Dishonored 2

Dishonored 2

Dishonored 2, Gu¨ªa completa. - Cap¨ªtulo 8: Tolvanera

?La esperada secuela de Dishonored ha llegado! Juega como Emily o Corvo en una nueva aventura llena de sigilo, asesinato, poderes m¨ªsticos y conspiraciones gubernamentales.

DETALLES DE LA MISI?N
Re¨²nete con Anton Sokolov para hablar de cu¨¢les son los siguientes pasos que dar antes de coger el esquife hacia la Tolvanera.

Iniciamos el cap¨ªtulo despertando en nuestro camarote y debemos ir a hablar con Sokolov para empezar la misi¨®n. Descubrimos que Meagan ha ido a la ciudad, pero Anton se encarga de hacernos el informe.

Debemos llegar hasta la casa de Aramis Stilton y nos proponen ayudar a uno de los dos grandes bandos que dominan las calles de Karnaca.

Por un lado tenemos a Paolo y a la Jaur¨ªa,una banda de ladrones y asesinos de moralidad cuestionable que a¨²n as¨ª parecen estar luchando por el pueblo y los m¨¢s desfavorecidos.

Por otro lado se nos presenta al vicedecano Byrne y a su secta de fan¨¢ticos religiosos: los decanos. Apuestan por eliminar todo aquello sobrenatural y controlar a la poblaci¨®n a trav¨¦s de estrictas normas y vigilancia.

Si todav¨ªa no estamos decididos, no os preocup¨¦is, habr¨¢ tiempo de pensar c¨®mo actuar y una tercera opci¨®n no letal. De momento debemos ir a hablar de nuevo con Sokolov, esta vez en la cubierta del barco, para iniciar la misi¨®n.

¡° Debes atravesar la Tolvanera hasta llegar a la mansi¨®n de Aramis Stilton, que contiene m¨¢s secretos de de Delilah. El vicedecano Byrne y sus seguidores religiosos est¨¢n en guerra con Paolo, l¨ªder de la Jaur¨ªa. Tanto Byrne como Paolo te ayudar¨¢n, a cambio de un favor.¡±

Al desembarcar del esquife se nos pide que busquemos a Meagan. Nos encontramos en una zona nueva: la Tolvanera.Nos abrimos paso a trav¨¦s de las cloacas, por el ¨²nico camino posible, hasta salir al ¡°mirador de la Batista¡±.

C¨®mo podemos ver esta primera ¨¢rea est¨¢ bastante vigilada, as¨ª que debemos avanzar con cautela para que no nos descubran. Utilizando Paso sombr¨ªo o Gran alcance, nos dirigimos al edificio de la izquierda. Al ser bastante oscuro, nos permitir¨¢ ocultarnos. Subimos al tercer piso hasta salir a una terraza y si utilizamos Visi¨®n tenebrosa, podremos descubrir que hay dos guardias patrullando. Los podemos noquear sin mucha complicaci¨®n utilizando Domin¨®.

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De vez en cuando se levantar¨¢ una tormenta de polvo procedente de las minas. Con ello se nos dificultar¨¢ la visi¨®n y tambi¨¦n a los guardias,pero no os confi¨¦is, ya que no nos har¨¢ del todo invisibles.

Cuando hayamos despejado la terraza podemos utilizar Gran alcance para subir al molino y apagarlo, cortando as¨ª la electricidad del arco voltaico.

Bajamos a la calle y nos acercamos a la puerta, cubri¨¦ndonos con los paneles de madera. Podemos utilizar Paso sombr¨ªo para cruzar sin que nos vean. Entramos en el edificio en ruinas y con la ayuda de Gran alcance subimos al piso superior, donde nos espera Maegan Foster.

Nos explica con m¨¢s detalle el conflicto entre la Jaur¨ªa y los decanos, y nuestra posibilidad de ayudar a Paolo o Byrne a trav¨¦s de eliminar a uno u otro y llevarle el cad¨¢ver a su rival. Con ello, el bando escogido nos franquear¨ªa el paso y nos ayudar¨ªa a entrar en la casa de Stilton.

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Si no os convence ninguno de los dos bandos y quer¨¦is optar por la opci¨®n no letal, hay una tercera manera de acabar esta misi¨®n.

