento no nos aparecer¨¢n enemigos, podemos avanzar sin miedo. C¨®mo objeto de inter¨¦s vemos una caja fuerte sin combinaci¨®n necesaria justo al entrar, a mano derecha.
Debemos llegar a la habitaci¨®n donde se encuentra Stilton. Para ello, tenemos que subir al piso superior, a trav¨¦s de las escaleras que se pueden observar desde la entrada (en el lado izquierdo), ya que la puerta que llevar¨ªa directamente a la habitaci¨®n se encuentra bloqueada.
Subimos y si entramos en la habitaci¨®n de enfrente, podemos recoger la primera runa del nivel. Equiparnos el coraz¨®n nos ayudar¨¢ a detectarla, pero esta en concreto es f¨¢cil de ver. Nos olvidamos de las dem¨¢s de momento, ya que a¨²n no podemos acceder a donde se encuentran.
Volvemos al pasillo y seguimos por el ¨²nico camino posible, acompa?ados ¨²nicamente de las ratas y del sonido lejano de la voz de Stilton. Cuando ¨¦sta aumenta de volumen sabemos que vamos bien dirigidos. Llegamos a una habitaci¨®n con agujeros en el suelo. Debemos dejarnos caer y hablar con Aramis Stilton, que se encuentra sentado al piano.
Al hacerlo el tiempo se detendr¨¢ y nos visitar¨¢ el Forastero. Nos explica nuevos datos acerca del Vac¨ªo y nos propone una interesante idea: ¡°ir y observar con nuestros propios ojos qu¨¦ ocurri¨® con el Duque y Delilah¡±. Para ello, nos ofrece un nuevo artefacto: El Giratiempo del Forastero. Al recogerlo se nos explica como usarlo.
Sin m¨¢s dilaci¨®n lo accionamos y para nuestra sorpresa descubrimos c¨®mo hemos vuelto al pasado, tres a?os atr¨¢s, cuando la mansi¨®n todav¨ªa conservaba todo su esplendor.
Vemos c¨®mo la puerta de la habitaci¨®n se encuentra cerrada. Para avanzar debemos volver al presente de nuevo, accionando el Giratiempo. A continuaci¨®n, nos situamos pegados a la reja met¨¢lica de la puerta y volvemos a usar el Giratiempo para regresar al pasado y encontrarnos al otro lado de la puerta bloqueada.
El no poder usar nuestros poderes nos dificultar¨¢ las cosas, pero a¨²n as¨ª podemos utilizar nuestro nuevo juguetito para superar a los guardias, con t¨¦cnicas como la mostrada en este v¨ªdeo de ejemplo:
Si llevamos el Giratiempo equipado y ¡°desplegado¡±, nos permite ver una franja de la realidad temporal opuesta a la que nos encontramos, lo que nos ayuda a planificar estrategias.
Podemos explorar libremente la mansi¨®n en ambas realidades pero para avanzar hasta nuestro objetivo principal tenemos que girar a mano derecha en la primera intersecci¨®n (tras salir de la sala del piano de Stilton), abriendo una puerta y apareciendo en una cocina. Si estamos en el ¡°pasado¡±, la puerta de salida de la cocina est¨¢ cerrada y nos pedir¨¢ una llave. Debemos volver al presente y ver como hay una obertura encima de la puerta, por la que podemos pasar. Se puede llegar a la cornisa si tenemos el doble salto desbloqueado (Nivel 1 de habilidad Agilidad, en apartado de runas) o bien volviendo al ¡°pasado¡± y trepando con la ayuda del mobiliario.
Nos dejamos caer y pasamos por la obertura de la ventana a la izquierda,llegando a una especie de patio. Podemos noquear a la guardia de ¨¦lite (en el pasado) para estar m¨¢s seguros y poder explorar la zona con tranquilidad.
Nos dirigimos a la zona de la izquierda y debemos andarnos con cuidado, ya que se encuentra vigilada en ambas realidades. En el ¡°presente ¡° aparecer¨¢n dos sabuesos y en el ¡°pasado¡± unos cuatro guardias.
El guardia situado m¨¢s a la izquierda es qui¨¦n tiene la llave maestra. La mejor jugada consiste en rob¨¢rsela, volver al ¡°presente¡± e incapacitar a los perros.
Tambi¨¦n se puede acabar con todos los guardias del ¡°pasado¡± para movernos con m¨¢s fluidez, pero no es indispensable.
En esta ¨¢rea podemos recoger una runa (en el s¨®tano inundado) y dos talismanes de hueso (uno en el ascensor y el otro en una sala con un horno crematorio), con la ayuda del Giratiempo. Para encontrar la clave de la caja fuerte donde se encuentra el segundo talism¨¢n, tan solo tenemos que alternar realidades para ver la caja ca¨ªda con la combinaci¨®n correcta.
Para proseguir, debemos subir por la escalinata central en ¡°el pasado¡±, ya que en el ¡°presente¡± nos encontramos con una monta?a de escombros que nos impide avanzar. Yendo con cuidado con los numerosos guardias patrullando por el piso superior (y con los nidos de moscas de la sangre y los guardianes de las larvas del presente), avanzamos, en ¡°el pasado¡± hasta llegar a la puerta del centro, que nos llevar¨¢ a una nueva ¨¢rea: Patio trasero de Aramis Stilton.
Justo al entrar, vemos nuestro objetivo (Combinaci¨®n) en el piso de abajo, enfrente nuestro. Si al entrar en el patio cambiamos al ¡°presente¡± nos encontraremos con un nido de moscas de la sangre, as¨ª que es preferible alejarse un poco de la puerta antes de cambiar
Seguimos por la parte derecha del pasillo hasta llegar a unas tablas de madera, por las que continuamos hasta quedar observando la escena desde la parte derecha. Descendemos y saltamos a la repisa por la parte trasera, desde donde podemos leer el libro y averiguar la combinaci¨®n sin necesidad de ser vistos ni noquear a nadie.
Despu¨¦s de esto salimos del patio y regresamos a la Mansi¨®n. A mano derecha queda la puerta bloqueada, el estudio de Stilton, al cual podemos acceder ahora gracias a la clave obtenida (diferente en cada partida).
Al entrar, vemos como la realidad se distorsiona entre las dos l¨ªneas temporales. Observamos la escena con muchos personajes conocidos y cuando acaba descendemos hacia la Sesi¨®n de espiritismo para descubrir el secreto de Delilah.
Despu¨¦s de la escena ya podemos desandar el camino recorrido yregresar a la Tolvanera.
¡°Ahora que has descubierto el secreto de Delilah, regresa con Anton Sokolov, que espera a bordo del esquife¡±
Al intentar salir por la puerta se iniciar¨¢ una escena en el Vac¨ªo, junto a Forastero. Seguimos avanzando para ir descubriendo alg¨²n que otro misterio.
Al terminar, podemos seguir las indicaciones para regresar junto a Sokolov y dar por concluida la misi¨®n 7.