Para empezar bajamos a la plaza, que como nos indica, es territorio neutral. Avanzamos hasta entrar de lleno en la Tolvanera y se nos abren dos caminos, que se bifurcan en dos territorios, controlados por cada una de las bandas respectivamente.

En esta gu¨ªa hemos optado por ir primero a por Paolo, situado a mano izquierda. Para cruzar subimos con Gran alcance al balc¨®n del edificio de la izquierda y nos acercamos al borde, desde donde se nos indica que ya nos encontramos en territorio hostil. Si miramos hacia adelante veremos el ¡°The Crone¡¯s Hand Saloon¡±, donde se encuentra Paolo, eso s¨ª, rodeado por miembros de la Jaur¨ªa.

Podemos noquear a los que patrullan por el exterior o directamente colarnos dentro sin que nos detecten. Al entrar, avanzamos un poco y a mano izquierda cruzamos una puerta. Desde una ventana de esa habitaci¨®n podemos observar el patio central, donde se encuentra Paolo.

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Antes de ir a por ¨¦l debemos descubrir su secreto. Damos media vuelta y avanzamos por las habitaciones, hasta encontrar las escaleras, las cuales subimos. Visi¨®n tenebrosa nos ayuda a detectar a los guardias que se encuentran por el edificio. Los podemos ignorar y subir directamente hasta la habitaci¨®n de Paolo, situada en el tercer piso. Cuando lleguemos, avanzamos hasta la habitaci¨®n de la derecha, la cual presenta un santuario con runas. Al recogerlas nos visitar¨¢ el Forastero y nos plantear¨¢ algunas inc¨®gnitas. Antes de salir de la habitaci¨®n, aseguraros de recoger los dos cuadros y otros coleccionables disponibles.

Ahora que sabemos que Paolo ocultaba runas en sus aposentos, podemos deducir que tiene alg¨²n que otro as bajo la manga. Si nos acercamos de nuevo a ¨¦l veremos como se levanta del sill¨®n y sube por las escaleras. Lo seguimos con sigilo, utilizando la barra del bar como cobertura y cuando tengamos una oportunidad tratamos de noquearlo. Cuando lo hagamos veremos c¨®mo se convierte en un mont¨®n de ratas y su indicador de emisi¨®n se desplaza hacia arriba. Ha aparecido en el altar que hemos visitado antes. Subimos con cuidado, ya que la guardia estar¨¢ un tanto alterada. Podemos subir por el patio interior utilizando Gran alcance y entrar al piso en el que se encuentra a trav¨¦s de una ventana.

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Ser¨ªa recomendable tener dardos anest¨¦sicos o utilizar Paso Sombr¨ªo esta segunda vez, ya que ahora estar¨¢ mucho m¨¢s atento a sus espaldas.

Cuando lo hayamos noqueado y tratemos de saquearlo, una mano misteriosa nos subir¨¢ por el brazo. Nos deshacemos autom¨¢ticamente de ella y adivinamos que gracias a ella Paolo ten¨ªa un poder oscuro.

Cargamos con el l¨ªder de la Jaur¨ªa al hombro y salimos del edificio hasta llegar a la zona neutral de la que ven¨ªamos. Para salir podemos utilizar Gran alcance desde la ventana de la habitaci¨®n de Paolo.

De momento podemos dejar su cuerpo en el edificio donde se encuentra Maegan e ir ahora a por el Vicedecano. Regresamos a la bifurcaci¨®n de la zona neutral y esta vez tomamos el camino de la derecha. Si bajamos unas escaleras y seguimos los s¨ªmbolos de las manos negras, podemos llegar hasta ¡°Val¨ªa Street¡± y el mercado negro para aprovisionarnos con suministros y un mapa de la casa de Aramis Stilton.

Cuando estemos listos, salimos de esta zona y llegamos hasta el territorio controlado por la Abad¨ªa, los decanos. Pasamos la puerta vigilada por la zona de la izquierda, subidos a unas rocas que nos permiten superar la barrera.

Podemos dormir al guardia que tenemos enfrente, en la parte superior y a continuaci¨®n utilizar Domin¨® y noquear a los dos guardias presentes en la izquierda, los cuales est¨¢n a punto de ejecutar a dos civiles. Al acabar con ellos, de inmediato pasamos a estado de Paso sombr¨ªo y subimos por las escaleras de piedra, para evitar que los decanos que vienen a investigar nos descubran. Llegamos entonces al ¡°Puesto de los decanos¡±.

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Utilizando Domin¨® y dardos anest¨¦sicos dormimos a los dos guardias y el sabueso que patrullan en la entrada. Una vez despejada, entramos y con Gran alcance subimos al saliente de piedra superior que envuelve la habitaci¨®n, por la parte izquierda, ya que la derecha se halla dentro del campo de visi¨®n de un par de guardias.

Avanzamos con cautela a trav¨¦s de las habitaciones y cuando lleguemos al ascensor tomamos la escalera que hay al lado para seguir subiendo. Llegaremos hacia un largo pasillo custodiado por estatuas. No iremos en l¨ªnea recta, ya que ser¨ªamos un blanco m¨¢s f¨¢cil, sino que tomaremos un camino alternativo, a trav¨¦s de las habitaciones de la izquierda.

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Veremos una conversaci¨®n entre dos decanos, en la cual uno le pide al otro que acabe con su vida, ya que se encuentra herido de gravedad. Podemos aprovechar esta ocasi¨®n para noquear al guardia sano y as¨ª ¡°matar dos p¨¢jaros de un tiro¡±.

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Avanzamos por la habitaci¨®n hasta la puerta situada en el otro extremo. Podemos abrirla y cerrarla r¨¢pido para que el guardia que est¨¢ al otro lado vea algo extra?o y entre en la sala donde nos encontramos. Aprovechamos este momento para noquearlo y poder as¨ª cruzar el pasillo hasta el otro extremo con seguridad. Es mejor llegar hasta el vicedecano Byrne por la habitaci¨®n de la derecha, ya que si abrieramos la puerta principal nos detectar¨ªan.Utilizando domin¨® y dardos anest¨¦sicos no deber¨ªa ser dif¨ªcil noquearlo.

Una vez despejada la sala, recogeremos un documento (Informe del Vicedecano) y una llave que nos dar¨¢ informaci¨®n acerca de Durante, un miembro de la Jaur¨ªa que al parecer conoce la soluci¨®n de la cerradura de Jindosh (para entrar en la casa de Stilton). Para encontrar el despacho del misterioso Durante, debemos regresar a ¡°The Crone¡¯s Hand Saloon¡±.

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Lo mejor es ir a dejar primero el cuerpo del Vicedecano a un lugar seguro, por ejemplo el edificio donde se encontraba en un inicio Maegan y d¨®nde hemos dejado ya a Paolo. Lo mejor para escapar del puesto de los decanos es utilizar Gran alcance y valernos de las alturas para que no nos detecten.

Una vez consigamos regresar al ¡°Crone¡¯s Hand Saloon¡±, subimos hasta el piso superior, a trav¨¦s del patio, y utilizamos la llave obtenida para cruzar la puerta que antes se encontraba cerrada.

Una vez dentro recogemos el talism¨¢n de hueso y las notas situadas en el escritorio. Una de ellas contiene la soluci¨®n al enigma de la puerta de la casa de Stilton dise?ado por Jindosh. La otra, nos indicar¨¢ c¨®mo deshacernos de los l¨ªderes de ambas bandas sin necesidad de matarlos. Debemos llevar sus cuerpos al ¡°estudio de silvograf¨ªas de Modotti¡±.

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Volvemos a donde hayamos dejado a Paolo y Byrne y los transportamos hasta su destino tratando de no ser vistos cargando un cuerpo.

Cuando lleguemos al local de silvograf¨ªas cruzamos dos puertas hasta ver una especie de ata¨²des abiertos, donde debemos depositar a nuestros objetivos.

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Una vez hecho esto ya podemos regresar hasta la primera ¨¢rea neutral, donde se encuentra laentrada a la mansi¨®n de Stilton. Ahora podemos resolver el acertijo de la cerradura elaborado por Jindosh gracias a la pista recogida en el despacho de Durante.

Cuando estemos listos para finalizar la misi¨®n y abandonar el ¨¢rea, tan solo tenemos que acercarnos a la cerradura y se nos mostrar¨¢ la combinaci¨®n. Debemos girar los carteles haciendo coincidir los nombres de las familias con su signo correspondiente asignado.

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